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Sorceleur

Capacités de classe

Points de vie

Dé de Vie : 1d8 par niveau de sorceleur
Points de Vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de Vie aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises

Armures : armures légères
Armes : armes courantes de corps à corps, armes de guerre de corps à corps, arbalètes
Outils : outils d'alchimiste
Jets de sauvegarde : Constitution, Intelligence
Compétences : choisissez trois compétences parmi Acrobaties, Arcanes, Athlétisme, Discrétion, Intimidation, Investigation, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion et Survie

Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
  • (a) Une arme de guerre ou (b) deux armes avec la propriété Légère
  • Une arme de guerre en argent
  • Une arbalète légère avec carquois de 20 carreaux
  • Des outils d'alchimiste
  • Un médaillon d'école de sorceleur
  • Un bestiaire de sorceleur

Niveau Bonus de
maîtrise
Capacités Potions
préparées
Bombes
préparées
Sorts
connus
1 2 3 4 5
1 +2 Bestiaire de Sorceleur, Ecole de Sorceleur - - - - - - - -
2 +2 Incantation de Sorceleur, Style de combat - - 2 2 - - - -
3 +2 Préparation de sorceleur, Huile pour lame 2 2 2 3 - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 2 2 2 3 - - - -
5 +3 Attaque supplémentaire, Les monstres sont mon métier 3 2 2 4 2 - - -
6 +3 Capacité d'école de Sorceleur 3 2 3 4 2 - - -
7 +3 Préparation de Sorceleur avancée 4 3 3 4 3 - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 4 3 - - -
9 +4 - 5 3 3 4 3 2 - -
10 +4 Capacité d'école de Sorceleur 5 3 3 4 3 2 - -
11 +4 Préparation de Sorceleur supérieure, Pointe aiguisée 6 4 4 4 3 3 - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 6 4 4 4 3 3 - -
13 +5 - 7 4 4 4 3 3 1 -
14 +5 Capacité d'école de Sorceleur 7 4 4 4 3 3 1 -
15 +5 Préparation de Sorceleur de maître 8 4 4 4 3 3 2 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 8 4 5 4 3 3 2 -
17 +6 - 8 5 5 4 3 3 3 1
18 +6 Capacité d'école de Sorceleur 8 5 5 4 3 3 3 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 8 5 5 4 3 3 3 2
20 +6 Maître Sorceleur 8 5 5 4 3 3 3 2

Bestiaire de Sorceleur {1}

Le Bestiaire est le codex dans lequel un Sorceleur note les forces et les faiblesses de nombreux monstres. D'innombrables heures d'étude vous donnent une chance de vous souvenirs d'informations que vous avez appris au sujet d'une créature non-humanoïde quand un combat contre elle s'engage.
Quand vous lancez l'initiative, vous pouvez choisir de faire un test de compétence basé sur l'Intelligence (à déterminer selon la situation) pour vous rappeler d'une information utile à propos d'une créature que vous pouvez voir. Vous devez faire un test de DD variable (15 par défaut) et si vous réussissez, choisissez l'un des deux effets suivants :
  • vous gagnez un avantage aux jets d'attaque effectués lors de la première action Attaquer ou Lancer un sort que vous faîtes contre cette créature ou une autre créature du même type.
  • Vous imposez un désavantage au premier jet de sauvegarde de cette créature ou d'une autre créature du même type contre un de vos sorts ou une de vos capacités.

Ecole de Sorceleur {1}

Au niveau 1, vous choisissez l'école d'entraînement qui représente le mieux votre style de chasse au monstre. Votre Ecole de Sorceleur vous accorde des capacités au niveau 1 puis à nouveau au niveaux 5, 10, 14 et 18.
Choisissez parmi les écoles suivantes :

Incantation de Sorceleur {2}

Au niveau 2, vous apprenez une forme rudimentaire de magie, ce qui vous permet de créer rapidement des effets magiques via des mouvements des mains. Lancez un sort de Sorceleur requiert une main libre pour créer les composants somatiques.

Emplacements de sorts
La table ci-dessus montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de Sorceleur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous pouvez apprendre des sorts de Sorceleur supplémentaires de votre choix à plus haut niveau, comme montré dans la table ci-dessous. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 amitié avec les animaux et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2, vous pouvez lancer ce sort avec n'importe lequel de ces deux emplacements.

Sorts connus de niveau 1 et supérieur
Vous connaissez deux sorts de niveau 1, à choisir dans la liste des Sorts de Sorceleur.
La colonne Sorts connus de la table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux sorts de Sorceleur de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort, comme indiqué dans la table.
En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de Sorceleur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts de Sorceleur, celui-ci devant également être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.

Caractéristique d'incantation
L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de Sorceleur, car le pouvoir de votre magie vient d'une étude rigoureuse et de la pratique. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de Sorceleur que vous lancez, ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Modificateur aux attaques avec un sort Votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence

Style de combat {2}

Egalement au niveau 2, vous adoptez un Style de combat qui est votre spécialité. Vous ne pouvez pas prendre une option de style de combat plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.

Préparation de Sorceleur {3}

La clé du succès d'un Sorceleur réside souvent dans leurs préparations qui mêlent alchimie et artisanat. Parmi leurs outils, les Sorceleurs sont connus pour utiliser des potions spéciales et des bombes dans leurs combats contre les monstres.
A partir du niveau 3, vous gagnez la capacité Préparation de Sorceleur : vous préparez des potions et des bombes à partir des formules et des schémas que vous connaissez, que vous pouvez utiliser autant de fois que votre bonus de maîtrise. Consommer une potion ou utiliser une bombe compte comme une utilisation de Préparation de Sorceleur.
Vous gagnez accès à des catégories de potions ou de bombes plus puissantes quand vous gagnez des niveaux de Sorceleur. La catégorie avancée est disponible au niveau 7, la catégorie supérieure est disponible au niveau 11 et la catégorie maître est disponible au niveau 15.
Pour récupérer les utilisations dépensées de cette capacité, vous devez passer 1 heure à travailler avec vos outils d'alchimiste pendant un repos long.
Jets de sauvegarde : certains Préparations de Sorceleur requiert un jet de sauvegarde pour résister à ses effets : il se base sur le DD de sauvegarde de vos sorts.

Potions
Au niveau 3, vous pouvez préparer des formules de Potions. Vous gagnez la capacité de préparer des potions supplémentaires quand vous gagnez des niveaux de Sorceleurs, comme indiqué dans la colonne Potions Préparées de la table du Sorceleur. Votre aptitude à préparer des versions plus puissantes de vos potions augmente aux niveaux 7, 11 et 15.
L'effet d'une même potion ne se cumule pas pendant qu'elle est active; si la même potion est utilisée avant que les effets de sa première utilisation ne se dissipent, l'effet persiste jusqu'à la fin de la durée active de la seconde utilisation.
Les potions de Sorceleur sont hautement toxiques, et seul un Sorceleur peut tolérer ses toxines grâce à son entraînement et son conditionnement. Un non-Sorceleur qui boit une potion doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD des jets de sauvegarde de vos sorts ou être empoisonné pendant 1 minute. Même s'il réussit, il subit des dégâts de poison déterminés par la catégorie de la potion consommée et n'en gagne aucune bénéfice.
Ingérer une potion de Sorceleur requiert au choix une action ou une action bonus.

Bombes
Les potions ne sont pas la seule forme de préparation qu'un Sorceleur a à sa disposition pour chasser des monstres. Ils peuvent aussi préparer des Bombes pour renverser un combat en leur faveur. Les Sorceleurs sont capables de préparer autant de schémas de fabrication de bombes qu'indiqué dans la colonne Bombes Préparées de la table du Sorceleur. Votre aptitude à préparer des versions plus puissantes de vos bombes augmente aux niveaux 7, 11 et 15.
Utiliser une bombe requiert une action.

Huile pour lame {3}

A partir du niveau 3, vous pouvez appliquer de l'Huile pour lame avec une action bonus sur une arme ou un projectile. Une fois par tour quand vous infligez des dégâts avec une attaque avec cette arme ou ce projectile, vous pouvez relancer un dé de dégât et conserver le meilleur résultat. Les effets de l'huile persistent pendant 1 minute, et vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre chaque repos long.
Au niveau 6, vous améliorez votre Huile pour lame pour empêcher une créature de régénérer ses points de vie pendant un tour.

Amélioration de caractéristiques {4}

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Attaque supplémentaire {5}

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.

Les monstres sont mon métier {5}

Egalement au niveau 5, vous avez amélioré vos aptitudes à vous faire mieux rémunérer pour votre travail. Vous gagnez un avantage à tous les tests de compétence basés sur le Charisme pour négocier le prix de vos commissions ou de vos récompenses pour chasser les monstres.

Pointe aiguisée {11}

A partir du niveau 11, vous améliorez votre aptitude à maintenir vos armes dans un état optimal pour infliger de meilleurs dommages. Vos attaques d'armes infligent dorénavant 1d8 dégâts supplémentaires.

Maître Sorceleur {20}

Au niveau 20 vous atteignez le rang de Maître Sorceleur. Vous pouvez choisir une des capacités suivantes à adopter pour parfaire votre style de combat de Sorceleur :

Maître en magie martiale
Quand vous tuez un ennemi en lançant un sort avec un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous récupérez un emplacement de niveau inférieur pour chaque ennemi tué. Cet effet ne fonctionne que si un ennemi tué a un facteur de puissance supérieur ou égal à la moitié de votre niveau de Sorceleur.
Par exemple, si vous lancez un sort de niveau 4 et tuez une créature avec un facteur de puissance supérieur ou égal à la moitié de votre niveau de Sorceleur, vous récupérez un emplacement de sort dépensé de niveau 1, 2 ou 3. Si vous tuez plusieurs créatures de cette façon, vous récupérez un emplacement de sort dépensé pour chaque créature éliminée.

Carnage mortel
Une fois par tour, quand vous faîtes l'action Attaquer ou utilisez une action bonus pour attaquer pendant votre tour, vous faîtes une attaque d'arme supplémentaire durant cette action. De plus, l'amplitude de vos coups critiques augmente de 1 pour toutes vos attaques d'arme (cumul avec d'autres bonus d'amplitude de critique).

Tueur de nuées
Vous êtes plus performant quand vous êtes attaqué par une multitude d'ennemis, et gagnez les bénéfices suivants :
  • Vous annulez l'avantage normalement accordé à des créatures par la capacité Tactique de meute.
  • Quand vous avez trois ennemis ou plus à moins de 3m de vous, vous gagnez un bonus de +3 à votre CA et à vos jets d'attaque.

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