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Bombes

Les Sorceleurs sont polyvalents dans leur approche de la chasse aux monstres, et les bombes sont une de leurs préparations de prédilection. Armes à effet de zone hautement effectives, vous pouvez les lancer sur un point que vous voyez à moins de 18m de vous pour faire des ravages.
Que ce soit comme simple source de dégâts ou dans le cadre d'une stratégie de contrôle du champ de bataille, les bombes augmenteront drastiquement vos chances de survie.
Utiliser une bombe compte comme une utilisation de Préparation de Sorceleur.


Etoile dansante

A l'impact, une Etoile dansante explose dans un rayon de 3m, causant ensuite une séries d'explosions plus petites dans la zone d'effet après 1 round. Chaque créature dans la zone doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, une créature subit des dégâts de feu déterminés par le rang de la bombe, moitié moins en cas de réussite. Chaque créature qui est dans la zone au moment de la série d'explosions secondaires doit refaire un jet de sauvegarde ou subir des dégâts de feu.
Une créature qui rate le premier jet de sauvegarde et reste dans la zone subit un désavantage au second jet de sauvegarde.
Rang de bombe Zone d'effet Dégâts de feu
initiaux
Dégâts de feu
secondaires
Base 3m 2d6 2d4
Avancé 4,5m 4d6 4d4
Supérieur 6m 6d6 6d4
Maître 7,5m 8d6 8d4

Vesse-de-loup du diable

A l'impact, une Vesse-de-loup du diable libère un nuage de poison dans un rayon de 3m. Ce nuage flotte dans la zone pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'un vent modéré le disperse, obligeant chaque créature qui commence son tour dans la zone à faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature subit des dégâts de poison déterminés par le rang de la bombe, moitié moins en cas de réussite.
Rang de bombe Zone d'effet Dégâts de poison
Base 3m 2d6
Avancé 3m 4d6
Supérieur 4,5m 6d6
Maître 4,5m 8d6

Bombe au dimeritium

perforants déterminés par le rang de la bombe, moitié moins en cas de réussite. Le nuage de dimeritium flotte dans la zone pendant 3 rounds ou jusqu'à ce qu'un vent modéré non-magique le disperse.
Les créatures à l'intérieur du nuage ne peuvent pas lancer de sorts d'un niveau inférieur au seuil défini par le rang de la bombe, et les objets magiques à l'intérieur du nuage perdent temporairement leurs propriétés magiques (tant qu'ils restent dans le nuage), illusions incluses. Tout effet magique persistant issu d'un sort est dissipé à l'intérieur du nuage, ainsi que toute tentative de sort qui traverserait la zone d'effet du nuage. Les créatures ne peuvent pas devenir éthérées à l'intérieur du nuage.
Rang de bombe Zone d'effet Dégâts perforants Niveaux de sorts
Base 3m 1d8 Niveau 2
Avancé 3m 2d8 Niveau 3
Supérieur 4,5m 3d8 Niveau 4
Maître 4,5m 4d8 Niveau 5

Rêve de dragon

A l'impact, un Rêve de dragon libère un nuage de gaz explosif dans un rayon de 3m. Le gaz seul n'a pas d'effet sur les créatures dans la zone et se disperse après 1 minute. Si n'importe quel feu entre dans la zone, le gaz explose et inflige des dégâts de feu déterminés par le rang de la bombe à toutes les créatures prisent dans la déflagration. Si plusieurs Rêves de dragon sont utilisées dans des zones qui se superposent, les dégâts explosifs ne se cumulent pas dans les zones superposées. A la place, la zone de propagation du gaz s'étend.
Rang de bombe Zone d'effet Dégâts de feu
Base 3m 3d6
Avancé 3m 6d6
Supérieur 4,5m 9d6
Maître 4,5m 12d6

Ruche

A l'impact, une Ruche explose dans un rayon de 3m. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, une créature subit des dégâts perforants déterminés par le rang de la bombe, moitié moins en cas de réussite. Les structures dans la déflagration subissent le double de dégâts.
Rang de bombe Zone d'effet Dégâts perforants
Base 3m 2d8
Avancé 4,5m 4d8
Supérieur 4,5m 6d8
Maître 6m 8d8

Poussière de lune

A l'impact, une bombe de Poussière de lune libère une rafale d'éclats d'argent dans un rayon de 3m. Chaque créature dans la zone doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, une créature subit des dégâts perforants déterminés par le rang de la bombe, moitié moins en cas de réussite.
Les changeformes subissent des dégâts de poison supplémentaires déterminés par le rang de la bombe quel que soit le résultat de leur jet de sauvegarde, sont forcés de reprendre leur forme d'origine, ne peuvent pas se métamorphoser pendant 1 minute et ne peuvent pas se régénérer pendant 1 tour après avoir subi des dégâts. Les dégâts de poison ainsi infligés ignorent toute résistance que la créature pourrait avoir.
Rang de bombe Zone d'effet Dégâts perforants Dégâts de poison
Base 3m 1d8 2d8
Avancé 4,5m 2d8 4d8
Supérieur 4,5m 3d8 6d8
Maître 6m 4d8 8d8

Vent du nord

A l'impact, un Vent du nord dégage une explosion de vent frigorifiant dans un rayon de 3m. Chaque créature dans la zone doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, un créature voit son mouvement réduit à 0 jusqu'à la fin de son prochain tour, et subit des dégâts de froid déterminés par le rang de la bombe. En cas de réussite, une créature ne voit son mouvement réduit juste de moitié et ne subit que la moitié des dégâts.
Rang de bombe Zone d'effet Dégâts de froid
Base 3m 2d4
Avancé 4,5m 4d4
Supérieur 4,5m 6d4
Maître 6m 8d4

Samum

A l'impact, une bombe Samum explose dans un éclat de lumière blanche aveuglante et une détonation assourdissante dans un rayon de 1,5m. Chaque créature dans la zone doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature est paralysée pendant 1 tour et subit des dégâts de tonnerre déterminés par le rang de la bombe. En cas de réussite, une créature n'est pas paralysée et ne subit que la moitié des dégâts.
Rang de bombe Zone d'effet Dégâts de tonnerre
Base 1,5m 2d4
Avancé 1,5m 4d4
Supérieur 3m 6d4
Maître 3m 8d4

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