Ecole du Chat
Les Sorceleurs de l'Ecole du Chat concentrent leur entraînement sur l'agilité et le combat à distance pour infliger des dégâts en même temps qu'ils évitent d'en subir. Ces Sorceleurs sont vu plus fréquemment que leurs pairs avec des armes à distance en main, et ils ont souvent la réputation d'être émotionnellement distants et froids.
Entraînement félin {1}
Quand vous choisissez cette école au niveau 1, vous gagnez les capacités suivantes :- Vous maîtrisez les armes à distances courantes et de guerre
- Vous pouvez choisir de prendre un arc court avec un carquois de 20 flèches dans votre équipement de départ au lieu d'un arbalète légère et de 20 carreaux.
- Vous avez une vitesse d'escalade égale à la moitié de votre vitesse de mouvement au sol. Si vous avez les deux mains libres, cette vitesse d'escalade est doublée.
Frappe agile {1}
A partir du niveau 1, quand vous utilisez votre action pour Foncer, Se désengager ou Se cacher, vous pouvez utiliser votre action bonus pour faire une attaque unique avec une arme de corps à corps.Détermination mentale {1}
Egalement au niveau 1, votre distance émotionnelle avec les autres vous confère une résistance contre les tentatives d'influence mentale contre vous. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde quand une créature que vous voyez tente de vous charmer ou de vous effrayer.Harceler {6}
A partir du niveau 6, une fois par tour quand vous touchez une créature avec une attaque, vous imposez à cette créature un désavantage à sa première attaque faite contre une créature autre que vous-même.Retraite précipitée {10}
Au niveau 10, quand vous subissez des dégâts d'une créature que vous pouvez voir, vous pouvez utiliser votre réaction pour immédiatement vous déplacer de votre vitesse pour vous éloigner. Toute attaque d'opportunité faite contre vous durant ce mouvement l'est avec désavantage.Rafale du traqueur {14}
A partir du niveau 14, vous attaquez avec une telle vitesse que vous pouvez transformer un échec en une autre frappe. Une fois par tour quand vous ratez une attaque avec une arme, vous pouvez faire une autre attaque d'arme dans la même action.Cible du prédateur {18}
A partir du niveau 18, vous pouvez désigner une créature à moins de 18m de vous comme votre Proie. Grâce aux informations à votre disposition sur cette créature, vous exploitez ses faiblesses et gagnez les effets suivants :- Vous avez un bonus de +2 aux jets d'attaque contre la cible.
- Une fois par tour quand vous touchez la cible avec une attaque d'arme, vous lui infligez 1d8 dégâts supplémentaires.
- Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde imposés par cette créature.
- Pour la durée du marquage, quand vous vous déplacez, vous pouvez sentir si vous vous approchez ou vous éloignez de votre Proie.
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