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Ecole de l'Ours

Les Sorceleurs de l'Ecole de l'Ours sont les plus durs. Ils n'essaient pas d'éviter les attaques ennemies, obligeant à la place leurs opposants à s'approcher là où ils peuvent leur infliger une pluie d'attaques mortelles. Leur entraînement est en général focalisé sur la durabilité en combat, dans l'optique que l'ennemi sera le premier à tomber.

Entraînement à l'équipement lourd {1}

Quand vous choisissez cette école au niveau 1, vous gagnez les capacités suivantes :
  • Vous maîtrisez les armures intermédiaires et lourdes.
  • Quand vous devez faire un jet de sauvegarde d'Intelligence, vous pouvez faire un jet de sauvegarde de Force à la place.

Détermination de l'Ours {1}

A partir du niveau 1, vous améliorez votre constitution via l'entraînement, bénéficiant d'un bonus de +2 à vos points de vie pour chaque niveau de Sorceleur.

Défendez votre territoire {1}

Egalement au niveau 1, vous profitez d'une position de combat établie pour effectuer des frappes plus puissantes. Si vous ne vous êtes pas déplacé depuis le début de votre tour précédent, vous gagnez un bonus de 1d4 à vos jets de dégâts. Vous déplacer de votre position établie quelque soit la méthode interrompt cette capacité.
A partir du niveau 10, ce bonus aux dégâts passe à 1d6.

Implacable {6}

Au niveau 6, vous avez une détermination sans faille à poursuivre un combat. Pour une action bonus, vous pouvez récupérer un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre modificateur de Constitution + votre niveau de Sorceleur.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le faire à nouveau.
A partir du niveau 14, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre chaque repos long, mais seulement une fois par tour.

Contre mortel {10}

A partir du niveau 10, quand vous subissez des dégâts d'une créature que vous pouvez voir, votre première attaque contre cette créature pendant votre prochain tour bénéficiera d'un avantage.

Régénération innée {14}

Au niveau 14, vous gagnez des pouvoirs régénératifs innés. Au début de chacun de vos tours, si vous avez moins de la moitié de vos points de vie maximum, vous récupérez un nombre de points de vie égal à votre modificateur de Constitution (minimum 1). Vous ne bénéficiez pas de cette capacité si vous avez 0 points de vie, si vous êtes pétrifié ou inconscient.

Bête primale {18}

Au niveau 18, vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Constitution de 4. Votre valeur maximum pour la caractéristique choisie est maintenant de 24.

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