Cidália Organization in Centúria | World Anvil
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Cidália

Os heróis de Centúria.

"[...] Nunca um grupo tão variado de opiniões e personalidades foi obrigado a cooperar tanto devido à uma mesma circunstância. [...]"
Mikail Ivanov.
 
O grupo Cidália foi um bando de aventureiros em Centúria, ativos principalmente dentro do antigo Império de Ceres entre 230 e 232 3E. Eles protagonizaram a campanha Prelúdios da Divergência (jun. 2019/ago. 2020), tornando-se associados da Guilda dos Aventureiros que passaram de desconhecidos a ícones regionais, especialmente famosos dentro das províncias de Enúmia e Nádia. Hoje, a maior parte de seus membros está desaparecida.   O grupo conquistou um número considerável de favores e aliados, dentre eles Lavínia laCroix e até mesmo Óberon, o Rei das Fadas. Cidália é mais famosamente reconhecida pela subjugação de Rona Melville e sua parte na resolução do Incidente de Mavers, além do feito histórico de ter saído da Vasselheim com vida.   Para concluir a história de Cidália e Prelúdios da Divergência, uma série de aventuras vem acontecendo entre outubro de 2020 até a atualidade. Essas aventuras, reunidas, são chamadas de Livro das Pétalas em referência ao nome do grupo.
 

Membros Atuais

 
Estes indivíduos são os membros fixos do grupo e também aqueles mais famosamente reconhecidos.
 
  • Ília Raich, a ladina sorridente.
  • Darieth Étoile, a caçadora de sangue.
  • Thane Yarissa Blackwood, a feiticeira do desconhecido.
  • Thane Arthur Abacaxi, o mago artífice.
  • Thane Leho Müller, o pirata inventor.
  • Katerina Schummer-Kostin, a feiticeira de Coer.
 

Membros Temporários

 
Os listados a seguir são considerados membros honorários do grupo, por seus serviços e companheirismo quando mais importou.
 
  • Louise Sumont, a clériga da morte. Pouco antes de se tornar Hersir de Mavers, Louise viajou com o grupo e tomou parte na resolução do Incidente de Mavers.
  • Atiala Marcon, o monge ilírico. Ele entrou com Cidália na Torre de Vasselheim atrás de sua mestra, ajudando o grupo a derrotar Rona, o Oblex.
 

Egressos

 
Estes são membros do grupo que por um motivo ou outro não puderem acompanhar os demais em suas viagens.
 
  • Cinábria, a druida da lua. Numa tumultuada luta nas termas de Mavers, Cinábria foi subjugada e morta por Morduk, que arrancou a Pedra de Azambuja de suas costas. Ela retornou como uma revenant graças à interferência da Mãe dos Corvos, que lhe incumbiu a missão de destruir Mordor e o vampiro Isran Linesch. Após a conclusão de seu dever, Cinábria sumiu numa nuvem de corvos rumo ao desconhecido.
  • Salazar Silvertongue, o bardo do método. Após a descoberta de sua natureza como um clone defeituoso produzido magicamente, Salazar lentamente passou a acreditar que não cabia ao lado de seus colegas e, eventualmente, que os colocaria em risco desnecessário. Após passar a identidade de Salazar para um órfão de rua - entregando seu chapéu e sua capa - ele deixou a cidade e seus companheiros para trás, indo sabe-se lá pra onde.
  • Ered Ilwin, o paladino imperial. Foi forçado a continuar sua viagem à parte, cumprindo o ritual de sua paladinagem.
  • Aredhel, a ladina. Quando o grupo saiu de Vasselheim, Aredhel se dirigiu sozinha para os Planos Celestes, buscando encontrar resquícios de sua civilização e em posse da Pena de Similiriel.
  • Eyah, a matadora de leões. Tendo redescoberto pistas sobre sua tribo após o Baile de Zêmnia, Eyah deixou o grupo e dirigiu-se para as Montanhas de Ferro.
 

História de Cidália

As Noites de Enúmia (149 sessões)

 
Apesar dos capítulos indicarem a quantidade de sessões naquela parte específica da história, aqui são dispostos resumos que se concentram nos eventos mais importantes vividos por Cidália naquele momento. Quem sabe na próxima campanha tomaremos notas juntos!
  Capítulo I: Um vazio no céu noturno (8 sessões)

1.

 
Histórias têm inúmeros começos... e esta se inicia com a reunião de todos os jogadores na capital da Província Enumiana.   À época, toda a província era vítima de ataques e saques por criaturas ínferas aos vilarejos e assentamentos menores, o que se iniciou com o Saque de Millbrook, que Darieth fora investigar com Aredhel previamente¹. Os sobreviventes deste ataque fugiram em direção à Stoneset, uma pequena parada comercial na Estrada Dandeliana, que foi atacada apenas alguns dias após a chegada dos refugiados de Millbrook. Ília Raich, Arthur Abacaxi e Ered Illiwin foram alguns dos poucos sobreviventes deste segundo ataque, do qual pouco entendiam. Puderam, entretanto, ver quando um elegante ínfero se curvou diante de uma confusa meia-elfa à medida que o ataque cessava. Eles decidiram seguir juntos até a capital do reino, Enari.   Ao descobrirem que os portões da cidade estavam fechados para novos refugiados, os três aventureiros decidiram convencer os guardas de patrulha com a promessa de informação para a Senhora da Guerra. Eles informaram os recém-chegados de que a Senhora não estava mais disponível — o que intrigou Ered — e que eles buscassem pela Senhora do Povo. Foram instruídos ainda a seguirem rapidamente e diretamente ao castelo.   Percebendo que os guardas se preparavam para algo, os aventureiros apressaram o passo. No caminho, entretanto, escutaram gritos de uma casa próxima. Os guardas se acumulavam em fileiras no centro de cada distrito, e por isso não escutavam os pedidos de socorro. Decidindo investigar, descobriram que alguma influência tinha se apossado de uma mulher e entraram em combate com a criatura. Ao mesmo tempo, sinos tocavam na cidade, indicando um ataque. Depois de um confuso combate às escuras, os aventureiros exterminaram a mulher, cujo cadáver agora ressecado foi colocado para fora da casa. Eles se trancaram até que o ataque acabasse².   Pela manhã, enumianos circulavam pelas ruas e se acumulavam no centro de distritos para escutar uma lista proferida por um soldado imperial. Abacaxi descobriu que esta era uma lista de presença e que aqueles que não atendessem o chamado eram considerados mortos pela coroa. Pela dimensão das medidas e semblante de habituação ao bizarro acontecimento, Ered chegou à conclusão (correta) de que os ataques eram frequentes. Após a lista, notícias também foram dadas, ocasião na qual os aventureiros descobriram que outras cidades do Império passavam pelo mesmo, apesar de que algumas regiões estavam lidando com a situação melhores que outras. Também foi dada a informação de que o Condado de Oréia, terra natal de Ered, havia sido sobrepujado por estas criaturas.   No Castelo, os jogadores foram conduzidos até uma reunião emergencial, tendo sua passagem garantida pelo porte de informações que possuíam. Na reunião estavam a Senhora do Povo, Derrida Triar, e também os Senhores da Guerra e da Moeda provisórios. Também atendiam a maga da corte, Mersa von Cordélia e a Legada da 4ª Legião Imperial, Rita Musfati, além de dois outros convidados exóticos: Darieth e Aredhel, que haviam chegado à capital dias atrás.   A partilha da informação melhor situou os aventureiros sobre a situação. Os ataques à cidade eram diários e podiam acontecer a qualquer momento após o pôr-do-sol; toda noite uma quantidade pequena de enumianos era corrompida por alguma força negativa e acreditava-se, também, que Rona Melville, antiga Senhora da Guerra, era responsável pelo assassinato do rei e sequestro de seu herdeiro. O Senhor da Guerra ofereceu os mesmos aposentos das convidadas anteriores aos recém-chegados, desde que eles também ajudassem nas lutas noturnas e investigação da situação na cidade.   Aceitando a proposta, os cinco aventureiros foram empregados por Mersa para investigar um distrito conhecido como Gancho do Mar, que curiosamente era evitado pelas criaturas da noite e de onde eram relatados sons vindos de porões. No local, os aventureiros desceram para a seção abandonada dos esgotos da cidade, onde eventualmente descobriram um basilisco deformado preso em uma das câmeras. Após o combate, Abacaxi identificou uma instabilidade planar no local, como se os tecidos da realidade estivessem frágeis, e um corte neste próprio tecido que só recentemente havia se fechado. Eles retornaram ao castelo, onde dividiram o que descobriram com Mersa — esta, por sua vez, pediu que eles investigassem a questão mais a fundo, enquanto ela mergulhava na questão do sequestro do herdeiro.   No dia seguinte, voltando aos esgotos, os aventureiros se depararam com uma casa entreaberta, que parecia ter sido atacada na noite anterior. Após investigá-la, Ília encontrou três anéis reais, um corpo morto no beco atrás da casa e marcas de uma fuga às pressas. Os aventureiros decidiram primeiro explorar os esgotos, e depois dar toda a informação obtida de uma vez só para Mersa. Nos túneis abandonados, por vezes cruzaram seções funcionais do decrépito sistema de escoação de Enari. Após algumas horas de investigação, encontraram marcas que pareciam indicar um elaborado caminho, que por vezes era demasiadamente estreito³. No fim, os aventureiros se viram na câmera de controle dos esgotos antigos, cujas portas estavam seladas. Eles encontraram um caminho alternativo em escombros laterais e lá dentro descobriram um círculo de transmutação e invocação semelhante ao que Ília vira antes da Queda de Sargis. Foram surpreendidos, então, pelo cambion Emiel e uma figura feminina que identificou-se como Rona. Ela pareceu surpresa com a presença dos aventureiros, mas deixou que Emiel cuidasse deles enquanto ela teleportava para a superfície, onde daria prosseguimento ao seu plano.   Uma luta começou. O grupo inicialmente foi pressionado pelo cambion, mas com um belo trabalho de equipe entre a caçadora de sangue e a ladina conseguiram sobrepujar o meio-ínfero, seguindo a instrução de Ília para que não o matassem dentro do círculo mágico. Logo após a derrota de Emiel, sons de impacto contra o chão foram ouvidos da superfície⁴. Todos correram para deixar o local pela saída mais próxima, que dava nos cais da cidade. Antes, a ladina teve uma visão misteriosa com uma figura encapuzada que a tratava como uma filha⁵. Ele disse que não esperava que ela pudesse vê-lo, mas agora ansiava para ver quais passos ela e os demais dariam após o que descobririam na superfície.   Já no cais, os aventureiros foram interceptados por uma mulher chamada Cinábria, enviada por Mersa para buscá-los. Eles seguiram pelo porto da cidade, enfrentando criaturas atormentadas e deformadas no caminho, e notaram que as criaturas da noite agora se moviam de forma desorganizada, e muitas na realidade haviam morrido com a queda de Emiel. O castelo, iluminado pelas duas luas cheias, podia ser visto enquanto eles corriam, estrondos ecoando dele. Eventualmente, após um estrondo especialmente grande, uma das torres colapsou, e após isso fez-se apenas silêncio na cidade.   Quando os aventureiros chegaram ao castelo, encontraram ínferos e soldados mortos, mas muitos na realidade adormecidos, como se em coma. Eles traçaram um caminho rápido até a sala do trono, onde a torre que colapsara há pouco era anexada. No que restou desta — um jardim circular da base da torre — encontraram uma Mersa severamente queimada e ferida, nobres e guardas mortos e a figura de Rona, em sua armadura imperial, erguendo uma criança pelo pescoço. Ered reconheceu a criança como o rei-infante que estava desaparecido; Rona quebrou então seu pescoço, fazendo seu sangue cair no centro do jardim.   O grupo atacou. Com uma onda de energia, Rona resistiu ao avanço dos aventureiros enquanto um objeto magicamente se manifestou do corpo largado no jardim: um graal prateado com gemas azuladas. Rona alertou que eles interferiam agora com um candidato à Apoteósis. Cinábria notou que ela parecia imune aos feitiços que lançava⁶. Rona ergueu o graal para as duas luas cheias e proferiu, então, algo em uma língua desconhecida. Um círculo prateado se formou ao redor dela e os aventureiros observaram com horror a lua menor lentamente desaparecer. A druida resistiu à pressão arcana projetada por Rona e entrou no círculo prateado, onde experimentou uma breve visão de duas mulheres sendo separadas. Em choque, Cinábria ficou inconsciente.   Rona mais uma vez os alertou para não entrarem em seu caminho e desapareceu num portal arcano. Derrotados, os aventureiros foram checar a situação de Mersa. A maga disse que cairia num sono profundo, mas que os aventureiros procurassem por sua irmã, Lavínia, para que esta não só explicasse o ocorrido como lhes indicasse o próximo passo. Ela praguejou consigo mesmo então quando percebeu que os aventureiros também cairiam no feitiço. Como suspeitado pela maga, todos adormeceram, um por um, no jardim ensanguentado da torre.
  Capítulo II: Por entre bosques e pântanos (14 sessões)

2.

 
Ao despertarem dos eventos da Noite Mais Longa, o grupo de aventureiros descobre que dormiram por pouco mais de um mês. A maior parte da população já despertou há algumas semanas, salvo algumas exceções. A situação ganhou atenção imperial, que enviou emissários para auxiliar a parcela não adormecida dos enarianos na organização da capital provincial.   Recebidos por Derrida Triar, a Senhora do Povo, o grupo aceitou a tarefa passada por uma Mersa agora em coma e pediu por recursos para a coroa. Após algum esclarecimento acerca dos objetivos do grupo, uma Carta de Selo Imperial foi conferida pela Senhora Imperial, que assumiu a regência da cidade. Enquanto preparavam seus recursos, Ília e Aredhel aceitaram uma oferta de trabalho de um nobre enariano, que pediu que entregassem um pequeno totem de madeira (no formato de embarcação) para um lorde de Corlinnes, com promessa de ouro quando os aventureiros retornassem. Elas também foram investigar a casa abandonada na qual Ília encontrara os anéis. Depois de descobrirem um cofre oculto sem nenhum segredo dentro dele, a fierardi mostrou para Aredhel o quão boa era com as mãos ( ͡° ͜ʖ ͡°), descobriram pequeninas penas saindo da pele da loira.   Darieth gastou um bom tempo tentando traduzir o mural do Salão do Trono, onde achava ter uma pista, mas só conseguiu informações incompletas sobre a 1E. Ela descobriu que a própria Rona havia solicitado uma Tradutora Imperial, arqueóloga, para que traduzisse o mural que para muitos não passava de simples decoração. A tradutora nunca chegou. Nos lagos enarianos, Cinábria tentou entrar em comunhão com as Irmãs-Luas, mas não obteve sucesso, o que a inquietou profundamente. Ered, por sua vez, aproveitou a oportunidade para voltar até Landor, no Condado de Oréia, para auxiliar sua família. Ele tomaria um caminho distinto, pelas montanhas, onde esperava encontrar um aliado.   Tão pouco deixaram a capital da província, e logo após o assassinato acidental do familiar de Abacaxi enquanto o grupo roubava cogumelos tóxicos, Cidália esbarrou com um outro grupo de aventureiros que vinha no caminho contrário da Estrada Dandeliana. Eles foram informados de criaturas nos campos mais adiante, bem como incursões ínferas nas redondezas de Chate. A viagem de três dias foi interrompida duas vezes por combate e duas vezes por estranhos encontros. O primeiro deles, no segundo dia de viagem, ocorreu quando o grupo encontrou uma família de mercadores e seu escravo, que vinham de Leriones. O grupo notou algumas tensões na família e se aproveitou delas para dar um final feliz tanto ao pobre homem escravizado quanto para a filha do casal, apaixonado por este. Após libertá-los, o grupo traumatizou definitivamente o mercador, que apesar de apresentar cordialidade e boa disposição, claramente estava intoxicado de valores terríveis, "decadentes até mesmo na decadente Ceres", nas palavras de Abacaxi.   O segundo encontro ocorreu já próximo de Chate, tarde na noite, quando o grupo se deparou com o resquício de uma batalha num bosque próximo. Procurando por sobreviventes, o grupo descobriu ainda com vida um jovem ladino chamado Caleb Aldrimund. O moribundo contou que aceitara um perigoso trabalho para que uma força desconhecida curasse seus filhos gêmeos de uma doença misteriosa. Ele confiou uma Caixa Dourada para o grupo, pedindo que a devolvessem "a quem primeiro morreu em Nádia", pedindo para ser deixado a sós em seguida. Os aventureiros atenderam seu pedido e logo chegaram em Chate.   Na cidade-ponte, os aventureiros procuraram alojamentos e as autoridades locais para solicitar auxílio em sua procura, utilizando-se da Carta Imperial. O estado decadente do assentamento chamou atenção, bem como o espírito mórbido de seus cidadãos. De toda maneira, após algumas cervejas e uma briga de bar, o grupo foi surpreendido por uma furiosa e emburrada Valiana Denfor, que os levou até a presença do barão Pavel Pavelovich a contragosto e resmungando sobre as recentes dificuldades encontradas na defesa de Chate.   O barão, quando confrontado, negou ajuda aos aventureiros sob pretexto de que não podia oferecer nada sem que fizesse falta ao seu povo. Ele garantiu, entretanto, a passagem livre do grupo, já que carregavam uma Carta Imperial. Pavelovich então sugeriu ao grupo que poderia arranjar alguma forma de recompensa oficial caso eles fizessem uma tarefa em seu nome: localizar o paradeiro de seu filho Anstiss, discípulo de Mordecai, um mago que vivia nos Pântanos de Seibre. Cidália percebeu que o barão tinha grande descaso por seu herdeiro, mas se via obrigado a descobrir a razão de seu súbito silêncio. De toda maneira, concordaram com a chantagem do barão e se dirigiram até os pântanos, que de toda maneira eram parte do caminho até os Bosques onde Lavínia tinha sido vista pela última vez.   Logo no início do caminho, os aventureiros encontraram uma criatura alada tendo problemas em escapar de um falcão duas vezes o seu tamanho, por entre os galhos das árvores. Não tardou para que descobrissem se tratar de um recém-nascido filhote de dragão esmeralda, não tão lendários nessa região do Império, mas formidáveis de toda forma. Eles conseguiram (sacrificando muitas moedas e jóias) ganhar a atenção permanente do jovem dragão, que foi nomeado Abacatinho. O pet logo provou-se útil quando o grupo foi surpreendido por capangas que pareciam estar envolvidos em alguma atividade ilícita. No meio do combate foram auxiliados por Eyah, uma golias desgarrada de sua tribo que buscava uma maneira de reencontrá-la.   Juntos, todos seguiram natureza adentro, eventualmente alcançando um ponto em que se perderam. Para evitar confusões, decidiram se apropriar do totem de barco que conseguiram em Enari e utilizá-lo para descer o rio, que eventualmente os levaria até os pântanos. Um encontro com jacarés gigantes e outros tipos de mutação da fauna local denunciaram a chegada ao local pretendido e danificaram fortemente o totem (que já não podia ser devolvido nessas condições), mas garantiram a passagem do grupo.   No pântano, não tardou até que o grupo encontrasse a casa de Mordecai. A natureza em si, ao redor da casa, parecia corrompida e transformada. Evidências de experimentos nefastos se tornaram mais frequentes à medida que o grupo avançava, com monstros ínferos sendo várias vezes avistados com implantes de animais da região. Na casa, o grupo lutou contra um cão de três cabeças e uma gigantesca serpente que nadava no lago de água parada abaixo da estrutura, esta estando suspensa nos galhos de uma imponente árvore. Quando o confronto se concluiu, o grupo examinou a casa, descobrindo que de fato o mago experimentara com a vida local. A procura por Anstiss termina quando o próprio ataca o grupo, vindo de alguma parte do pântano. Ele foi transformado numa aberração, um verdadeiro frankstein de horrores. Após uma árdua luta, o grupo encontrou Mordecai preso por correntes em um cômodo, ainda vivo e desesperado por ajuda. Sem saber ao certo porque Antiss não o matara, o grupo decidiu partir. Ília, entretanto, não suportou a crueldade que Mordecai infligira em Antiss, e decidiu matá-lo ali mesmo.   Abatido, o grupo decidiu continuar pântano adentro ao invés de retornar até Chate com as notícias. Sem muita referência, optaram por descer o rio até a costa, onde poderiam se localizar melhor, alcançar Corlinnes e retomar a busca por Lavínia. Por acidente, acabaram encontrando a vila serpentina de Shumiria, onde foram recebidos com desconfiança e surpresa.
  Capítulo III: Azabantul e seus segredos (17 sessões)

3.

 
"Shumiria é um assentamento serpentino que costumava ter boas relações com as vilas humanas da região", é o que o grupo escutou de um homem-serpente que ficou responsável por recebê-los no vilarejo. Abacaxi, curioso, notou que não era comum esse tipo de interação, em parte devido à inabilidade dos serpentinos de entender o sentimento humano; ele foi refutado quanto a esse fato e convidado para experimentar especiarias locais.   Enquanto o grupo se separava entre escutar estórias dos xamãs, pescar com os anciões do vilarejo e conversar com os mais eruditos daquela tribo, um frio anormal acometeu a região e perdurou pelo dia seguinte. Alarmados, os homens-serpente organizaram um encontro com o líder de sua tribo, a acontecer de noite, e convidaram os aventureiros para participar da cerimônia. Ao anoitecer, foi revelado que o líder da tribo era na verdade uma Naga bem-intencionada chamada Sissimir, capaz de garantir visões e outras experiências divinatórias aos seus seguidores.   No ritual, membros do grupo aventureiro foram inquirido sobre seus desejos e vontades, que a Naga prometeu dar qualquer coisa ao seu alcance como recompensa pela eliminação de Mordecai, Anstiss e as aberrações que o mago criara no pântano. Enquanto alguns pediram dinheiro (que foi dado na forma de algumas jóias), outros pediram respostas, o que induziu Sissimir a lhes conferir uma espécie de visão onírica. Nessa experiência o grupo se deparou com Adrie Tiadar, que reconheceu ter seu destino ligado ao deles de alguma maneira. Ainda assim, se considerada apenas a posição em que estavam agora, eles eram inimigos numa corrida absurda e irracional, segundo a própria meia-elfa.   O final da experiência foi acompanhado de sonhos particulares para cada aventureiro, que se encontraram numa última visão. Nela, pensaram ver o Aspecto de Selune perdida num horizonte. O sonho começou a se tornar mais realista e preocupante à medida que se desenrolava, até que finalmente uma pequena garota de cabelos prateados interrompeu o processo, dizendo a Cinábria que "ela estava olhando para o lado errado". De manhã, Cinábria fingiu (sem muito sucesso) não saber quem era a garota e o significado da experiência. O frio continuava aumentando e a Naga havia desaparecido. A tribo se reuniu em tendas e salões comunais ao redor de fogueiras enquanto muitos caíram num sono pesado (homens-serpentes não lidam bem com o frio). Analisando suas opções, os aventureiros decidiram deixar Shumiria e seguir para o Bosque Seibre propriamente dito, que estaria mais próximo de Corlinnes -- uma decisão difícil, já que alguns sentiam que estavam largando a tribo à mercê de perigos.   Cidália passou a seguir o litoral, sabendo que em algumas dezenas de quilômetros encontrariam as praias próximas de Corlinnes, por sua vez adjacente ao bosque propriamente dito. Eles tomaram essa decisão por reconhecer a possibilidade de encontros com ínferos nas florestas, que preferiam evitar. Na praia, a fuga era mais fácil e menos confusa, se necessária. Naquele mesmo dia, descobriram que estavam sendo seguidos por uma espécie de gnomo que cultivava grande afinidade por rochas sem valor. Ur, como era chamado, contou para eles um pouco do local de onde tinha vindo -- uma grande caverna anã onde seus mestres tinham achado riquezas inimagináveis. O grupo associou esse lugar às ruínas anãs que Lavínia possivelmente estivera investigando.   Com Ur como uma espécie de guia, o grupo abandonou a ideia de ir para Corlinnes e cortou caminho pelo bosque, finalmente encontrando uma laguna profunda próxima da costa. Investigando o lugar, o grupo descobriu que submersa na água de fato estava uma estrutura muito similar a uma espécie de elevador, que poderia levar ao subterrâneo. Sem muitos preparos, o grupo se dispôs a entrar na água e ir tentar arrombar o elevador quando foram surpreendidas por uma Yarissa Blackwood confusa e intrigada com o que via.   A tiefling, como explicado por ela mesma, tinha ido até ali seguindo boatos sobre uma bruxa que havia ido para aquelas partes. Ela achava que essa era sua mãe. Cidália deu boas-vindas à nova aventureira numa parceria momentânea e quando todos dividiram um feitiço de respiração aquática, desceram até o elevador submerso e explodiram sua entrada, não antes de perceber que ela havia sido operada não muito tempo atrás. Cidália foi então surpreendida com uma queda livre de aproximadamente 30m, amortecida parcialmente pela água, mas ainda dolorosa. A água continuou caindo da laguna acima sem que o grupo pudesse fazer algo a respeito. Embaixo, com tochas inutilizadas, o grupo recorreu a magias de fogo para iluminar seus passos, descobrindo estarem dentro de alguma espécie de forte anão. Notaram, também, o desaparecimento de Ur.   [...]   A exploração de Azabantul foi lenta e gradual. O que agora certamente era uma fortaleza parecia ir mais fundo, ainda que os aventureiros não encontrassem um caminho viável para isso. Curiosos, descobriram que tratava-se de uma fortaleza dos duergar dumeri de outrora feita para proteger importantes minas, sendo eles erradicados dessa região em algum antigo conflito com ínferos, quase certamente demônios. Nessas descobertas, Yarissa mostrou seu valor ao dividir parte de seu conhecimento arcano.   Havia pistas de que alguém habilidoso havia passado por ali e, mesmo assim, evitado lugares interessantes. Uma porta anã adornada e decorada intrigou os aventureiros, que acharam por bem se concentrarem na corrida em que estavam. Depois de horas de exploração (muitas sessões), reencontraram o fluxo de um rio subterrâneo que caía ainda mais, e o seguiram até uma cachoeira com escadas danificadas na lateral. Embaixo, havia mais da fortaleza.   Enquanto começavam a se amarrar para descer, o grupo foi surpreendido por diabos inferiores, alados. O encontro não saiu como o planejado e muitos se feriram gravemente. Eyah, inclusive, pulou uma cachoeira de 50m tentando acertar uma criatura, mas errou e teve que ser salva por Ília; ambas se machucaram bastante. Nas etapas finais da luta, Abacaxi e Cinábria perceberam que os diabos estavam sendo controlados por magia, agindo contra a própria vontade, o que levantava a questão: teria Lavínia lutado contra e controlado esses monstros, ou alguém ligado a Rona está na nossa frente nessa corrida?   Seguindo caminho, encontraram uma mina de torres que afundavam na terra. As veias estavam esgotadas, mas o que chamou atenção foi a grande escuridão de um precipício, em cujo fundo era possível ver um brilho alaranjado. "Lava", disse Yarissa aos seus novos colegas. Em uma das torres ainda preservadas, os aventureiros encontraram algumas armaduras anãs que colocaram em sua Bolsa de Carga, bem como um conjunto de três estatuetas que se provariam muito úteis no futuro. A descida na torre revelou o que todos acreditavam: o sistema ia ainda mais fundo e cada "nível" parecia ter um propósito diferente. O primeiro era uma fortaleza com uma mina superficial; o segundo parecia ser um posto de troca e aposentos para os mineiros e soldados de acima e estava bem mais danificado. Mortos-vivos atacaram Cidália em um salão de refeições e o grupo percebeu que havia fantasmas nas redondezas. Num salão, um fantasma em especial falou com eles, honrando sua coragem em descer até aquelas ruínas. Ainda que estivesse parcialmente louco, deu algumas dicas de como prosseguir adiante para a "porta que não sabe seu propósito" e jurou ajudá-los no futuro, se lhes fizessem rir.   Tal porta servia justamente para separar este andar do nível seguinte. Encantada, ela fazia charadas aos aventureiros, sempre os pegando desprevenidos com o tanto que sabia deles. Os aventureiros não perderam muito tempo com ela: quando a fizeram falar "porta", ela se abriu, adormecendo. O caminho adiante foi tranquilo, com relances da dimensão gigantesca dessas cavernas subterrâneas para além dos muros e torres destruídas pelo tempo. Por fim, uma plataforma decorada com heróis anões foi encontrada. Ela era um elevador e estava em mau estado, mas os aventureiros decidiram apostar na sorte. Em 2/3 do caminho o elevador quebrou, despencando; os aventureiros criativamente evitaram a maior parte do impacto, mas agora o caminho de volta estava obstruído de maneira definitiva.   Um lance de degraus levava para uma grande cúpula (Da Grat Khaz). De um lado e outro dos degraus, era possível ver mais do abismo escuro do Underdark, mas o caminho além da cúpula era de paredes rochosas largas até onde os olhos podiam ver. Sem pensar duas vezes, entraram. Esta era uma sala adornada ricamente com ouro e outros metais preciosos. No centro havia um suporte de algum tipo, no lado contrário ao que entraram, uma gigantesca porta dourada com gravuras em relevo e diante da porta, caída no chão e cercada por um círculo de glifos arcanos, uma mulher. Entre eles, um gigantesco golem de feitura anã, Tergundur.   A luta contra o golem mecânico foi mais difícil do que o esperado. Alguns se queimaram com bafos de vapor quente; outros não conseguiram se esquivar de lâminas espirais. Mais de uma vez, o martelo do golem quebrou algo além do piso. No final, num clímax tenso e já com alguns colegas caídos, Ília se colocou numa posição de risco para dar um golpe final e acabou quase perdendo a vida — ela carrega uma cicatriz no pescoço até hoje. O impacto da luta e dos golpes de Tergundur na estrutura já arruinada, entretanto, ameaçavam impedir definitivamente o progresso de Cidália, que agora corria para não desabar com o piso e as paredes. Abacaxi rapidamente desfez o círculo de magia ao redor da mulher misteriosa e Eyah a pegou nos ombros, bem como Yarissa, indo até o portão fechado.   Os aventureiros o empurraram com força até o outro lado, caindo alguns metros enquanto rolavam numa escadaria até uma plataforma suspensa. Atrás deles, a estrutura desabou completamente, impedindo o retorno mais uma vez. Agora, estavam diante de um grande caverna — um vale subterrâneo, por assim dizer — onde descansava um gigantesco lago e, na beira deste, uma cidade de muros altos e geométricos.   [...]   O grupo analisou a situação. Estavam numa plataforma, uma sacada por assim dizer, que sobrevia todo o vale subterrâneo. Adjacente a esta plataforma estava uma torre arruinada com um elevador semelhante ao que viram anteriormente. Perceberam que a plataforma não subia mais e, estando isolados, acharam por bem descansar. Nesse interim, cuidaram dos feridos e acordaram a mulher misteriosa, que se identificou como Lavínia laCroix. Surpresa por estar viva, a bruxa explicou como havia caído em uma armadilha: ao tentar desfazer o círculo planar daquelas ruínas, foi capturada num feitiço de antimagia que drenou suas energias. Abacaxi estranhou ela ter desacordado porque ficou sem mana, e ela explicou que é "uma coisa de família" — o que fez o grupo mencionar Mersa e porque vieram até ali.   Lavínia, que não ficou menos pálida ao acordar, disse que em outra situação trataria eles com desconfiança, mas eles tinham salvo sua vida, então ela ao menos confiaria que querem todos sair dali. Ela divide muita informação com o grupo sobre os duergar, o Underdark e o que são (e quantos são) os círculos planares descobertos por Mersa. Com o segundo círculo desfeito, restava apenas o de Sargis. Para sair dali, entretanto, Lavínia disse haver apenas uma chance: o Pilar de Tussidum, no centro da cidade anã de Azabantul, era algo que ela podia manipular para os tirar dali, apesar de que isso danificaria para sempre o dispositivo.   Descansados, o grupo passou a descer o vão do elevador de 18m, não resistindo a tentação de explorar alguns corredores e andares no meio do caminho. Em um deles, o grupo descobriu uma série de armadilhas que achou por bem investigar. Depois de as superar uma por uma (beijos acidentais e esfregões aconteceram), descobriram que a proteção guardava um círculo de túmulos importantes, onde heróis da guarda dos andares superiores foram derrotados. Jornais e cartas rasgadas no caminho revelavam o destino final de alguns guerreiros e famílias que buscaram refúgio naquela torre.   Também no salão de túmulos estava uma gigantesca quantidade de ouro e platina, jóias, armas, armaduras e outros itens interessantes. Quando o grupo começou a mexer no ouro, a despeito dos avisos de Lavínia, fantasmas heróicos surgiram e avisaram que se saíssem dali com uma única moeda, seriam mortos como ladrões. Depois de muita persuasão e discussão, o grupo lembrou do favor de um fantasma que encontraram anteriormente nesta expedição, Durak Duramestor, que veio ao auxílio do grupo. O debate terminou com Cidália sendo identificada como colegas relutantes e os fantasmas permitiram que eles levassem dali uma certa quantidade de moedas, uma corda mágica ou elmo arcano.   O grupo optou pela corda e saiu dali, despedindo-se dos fantasmas que voltaram a seu descanso. A corda se provou extremamente útil na descida, permitindo que aqueles que esperavam no topo do elevador os acompanhasse. Lá embaixo, no vale de grama azulada e logo após saírem do elevador danificado, Cidália viu uma gigantesca tartaruga azulada pular no lago do centro do vale — e juntando a cor do ambiente com a tartaruga, apelidaram o local de Vale Lazuli.   Foi nessa hora que Lavínia alertou a presença de ínferos no vale. Ela explicou que havia outras entradas para Azabantul, provavelmente por outras ruínas do Underdark. Quando indagada a respeito de tanta informação, revelou ser uma bruxa e arqueóloga especialista na cultura anã do Underdark, cuja procura por um artefato específico a levara até ali, além de ter uma afinidade particular com criaturas extraplanares. Ela comentou a presença da Forja Insolar, que seria capaz de construir relíquias do nível mais elevado e que, segundo os mitos, tinha o poder de forjar a realidade. Darieth, que até agora não tinha gostado de um único segundo com Lavínia, informou que simplesmente não conseguia confiar nela direito (seus sentidos apitavam). Lavínia explicou que sofria de uma maldição e Darieth reconheceu uma tatuagem familiar em suas costas, pertencente a uma linhagem vampírica que Isaac Astrea a mostrara uma vez. Lavínia dispensou a hipótese, mas sugeriu conhecer Isaac, o que despertou o interesse de Darieth. A caçadora também indagou sobre uma arma de fogo (que não sabia o que era), e Lavínia disse ser um presente.   No tema da Forja Insolar e relíquias, Ília perguntou do que se tratava todo esse interesse por objetos mágicos antigos. Lavínia explicou o conceito de Apoteósis e como é necessária uma grande quantidade de energia divina para sobreviver a ascendência e dominar um aspecto inteiro da realidade material. Yarissa indagou sobre quem estava tentando passar por Apoteósis, e o grupo falou de Rona Melville e uma possível candidata, Adrie Tiadar. "O que elas estão fazendo agora?", se perguntou Cinábria, e Lavínia revelou pela primeira vez ser capaz de ler mentes, o que fez com permissão para se informar a respeito das mulheres mencionadas. Ela então fez um ritual de scrying usando como foco arcano a bola de cristal de Aredhel e assistiu um conflito entre duas linhagens ínferas, no qual Adrie parecia ter ganhando uma disputa com Rona.   Aproveitando o final do descanso, Lavínia ensinou alguns rituais para os arcanistas. Logo após, todos se dirigiram para as Velas, um conjunto de dezenas de finas e altas torres ao redor de uma maior, que parecia um jardim vivo. No subterrâneo parcialmente alagado das Velas, encontraram um Cubo Gelatinoso (que quase os derrotou) e uma criatura-planta que dominou vários corredores subterrâneos, guardando importantes insumos alquímicos recuperados pelo grupo. Eventualmente encontraram um sistema de carrinhos e túneis que provavelmente servia para transportar com agilidade cargas e pessoas de um lado para o outro do vale. Ur reapareceu nessa altura do campeonato, indicando ser nessa região que ele trabalhava. Numa conversa confusa, explicou parte de seu passado e o grupo entendeu que ele havia sido lançado adiante no tempo, em decorrência do envolvimento dos anões com um mineral usado na Forja Insolar.   Lavínia explicou que em tempos de Divergência, os tecidos da realidade enfraqueciam, permitindo esse tipo de convolação do tempo e do espaço. Disse ainda que quanto pior o fenômeno, mais comum isso seria. Aredhel comentou (com estranha vivacidade de detalhes) a queda de Ociarum e Icátia, o que levantou questões no grupo sobre idade. Depois de explorarem um gigantesco laboratório alquímico, o grupo seguiu pelos trilhos até a cidade de Azabantul propriamente dita.   Na saída dos trilhos, foram surpreendidos por um ataque ínfero e uma aparição celestial para Aredhel, que a avisou para deixarem logo o local. Enquanto corriam pelas antigas ruas de Azabantul, o pequeno Ur ficou para trás no esforço de prender nos túneis os ínferos que vinham por lá, mas o grupo precisou lutar para seguir pelas ruas também. A corrida foi frenética e desajeitada, mas depois de alcançarem o Pilar de Tussidum e darem tempo para Lavínia o controlar, todos foram teleportados para um lugar desconhecido, deixando os mistérios de Azabantul para trás.
  Capítulo IV: Erros e acertos (15 sessões)

4.

 
Apesar de bem-sucedido, o teleporte de Lavínia não foi muito preciso. Como resultado, o grupo acordou perto de um poço no Bosque Nouburn, bem próximo à atual Laina. Com dois círculos planares destruídos, a atividade ínfera na região estava consideravelmente reduzida, o que de certa maneira incentivou o Culto dos Cem Olhos, em um esforço desesperado, a tentar criar terror e sacrifícios para novos círculos nas redondezas. O grupo decidiu seguir viagem até o Rio Ciel, ainda que precisassem passar o resto da noite ali.   Naquela noite, o grupo dividiu segredos uns com os outros. Lavínia expandiu as informações dadas anteriormente, explicando sua relação com o mundo, com suas irmãs e com o mito por traz de sua existência. A bruxa contou ao grupo, ainda, sobre a Passagem de Antares; mas não justificou sua aparência doente e pálida. Na conversa, Yarissa despertou especial interesse da bruxa. Cinábria explicou superficialmente sua natureza e Ília, de maneira enigmática, explicou uma parte importante de sua personalidade.   Nos dias seguintes, o grupo seguiu viagem silenciosamente. No caminho, viram os estragos das ações do Culto ao longo da região: pequenos incêndios, totens e santuários locais destruídos e casas incendiadas. Eventualmente alcançaram um vilarejo que era refém de alguns cultistas, cujas crianças tinham sido levadas há pouco para um ritual. Desde a queda de Sargis, a região havia ficado praticamente abandonada, em parte também devido ao estado de sítio da capital.   Alarmado, o grupo foi investigar, descobrindo que aqueles cultistas eram o que restara da liderança dos Cem Olhos, e que sua eliminação representaria o fim da organização na região. Antes que pudessem agir, entretanto, presenciaram a tentativa falha dos cultistas de criar um círculo como os já destruídos por Cidália, que permitiu a passagem de um malabranche para o plano material, apesar de que apenas por alguns instantes. Esses minutos, entretanto, poderiam ser letais.   Cidália confrontou o grupo na tentativa de recuperar as crianças, e presenciou em horror quando o malabranche decapitou seus invocadores. Confusa, Lavínia indagou por que ele teria quebrado seu contrato, ao que o diabo informou que estava seguindo seu contrato à risca, em infernal. Quando Yarissa tentou telepaticamente conversar com seus amigos durante a situação, descobriu que o diabo era capaz de ouvi-la e falar diretamente em sua cabeça. Alarmada, Lavínia informou que ele provavelmente era muito poderoso, "já que a outra explicação era improvável". O diabo entretanto parou de falar com todos os outros, entrando num diálogo com a tiefling.   O malabranche a informou que mataria todos os seus amigos ali mesmo caso ela não aceitasse entrar em um pacto com ele. Dando a entender que conhecia a mãe da jovem, declarou que era obrigação de Yarissa reafirmar os votos do passado e que ele era "inevitável". Como "aquela deliciosa alma" já era sua de toda maneira, ela poderia ao menos usufruir de seus poderes, que ele daria livremente, e garantir a sobrevivência de seu colegas por hora. Yarissa, numa última tentativa de escapar da situação, argumentou que já tinha um pacto, ao que o ínfero respondeu saber muito bem dele. Convencida de que não tinha outra escolha, ela aceitou a proposta e Cidália viu a criatura desaparecer, conectada a este mundo, entretanto, pelo tomo da família Blackwood. Para Yarissa, misteriosamente, pouco mudou de fato.   Com as crianças salvas e o conflito evitado, esclarecimentos foram feitos entre os membros do grupo. Numa taverna no vilarejo próximo, Yarissa buscou conselhos de Lavínia sobre aquela situação. A bruxa lhe contou sobre como estranhara seu pacto desde que falaram pela primeira vez, e ainda mais quando a tiefling contou um pouco mais algumas noites atrás. De alguma maneira, o pacto de Yarissa já era "dado", ou melhor, Yarissa nunca fora a contratante direta, o que fazia de sua alma, em certo sentido, livre. Ela não sabia o que viria adiante, mas alertou para que tivesse cuidado com os pedidos que viriam junto às novas habilidades. Entre drinques solenes, o grupo se preparou para seguir viagem.   [...]   Cinco dias se passaram desde que o grupo deixara Azabantul. Em breve alcançariam o rio Ciel e, consequentemente, a Estrada Dandeliana. Com a ajuda de um caminho calçado, direto e aberto, o grupo levaria no máximo mais um dia e meio para alcançar a capital da província, Enari, de onde originalmente partiram. Nessa viagem, Cidália teve amplas oportunidades de discutir os eventos que haviam experimentado e teorizar sobre o que aconteceria dali para a frente.   Ao alcançarem a Estrada, Lavínia explicou que ali seus caminhos se dividiriam. Como recompensa por terem salvado sua vida em Azabantul, a bruxa disse que tomaria a responsabilidade de desfazer o último círculo interplanar, assegurando o grupo de que a Sargis Caída era um destino consideravelmente mais tranquilo para alguém com o leque de habilidades dela. "Além disso", disse a bruxa com alguma tristeza, "realmente não quero ver minha irmã agora". O grupo se despediu com a promessa esperançosa de cruzarem caminhos novamente.   Nada de interessante aconteceu no caminho até a cidade da coroa e do cálice, com exceção da caravana solitária de um mercador gnomo que gaguejava tanto que foi incapaz de dizer seu nome. Em seu repertório de itens arcanos, sua especialidade, havia uma infinidade de itens curiosos e, às vezes, úteis. O grupo adquiriu alguns desses itens, incluindo um "anel do esclarecimento momentâneo", que permitia ao seu portador entender profundamente coisas curiosas, mas aparentemente inúteis. A viagem seguiu sem novos problemas.   [...]   Os portões de uma Enari mais recuperada se abriram para os aventureiros, que logo se dirigiram ao Bazar de Mirum. Os aventureiros puderam observar que as coisas pareciam mais aprumadas e resolvidas, com a população tentando voltar à normalidade. O distrito do bazar, famoso nessa região do Império, estava estourando com vendedores, compradores e caravanas, ainda que notavelmente mais bem-guardadas do que o normal, já que os tempos estavam tão perigosos. Paradoxalmente, a situação alarmente dessa porção do continente reforçara o mercado enariano, uma das maiores capitais aventureiras do continente. Eles foram direto até o Verfirmiat em busca da Senhora do Povo, Derrida Triar, para quem queriam dar informações e pedir respostas.   As reformas do Palácio Vermelho estavam a todo vapor e a recuperação do Salão do Trono ia bem, apesar da Torre do Rei, logo atrás dela, ter sido descartada. Em seu lugar seria construído um jardim suspenso, no qual uma homenagem às vítimas da Noite Mais Longa, incluindo o Rei Dússula. Uma longa fila estava no Salão do Trono. Derrida percebeu o grupo, mas os fez esperar sua vez na fila; enquanto esperavam, o grupo observou que ela estava acompanhada de uma figura curiosa, careca e bem-vestida, que de alguma forma parecia carregar o real poder na sala. Quando chegou a vez de Cidália falar, aprenderam que uma mudança de poder ocorrera: a Senhora do Povo não estava mais sozinha no comando, já que um representante de Ceres havia sido enviado para supervisioná-la: Tulipa Tiberis, um potentado imperial.   Entre algumas omissões e elipses, Derrida agradeceu os serviços, esclareceu alguns pontos e prometeu uma recompensa modesta aos aventureiros. Ela também combinou de os receber pessoalmente, em um ou dois dias, para que eles pudessem falar sobre o futuro. Por fim, a Senhora do Povo disse que pagaria os custos da estadia dos aventureiros na Coroa e a Caneca, taverna de boa reputação em Enari. Cidália voltou para a taverna, onde bebeu bastante e tensões sexuais começaram a surgir entre Ília, Aredhel e Darieth. Por fim, muitas delas se pegaram em momentos distintos; Ília tentou fazer com que a elfa e Aredhel descobrissem paixão uma pela outra, mas as coisas não deram muito certo.   Ainda consideravelmente bêbados (os que eram capazes de se embriagar), o grupo se separou em objetivos distintos. Abacaxi começou a procurar alguém que se interessasse em trocar as jóias de Sissimir por moedas, mas acabou se distraindo em um Empório Arcano. Ília e Aredhel bebiam, enquanto Darieth tentava se conectar com Abacatinho através de lições básicas de dracônato. Cinábria saiu pelo bazar procurando tecidos e outros bens para comprar, quando foi surpreendida por um atacante mascarado. Se defendendo como podia em um beco, e ferida, Cinábria transformou-se num pássaro e voou até a Coroa e a Caneca, caindo com um grande estrondo em cima da mesa onde alguns de seus amigos comiam e bebiam. A taverna já estava menos agitada perto da meia-noite, mas isso ainda surpreendeu os clientes locais, e alguns deles avisaram guardas próximos. O grupo inteiro se reuniu e discutiu a situação enquanto Dipirona cuidava da druida e tentava deixar seus colegas mais sóbrios.   Os guardas que chegaram ficaram de prontidão na região após receberem explicações do grupo. Eles também informaram que ataques semelhantes aconteceram em outras partes da cidade, naquela mesma noite. Isso incentivou Cidália a se trancar em um quarto e ficar de prontidão. No dia seguinte, ainda bem cedo, foram fazer as compras (todos juntos) e compraram armas e armaduras no Chifre em Chamas, do anão Reginaldo Rossi. Venderam, também, uma cópia do mapa de Yarissa para a navegação de Azabantul, o que impressionou o ancião. Ao todo, Cidália lucraria cerca de três mil moedas de ouro (mesmo com as compras), e receberam uma nota promissória para tirar esse dinheiro da conta de Reginaldo, no Banco de Eldria.   O high de Yarissa parou quando ela se deu conta de um boato misterioso: um tiefling semelhante a ela havia passado na cidade e feito negócios em nome do clã Akmos. Ela não tinha conhecimento de outros tieflings na família, o que a intrigou. Mas depois de perseguir um pouco o boato, desistiu quando se deu conta de que os rumores já tinham alguns dias.   Juntos, os aventureiros resolveram então lucrar ainda mais. Ília tinha um contato de sua época de contrabando na parte mais perigosa da cidade, além do Gancho do Mar, nas docas. No caminho até lá, o grupo foi novamente atacado. Dessa vez, os atacantes levaram a pior mesmo com o elemento surpresa do incêndio causado com fogo-vivo, o que os fez fugir. Cidália perseguiu e com a ajuda de legionários locais conseguiram prender um dos assassinos; um outro estava morrendo em decorrência do ataque, enquanto um terceiro fugiu pelos telhados. Ília se esguerou para ver um monge ilírico extrair algumas respostas do cadáver de um dos atacantes, enquanto os soldados levaram o outro assassino para as masmorras, com a promessa de que Cidália teria sua vez de interrogá-lo.   No fim da tarde, o grupo encontrou com Derrida Triar. Eles pediram permissão para conversar com o prisioneiro, mas ela pediu que eles esperassem a Legião terminar sua parte, já que um especialista estava em Enari investigando uma certa organização criminosa. Com uma conversa mais franca, o grupo e a nobre conversou sobre interesses em comum e o que Cidália já tinha feito pela cidade.   Derrida pediu um último favor: que atendessem ao Baile de Zêmnia, dali a quatro noites, e a ajudassem a descobrir os interesses do Marquês Armandi Levissa e a natureza de sua relação com o recém-nomeado Senhor da Moeda. Cidália concordou, desde que Derrida continuasse facilitando o caminho deles. A Senhora do Povo aproveitou para informar que Mersa tinha, de fato, despertado, e que estava um pouco melhor de saúde. Numa demonstração de força, ela atenderia o baile dali a dois dias também.   O prisioneiro capturado pela Legião faleceu durante interrogatórios, o que deixou alguns membros de Cidália incomodados, em especial Cinábria. Nos dois dias seguintes, o grupo conversou e analisou a natureza dos ataques, concluindo que Cinábria definitivamente era um alvo particular. Ao mesmo tempo, Yarissa começou a se informar sobre a presença de um tiefling de seu clã mercantil que estaria na cidade durante aquela semana. Curiosamente, ela não sabia de quem se tratava. Nesse entremeio, também reencontraram e reconheceram alguns membros do grupo de aventureiros com que cruzaram semanas atrás, quando estavam saindo de Enari.   [...]   No dia do baile, os aventureiros compraram e prepararam seus melhores ternos e coletes, assim como diferentes máscaras. Eles se dirigiram até os aposentos servis, onde se vestiram, discutindo os eventos recentes. O ataque mal-sucedido a Cinábria ainda fazia todos muito alertas, e Ília e Darieth cogitaram esconder uma ou duas adagas entre as roupas, desistindo no fim das contas. Desarmados, entraram nos salões do Vefirmiat e começaram a socializar com um objetivo específico em mente: aproximar-se do marquês e descobrir seus segredos.   A princípio, interagiram com Vanessa Lindifor, aventureira do grupo que conheceram previamente, e através dela conheceram o Guardião da Guilda dos Aventureiros em Enari, o humano Ispéria Vanifar. Ele (que parecia ter um caso com Vanessa) os recomendou a visitarem a sede da guilda em Nádia, um dia, e algum trabalho regional caso desejassem. O grupo agradeceu, mas não deu tanta atenção à oferta. Decidiram porfim se separar em duplas que se espalharam na festa, começando a ir mais fundo no Baile.   Darieth conheceu um lorde exilado de Fei Niveris, na Província Niveriano. Ele trajava o kimono tradicional de sua classe social, os samurai, guerreiros de uma tradição dracônata que havia sido banida algumas décadas atrás pelo Shogun, de postura pró-Ceres. A corte de Enari havia lhe prometido asilo, promessa que fora mantida por Derrida Triar. A elfa e ele tiveram uma conversa sobre tradição, família e exílio. Seu nome era Miyamoto Amano.   Yarissa, por outro lado, conheceu um lorde ancião enumiano que gostava de patrocinar artes. Ele tornou-se cego em sua velhice, o que lhe entristecia bastante, e se interessou pela habilidade particular de Yarissa de descrever cores. Depois de uma conversa bem-humorada, o lorde convidou Yarissa para visitá-la num dia posterior. Yarissa esqueceu seu nome e foi distraída ao perceber Eyah roubando alguns talheres, sendo apoiada por Darieth.   Enquanto isso, Ília, Abacaxi e Cinábria foram conversar com Derrida, que recebia as apresentações de seus convidados. Depois de um tempo, a Senhora do Povo, que em segredo estava farta do teatro político, conversou com elas e e indicou quem era o marquês a ser investigado, assim como o novo Senhor da Moeda, que estava antagonizando seus planos em conluio com o marquês. Nesse momento, Mersa von Cordélia foi anunciada ao Salão, que silenciou. Mersa cumprimentou a Senhora do Povo e uniu-se à sua companhia. Apesar de esconder bem, Ília notou que Mersa estava um pouco debilitada, além de muito obviamente estar com os cabelos mais cinzentos. Derrida explicou que o fato de ter protegido Mersa enfraqueceu sua posição politicamente. Antes que pudesse explicar, as aventureiras deduziram corretamente que Mersa estava sendo culpada pela tragédia com o rei infante.   Cinábria falou de sua experiência no dia em que Selune sumiu, no instante em que Rona se conectou com o Graal Profano de Amaemon. Ela perguntou se era possível que Rona pudesse ler seus pensamentos, visto que vinha tendo visões com Rona recentemente (como finalmente confessou ao grupo; nesse caso, Ília). Mersa a chamou para seus aposentos pessoais, pedindo apenas alguns instantes para que pudesse marcar sua aparição no salão antes. Abacaxi permaneceu fazendo companhia à Senhora do Povo, apesar de ter mandado seu corvo espiar Cinábria.   Enquanto isso, Ília foi até o círculo do marquês. Ela evitou o nobre diretamente, preferindo falar com a escanteada marquesa. Ellia Armandi tinha uma filha que não estava no baila e era jovem, provavelmente chegando nos 30 anos. Era uma mulher inteligente e Ília caiu em suas boas graças. A ladina e ela rapidamente chegaram ao ponto de discutir negócios, no que ficou claro que Levissa Armandi não só impedia os empreendedorismos de sua esposa como metodicamente garantia que ela não pudesse conquistar alguma autonomia. Ília e Ellia arranjaram um acordo, no qual Ília não indicou suas verdadeiras intenções, apesar de ter ganho uma "carta branca" para roubar a mansão do casal onde informações preciosas dos acordos e negócios de Levissa podiam ser encontradas. Daí em diante, as moças seguiram a flertar. Informações extras foram obtidas: um Kraken assolava as Ilhas Naath e impedia o movimento no porto de Enari, e facções tomavam lado distintos sobre o fechamento ou não do porto.   Foi nessa hora que, entretendo o público, Ília reconheceu um velho amigo: Salazar Silvertongue, o bardo. Um flerte casual rolou entre os dois, que também não foram completamente sinceros sobre porque estavam ali. Eles conversaram e botaram a conversa em dia; o bardo havia escutado rumores de tragédias em Enari, e tinha vindo ver e anotar, com os próprios olhos, o que transcorria na cidade.   Nos aposentos de Mersa, Cinábria e a Bruxa de Izalith rapidamente conversaram e a arcanista mais experiente lhe disse que com um ritual levemente invasivo, era possível permitir que ela (e Cinábria) "navegassem" sua mente, potencialmente encontrando qualquer elemento estranho que lá estivesse. A druida concordou e despiu-se para um Banho de Selune. O ritual começou bem, mas uma Mersa drenada rapidamente enfraqueceu, o que deixou Cinábria sozinha em suas andanças mentais. Logo ficou claro que a situação era pior do que parecia, e uma ponte realmente existia entre as duas mentes. Sentindo-se provocada, ao invés de recuar, Cinábria decidiu atacar, e buscou dentro de sua cabeça as memórias de Rona.   Percebendo que a situação não era boa, Mersa mandou que um guarda fosse buscar Cidália. O grupo estava no meio do baile propriamente dito (a dança de máscaras) quando o mensageiro chegou, e discretamente (alguns com mais sucesso que outros) deixaram a festa. Nos aposentos de Mersa, Ília esbravejou com a Bruxa sobre o que acontecera; a bruxa, em meias palavras e subestimando um pouco a ladina, disse o que acontecera. Ília não gostou, mas todos concordaram em tomar parte do mesmo ritual, banhando-se com a druida. Eles se viram, após pesadelos perturbadores, dentro de uma mente ainda mais perturbada.   [...]   A mente de Cinábria parecia com o interior de uma grande caverna em chamas onde uma procissão de pessoas vazias, todas elas iguais a Cinábria, caminhavam. Estranhas pedras arroxeadas decoravam pedaços de pedra que se erguiam como escarpas do chão rochoso. Um vento forte soprava de grutas, como um assobio horripilante que tornava tudo mais difícil de escutar. Poças de um líquido azulada e meio ácido podiam ser vistas borbulhando, e elementos de uma vegetação extensa, corroída, estavam por toda parte. O grupo se assustou bastante, mas o susto foi ainda maior com a voz de uma pequena garota os chamando. "Vocês não vão encontrar ela aqui". Esse lugar não é mais dela, explicou a garota. Essa era Vanora, o fantasma com quem Cinábria falava de tempos em tempos, e que aparecera na visão compartilhada do grupo em Shumíria, indicando a direção que Adrie seguia.   Vanora e seus olhos rubentes incomodavam, mas pareciam confiáveis. O grupo a seguiu através de corredores, túneis e grutas decoradas de memórias partidas, incompletas da colega, que não podia ser encontrada em lugar nenhum. Sempre que o grupo encontrava uma dessas memórias, era como se Cinábria estivesse atuando em uma peça; para Cinábria, tudo não passava de um cinema no qual assistia a história de sua vida. Todos viram a árvore em que a druida costumava brincar com seu irmão caçula; a casa do lado da macieira, confortável e pacata, bem próxima da vila druidica; a ausência do pai que, como não era parte do círculo, precisava esperar na cidade de Nurívia a alguns quilômetros, onde era um general; a presença da mãe, caloroso, inspiradora, natural. E então essas memórias se tornaram mais e mais amargas. O incêndio que tomava a casa, e a vida das pessoas dentro dela. Uma Cinábria à beira da morte olhando as costas daquele que destruiu sua família; um antigo amigo, um parente, quase! A vingança crescendo em seu coração. No meio do incêndio, Ília conseguiu pegar um amuleto no chão.   O furto que precedera a tragédia, quando a druida descobrira as intenções desse monstro. Como havia profanado os ossos de antigas oráculos da Ordem da Lua Pálida, tantos deles, e a gema esculpida de cinábrio, mágica, que havia roubado. Foi também aí que conhecera Vanora, mas ainda não sabia. Alguns daqueles ossos eram dela. O que ele buscava? O que ele buscava, se perguntava a druida agora, e então. Ele buscava algo além da morte.   Finalmente, encontraram uma porta estranha, que não devia estar ali. Uma porta que não era de Cinábria. Eles a atravessaram e se depararam com outro tipo de tragédia, uma que não entendiam tão bem. Ferramentas estranhas estavam por toda parte. Experimentos falhos, talvez? Tubos de ensaio vazios. Ossadas, ossadas e ossadas... crânios que não pareciam humanos, quase corroídos, e não pelo tempo. Yarissa reconheceu um deles, mas Darieth foi quem deu a informação completa: Ilithids, criaturas das profundezas do Underdark, extintas há muito tempo, pelo que se sabe. Eles travaram uma guerra contra eles mesmos, e para isso criaram uma arma letal.   Depois de um corredor escuro, o caminho se abriu para um castelo em chamas, e colinas verdejantas manchadas por respingos de sangue. Um homem tropeçava, uma perna mancando, carregando o corpo de uma mulher. Ele lamentava. Urrava e gritava sobre a injustiça, e como havia tentado fazer tudo certo e nada funcionava. Como sua criação fora injusta, como os deuses se negavam a lhe dar uma chance de ser feliz. A tragédia, a guerra, a dor... tanta dor. Os humanos, tão frágeis. Mas ele era diferente. Numa despedida tocante, a forma do homem se desfez num gelatinoso borbulhar de ácido azul sulfúrico, e o cheiro de enxofre tomou o ar. A massa envolveu a mulher até então oculta em seus braços e a consumiu, pouco a pouco, e então a silhueta do homem mudou, e mudou, e mudou, e tornou-se o de uma mulher.   Rona Melville virou para encarar os aventureiros. Por um instante, a expressão de dor, lamento e uma determinação sombria era tudo que havia ali. E então, uma mudança súbita no olhar, para uma de ódio firme e desdém. "Como chegaram até aqui?"   O grupo não sabia o que estava acontecendo e não esperou para conversar, atacando imediatamente. A luta era injusta: o grupo não conseguia atacar Rona e ela manifestou o Graal, que Ília tentou a todo custo agarrar. A dor, nesse combate, era real. Quando o medo da morte falou mais alto e o destino final pareceu mais iminente, Cidália, derrotada, acordou no quarto de Mersa — ela havia quebrado a conexão entre Cinábria e Rona, agora que ela tinha sido exposta. O grupo respirou aliviado, mas sofria de severas enxaquecas. Mersa estava esgotada. Depois de uma conversa sobre a situação, todos decidiram se recolher. Uma coisa estava certa: Rona era uma criatura não-humanoide muito antiga que podia consumir e mudar de forma à vontade, e parecia se alimentar de memórias. Juntando o que viram nas visões com as habilidades da traidora, o grupo deduziu que Rona era, na verdade, um Oblex Ancião; fato reforçado pela habilidade de tomar, inclusive, a forma de Cinábria contra ela.   Cabisbaixo, o grupo retornou ao salão do baile, que se encerrava. Ainda havia trabalho a ser feito: por conta dos acordos de Ília com a Marquesa, o grupo (de faixada) havia sido contratado para guardar a carruagem dos nobres diante dos tempos perigosos que assolavam Enari. Levissa foi convencido na hora, sob pressão, e concordou com a esposa. Salazar acabou entrando na onda e se juntou à tarefa, argumentando que poderia ajudar Ília em troca de um favor a ser feito posteriormente. Eles tomaram o veículo do bardo, uma carroça de lona bem cuidada, e seguiram a carruagem dos nobres.   Surpreendentemente, o trabalho de fachada se tornou muito real quando a carruagem foi atacada por assassinos que usavam as mesmas táticas anteriormente observadas por Cidália. Uma luta acirrada (e violenta) começou em meio a uma perseguição; a carruagem dos nobres estava fora de controle, já que o cocheiro havia sido morto imediatamente. Enquanto Abacaxi pulou para agarrar as rédeas; Ília pulou para a carruagem, mas Salazar foi impedido de continuar acompanhando o veículo dos nobres quando um atacante pulou em sua própria carroça.   Ília lutou contra o atacante dos nobres, um assassinado treinado eficiente e letal. No fim, ela foi bem-sucedida e desmascarou seu atacante: Erik Auburn, um antigo associado da Facção que havia se unido às Presas Negras. Ília tomou sua adaga e lamentou tê-lo matado, pois gostaria de ter conseguido respostas sobre a traição de seu passado. Erik morreu esgasgado no próprio sangue. Uma Ília ferida juntou-se à Abacaxi e Aredhel levando os nobres até sua mansão, onde seriam protegidos por guardas.   Salazar lutou bravamente contra seu atacante, mas acabou sofrendo um acidente. No momento da queda — literalmente no momento da queda — cravou sua espada no seu atacante, fincando-o contra o chão num espetáculo teatral. Então, rolou no chão e torceu o tornozelo. Cinábria, que lutara com ele, lhe deu cobertura e identificou novos assassinos. Ela deduziu (corretamente) que uma série de assassinatos relâmpagos estavam ocorrendo naquela noite. Darieth tomou de um cadáver uma nota com nomes, que eles usaram para tentar alcançar um outro ataque, com sucesso.   Eles invadiram a casa (assustando muitos) e impediram um dos assassinatos, ferindo e capturando o agressor. A essa altura, tropas da legião já cirulavam pelas ruas e se dirigiam para proteger nobres das redondezas, perseguindo também algumas figuras encapuzadas. O grupo, então, vendo que os Levissa estavam particularmente seguros, levaram seu prisioneiro para os aposentos de uma das casas do marquês e se puseram a trabalhar em conseguir mais respostas...   [...]   Ao todo, Cidália possuía dois prisioneiros, mas um deles morreu antes que pudessem notar. O segundo, que parecia ser inexperiente

"Bons com portas (e cofres)."

Artistas
Data de Fundação
2 de Selária, 230 3E
Tipo
Adventuring Party
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Diamante Vermelho

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