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campione

I campioni sono combattenti marziali votati così fortemente a un ideale religioso o filosofico da ricevere per suo tramite magia divina.  

Causa

  Un campione è definito dalla propria causa, e riceve poteri divini che lo aiutano a difenderla, il più comune dei quali è la punizione divina. La causa può coincidere coi dettami di una divinità, di una religione, di una filosofia, in rari casi con una bruciante missione personale.   Una grave crisi di fede può comportare l'abbandono della propria causa in favore di una nuova; questo atto è detto abiurazione.  

Anatema

  La manifestazione di quanto più di contrario esista alla propria causa è l'anatema del campione. Il campione deve di regola opporsi e combattere l'anatema; i suoi poteri, come la punizione, sono fatti in gran parte per questo.  

Caduta

  Un campione che venga meno in modo grave alla propria causa, ad esempio abbracciando o tollerando l'anatema, incorre nel rischio della caduta. Un campione caduto perde l'accesso a tutti i propri poteri divini, rimanendo in questo stato finché non espia le proprie colpe. Più raramente, un campione caduto può abiurare la sua vecchia causa e abbracciarne una nuova.   Un campione possiede un senso preternaturale di quali atti lo pongono a immediato rischio di caduta. Questa bussola morale riguarda l'immediatezza, e non può guidare il campione in scelte dalle conseguenze imprevedibili. Magia o altri effetti che alterano la mente possono confondere le percezioni morali del campione, ma solo atti compiuti di propria volontà (per quanto sviata) possono comportare la caduta, a meno che il campione non sia votato a cause particolarmente rigide.  

Punizione divina

  Il più comune fra i poteri di un campione è la punizione divina. Tramite essa, un campione è aiutato nel combattere il proprio anatema, ricevendo un aiuto soprannaturale nel colpirlo e danneggiarlo, e nel difendersi dai suoi attacchi.  
Intercessione divina
  Gran parte dei campioni possono incanalare il potere della propria causa per ottenere un effetto tematico. I campioni del Bene, ad esempio, possono guarire le ferite proprie e dei propri alleati con la sola imposizione delle mani; quelli del Male, al contrario, possono danneggiare creature solo toccandole.  

Aura

  Un campione è una manifestazione vivente dei propri ideali; tale incrollabile fede ha l'effetto di sostenere gli alleati e spaventare i nemici, manifestandosi in un'aura.  

Panoplia o alleato divino

  Il potere divino di un campione esperto gli concede una panoplia o un alleato che gli sia d'aiuto nella sua missione.   La panoplia del campione è un oggetto magico legato al campione, che cresce di potere assieme a lui. La forma più comune è un'arma, armatura o scudo magico, ma sono possibili altri oggetti se maggiormente conformi alla causa.   Al posto della panoplia, un campione può ricevere un alleato, una creatura dalle capacità straordinarie che lo segue e assiste nelle sue avventure.  

Incantesimi

  Un campione ha di norma la possibilità di lanciare incantesimi divini. Come incantatore è meno specializzato di un chierico, avendo accesso a meno incantesimi e di minor potere. Gli incantesimi cui ha accesso un campione sono determinati dalla sua causa e limitati dal suo anatema.  

Paladini e antipaladini

  Fra le culture del Mar d'Arme, i campioni sono comunemente divisi fra quelli devoti al Bene e al Male. Sono rispettivamente noti col nome di paladini e antipaladini. Nella cultura agatea, molto influente nella regione, questi nomi erano riservati specificamente a campioni legali-buoni e caotici-malvagi, rispettivamente.