Zauberweberei

Magie
Aldarath selbst ist durchtränkt von Magie. Väter sowie Licht und Dunkelheit machen die gesamte Schöpfung aus und regulieren diese. Die Väter stellen die Naturgesetze, dass Wasser nach unten fliesst, dass Feuer nach oben brennt, dass der Stein hart ist und dass der Wind tragen kann, sowie alles andere was klaren Regeln folgt. Die Manipulation dieser Naturgesetze, sei es bewusst oder unbewusst, sei es durch Hand einer geheiligten Seele oder durch Willen einer einfachen Seele, ist schlussendlich die Magie. Vieles auf Aldarath wird unbewusst oder unerkannt bewirkt, wie der Handwerker der einem Werk mehr Eigenschaften verleiht als er es sich bewusst ist, oder das ständige Eingreifen der Väter um Felder blühen oder verdorren zu lassen, oder Lichtes segen der von den Eliôndár verdient wurde und ihnen ein weitaus längeres Leben schenkt als es sonst möglich wäre.

Zauberweber sind in der Lage, durch ihre Zauberweberei, eben diese Naturgesetze über die Fäden der Schöpfer zu manipulieren und verändern. Ihr Handwerk lässt Kristalle leuchten oder offene Wunden wieder schliessen, doch müssen die Zauberweber stets aufpassen, dass die Väter sie nicht bemerken. Denn selbst wenn der Zauberweber in der Lage ist die Welt zu manipulieren, so mögen weder Land noch Seele noch die Väter selbst es gerne hinnehmen, wenn eben eine Manipulation stattfindet. So ist die Zauberweberei eine höchst gefährliche Handwerkskunst, und die Zauberweber müssen früh lernen die Fäden der Väter zu erkennen, sie mit sanfter Hand zu verweben, und dabei von den Vätern unentdeckt zu bleiben. Ihnen helfen mögen besondere Zauberzeichen oder Zauberkreise die vermeintlich schon im Silberreich von den dortigen Meistern der Zauberkünste eingesetzt wurden. Auch können besondere Artefakte hergestellt werden, die als Energiespeicher, Wärmequelle oder Schutz fungieren können.

Besondere Webwerke
Nebst Artefakten werden auch Orte mit Fäden durchzogen. So hat beinahe jeder Hof, der Zauberweber aufnimmt, auch einen Raum der gänzlich gefüllt ist mit Zauberkreisen und Zauberzeichen. Auch abgelegene Orte in den Karant oder den Hohen Spitzen die errichtet wurden um den Studien der Zauberweber zu dienen sind durchzogen. Diese Orte, Kreise und Zeichen dienen entweder als nützliche Werkzeuge oder als Schutz für den Weber selbst als auch das Umfeld des Webers.
Das komplexeste, und zumindest im Norden und an den Fürstenhöfen bekannteste Webwerk welches je geschaffen wurde, ist der Palast im Herzen der Stadt Ahn in den östlichen Karantúr. Geschichten erzählen davon, wie die alten Zauberweber die noch aus dem Silberreich stammten dort lernten die Magie auf Aldarath zu verstehen, und sie erbauten ihren Herren einen prächtigen Palast gänzlich von Fäden durchzogen, dass dort immer Licht herrsche, dass man dort immer Wasser finde, dass dort nie jemand erfriere oder verbrenne, dass auch der jungen Stadt Ahn niemals an etwas fehlen würde. Inwieweit diese Geschichten so stimmen wissen nur die Zauberweber am Fürstenhof der loth'Andár.
(Besondere Begriffe) (Zauberweber) (Zaubersänger)
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