Aldarath
Aldarath ist eine gewaltige Insel inmitten der Meere. Die Insel war bis vor wenigen Jahren unerreichbar durch Stürme und Strömungen die die Annäherung unmöglich machten. Fremde sind noch selten gesehen und der Handel mit der Aussenwelt ist noch träge. Wer als Fremder Aldarath bereist wird oft schnell als solcher erkannt, und entweder mit Neugierde oder mit Vorsicht behandelt, jedoch sind die Aldarathín selten unfreundlich zu den Fremden.
Geografie
Die Küsten Aldaraths sind im Westen Gebraldins Arm, im Osten die Klauen von Shandá, die Bergstriche des Nordens werden Karant genannt, im Süden die Hohen Spitzen. Die Ländereien zwischen den Karant werden die Karantúr genannt, und die Ländereien zwischen der Küste und den Wäldern Nantentúr.
Die dichten Wälder haben keine genauen Grenzen, doch werden im groben unterteilt in Telbarath (Wald der vielen Morgengrauen) im Norden, Telbarún (Wald der vielen Narben) im Osten und Telbarhant (Wald der vielen Völker) im Süden.
Die Lebensflüsse durchziehen ganz Aldarath und lassen die Erde fruchtbar erblühen, ehe sie im Meer an Gebraldins Tor münden.
Völker
Ein Bewohner Aldaraths wird Aldarathín genannt. Aldarath wird von drei Völkern bewohnt: Den Yál (die Jungen), den Fír (die Edlen) und den Faey (die Freien).
Die Yál sind ähnlich Menschen, und leben vor allem im Westen und Süden, sind jedoch durch ganz Aldarath hindurch in recht grosser Zahl aufzufinden. Sie sind ab und an in quasi-unabhängigen Stadtstaaten organisiert, welche auch einem der Fürsten unterstellt sind. Die Fír sind ähnlich Elben, und leben vor allem im Süden und Osten, sind jedoch überall aufzufinden, wenn auch in weit kleinerer Zahl als die Yál. Sie kooperieren grundsätzlich mit den Yāl als ein Volk unter der Herrschaft der Fürsten, die fast ausschliesslich dem Volk der Fír angehören.
Die Faey sind ähnlich Elben, welche sich jedoch abgeschottet haben nach dem Ersten Krieg. Sie hegen einen Hass, oder zumindest eine Gleichgültigkeit, gegenüber den Yál, und oftmals auch einen Zorn gegenüber den Fír. Sehr wenig ist über die Faey bekannt, und selbst die Fürsten hören seit ihrem Exil nur Gerüchte von den Faey. Man nimmt jedoch an, dass sie nicht mehr so sind wie sie einst waren, verändert durch Zorn, Zeit und Väter.
Religion
Der Glaube auf Aldarath beschränkt sich fast ausschliesslich auf die Verehrung der sogenannten „Väter“ (Umànòs), gottähnliche elementare Wesenheiten die die Natur auf Aldarath bestimmen, sowie dem Glauben an die Dualität von Licht und Dunkelheit. Geschichten und Philosophien von anderen Glauben, die nun seltene Reisende nach ihrer Rückkehr zurückbringen, werden belächelt oder als wilde Geschichten abgetan.
Die Gebundenen, ähnlich Druiden oder Priestern der Väter, können die Stimmen der Väter und deren Willen hören und weiterleiten, während Geweihte den Willen des Lichts dem Volk nahebringen. Zu Ehren der Schöpfermächte werden sechs Feste gefeiert, vier zu den Zeiten, die Die Väter bestimmen, und zwei jeweils an längsten Tag und der längsten Nacht. Letztere zwei Feste wurden einst in der Alten Welt von den Kindern des Lichts geleitet, doch nun meist von den Ältesten, den Geweihten oder den Fürsten selbst.
Gesetze
Die genauen Gesetze Aldaraths variieren von Stadt zu Stadt und Fürstentum zu Fürstentum. Grundsätzlich gelten unter allen Völkern jedoch die Prinzipien des Lichts:
Tue keinem Gewalt an; Nehme nicht, was nicht dein ist
Sowie die alten Grundsätze:
Ehre die Weisen; Ehre die Herrschenden; Ehre das Licht; Ehre das Land und die Väter; Ehre, wer dich Aufnimmt; Ehre, wen du Aufnimmst; Ehre dein Wort; Ehre dein Tun
Flora und Fauna
Fast ganz Aldarath ist bewaldet, bis auf die Narben des Telbarùhn , die Lichtungen der Telbarath und Telbarhant, die weiten Felder des Nantentùr, und die höchsten Spitzen der Berge. Das Klima ist in den meisten Regionen mild, auch durch die unterstützung der Väter, und so blüht und gedeiht das Leben. Die Flüsse sind reich an Fischen, wie auch das weite Meer, und die Erde ist fruchtbar und reich. Das Wild, so es im Sinne der Väter ist, bleibt reichlich vorhanden. Doch Aldarath bleibt nicht ohne Gefahren. Wolfsrudel mögen in den Wäldern hausen und ihre hart verdiente Beute verteidigen, auch Füchse, Dachse und andere Jäger suchen nach Quellen sich zu ernähren, und in den Lüften fliegen Adler, Falke und Habicht auf der suche nach dem nächsten Mahl. Yāl und Fīr müssen gleichermassen vorsichtig sein, weder die Väter erzürnen noch sich nur auf sie verlassen, und dankbar sein für ihr sonst ruhiges Leben.
Doch wehe denen, die zu tief in den nördlichen Telbarath wandern: Die Nebel sind tief, und die Macht der Väter pulsiert mit ungleicher Kraft die empfindliche Seelen mit sich reissen können. Alles Leben lebt im schnellen Puls, und gefährlicher noch sind die Dornen und Ranken und Klauen und Zähne des tiefen Waldes.
Relevante Texte:
Schöpfungsgeschichte
Fall des Silberreichs
Gebraldins Reise
Geografie
Die Küsten Aldaraths sind im Westen Gebraldins Arm, im Osten die Klauen von Shandá, die Bergstriche des Nordens werden Karant genannt, im Süden die Hohen Spitzen. Die Ländereien zwischen den Karant werden die Karantúr genannt, und die Ländereien zwischen der Küste und den Wäldern Nantentúr.
Die dichten Wälder haben keine genauen Grenzen, doch werden im groben unterteilt in Telbarath (Wald der vielen Morgengrauen) im Norden, Telbarún (Wald der vielen Narben) im Osten und Telbarhant (Wald der vielen Völker) im Süden.
Die Lebensflüsse durchziehen ganz Aldarath und lassen die Erde fruchtbar erblühen, ehe sie im Meer an Gebraldins Tor münden.
Völker
Ein Bewohner Aldaraths wird Aldarathín genannt. Aldarath wird von drei Völkern bewohnt: Den Yál (die Jungen), den Fír (die Edlen) und den Faey (die Freien).
Die Yál sind ähnlich Menschen, und leben vor allem im Westen und Süden, sind jedoch durch ganz Aldarath hindurch in recht grosser Zahl aufzufinden. Sie sind ab und an in quasi-unabhängigen Stadtstaaten organisiert, welche auch einem der Fürsten unterstellt sind. Die Fír sind ähnlich Elben, und leben vor allem im Süden und Osten, sind jedoch überall aufzufinden, wenn auch in weit kleinerer Zahl als die Yál. Sie kooperieren grundsätzlich mit den Yāl als ein Volk unter der Herrschaft der Fürsten, die fast ausschliesslich dem Volk der Fír angehören.
Die Faey sind ähnlich Elben, welche sich jedoch abgeschottet haben nach dem Ersten Krieg. Sie hegen einen Hass, oder zumindest eine Gleichgültigkeit, gegenüber den Yál, und oftmals auch einen Zorn gegenüber den Fír. Sehr wenig ist über die Faey bekannt, und selbst die Fürsten hören seit ihrem Exil nur Gerüchte von den Faey. Man nimmt jedoch an, dass sie nicht mehr so sind wie sie einst waren, verändert durch Zorn, Zeit und Väter.
Religion
Der Glaube auf Aldarath beschränkt sich fast ausschliesslich auf die Verehrung der sogenannten „Väter“ (Umànòs), gottähnliche elementare Wesenheiten die die Natur auf Aldarath bestimmen, sowie dem Glauben an die Dualität von Licht und Dunkelheit. Geschichten und Philosophien von anderen Glauben, die nun seltene Reisende nach ihrer Rückkehr zurückbringen, werden belächelt oder als wilde Geschichten abgetan.
Die Gebundenen, ähnlich Druiden oder Priestern der Väter, können die Stimmen der Väter und deren Willen hören und weiterleiten, während Geweihte den Willen des Lichts dem Volk nahebringen. Zu Ehren der Schöpfermächte werden sechs Feste gefeiert, vier zu den Zeiten, die Die Väter bestimmen, und zwei jeweils an längsten Tag und der längsten Nacht. Letztere zwei Feste wurden einst in der Alten Welt von den Kindern des Lichts geleitet, doch nun meist von den Ältesten, den Geweihten oder den Fürsten selbst.
Gesetze
Die genauen Gesetze Aldaraths variieren von Stadt zu Stadt und Fürstentum zu Fürstentum. Grundsätzlich gelten unter allen Völkern jedoch die Prinzipien des Lichts:
Tue keinem Gewalt an; Nehme nicht, was nicht dein ist
Sowie die alten Grundsätze:
Ehre die Weisen; Ehre die Herrschenden; Ehre das Licht; Ehre das Land und die Väter; Ehre, wer dich Aufnimmt; Ehre, wen du Aufnimmst; Ehre dein Wort; Ehre dein Tun
Flora und Fauna
Fast ganz Aldarath ist bewaldet, bis auf die Narben des Telbarùhn , die Lichtungen der Telbarath und Telbarhant, die weiten Felder des Nantentùr, und die höchsten Spitzen der Berge. Das Klima ist in den meisten Regionen mild, auch durch die unterstützung der Väter, und so blüht und gedeiht das Leben. Die Flüsse sind reich an Fischen, wie auch das weite Meer, und die Erde ist fruchtbar und reich. Das Wild, so es im Sinne der Väter ist, bleibt reichlich vorhanden. Doch Aldarath bleibt nicht ohne Gefahren. Wolfsrudel mögen in den Wäldern hausen und ihre hart verdiente Beute verteidigen, auch Füchse, Dachse und andere Jäger suchen nach Quellen sich zu ernähren, und in den Lüften fliegen Adler, Falke und Habicht auf der suche nach dem nächsten Mahl. Yāl und Fīr müssen gleichermassen vorsichtig sein, weder die Väter erzürnen noch sich nur auf sie verlassen, und dankbar sein für ihr sonst ruhiges Leben.
Doch wehe denen, die zu tief in den nördlichen Telbarath wandern: Die Nebel sind tief, und die Macht der Väter pulsiert mit ungleicher Kraft die empfindliche Seelen mit sich reissen können. Alles Leben lebt im schnellen Puls, und gefährlicher noch sind die Dornen und Ranken und Klauen und Zähne des tiefen Waldes.
Relevante Texte:
Schöpfungsgeschichte
Fall des Silberreichs
Gebraldins Reise
(Besondere Begriffe) (Zeitlinie) (Liste der Kräuter)
Art
Continent
Beinhaltete Orte
Besitzende Organisation
Related Ethnicities
Related Tradition (Primary)