Nach einigen Minuten kommen Tiz und Salaîne wieder hinter der Hausecke hinterher und wir verabschieden uns von Joska. Auf dem Weg zu unserer Unterkunft bei Serlos erzählen sie uns, was die verschiedenen Glyphen und Runen bedeuten - dass Salaîne als arkane Zauberin die alten Schriftzeichen entschlüsseln kann, ist offensichtlich, aber wie Tiz es vermag... Vielleicht ist die Schrift der ihrer Heimat ähnlich? Darüber weiß ich eh viel zu wenig, vielleicht kann sie mir ja beizeiten davon erzählen. Jedenfalls sind wohl die meisten Zeichen eher Bilder denn Buchstaben oder Worte, aber auch die gibt es: Besonders häufig kommen Versionen des Wortes "Schutz" vor sowie magische Runen, die auf einen antiken Schutzzauber hinweisen. Allerdings lassen sich auch Satzschnipsel entziffern. "Ein Jeder, der das Grab entweiht..." und "Geister des Waldes" beziehungsweise "Geister der Bäume" stechen hervor.
Zurück bei Serlos werden wir auf ein deftiges Abendessen eingeladen, mit leckerem Wild und vielen Geschichten, die die andere Gruppe Sanna erzählt hat, welche sie nun wiederum gutgelaunt an uns weitergibt. Ihre Sagen drehen sich vor allem um Zwerge, insbesondere deren letzten König - diese alte Leier vom Gründungsmythos von Skander. Salaîne ihrerseits gibt eine Gruselgeschichte über Hexen und Geister von sich. Wenn ich in Sannas Gesicht blicke, schätze ich, dass sie nicht besonders gut schlafen wird heute Nacht. Gesättigt und gut unterhalten geht es für heute ins Bett, damit wir morgen Früh mit all unseren Kräften loslegen können.
[Salaîne geht ihrerseits allerdings zunchst einmal ein Stück in den Wald und beschwört ein Abbild des sie umgebenden Waldstücks, wie es vor Jahrhunderten einmal ausgesehen haben mochte. Sie versucht dabei, in die magischen Strömungen dieser Illusion einzutauchen, um herauszufinden, was der Wald ihr von seiner Geschichte erzählen mag. Was sie herausfindet: Die Bäume werden immer älter, je weiter es in Richtung der Ruinen geht, allerdings sind diese bei weitem älter als jede einzelne Pflanze in diesem Wald. Sie kehrt zur Rast ein, die Illusion verbleibt aber noch einen weiteren Tag an der Stelle.]
Gestärkt, ausgeruht und mit einem guten Beeren-Haferschleim im Magen machen wir uns auf den Weg zu Joskas Hütte. Wiatt nimmt Salaîne beiseite, allerdings sind sie nicht weit genug weg von mir und Tiz, als dass wir ihre Unterhaltung nicht mitbekommen würden. Er fragt sie relativ direkt, ob er sich ihrer Loyalität insofern sicher sein kann, dass sie ihm in den kommenden gefährlichen Situationen kein Messer in den Rücken rammt. Sie nimmt das Thema sofort auf und unterstellt ihm wiederum, dass sie weitaus bereiter wäre, ihm zu helfen, wenn er ihr ein Messer zurückgibt, was wohl mal einem anderen Blutjäger gehört hatte. Wiatt behauptet, er behalte dieses Messer ein, um Salaîne vor etwaigen Blutjägern zu schützen, die sie bei dessen Anblick sofort angreifen würden. Beide rücken nicht davon ab, dass der jeweils andere ihrer Hilfe bedarf, und beide sind ihrerseits darauf bedacht, dass sie diese Hilfe nicht benötigen. Letzten Endes einigen die beiden sich zumindest darauf, dass sie sich nicht gegenseitig schaden werden bei dieser Mission. Die ganze Diskussion lässt nichts Gutes für die Zukunft erahnen, und auch aus den Häusern, an denen wir vorbeigehen, schauen neugieige Dorfbewohner aus den Fenstern. Als Tiz einer von ihnen ihre Theorie wiederholt, die beiden benähmen sich wie ein altes Ehepaar - sowohl Wiatt als auch Salaîne beäugen sie und einander daraufhin mit einigem Ekel - zieht die Bewohnerin schnell die Vorhänge zu, um so zu tun, als hätte sie nicht gelauscht. Endlich kommen wir an das Haus mit den Baumstümpfen, in dessen Garten Joska bis gerade eben noch Unkraut gejätet hat und sich nun die dreckigen Hände an seiner Hose abwischt. Als er uns fragt, ob wir zum Aufbruch bereit seien, pfeife ich noch Grauer herbei. Er setzt mit großen Srüngen auf uns zu und ich begrüße ihn freundlich, während Wiatt Joska beruhigt, der bei Grauers Anblick seine Holzfälleraxt gezückt hat. Verwirrt, aber weniger nervös zeigt er uns den Weg durch den Wald in Richtung Ruinen.
Ein Trampelpfad führt ins Herz des Waldes, und je weiter wir uns unserem Ziel nähern, desto zerklüfteter wird der Boden - offenbar hat sich hier die gesamte Vegetation als eine Decke über eine nun ruinierte, antike Anlage gelegt. Die Ruine, die wir suchen, entpuppt sich als relativ rechteckige Erhöhung im Boden, in dessen Mitte eine Steinplatte neben einem Loch liegt, das diese zuvor wohl bedeckt hatte. Joska verabschiedet sich von uns und nimmt uns das Versprechen ab, nach unserer Überprüfung der Anlage die Platte wieder an ihren alten Platz zurückzulegen. In der Nähe des Lochs ist teilweise eine Fortführung der abgepausten Warnung aus dem Boden gekratzt worden. Salaîne würde gerne mehr lesen können und fragt Grauer in der Handelssprache nach dessen Hilfe, hier weiter zu graben. Grauer schaut mich ratlos an, und ich wiederhole die Bitte auf Drakonisch. Begeistert macht er sich daran, den Boden umzuwälzen, wobei seine großen Pranken ihm eine große Hilfe sind. Er ist erstmal beschäftigt, also besehe ich die Umgebung und finde Fußspuren der anderen Gruppe (erst vier Fußpaare hierher, dann wieder weg, dann fünf zurück an diesen Ort, dann wieder weg Richtung Nordosten, wo uns der Weg zur Handelsstraße beschrieben worden war). Ich lasse auch meine Spähersinne über den Waldboden gleiten und finde sowohl fernab eine Ansammlung von Feenwesen, Grauer neben mir und eine alte, fast vollständig verloren gegangene untote und feeische Präsenz im umliegenden Gebiet. [Auch Wiatt nutzt sein magisches Gespür und findet neben unseren Gegenständen keine bedeutsame Magie, nur Reste von Bannmagie, die wir aufgrund des abgepausten Textes hier vermuten.] In der Zwischenzeit hat Grauer für Salaîne, die ihn währenddessen in der Handelssprache zulabert, den Rest der Warnung ausgegraben und anderswo eine Stelle gefunden, an der er weiterbuddeln will. Dieser Rest deutet auf eine Verfluchung derjenigen hin, die die Leichen der ehemaligen Bewohner hier entweiht, deren Statuen entfernt oder dieses Grab beschädigt. Den Schuldigen sollen verschiedene Tiere und ein gewisser Tiergott Schaden zufügen. Auf mein Nachfragen hin meint Salaîne, dass einige Magie eine ganze Weile überdauern kann, aber ich denke, dass dieser Gott ja nicht mal mehr im Pantheon vertreten ist - es sei denn, es ist tatsächlich Cerawna - also kann dessen Fluch ja so schlimm gar nicht mehr sein.
Endlich blicken wir ins Loch hinab und ich kann einen engen Gang - zu eng für Grauer - erkennen, an dessen einem Ende ein Durchgang in einen großen Raum liegt. Wir bereiten ein Seil zum Hinabklettern vor, doch Tiz kann nicht abwarten und springt als Erste hinunter. Sie entzündet eine Fackel und tritt in den Raum, dessen Wände mit kruden Zeichnungen bemalt und von vier weiteren Durchgängen unterbrochen sind. Das Fackellicht lässt eine silbrige Flüssigkeit glänzen, die in Rillen im Boden ein seltsamens Muster darstellt - Quecksilber, wie Salaîne sie nennt, und äußerst giftig sowohl in flüssiger Form als auch als Luftgemisch. Jeden der Durchgänge flankieren Schilde und Speere, die in die zentrale Kammer weisen, und jeweils eine Statue: ein stilisierter Mensch mit befremdlichen Waffen, ein Wolf, ein Dachs und ein Hirsch. Zu Füßen jeder Statue sind verschiedene Gegenstände aufgestellt, am meisten vor dem Wolf. Ich erkenne auch Münzen, die sich als skanderische Währung entpuppen - also ist die andere Gruppe aus Skander. Von besonderem Interesse sind ein ordentliches Messer und ein Armband mit Druidenknoten bei der Wolfsstatue. Inmitten der zentralen Kammer ist ein Ritualkreis aufgemalt worden, den Salaîne als Hexenmagie zur Entfernung von Flüchen von einzelnen - in diesem Fall wohl zweien - Personen identifiziert. Sie hat sich auch im Licht ihrer Laterne auf den Boden gesetzt, um ein simples Landschaftsbild zu zeichnen, aber bevor ich sie deswegen befragen kann, setzt mir die Luft hier zu, sodass ich mit Kopfschmerzen und Schwindel in den Gang zurückkehre und mir frische Luft von oben gönne. [Salaîne legt die Zeichnung als Opfergabe zur Menschenstatue und geht an ihr vorbei in den dahinter liegenden Nebenraum. Darin ist eine Grabplatte in die Wand eingelegt, darum herum einiger Schmuck und Krams, der seit Urzeiten vor sich hinrottet. Vor der Platte sind Schabspuren zu erkennen, die darauf hindeuten, dass sie hin- und herbewegt wurde. Salaîne schiebt ihrerseits die Platte beiseite und findet das Skelett eines humanoiden mit den Resten einer alten Waffe und eines Schildes. Die knochigen Hände sehen aus, als umfassten sie etwas, doch dort ist nichts. Auch den anderen - Wiatt ausgeschlossen - spüren die Wirkung der von Quecksilber angereicherten Luft.] Nach einigem Zögern und der Befürchtung, dass die andere Gruppe den gesuchten Gegenstand schon an sich gebracht haben und seit Stunden weg sein könnte, bekräftige ich, dass ich zuerst alle Gräber untersuchen werde, bevor ich gehe, um ja jeden Schritt unternommen zu haben, den Auftrag Ihrer Hoheit Madalena zu erfüllen. Die anderen stimmen zögernd zu, und gemeinsam überprüfen wir die anderen Nebenräume, leider erfolglos. Wir entschließen uns, unsere Pferde aus Temujo zu holen und den fußläufigen Humanoiden hinterherzureiten, die wahrscheinlich das Kleinod besitzen, dessen die Vanjaróns bedürfen. Grauers Schnauze und Pfoten sind fast vollkommen von Erde bedeckt, die Grabungsstätte eine Kraterlandschaft, aber wir erfüllen unser Versprechen und legen die Platte wieder auf das Loch, das in die Grabstätte führt.
Im Dorf kommt uns Sanna entgegen, wir erzählenn ihr davon, dass das Grab durch gefährliche Gase geschützt ist, sie erzählt uns, dass sie sich gut um unsere Pferde gekümmert hat, was ich zufrieden entgegennehme. Niedergeschlagen ob unserer raschen Abreise nimmt sie uns das Versprechen ab, bald wieder vorbeizuschauen, wenn wir in der Gegend sind. Sie tut mir irgendwie leid, da sie hier draußen wirklich nicht viel von der Welt mitbekommt, also bekröftige ich, dass mich meine gelegentlichen Spähausflüge so oder so durch Zentralmoneda führen, sodass ich Temujo durchaus als Zwischenstation einplanen kann. Das scheint sie zumindest zu beruhigen, was zunichtegemacht wird, als Salaîne mit gruseligem Unterton verspricht, dass man sich wiedersehen würde, woraufhin Sanna ein paar Schritte von ihr und Nocta wegmacht. Nach einiger Diskussion, ob wir den schnelleren Weg um den Wald herum über die Handelsstraße nehmen, um der Gruppe den Weg abzuschneiden, oder ihren Spuren durch den Wald folgen, um sie nicht zu verlieren, entscheiden wir uns für letzteres und ich führe den Rest mit Grauer den Fußabdrücken der anderen Gruppe Richtung Nordosten durch den Wald. Die Pfade kreuzen sich ab und an, doch sie sind auch gut von Holz befreit, was von regelmäßigem Durchgangsverkehr zeugt und unseren Reittieren den Durchgang erleichtert. Allerdings bedeutet das auch, dass die Spuren immer schwerer auszumachen sind, und tatsächlich trennen sich die fremden Gruppenmitglieder bald in drei Richtungen auf: Der Druide scheint sich in einen Wolf (was auch sonst?) verwandelt und ins dichte Unterholz geschlagen zu haben, während der Krieger (mit den tiefen Abdrücken) und der Halbling (mit den kleinsten Füßen) nach Norden ausschlagen und die Frau und die Person mit dem Umhang dem Pfad folgen.
Bevor wir uns entscheiden können, welchem Gruppenteil wir folgen wollen, speit Tiz ihren glitzernden Drachenodem in die Luft über sich, welcher sich an ihren Schultern zu kristallisieren scheint, bis sich transzendente Flügel auf ihrem Rücken breitmachen. Wir alle stehen noch unter Schock, als sie sich auch noch mithilfe ihrer neuen Flügel in die Lüfte erhebt und einige Momente über den Baumwipfeln kreist. Sie landet vor unseren aufgerissenen Augen und Mündern, und während sich ihre Flügel wieder in Luft auflösen, meint sie nur fast nebensächlich, dass ein paar Stunden den Pfad hinab ein Gasthof liegt. Die gerade passsierte Situation ignorierend, entschließen wir uns dafür, dem Pfad zum Gasthof zu folgen, da die andere Gruppe sicherlich länger nicht mehr geschlafen haben kann (wir haben auch keine Lagerstätten unterwegs entdeckt) und daher wohl das Gasthaus ansteuern werden. Ich notiere mir das Geschehene im Hinterkopf, um es später für die Vanjaróns niederzuschreiben, und gemeinsam "galoppieren" wir weiter den Pfad entlang. Nach wenigen Stunden kommen wir an eine Ansammlung von Häusern mitten im Wald, an deren Rand ein riesiger umgestürzter Baum liegt. Daneben steht das größte Haus, "Der Umgefallene Baum" ["Es führt kein Weg vorbei"], in das wir eintreten, während Grauer auf die Pferde aufpasst.
Außer einem Kunden finden wir nur die Gastwirtin vor, und Salaîne lässt ihren Charme spielen (und eine Goldmünze springen, die schnell verschwindet), um von den Personen zu erzählen, die wir suchen. Tatsächlich ist die Person im Umhang schon vor einigen Tagen hier gewesen, um Unterkunft für eine Gruppe Reitpferde zu mieten, und er und eine Frau - die allerdings keinesfalls schüchtern, sondern im Gegensatz sogar ausgelassen zu sein scheint - seien schon vor einiger Zeit eingekehrt. Gerade, als wir fragen, wo die beiden im Moment seien...