『SAPF』Personnages et leur Création in Stellaria Aeterna | World Anvil
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『SAPF』Personnages et leur Création

La première étape d'une partie dans Stellaria Aeterna : Primentis Front est d'imaginer et de se créer son propre personnage. Un personnage est défini par des statistiques de jeu, des accroches de roleplay, et par votre imagination. Vous choisissez une race (comme humain ou zarok), une classe (comme Gladiateur ou Agent) et des pouvoirs (comme le psi, l'ensorcellement ou l'élémentalisme). Vous inventez aussi la personnalité, l'apparence et l'histoire de votre personnage. Une fois cela achevé, votre personnage est votre avatar dans le monde de Stellaria Aeterna.   Avant de vous plonger dans la première étape ci-après, imaginez le type d'aventurier que vous voulez jouer.
  • Vous pouvez être un courageux Gladiateur, un Agent furtif, un Fervent dévot ou un Choryphée flamboyant...
  • Ou encore vous pouvez choisir d'interpréter un personnage moins conventionnel, comme un robuste roublard aimant le combat rapproché, ou un tireur d'élite préférant abattre ses cibles de loin...
  • Vous aimez la littérature fantastique impliquant des races ou cultures exotiques ? Essayez-vous à interpréter un personnage d'une de ces races ou cultures...
  • Vous voulez que votre avatar soit l'aventurier le plus coriace à la table de jeu ? Regardez donc la classe de guerrier...
  • Si vous ne savez pas par où commencer, jetez un œil à des illustrations aléatoires ou plongez-vous directement dans l'univers au-travers et les pages individuelles de chaque élément du système de jeu de rôle pour trouver votre inspiration.
  Une fois que vous avez imaginé votre personnage, suivez les étapes ci-après dans l'ordre, en faisant les choix qui illustrent le mieux votre personnage. Le concept de votre personnage pourra évoluer en fonction de vos choix au fil de la création. Le plus important est de créer un personnage que vous aurez plaisir à jouer.   Au travers de ce chapitre, nous utilisons le terme feuille de personnage pour indiquer toute solution qui vous permet de prendre note des éléments de votre personnage, que ce soit une feuille de personnage à proprement parler, un fichier informatique ou un bloc-notes classique. Une feuille de personnage officielle SA:PF est un bon point de départ, pour savoir quoi noter et comment l'utiliser pendant le jeu.  

1. Race

Tout personnage joueur appartient à une race, l'une des nombreuses espèces intelligentes du secteur de Paranis. Des grands Kharis individuels aux frêles et manipulateurs Elvirs en passant par les charismatiques Humains jusqu'aux fiers et imposants Kayfens, chacune des races dispose de propriétés uniques.   Plus précisément, chaque race possède 2 Traits "Raciaux" ainsi que l'accès exclusif à une source de Pouvoir : son "Ordical". Le choix de la race est ainsi une contribution importante à l'identité de votre personnage, indiquant son apparence générale et les talents naturels communs à ses membres, sans considérer la culture ou l'éducation que l'on verra plus tard.  

Traits "Raciaux"

En plus de cette physiologie, vous possédez 2 grands blocs de capacités appelés des "Traits Raciaux", que vous acquérez de votre race. Chaque race possède une paire de Traits que l'on dit "Raciaux", qui composent les caractéristiques principales représentant votre corps. Nous verrons plus tard également les détails physiologiques de votre race, lorsque vous vous occuperez de la personnalité de votre personnage (voir étape 5). Des exemples clairs sont par exemple les cristaux qui poussent sur les Kharis, ou leurs cornes de Ritsotsei, qui apparaissent au-travers d'une 2nde puberté fluxienne (magique) ; Le Khirarium. Ces traits sont majeurs, et tendent à facilement identifier les membres d'une race voire certains individus peuvent centrer des pans de leur personnalité dessus.   Vous pouvez ajouter les 2 Traits Raciaux de votre races à votre fiche dans la partie "Traits".  

Pouvoir "Ordical"

En plus de tous ces éléments "concrets" qui constitue votre personnage, votre race vous confère la possibilité de développer un Pouvoir unique : son Ordical, que seul votre race peut développer puis maîtriser au fil du temps. Certains peuvent manipuler froid et chaleur, quelques uns peuvent absorber la matière puis se métamorphoser dans celle-ci, là où on ne pourrait en voir manipuler la lumière et d'autres faire appel aux pouvoirs de leurs ancêtres... Ne vous en préoccupez pas pour l'instant, mais l'Ordical de votre race peut vous inspirer. Cela servira plus tard lorsque vous aurez la possibilité de choisir un Pouvoir (voir étape 3).  
Règles d'Hybridation : Parfois, vous êtes tiraillés entre 2 races ou vous souhaitez d'emblée jouer 2 races en même temps. De même, vous pouvez avoir l'idée de jouer l'enfant de parents de races différentes. Pour répondre à cela, vous pouvez jouer un Hybride entre 2 races maximum. Les Hybrides suivent des règles assez simple :  
  • Choisissez 2 Traits Raciaux parmis ceux que vos races possèdent.
  • Vous avez accès aux Talents Ordicaux des 2 races.
  • Vous subissez une pénalité de -1 Charisme.
 

2. Classe

Votre personnage, pour s'engager dans le Front Primentis et monter en compétence va emprunter une voie particulière ; Celle d'une Classe. Celle-ci représente la manière par laquelle vous voyez et intéragissez avec le monde. Là où un Fervant verra le monde sous la lentille de ses croyances on pourra aussi voir un Agent tenter d'établir des connexions ou au contraire un Gladiateur va chercher à identifier comment mettre en place une routine d'action notamment en combat. Elle dépeint aussi une appartenance à l'un des Réseaux de Classe, qui représente basiquement un organisme qui s'est associé au Front Primentis pour standardiser les grands styles d'action   Votre personnage bénéficie d'un certain nombre d'avantages découlant du choix de la classe. Nombre de ces avantages sont des capacités de classes – des aptitudes (comme lancer des sorts) qui différencient votre personnage des membres des autres classes. Vous gagnez aussi un certain nombre de maîtrises : pour des armures, des armes, des compétences, de l'artisanat et une résilience. Vos maîtrises définissent la plupart des choses pour lesquelles votre personnage est particulièrement compétent, de l'usage de certaines armes à savoir raconter des mensonges convaincants.   Sur votre feuille de personnage, notez toutes les aptitudes octroyées par votre classe au niveau 0. Le fait qu'elle soit au niveau 0 (et non au niveau 1) par défaut est pour simplifier certains calculs plus tard.  

Niveau

Généralement, un personnage débute au niveau 1 et progresse en niveau en partant à l'aventure et en gagnant des points d'expérience (PX). Au niveau 1, un personnage est inexpérimenté dans le monde des aventuriers, bien qu'il ait pu être un soldat ou un pirate et avoir déjà affronté le danger par le passé ; Sa nouvelle vie dans une classe est différente et est donc au niveau 0 jusqu'à avoir pris la main.   Débuter au niveau 1 marque l'entrée de votre personnage dans la vie d'aventurier. Si vous avez déjà une expérience du jeu, ou si vous rejoignez une campagne existante, votre MJ peut décider de vous faire débuter à un niveau plus élevé, considérant que votre personnage a déjà vécu des aventures harassantes.   Notez votre niveau sur votre feuille de personnage. Si vous démarrez à un niveau supérieur au premier, notez les aptitudes supplémentaires de votre classe pour les niveaux supérieurs. Notez de même vos points d'expérience. 0 au niveau 1, et le minimum requis pour un niveau supérieur (voir le chapitre 『SAPF』Au-delà du niveau 1).  

Points de vie et Dés de vie

Les points de vie de votre personnage définissent sa résistance au combat ou dans toutes autres situations dangereuses. Vos points de vie sont déterminés par votre dé de vie (raccourcis pour Dé de points de vie).   Au niveau 1, votre personnage possède 1 dé de vie, et le type de ce dé est défini par votre classe. Vos points de vie de départ sont égaux au maximum de votre dé de vie, comme indiqué dans la description de votre classe (vous ajouterez aussi votre modificateur d'Ubervia, qui sera déterminé à l'étape 4). Cette valeur finale est aussi votre maximum de points de vie.   Notez vos points de vie sur votre feuille de personnage. De même, notez le type de votre dé de vie, et le nombre de dés de vie que vous possédez. Après un repos, vous pouvez dépenser des dés de vie pour regagner des points de vie (voir Repos).  

Bonus de maîtrise

Le tableau dans la description de votre classe indique votre bonus de maîtrise, qui est de +2 au niveau 1. Ce bonus s'applique à de nombreuses valeurs que vous noterez sur votre feuille de personnage :  
  • Jets d'attaque utilisant une arme que vous maîtrisez
  • Jets d'attaque pour les sorts que vous lancez
  • Jets de caractéristique pour les compétences que vous maîtrisez
  • Jets de caractéristique pour l'usage des outils que vous maîtrisez
  • Jets de résilience dont vous avez la maîtrise
  • Degré de difficulté des jets de résilience pour résister aux sorts que vous lancez (voir les explications dans le chapitre sur 『SAPF』Lancer des Sorts)
  Votre classe détermine vos maîtrises d'armes, d'un jet de résilience, de certaines de vos compétences et de certains savoir-faire (d'artisanat, de jeux ou de musique par exemple). Votre historique vous donne d'autres maîtrises de compétences et d'outils, ainsi que certaines races. Notez toutes ces maîtrises ainsi que votre bonus de maîtrise sur votre feuille de personnage.   Votre bonus de maîtrise ne peut s'appliquer plus d'une fois à un même jet de dés ou à un autre nombre. Parfois, votre bonus de maîtrise peut être modifié (doublé ou divisé par deux, par exemple) avant d'être pris en compte. Si une situation semble suggérer que vous pouvez appliquer ou modifier votre bonus plus d'une fois, n'en tenez pas compte. Le bonus de maîtrise ne s'applique, ne se multiplie ou ne se divise qu'une seule fois.  

3. Pouvoir

Là où les Classes démontrent votre manière d'agir, vos Pouvoirs représentent... les sources de vos pouvoirs. Ils dépeignent différentes manières de manipuler le Flux, de contrôler son corps, la matière et les esprits jusqu'à déclencher de féroces attaques enflammées énergétiques ou de grandes barrières protectrices. Vos Pouvoirs déterminent les sorts que vous pouvez incanter. La variété de combinaisons de Pouvoirs qu'un individu peut acquérir, développer et modéliser (car vous pourrez en acquérir plusieurs dans le futurs !) représentent souvent sa puissance principale.   Certains débutants préférent ne pas s'affairer avec la complexité de l'incantation de sorts et de devoir choisir parmi un large éventail de possibilités ; Vous pouvez choisir de passer votre Classe du niveau 0 au niveau 1 plutôt que de choisir un Pouvoir. Le Pouvoir de votre personnage est à choisir parmi les Pouvoirs de Base (Psi, Chi, Ensorcellement, Hyléurgie...), ou le Pouvoir Ordical (ex : Structuralis des Zaroks, Animus des Humains, Infinivie des Nilnahrs...) que sa race va vous proposer.   Il y a 2 grandes voies de progression qui dépendent de ce choix ; La voie du Martial et la voie de l'Incanteur. Chacun possède ses propres apports, notamment entre gains de caractéristiques et gains de sorts (voir le chapitre 『SAPF』Au-delà du niveau 1). Dépendant de votre choix ici, vous allez aussi obtenir un niveau de Martial (si vous améliorez votre classe) ou un niveau d'Incanteur (si vous obtenez un Pouvoir).   Notez sur votre feuille de personnage votre choix (passer votre Classe au niveau 1 ou acquérir un Pouvoir de niveau 1), le niveau dans la voie associée ansi que toutes les aptitudes qui vous sont alors octroyées au niveau 1.  

Sorts

Les Pouvoirs représentent des sources d'énergies, et donc naturellement quelque chose que vous pouvez manier. Un sort est une forme d'utilisation codifiée, maîtrisée et particulière de les utiliser. On distingue des "Sorts Mineurs" (ou sorts de niveau 0) des "Sorts Majeurs" (de niveau 1 à 9), les premiers étant des utilisations basiques que vous utiliser sans réelle limite, là où les seconds voient leur utilisation limitées (voir le chapitre sur 『SAPF』Lancer des Sorts)   Au niveau 1, vous pouvez sélectionner 2 Sorts Mineurs et 2 Sorts de Niveau 1 que votre Pouvoir vous permet d'utiliser. Sélectionnez-les en pensant à ce que vous imaginer votre personnage faire mais aussi à ce que vous voulez apporter à votre équipe. Voulez-vous carboniser vos opposants ?Protéger vos alliés ? Convaincre des passants ? Ou apporter des outils multi-fonctions ?   Vous pouvez noter ces sorts sur votre fiche de personnage.  

4. Déterminer les Valeurs de Caractéristiques

La majorité des actions de votre personnage dépendent de l'une de ses douze caractéristiques : Ubervia, Force, Dextérité, Esperoi, Sagesse, Réflexion, Energione, Stabilité, Exotisme, Parangon, Charisme et Résonance. Chaque caractéristique a une valeur que vous devez noter sur votre feuille de personnage.   Les douze caractéristiques et leurs utilisations en jeu sont décrites dans le chapitre 『SAPF』Characteristics & Throws. Les tables ci-dessous sont des références rapides pour indiquer quelles qualités sont évaluées par chaque caractéristique et quelles sont les caractéristiques importantes pour chaque Pouvoir.  
UBERVIA
UBERVIA
Mesure : Représente la maîtrise de son Corps et de son État.
Important pour : La durabilité aux coups, sa résistance physique sans armure, faire des sorts de Flux basé sur le corps.
Force
Mesure : La Puissance Physique.
Important pour : Enfoncer une porte, soulever des charges lourdes, attaquer au corps à corps.
Dextérité
Mesure : L'Agilité, l’Habileté.
Important pour : Se déplacer furtivement, escalader un mur, esquiver, attaquer à distance.

ESPEROI
ESPEROI
Mesure : La maîtrise de son Esprit et de son État.
Important pour : Sa vivacité d'esprit dans le monde réel, sa résistance mentale sans armure, faire du Flux basé sur l'esprit.
Sagesse
Mesure : Le Discernement et l'Intuition.
Important pour : Soigner une blessure, percevoir et comprendre des individus.
Raison
Mesure : La Connaissance et la Résolution de Problèmes.
Important pour : La mémoire, la déduction, les actions logiques.

ENERGIONE
ENERGIONE
Mesure : La Maîtrise de son Réseau Energiotique (sa "Rampe de Lancement Magique") et de son Etat.
Important pour : Lancer des sorts spéciaux, sa résistance énergétique sans armure, faire du Flux basé sur l'énergie pure.
Stabilité
Mesure : La Précision et la Structuration avec le Flux.
Important pour : Rester concentré et stable lors d'imprévus, pratiquer et intéragir avec du Flux standardisé.
Instabilité
Mesure : L'Exotisme et la Dangerosité avec le Flux.
Important pour : Altérer et améliorer des sorts déjà existants, traiter de l'étrange et de l'inhabituel dans le Flux.

PARANGON
PARANGON
Mesure : La Maîtrise de son Intravertue (son "Âme") et de son Etat.
Important pour : Avoir des réserves d'énergie, sa vivacité à agir dans un espace métaphysique, faire du Flux basé sur la résonance avec quelque chose.
Charisme
Mesure : L'Introspection de Soi et la Force de Personalité.
Important pour : Influencer quelqu'un, avoir des bonnes sources d'informations, faire appel à ses relations.
Résonance
Mesure : L'Appréhension du Quadracet et de la Soma.
Important pour : Entrer en connexion profonde avec des entités, des objet voire de la matière ou sa propre âme, se régénérer.
  Vous déterminez 8 des 12 valeurs de caractéristiques de votre personnage aléatoirement ; Celles-ci sont appelées "Caractéristiques Secondaires" (Force & Dextérité, Sagesse & Raison, Stabilité & Instabilité, Charisme & Résonance). Lancez 5d4 et notez la somme des quatres meilleurs dés. Faites 7 autres lancers, pour avoir ainsi huit nombres. Si vous voulez aller plus vite, ou si vous n'aimez pas le côté aléatoire pour déterminer les valeurs de caractéristiques, utilisez la série suivante : 15, 14, 13, 13, 12, 12, 10, 8.   Après avoir choisi à quel caractéristique secondaire chaque résultat devait correspondre, déterminez les 4 statistiques principales. Déterminez les en faisant la moyenne des statistiques secondaires qui leur sont associées (Force et Dextérité pour l'Ubervia, par exemple), et arrondissez au supérieur.   Déterminez ensuite vos modificateurs de caractéristiques en vous référant à la table ci-dessous. Pour calculer la valeur d'un modificateur sans utiliser la table, soustrayez 10 à la valeur, et divisez le résultat par 2, en conservant la partie entière inférieure. Inscrivez chaque modificateur à côté de la caractéristique correspondante.  
Valeur de Caractéristique 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21
Modificateur -4 -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4 +5
 

Variante : Personnalisation des valeurs de caractéristiques

Si votre MJ l'autorise, vous pouvez utiliser la méthode suivante pour déterminer vos valeurs de caractéristiques. Cette méthode vous permet de construire un personnage en choisissant une valeur pour chaque caractéristique.   Vous avez 36 points à répartir dans vos caractéristiques. Le coût de chaque valeur est indiqué sur la table ci-dessous. Par exemple, une valeur de 14 coûte 7 points. En utilisant cette méthode, 15 est la plus haute valeur achetable avant d'appliquer tout autre modificateur, et vous ne pouvez avoir une valeur inférieure à 8. Cette méthode vous permet de créer une série de caractéristiques avec 4 valeurs élevées et 4 valeurs faibles (15, 15, 15, 15, 8, 8, 8, 8), une série où les valeurs sont quasiment égales (13, 13, 13, 13, 12, 12, 12, 12), ou toute autre série entre ces deux extrêmes.  
Valeur 8 9 10 11 12 13 14 15
Coût 0 1 2 3 4 5 7 9
 

5. Personnalité et Passé

Une fois la base de jeu de votre personnage déterminée, il est temps de l'étoffer et de lui donner « vie ». Votre personnage a besoin d'un nom. Passez quelques instants à réfléchir à quoi il ressemble, comment il se comporte et le style d'histoires qu'il a déjà vécu.   En utilisant les informations du chapitre 『SAPF』Personnalité, Histoire et Origine de Personnage, vous pouvez façonner l'apparence physique et les traits de personnalités de votre personnage. Choisissez les Idéaux qui vont guider ses décisions, les Traits qui le caractérisent mais identifiez également ce à quoi votre personnage tient le plus, Les Liens, et les Défauts qui pourraient un jour l'ébranler.  

Physiologie

Les origines de votre personnage sont importantes à imaginer. Sa Physiologie contient de multiples traits est caractérisé par sa race, mais est influencée également par ce qu'il a vécu et peut donc raconter sa propre histoire.   Sur votre fiche de personnage, vous allez pouvoir indiquer des éléments clés de la physiologie de votre personnage, normalement inscrite dans les standards de la race dont il fait parti. La physiologie d'une race inclut tout un éventail de propriétés physiques basiques, telles que la taille ou le poids ; Ce sont les Caractères Génériques de la Race. D'autres éléments comme les moyens de vision, audition, parole, reproduction ou la fertilité en cas d'Hybridation sont plus variables ; On parle de Caractères Spécifiques.   Une fois que vous avez pris connaissance des Caractères physiologiques qui représentent votre race, vous pouvez donc les ajouter à votre fiche de personnage aux endroits appropriés. Vous pouvez donc par extension choisir votre taille, votre poids ou votre âge selon ce qui est indiqué comme les standards de votre race.  
Règles d'Hybridation : Si vous êtes un Hybride, vous avez 2 paramètres en plus à considérer sur votre Physiologie :  
  • Dans la plupart des cas, vous choisissez la Physiologie de votre personnage parmi les Caractères des races dont il est hybride. Pour ceux basés sur des choix de valeur, les fourchettes sont moyennées.
  • Certains Caractères sont dits "Dominants" (coloriés en rouge ou indiqué explicitement), ce qui signifie qu'en cas d'Hybridation, cette propriété est obligatoire à prendre par rapport à celle de l'autre parents. Lancez un pile ou face pour choisir en cas de 2 Caractères Dominants.
 

Origine

L'Origine caractérise les coutumes qui vont avoir bercé votre personnage dans le monde de SA:PF, représentant plus particulièrement le contexte dans lequel il a été éduqué ou les influences majeures qui l'affectent.   De nombreuses civilisations ont été fondées par des races spécifiques, ce qui fait que nombre d'origines culturelles sont très alignées avec certaines races ; N'hésitez pas à consulter les Origines associées à la race que vous avez sélectionnée. Certains se sentent plus influencés par leur appartenance à une ethnie, là où d'autre dans cette même situation peuvent plus avoir été influencé par la culture nationale d'une nation fondée par cette même ethnie (ex : Les Psikhariens qui sont généralement aussi des Arenmaliens).   Votre MJ peut vous proposer d'autres origines en plus que ceux décrits ici, et peut éventuellement travailler avec vous pour construire une origine à la mesure de votre concept de personnage.   L'origine de votre personnage confère quelques aptitudes et peuvent influencer votre équipement de départ ; Vous pouvez noter ces éléments sur votre fiche de personnage.  

Histoire

Votre personnage, il n'est pas apparu spontanément. Il a vécu des choses, il a déjà eu des expériences et il y a eu un déclic qui l'a fait rejoindre le monde de l'aventure au-travers du Front Primentis ; Il possède donc une histoire.   Est-ce que votre personnage a toujours voulu devenir aventurier et commence ainsi son aventure, inspiré par des événements de l'Histoire ou certains individus ? Ou peut-être a-t'il déjà pratiqué un métier (voire plusieurs ?) auparavant et il souhaite un changement radical ? Il est totalement possible qu'il ait été forcé par sa famille, enchaînés par des contrats sombres ou par besoin impérieux de s'engager. Si vous jouez un personnage de niveau supérieur à 1, qu'a-t'il vécu jusqu'ici ?   Toutes ces pistes se rassemblent sur un point : Elles ont menés votre personnage à répondre à l'appel de l'aventure, et donc à passer par le Front Primentis. Notez les éléments d'histoire et la raison de l'appel à l'aventure de votre personnage sur votre fiche de personnage.  

Points d'Histoire

Pour exprimer la grande variété de péripéties que votre personnage peut avoir rencontré dans son passé, vous pouvez dépenser des Points d'Histoire. En les utilisant, vous allez pouvoir d'affiner la situation de départ de votre personnage à votre goût, allant d'aptitudes uniques à des équipements particuliers.   A la création de votre personnage, vous pouvez utiliser un nombre de points d'histoire équivalent à 2500 + [250 x niveau de personnage au-dessus de 1] pour améliorer votre personnage grâce aux éléments indiqués ci-dessous. Vous pouvez acquérir via des Points d'Histoire des éléments du tableau ci-dessous. N'hésitez pas à consulter votre MJ si vous avez des idées de choses que votre personnage pourrait posséder initialement avec des Points d'Histoire que vous ne pouvez actuellement acquérir.  
Attention, certaines races (notamment l'Automate) possèdent des équipements recommandés entourés de ¤ ces symboles ¤ comme ici ; Cela signifie que jouer cette race sans disposer de cet équipement ou d'un substitut peut se révéler problématique, mortel et ultimement non-amusant. Ignorer cette remarque est à vos risques et périls.
 
Elément Achetable Coût Description
Armement, Matériel, Modifications Prix en Cronas divisé par 100*** C'est ici que vous allez pouvoir choisir vos armements, matériels voire modifications d'équipement et de corps !
Traits Historiques 600 Des Traits marquants de l'histoire et du vécu de votre personnage : Richesse, âge, professions...
Traits Basiques 1200 Des Traits passe-partout qui représentent certaines aptitudes en tous genres.
Obtenir des Relations 500, + 500 par Relation déjà possédée Les relations longues que votre personnage entretient avec des groupes et organisations.
Alignements avec des Relations 100 par point Le niveau d'alignement avec une Relation que vous entretenez.
***L'installation des Modifications obtenues est inclus. Si un équipement est listé parmi les "Equipement Ethniques" de votre Origine, son coût en Points d'Histoire est réduit de 25%.  
Cela peut sembler intimidant à premier abord, mais si vous avez été vigilants, vous avez pu remarquer que dans les Races, Origines et Classes que vous avez sélectionnés que des éléments y ont été indiqués en tant que "Suggestions d'Histoire". Ces suggestions correspondent à des présélections d'éléments à acheter avec vos Points d'Histoire, si vous êtes pressés ou que vous n'êtes pas inspirés envers des spécificités particulières. N'oubliez juste pas de prendre des armes appropriées à vos maîtrises, surtout si vous avez amélioré votre Classe au niveau 1 !
  Pensez à noter sur votre fiche de personnage tout élément que vous avez acquis via des Points d'Histoire. Tout Point d'Histoire restant après le début du jeu est perdu à jamais.  

6. Préparatifs de Jeu

Félicitations ! Votre personnage est dans les grandes lignes terminés. Vous devez encore vous préoccuper de quelques éléments dans votre fiche de personnage afin de faciliter et fluidifier votre expérience de jeu. Cela désigne notamment la rédaction de certains calculs de statistiques clés.  

Armures

Vos classes d'armures (CA) représentent l'aptitude de votre personnage à éviter les coups en combat. Vos armures, certains de vos équipements et certaines de vos Caractéristiques Majeures contribuent à vos CAs. Tous les personnages ne portent cependant pas d'armure ou n'utilisent pas d'équipement de protection additionnels. Il existe 3 types de CAs différentes, gérant différentes natures d'attaques : Kinétique (CAK), Energétique (CAE) et Mentale (CAM).   Vos CAs sont définies par défaut par des équipements disposant de la propriété "Armure", et sont altérées par exemple par des "Boucliers", des "Solerets" ou des "Broquels".   Votre personnage doit maîtriser le port des équipements qu'ils portent pour pouvoir bénéficier de leurs pleins effets. Vos maîtrises en port d'armure et en utilisation de bouclier, broquels ou solerets sont déterminées par votre classe. Il y a des inconvénients à porter une armure ou à utiliser un bouclier si vous ne possédez pas la maîtrise nécessaire, comme indiqué dans le chapitre Équipement.  
  • Sans équipement apportant de CA du type approprié les CAs Kinétiques/Energétiques/Mentales de votre personnage sont égale à 10 + son modificateur d'Ubervia/Esperoi/Energione.
  • Si votre personnage porte un équipement avec la propriété "Armure" qui définit donc l'une de vos CAs, calculez celle-ci là comme indiqué dans les règles sur les armures.
  Notez vos valeurs de CAs sur votre feuille de personnage.   Certains sorts et certaines aptitudes de classes peuvent modifier le mode de calcul de vos CAs. Si vous avez plusieurs aptitudes qui modifient le mode de calcul de base, vous ne devez en choisir qu'une.  

Armes

Pour chaque arme que le personnage porte, calculez son bonus à l'attaque et aux dégâts avec cette arme.   Lorsque vous attaquez avec une arme, vous lancez un d20 et ajoutez au résultat votre bonus de maîtrise (seulement si vous maîtrisez cette arme), puis le modificateur de caractéristique approprié.  
  • Pour les attaques avec une arme de corps à corps, utilisez votre modificateur de Force pour l'attaque et les dégâts. Une arme ayant la propriété "Finesse", telle qu'une rapière Destreza, vous permet toutefois d'utiliser la Dextérité au lieu de la Force.
  • Pour les attaques avec une arme à distance, utilisez votre modificateur de Dextérité pour l'attaque et pour les dégâts. Une arme de corps à corps ayant la propriété "Lancer", comme une hachette Labrys, vous permet toutefois d'utiliser la Force au lieu de la Dextérité.
  • Certaines armes possèdent les propriétés "Télécontrôle" ou "Canalisateur". Une attaque avec l'une ces propriétés vous permet d'utiliser respectivement la Stabilité ou la Résonance plutôt que la Force ou la Dextérité. Les dégâts sont aussi affectés.
 

Résiliences

Votre personnage possède des Résiliences aux sorts, pièges, poisons, maladies ou autres menaces similaires. Vos résiliences s'abîment et s'affaiblissent au fil d'une aventure, et couvrent 3 types de problèmes vous affecter : l'Épuisement physique, le Stress mental et l'Instabilité énergétique.   Vous ne décidez normalement pas de faire un jet de résilience, vous êtes obligé de le faire parce que votre personnage est en danger. Pour faire un jet de résilience, lancez un d20 et ajoutez votre Résilience adéquate. Par exemple, vous utilisez votre Stress pour un jet de résilience de Stress. Un jet de résilience peut être modifié par un bonus ou un malus de situation, et peut être affecté par un avantage ou un désavantage, selon ce que détermine le MJ.   Chaque résilience est calculée différemment et correspond à différents cas de figures, comme expliqué dans le chapitre 『SAPF』Caractéristiques.
  • Épuisement : La somme de vos modificateurs de Dextérité, Sagesse et Résonance.
  • Stress : La somme de vos modificateurs de Sagesse, Réflexion et Stabilité.
  • Tension : La somme de vos modificateurs de Exotisme, Stabilité et Résonance.
 

Détails

  Quelques derniers autres points sont à régler :  
  • Si vous n'avez pas de Cronas grâce à un Trait Historique ; Jetez 4d6. Vos Cronas par défaut sont égaux aux résultats multipliés par 500
  • Si vous n'avez pas pris de Pack grâce à vos points d'histoire, vous obtenez un Pack de Vie de Base.
  • Vérifiez auprès de toutes vos aptitudes (qu'elles soient issues de Traits, Origines, Classes, Pouvoirs...) si vous avez des choix encore à effectuer
  • N'hésitez pas à faire un petit point avec votre MJ sur votre personnage pour être sûr de n'avoir rien oublié.
  • Voyez notamment dans quels circonstances vous pourriez vous dire "J'ai bien joué mon personnage".
 

7. Bienvenue !

A ce point là, votre personnage est donc théoriquement terminé. Pensez à demander au MJ s'il a besoin d'assistance pour intégrer votre personnage à la campagne à laquelle vous participez. Il est possible que des éléments doivent être développés pour que votre introduction soit appropriée et naturelle dans l'histoire de votre personnage.   Si votre campagne se déroule avec une structure typiquement centrée autour d'une Escouade du Front Primentis, vous pourriez être typiquement des renforts envoyés sur place ou le résultat positif d'une assignation dans la zone d'opération -- et donc passant par une base du Front Primentis.   Dans une très grande majorité des cas, c'est durant l'introduction que vous allez croiser les autres personnages (et donc vos compagnons joueurs !) qui vous accompagneront durant toute la campagne, et que vous apprendrez à connaître et à apprécier ou non.   Maintenant, vous pouvez juste trouver des moyens d'approfondir l'histoire/le contexte d'origine de votre personnage ou trouver une illustration de votre personnage d'ici votre mission ! N'hésitez pas aussi à étudier le système et les possibilités dans lesquelles votre personnage pourra évoluer grâce au chapitre (voir le chapitre 『SAPF』Au-delà du niveau 1).
CRÉATION DE FARROKH  
Chaque étape de la création d'un personnage est illustrée par un encart, où un joueur nommé John crée son personnage de la race illeoniale, Farrokh.

Sommaire






CRÉATION DE FARROKH, ÉTAPE 1  
John décide qu'un illeonial interventionniste et qui profite beaucoup de ses ailes représenterait bien le personnage qu'il veut jouer. Il note tous les traits raciaux de la race "Illeonial" sur sa feuille de personnage, ainsi que sa vitesse de déplacement de 7.5 mètres. Il décide aussi de dessiner un petit symbole de plume à côté de sa vitesse de déplacement pour se rappeler qu'il peut activer sa vitesse de vol grâce à son trait racial.
                                                                                                                                                               
CRÉATION DE FARROKH, ÉTAPE 2  
John s'imagine Farrokh chargeant dans un combat épée et bouclier à la main avec fierté et orgueil, tel une valkyrie à craindre ou une force de la nature à considérer. Il fait de Farrokh un Galion, et note sur sa feuille de personnage la Capacité Générale et les maîtrises de son personnage qu'il acquiert grâce à sa classe de niveau 0.   En tant que personnage de niveau 1 dont la première classe est galion, Farrokh a 1 dé de vie, un d12, et débute avec un total de points de vie égal à 12 + son modificateur d'Ubervia, qu'il indiquera après avoir défini l'Ubervia de Farrokh à l'étape 3. John note aussi le bonus de maîtrise de +2 qui correspond à un personnage de niveau 1.
                                         
CRÉATION DE FARROKH, ÉTAPE 3  
John décide de prendre un Pouvoir, le Retalion. Il souhaite que son personnage soit désiré par ses alliés, craint par ses ennemis, pour lui le pouvoir unique de sa race était donc le choix parfait pour gagner en puissance en attirant l'attention des ennemi. Il peut donc noter sur sa fiche de personnage le Pouvoir qu'il a sélectionné, qu'il possède au niveau 1, et les capacités qu'il acquiert au niveau 1 de son Pouvoir.   En ayant sélectionné un Pouvoir, son niveau d'Incanteur passe à 1, ce qui lui permet de lancer des sorts. Il note sur sa fiche de personnage ses emplacements de sorts et sélectionne 4 sorts ; 2 de niveau 0, 2 de niveau 1 ; Télékinésie car il veut de la polyvalence, Constriction et Oppression pour instiguer la peur chez ses ennemis puis finalement Barrière d'Energie pour protéger ses alliés.
                                               
CRÉATION DE FARROKH, ÉTAPE 4  
John décide d'utiliser la distribution de valeurs standards (15, 14, 13, 13, 12, 12, 10, 8) pour les caractéristiques de Farrokh . Puisque c'est un fier Galion, il met la plus haute valeur, 15, en Charisme et sait faire ses preuves physiquement ; il met un 13 en Force. Pour lui, car son personnage vole, il ne peut pas être un empoté, il place donc un 14 en Dextérité. Son personnage est audacieux, mais n'est pas un idiot -- il veut que son équipe le voit comme une valeur sûre pour diriger. Il place alors un 12 en Sagesse. Il met son autre 13 en Résonance pour arrondir sa moyenne de Parangon pour mieux réussir ses sorts de Retalion, qui utilise le Parangon comme caractéristique d'incantation. Finalement, il place ses autres caractéristiques un peu à l'instinct avec l'image de Farrokh qu'il a en tête : 12 en Stabilité, 10 en Réflexion et 8 en Exotisme.   Il calcule les 4 Caractéristiques Majeures : Ubervia 14, Esperoi 11, Energione 10, Parangon 14.   Après avoir vérifié que ça allait à John, les valeurs et modificateurs de caractéristiques de Farrokh sont les suivants : Ubervia 14 (+2), Force 13 (+1), Dextérité 14 (+2), Esperoi 11 (+0), Sagesse 12 (+1), Réflexion 10 (+0), Energione 10 (+0), Stabilité 12 (+1), Exotisme 8 (-1), Parangon 14 (+2), Charisme 15 (+2), Résonance 13 (+1)   John finalise les points de vie de Farrokh : 10 + son modificateur d'Ubervia (+2) pour un total de 12 points de vie.
                                                                                                                                                                               
CRÉATION DE FARROKH, ÉTAPE 5  
John continu de remplir la feuille de Farrokh : son nom, son genre (homme), sa taille, son poids et les autres Caractères de sa race. Sa bonne Dextérité et son haut Charisme suggèrent qu'il est en bonne santé, athlétique et apte aux relations sociales, alors que son Exotisme et sa Réflexion plus faibles indiquent un manque d'attention à l'étude de cas particuliers ou à l'expérimentation. Il l'associe par exemple à Gaston de La Belle et la Bête.   John décide que Farrokh descend d'une noble lignée de Bneisran, mais que sa tribu fut il y a très longtemps chassée des terres. Il a grandit en travaillant comme mercenaire et émissaire dans les réseaux marchands Hanséens. Il choisit l'origine Bneisraine, son personnage ayant été éduqué y est très attachée grâce à l'éducation distincte de ses parents. . Mais Farrokh a une destinée héroïque – il veut redorer le blason de sa tribu – donc John acquiert avec ses points d'Histoire le Trait Historique "Seconde Origine" et y choisit aussi celle Hanséenne puisqu'il a passé la majorité de sa vie dans la Ligue Hanséenne. Il note les capacités ainsi acquises grâce à ces 2 origines.   John a une idée assez précise de la personnalité de Farrokh , il ignore donc les traits de personnalités indiqués dans l'origine Hanséenne, et note plutôt que Farrokh est un nain attentionné et sensible qui aime ses amis et ses alliés, mais qu'il cache ce cœur tendre derrière un comportement vantard et agressif. Il choisit l'idéal de Famille dans la liste de l'origine, indiquant ainsi que Farrokh pense que son devoir sa famille est plus importante que tout.   De par son histoire, le lien de Farrokh est évident : il souhaite un jour retrouver Acrophy puis mener sa reconstruction, capitale perdue de la terre de ses ancêtres. Son défaut est lié à sa nature attentionnée - il a un préjugé favorable envers les orphelins et les âmes rétives, et il montre parfois de la miséricorde sans être sûr du résultat.   Il remarque qu'il lui manque les armes fétiches et l'équipement qu'il imaginait, il utilise donc le reste des points d'histoire pour acheter un Kopis Volant (moins cher car équipement ethnique), un Ecu, une armure Allexodromos et un Pack d'Aventurier standard. Il inscrit son équipement sur sa fiche de personnage.
                                                                                                   
CRÉATION DE FARROKH, ÉTAPE 6  
John s'occupe de calculer la CA Kinétique de Farrokh, puisque son armure et son bouclier équipés la définissent : une fois combinés donnent une CA Kinétique totale de 16. N'ayant pas d'autre équipement défensif, il calcule ses CA Mentale et Energétique à partir de ses modificateurs d'Esperoi et d'Energione, ce qui donne 10 pour les 2.   Pour l'arme de l'illeonial, John a choisi de ne lui prendre qu'un Kopis Volant. Il s'agit d'une arme de corps à corps, donc Farrokh utilise son modificateur de Force pour l'attaque comme pour les dégâts. Son bonus d'attaque est égal à son modificateur de Force (+2) plus son bonus de maîtrise (+2), ce qui donne un total de +4. La hache d'armes fait 1d8 dégâts tranchants, et Farrokh y ajoute son modificateur de Force lorsqu'il touche, pour un total de 1d8+2 dégâts tranchants.   John va ensuite calculer les résiliences de Farrokh, calculées à partir de ses modificateurs de caractéristique. Son Epuisement commence à 4, son Stress à 2 et son Instabilité à 1.   Farrokh n'a pas de Cronas par défaut, John jette alors 4d6 et obtient comme résultat total 16. Il peut noter sur sa fiche de personnage que Farrokh possède 8 000 Cronas.
   
CRÉATION DE FARROKH, ÉTAPE 7  
Curieux, John s'intéresse à comment il pouvait aller plus loin dans son idée à l'avenir, puisqu'il a fini son personnage en avance.
 
  • Il observe par exemple que la spécialisation sur les ondes d'Assurance de son pouvoir de Retalion correspond à son volonté d'être craint et adulé.
  • De même, il est intéressé par le fait d'acquérir assez vite des meilleures armes et surtout des meilleures armures – il sait qu'acquérir de l'argent va être important pour lui.
  • En regardant d'autres Pouvoirs et d'autres Classes pour se projeter, il identifie assez vite que s'il voulait jouer tel un grand gaillard physique, durable et puissant, prendre un Pouvoir exploitant son Ubervia (donc ses capacités physiques) comme la Kea ou le Chi serait intelligent. Il considère aussi l'utilisation du Pouvoir du Kromlez ou la classe de Vizir, pour que Farrokh fasse encore plus élu ou meneur d'équipe.

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