『SAPF』Caractéristiques in Stellaria Aeterna | World Anvil
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『SAPF』Caractéristiques

Dans Stellaria Aeterna, Primentis Front, un personnage aura 12 caractéristiques réparties en 4 caractéristiques majeures qui donnent une description rapide des capacités brutes de toute entité :  
  • UBERVIA, représente la maîtrise de son Corps et de son État
    • Force, mesure la Puissance Physique
    • Dextérité, mesure l'Agilité, l’Habileté
 
  • ESPEROI, représente la maîtrise de son Esprit et de son État
    • Sagesse, mesure le Discernement et l'Intuition
    • Réflexion, mesure la Connaissance et la Résolution de Problèmes
 
  • ENERGIONE, représente la maîtrise de son Réseau Énergiotique et de son État
    • Stabilité, mesure la Précision et la Structuration avec le Flux
    • Exotisme, mesure l'Expérimentation et la Dangerosité avec le Flux
 
  • PARANGON, représente la maîtrise de son Intravertue et de son État
    • Charisme, mesure l'Introspection de Soi et la Force de Personnalité
    • Résonance, mesure l'Appréhension du Quadracet et de la Soma
  Est-ce qu'un personnage est musclé et perspicace ? Brillant et charmant ? Agile et robuste ? Les valeurs des caractéristiques définissent les qualités et les faiblesses d'une entité. Les trois principaux jets de dés du jeu (le jet de Caractéristique, le jet de Résilience et le jet d'Attaque) se basent sur les douze valeurs des caractéristiques. L'introduction décrit la règle de base derrière ces jets : lancer un d20, ajouter un modificateur de caractéristique issu des douze caractéristiques, et comparer le total à l'objectif. Cet article se concentre sur la façon d'utiliser les jets de caractéristique et les jets de résilience, qui couvrent les activités fondamentales que les entités tentent durant le jeu. Les règles détaillées pour les jets d'attaque sont dans la section Combat System.  

Valeurs et Modificateurs de Caractéristiques

Chaque caractéristique d'une entité a une valeur, un nombre qui définit l'ampleur de cette caractéristique. Une valeur de caractéristique est une mesure des capacités innées, mais englobe également la formation et la compétence d'une entité dans les activités liées à cette caractéristique.
 
Une valeur de 10 ou 11 est la moyenne d'une créature normalement constitué, mais les aventuriers et de nombreux monstres sont un cran au-dessus de la moyenne dans la plupart des caractéristiques. Une valeur de 18 est généralement la plus élevée qu'une personne atteint. Les aventuriers peuvent avoir des valeurs qui montent jusqu'à 20, et certains monstres et êtres divins peuvent avoir des valeurs qui montent jusqu'à 30. Chaque caractéristique possède également un modificateur, qui va de -5 (pour une valeur de caractéristique de 1) à +10 (pour une valeur de caractéristique de 30). La table ci-dessous donne les modificateurs de caractéristique suivant la valeur de celle-ci.
   
Valeur de Caractéristique 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21
Modificateur -4 -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4 +5
 
Pour déterminer le modificateur d'une caractéristique sans avoir à consulter cette table, rappelez-vous simplement de soustraire 10 à la valeur de la caractéristique, puis de diviser le total par 2 (arrondi à l'inférieur). Les modificateurs de caractéristiques influant presque tous les jets d'attaque, de caractéristique et de résilience, ils sont plus souvent utilisés en jeu que la valeur même des caractéristiques.
 

Avantage et Désavantage

Parfois, une capacité spéciale ou un sort vous indique que vous avez un avantage ou un désavantage lors d’un jet de caractéristique, un jet de résilience ou un jet d'attaque. Lorsque cela se produit, lancez un second d20 et utilisez le plus élevé des deux jets si vous avez un avantage, ou le plus faible des deux jets si vous avez un désavantage. Par exemple, si vous avez un désavantage et obtenez un 17 et un 5 aux jets, vous devez utiliser le 5. Si au contraire vous aviez un avantage, vous devez utiliser le 17.
 
Si plusieurs situations affectent un jet de dé et chacune d'elles donnent un avantage ou un désavantage, vous ne lancez pas plus d'un d20 supplémentaire. Si deux situations donnent un avantage par exemple, vous n'obtenez qu'un seul d20 supplémentaire. Si les circonstances donnent en même temps un avantage et un désavantage, les deux s'annulent, et vous ne lancez qu'un seul d20. Cela s'applique aussi si plusieurs circonstances imposent plusieurs désavantages et un seul avantage, ou vice et versa. Dans une telle situation, vous n'avez ni avantage ni désavantage.
 
Lorsque vous avez un avantage ou un désavantage, et quelque chose dans le jeu qui, comme la capacité Verrouillage, qui vous permet de relancer ou remplacer le d20, vous ne pouvez relancer ou remplacer qu'un seul des dés, celui que vous voulez. Par exemple, si un Zaroks a un avantage à un jet de caractéristique et obtient un 1 et un 13, le Zaroks pourrait utiliser sa chance pour relancer le 1.
 
Vous gagnez habituellement un avantage ou un désavantage grâce à l'utilisation de capacités spéciales, d'actions ou de sorts. L'inspiration peut également donner un avantage au personnage pour les jets liés à son trait, son idéal ou ses liens. Le MJ peut également décider que les circonstances influent sur un jet dans un sens ou dans l'autre, et accorder en conséquence un avantage ou un désavantage.
 

Bonus de Maîtrise

 
Les personnages ont un bonus de maîtrise déterminé par leur niveau, comme indiqué dans l'article Characters - SA : PF. Les monstres possèdent également ce bonus, lequel est intégré dans leurs blocs de stat. Ce bonus est utilisé pour les jets de caractéristique, les jets de résilience et les jets d'attaque.
 
Votre bonus de maîtrise ne peut s'appliquer plus d'une fois à un même jet de dés ou à un autre numéro. Par exemple, si deux règles différentes disent que vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un jet de résilience d'Esperoi, vous ne pouvez en fait ajouter le bonus qu'une seule fois à ce jet de résilience. Parfois, votre bonus de maîtrise peut être modifié (doublé ou divisé par deux, par exemple) avant d'être pris en compte. Par exemple, la capacité Infiltration de l'Agent double son bonus de maîtrise pour ces jets de Discrétion. Si une situation semble suggérer que vous pouvez appliquer ou modifier votre bonus plus d'une fois, n'en tenez pas compte. Le bonus de maîtrise ne s'applique, ne se multiplie ou ne se divise qu'une seule fois.
 
De la même façon, si une capacité ou effet vous permet de multiplier votre bonus de maîtrise lors d'un jet de caractéristique pour lequel votre bonus de maîtrise ne s'applique pas, vous n'ajoutez pas le bonus. Pour ce jet, votre bonus de maîtrise est 0, donc le multiplier donnera toujours 0. Par exemple, si vous n'avez pas la maîtrise de la compétence Histoire, vous ne gagnez aucun avantage d'une capacité qui vous permet de doubler votre bonus de maîtrise lors d'un jet de Réflexion (Histoire). En général, vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise pour les jets d'attaque ou de résilience, mais si une capacité ou effet vous permet de le faire, ces mêmes règles s'appliquent.
 

Jets de Caractéristique

 
Un jet de caractéristique sert à vérifier le talent inné et la formation d'un personnage ou d'un monstre dans le but de relever un défi. Le MJ demande un jet de caractéristique quand un personnage ou un monstre tente une action (autre qu'une attaque) qui a une chance d'échouer. Lorsque le résultat est incertain, les dés déterminent le résultat.
Pour chaque jet de caractéristique, le MJ décide quelle est la caractéristique la plus pertinente pour la tâche à accomplir, ainsi que la difficulté de la tâche, représentée par un Degré de Difficulté. Plus une tâche est difficile, plus son DD est haut. La table ci-dessous indique les DD les plus courants.
   
Tâche Très Facile Facile Moyenne Difficile Très Difficile Quasi Impossible
Degré de Difficulté 5 10 15 20 25 30
 
Pour effectuer un jet de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique adéquat. Comme pour les autres jets de d20, appliquez d'éventuels bonus et pénalités, et comparez le total avec le DD. Si ce total est égal ou supérieur au DD, le jet est un succès, l'entité a réussi à surmonter le défi. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers l'objectif, ou progresse mais subit aussi un revers déterminé par le MJ.
 

Opposition

 
Parfois, les efforts d'un monstre ou d'un personnage sont directement opposés à un autre. Cela peut se produire lorsque deux entités essaient de faire la même chose mais qu'une seule peut réussir, comme pour essayer de récupérer un anneau magique qui vient de tomber au sol. Cette situation s'applique également lorsque l'une d'elles tente d'empêcher l'autre d'accomplir quelque chose, comme quand un Primentis tente de briser une porte qu'un aventurier tient fermée. Dans de telles situations, le résultat est déterminé par une forme spéciale de jet de caractéristique appelé une opposition.
 
Les deux participants à une opposition font les jets de caractéristique adéquats en fonction de l'effort. Ils appliquent tous les bonus et malus appropriés, mais au lieu de comparer le total à un DD, on compare les deux totaux. Le participant avec le total le plus élevé remporte l'opposition. Ce personnage ou entité réussit alors son action ou empêche l'autre de réussir.
Si l'opposition résulte en une égalité, la situation n'évolue pas. Ainsi, un participant peut gagner l'opposition par défaut. Par exemple, si deux personnages terminent à égalité lors d'une opposition pour récupérer un anneau au sol, aucun ne le saisit, mais dans une opposition entre un Primentis essayant de briser une porte et un aventurier essayant de la garder fermée, une égalité signifie que la porte reste fermée.
 

Maîtrises

 
Chaque personnage dispose d'un large éventail de capacités qui sont rassemblés sous le terme de Maîtrises qui ne sont pas reliés à une caractéristique de base. Ces maîtrises dépendent du choix dans la création de personnage et de la spécialisation de celui-ci, représentant une partie d'une valeur de caractéristique, et ces maîtrises démontrent l'accent du personnage sur cet aspect spécifique, pouvant être appliqué selon les circonstances sur certains jets sur différentes caractéristiques (a voir plus bas). Pour les entités non-joueurs les maîtrises apparaîtront dans les blocs de stats appropriés.
 
Par exemple, un jet d'Ubervia (Dextérité) peut refléter la tentative d'un personnage pour exécuter une cascade acrobatique, pour subtiliser un objet ou pour rester caché. Mais chacun de ces aspects de la Dextérité peut potentiellement être associé à d'autres compétences : Acrobaties, Habileté et Furtivité, respectivement. Ainsi, un personnage qui maîtrise la compétence Furtivité est particulièrement bon lors des jets liés à la Dextérité pour se faufiler et se cacher. Les maîtrises liées à chaque caractéristique sont présentés et listés plus bas dans l'article. Voir la description de la caractéristique dans la suite de l'article pour savoir comment utiliser une compétence associée à une caractéristique.
   
Lors d'un jet de caractéristiques, un joueur peut demander à faire valoir l'une de ses maîtrises sur l'évènement actuel sauf si le MJ le lui demande directement dans le cas échéant selon sa volonté. Si la demande du joueur est approuvé, le MJ pourra choisir à son gré sur quelle stat le bonus de maîtrise pourrait s'appliquer généralement celle que le joueur à demandé et celle qui correspond le mieux. Par exemple la maîtrise de la Nature pourrait autant s'appliquer sur un jet de Réflexion car affilié à de la culture générale et de la connaissance, mais pourrait aussi se faire sur un jet de Résonance car la plante ou animal ciblé peut avoir un lien avec le Kromlez ou les dynamiques du Quadracet.
   
Bien que certaines maîtrises s'associent facilement à certaines caractéristiques spécifiquement, il est totalement plausible que certaines situations impliquent des combinaisons spécifiques. Là où un jet de Sagesse (Perception) peut être généralisé ou spécialisé vers l'un des piliers. Par exemple, faire un simple jet de Perception relié à un des Piliers du Quadracet donnera lieu à une Perception dites dirigée. Si on prends l'exemple de l'Energiotique, l'utilisation de la Perception relèverais de savoir s'il y a eu des traces d'Energiotique, ou de comprendre des actions reliés à l'Energiotique qui se sont passés récement. Dans ces cas-là le MJ ne précisera pas la nature du jet de Perception.
 
Dans de tels cas le MJ peut demander un jet combiné de caractéristiques et de maîtrises, ou à l'inverse demander s'il est possible d'appliquer la maîtrise sur un autre jet. Dans ces cas-là, si par exemple vous maîtrisez la compétence Informatique, qu'importe si c'est l'informatique traditionnelle ou énergiotique, votre bonus de maîtrise sera appliquée.
 

Jets passifs

 
Un jet passif est un jet de caractéristique spécial qui n'implique pas de jet de dés. Ce jet peut représenter la moyenne des résultats pour une tâche faite à plusieurs reprises, comme rechercher de portes secrètes, encore et encore. Il peut également être utilisé lorsque le MJ veut déterminer secrètement si les personnages réussissent à faire quelque chose sans lancer de dés, comme pour détecter un monstre caché. Voici comment déterminer le total d'un personnage pour un jet passif :
 
10 + tous les modificateurs qui s'appliquent normalement au jet
 
Si le personnage a un avantage au jet, ajouter 5. En cas de désavantage, soustraire 5. Le jeu considère le Total de jet passif comme une valeur. Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une Esperisme de 15 et maîtrise la compétence Perception, il a une valeur de Esperisme (Perception) passive de 14 (10 + 2 de modificateur de Sagesse + 2 de bonus de maîtrise au niveau 1).
 

Travailler ensemble

 
Parfois, plusieurs personnages travaillent en équipe pour réaliser une tâche. Le personnage qui conduit l'effort principal, ou celui avec le plus fort modificateur de caractéristique, peut alors faire un jet de caractéristique avec un avantage, reflétant ainsi l'aide fournie par les autres personnages. En combat, cela se traduit par l'action Aider (Action & Combat System - SA : PF). Un personnage ne peut fournir de l'aide que s'il s'agit d'une tâche qu'il pourrait effectuer seul. Par exemple, la maîtrise Ingénierie nécessite obligatoirement d'être maîtrisé , donc un personnage qui n'a pas cette maîtrise ne peut pas aider un autre personnage dans cette tâche. En outre, un personnage ne peut aider que si deux ou plusieurs personnes travaillant ensemble sont effectivement productives. Certaines tâches, comme écrire un mail, ne sont pas plus faciles avec de l'aide.
 

Jet de groupe

Quand un certain nombre de personnes tente d'accomplir quelque chose en tant que groupe, le MJ peut demander un jet de caractéristique pour le groupe. Dans une telle situation, les personnages qui sont qualifiés pour une tâche particulière peuvent couvrir ceux qui ne le sont pas. Pour effectuer un jet de caractéristique de groupe, tout le monde dans le groupe réalise le jet. Si au moins la moitié du groupe réussit, l'ensemble du groupe réussit. Sinon, tout le groupe échoue. Les jets de groupe ne sont pas fréquents, et sont plus utiles quand tous les personnages réussissent ou échouent en tant que groupe. Par exemple, si des aventuriers s'aventurent dans un marais avec des entités titanesques, le MJ peut demander un jet de Sagesse (Survie) de groupe pour voir si les personnages peuvent éviter les sables mouvants, un gouffre ou tout autre piège naturel de l'environnement et gérer la faune anormale locale. Si au moins la moitié du groupe réussit, les personnages qui réussissent sont capables de guider leurs compagnons hors du danger. Sinon, le groupe tombe dans l'un de ces pièges.
 

Les 12 Caractéristiques

 
Chaque sort qu'un personnage ou monstre peut tenter d'incanter dans le jeu passe au-travers d'une des 4 caractéristiques principales, là où chaque tâche qu'ils voudraient effectuer est couverte par l'une des 8 caractéristiques secondaires. Cette section explique plus en détail ce que signifient ces caractéristiques et la façon dont elles sont utilisées dans le jeu.
 

UBERVIA

L’Ubervia détermine la modélisation, la modification du Corps et donc toute la manipulation des dynamiques qui l’incombent au-travers des sorts basés sur la Kyne, énergie alimentant les composantes des Corps. Cette caractéristique gère également certains éléments, comme les gains de Points de Vies ou la possession d'une Armure Kinétique naturelle, même sans armure.
 
Points de Vie
Votre modificateur d’Ubervia contribue à vos points de vie. Sauf cas particulier, vous ajoutez votre modificateur d’Ubervia à chaque dé de vie jeté lors d'une montée de niveau pour déterminer les points de vie gagné (ou récupérés lors d'un Repos Court). Si votre modificateur d’Ubervia change, votre maximum de points de vie change aussi, comme si vous aviez le nouveau modificateur dès le niveau 1. Par exemple, si vous augmentez votre valeur d’Ubervia lorsque vous atteignez le niveau 4 et que votre modificateur de d’Ubervia passe de +1 à +2, vous ajustez votre maximum de points de vie comme si le modificateur avait toujours été +2. Vous ajoutez donc 3 points de vie pour vos trois premiers niveaux, puis lancez le dé pour vos points de vie du niveau 4 en utilisant votre nouveau modificateur. Ou bien, si vous êtes de niveau 7 et qu'un effet réduit votre valeur de d’Ubervia avec comme conséquence de réduire votre modificateur de d’Ubervia de 1, votre maximum de points de vie est réduit de 7.  
Classe d'Armure Kinétique sans Armure
Tout comme l'Esperoi et l'Energione, l'Ubervia influence sur la Classe d'Armure "naturelle" passive d'une entité qui ne dispose pas d'un équipement avec la propriété "Armure". La Classe d'Armure Kinétique (CAK) d'une entité ne disposant pas d'une Armure est égale à 10 + son modificateur d'Ubervia.  
Capacité de Lancer de Sorts
Les utilisateurs de Kea, de Chi et d'Antivector utilisent l'Ubervia comme caractéristique d'incantation, ce qui permet de déterminer le DD des jets de résilience des sorts qu'ils lancent. Il en va de même pour les utilisateurs de Brume Noire et de Sangrevilla qui peuvent décider de l'utiliser comme caractéristique d'incantation, étant des Essentias impliquant l'Ubervia comme composante. Plus rarement, l'Absorptia Materia et l'Hypergénie utilisent des jets d'Ubervia pour certaines de leurs propriétés.  

--FORCE

La Force détermine la capacité à subir des efforts physiques passant par de l'entraînement sportif, la capacité à soulever du poids jusqu'à simplement déterminer la force brute.  

Jets de Force

Un jet de Force peut modéliser toute tentative de soulever, pousser, tirer ou casser quelque chose, de faire passer votre corps à travers un espace, ou bien d'appliquer la force brute à une situation. La maîtrise d'Athlétisme représente généralement bien une aptitude à certains types de jets de Force.   Athlétisme. Un jet de Force (Athlétisme) couvre les situations difficiles que vous rencontrez en grimpant, sautant ou nageant. Cela inclut les activités suivantes : Vous essayez de grimper une falaise abrupte ou glissante, d'éviter les pièges tout en escaladant un mur, ou de vous accrocher à une surface alors que quelque chose essaie de vous faire lâcher. Vous essayez de sauter une distance inhabituellement longue Vous luttez pour nager ou rester à flot en présence de courants contraires, de vagues houleuses ou dans une zone avec d'épaisses algues. Ou bien une autre entité essaie de vous noyer ou de vous sortir de l'eau, ou toute autre chose qui peut interférer avec votre nage.   Autres jets de Force. Le MJ peut également demander un jet de Force lorsque vous essayez de réaliser l'une des tâches suivantes :
  • Ouvrir par la force une porte coincée ou verrouillée
  • Se libérer de liens
  • Passer à travers un tunnel qui est trop petit
  • S'accrocher à un hélicoptère à peine envolé
  • S'extirper d'une voiture.
  • Résister au contrecoup d'une arme massive.
  •  

    Jets d’Attaques de corps-à-corps

    Vous ajoutez votre modificateur de Force à votre jet d'attaque lors d'une attaque de corps-à-corps. Cela concerne la majorité des armes de mêlée, quelque soit leurs types. Ces armes de corps à corps sont utilisées pour faire des attaques au corps à corps, même si certaines d'entre elles peuvent être jetées ou utilisées différemment pour effectuer une attaque à distance.  

    Jets de Dégâts avec les attaques au corps-à-corps

    Lors d'attaques au corps-à-corps, vous pouvez ajouter votre modificateur de Force à vos jets de dégâts.  

    Poids

    Votre Force détermine le poids que vous pouvez porter. Les termes suivants définissent ce que vous pouvez soulever ou transporter. Capacité de charge. Votre capacité de charge est votre valeur de Force multipliée par 10. C'est le poids (en kg) que vous pouvez porter, ce qui est suffisamment élevé pour que la plupart des personnages n'aient généralement pas à s'inquiéter à ce sujet. Pousser, Tirer, Soulever. Vous pouvez pousser, tirer ou soulever un poids en kilogrammes jusqu'à deux fois votre capacité de charge (ou 20 fois votre valeur de Force). Pousser ou tirer un poids au-delà de votre capacité de charge fait passer votre vitesse à 1,50 mètre. Taille et Force. Les entités de taille G peuvent supporter plus de poids, alors que les entités de taille TP peuvent en transporter moins. Pour chaque catégorie de taille supérieure à la taille M, doubler la capacité de charge et le poids qu'elle peut pousser, tirer ou soulever. Pour une entité de taille TP, réduire de moitié ces poids.  
    Variante : Encombrement
    Les règles pour soulever ou transporter sont volontairement simples. Mais voici une variante si vous êtes à la recherche de règles plus détaillées pour déterminer comment un personnage est entravé par le poids de son équipement. Lorsque vous utilisez cette variante, ignorer la colonne Force de la table des armures.   Si vous portez un poids qui excède plus de 2,5 fois votre valeur de Force, vous êtes encombré, ce qui signifie que votre vitesse est diminuée de 3 mètres. Si vous portez un poids qui excède plus de 5 fois votre valeur de Force, sans dépasser votre capacité de charge maximale, vous êtes fortement encombré, ce qui signifie que votre vitesse est diminuée de 6 mètres et vous avez un désavantage aux jets caractéristique et d'attaque basés sur l’Ubervia, la Force, la Dextérité ainsi qu'aux jets de Résilience d'Epuisement.  

    --DEXTÉRITÉ

    La Dextérité détermine la capacité à se déplacer à une vitesse élevée, ou de manière furtive, voire esquiver ou désamorcer des pièges/des bombes, mais aussi tenir en équilibre sur une planche, une bordure, un toit, un mur ou un obstacle escarpé.  

    Jets de Dextérité

    Un jet de Dextérité peut modéliser toute tentative de se déplacer rapidement ou tranquillement, ou pour éviter de tomber dans un piège. Les compétences Acrobaties, Escamotage et Discrétion reflètent souvent une aptitude à certains types de jets de Dextérité.   Acrobaties. Un jet de Dextérité (Acrobaties) couvre votre tentative pour rester sur vos pieds dans une situation délicate, comme lorsque vous essayez de courir sur de la glace, de tenir en équilibre sur une corde raide, ou de rester debout sur le pont d'un vaisseau chahuté. Le MJ peut également demander un jet de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez effectuer des acrobaties, comme un plongeon, une roulade ou un saut périlleux.   Furtivité. Faites un jet de Dextérité (Furtivité) lorsque vous essayez de vous cacher des ennemis, de vous glisser entre des gardes, filer sans vous faire remarquer, ou vous échapper sans être vu ou entendu.   Habileté. Chaque fois que vous tentez une manipulation ou une fourberie, comme prendre quelque chose à quelqu'un ou dissimuler un objet sur vous-même, faites un jet de Dextérité (Habileté). Le MJ peut également demander un jet de Dextérité (Habileté) pour déterminer si vous pouvez dérober une bourse ou glisser quelque chose dans la poche de quelqu'un.   Autres jets de Dextérité. Le MJ peut également demander un jet de Dextérité lorsque vous essayez de réaliser l'une des tâches suivantes :
    • Contrôler une voiture en pente raide
    • Manœuvrer un vaisseau dans un champ d'astéroïdes.
    • Crocheter une serrure
    • Désamorcer un piège ou une bombe
    • Ligoter un prisonnier
    • Détacher ses liens
    • Jouer d'un instrument
    • Fabriquer un petit objet ou un objet avec de petits détails
    • Se cacher auprès des patrouilles de polices.
    • Voler une banque en toute discrétion
    • Se cacher dans un lieu inhabituel.
     

    Jets d’Attaques à distance

    Vous ajoutez votre modificateur de Dexérité à votre jet d'attaque lors d'une attaque avec une arme à distance, que ce soit des armes de trait, à feu, d'artillerie, énergétique ou des jets d'objets. Vous pouvez également ajouter votre modificateur de Dextérité à votre jet d'attaque lors d'une attaque avec une arme de corps à corps qui a la propriété Finesse, comme une dague ou une rapière.  

    Jets de Dégâts avec les attaques à distance

    Lors d'attaques à distance, vous pouvez ajouter votre modificateur de Dextérité à vos jets de dégâts.  

    ++ESPEROI

    L’Esperoi détermine la création et la modification de l’Esprit, et toute la manipulation des dynamiques qui l’incombent, incluant la concentration mais aussi comme la fatigue mentale. Toute la structure méta-spirituelle est gérée par l’Esperisme, allant des Esprits et de leurs composants aux Cordons d’Argents qui les relient en utilisant directement de l’Endymion, énergie alimentant toutes les fonctions internes à l’Esperoi.  

    Initiative Réelle

    Au début de chaque combat dans le monde réel (ce qui est généralement le cas), vous lancez l'initiative en faisant un jet d'Initiative auquel vous pouvez donc ajouter votre modificateur d'Esperoi. L'initiative détermine l'ordre des tours des entités en combat (voir Action & Combat System - SA : PF).  

    Classe d'Armure Mentale sans Armure

    Tout comme l'Ubervia et l'Energione, l'Esperoi influence sur la Classe d'Armure "naturelle" passive d'une entité qui ne dispose pas d'un équipement avec la propriété "Armure". La Classe d'Armure Mentale (CAM) d'une entité ne disposant pas d'une Armure est égale à 10 + son modificateur d'Esperoi.  

    Capacité de Lancer de Sorts

    Les utilisateurs de l'Ensorcellement, de l'Evocation ou de la Roqya utilisent l'Esperoi comme caractéristique d'incantation, ce qui permet de déterminer le DD des jets de résilience des sorts qu'ils lancent. Il en va de même pour les utilisateurs de l'Iconisme qui peuvent décider de l'utiliser comme caractéristique d'incantation, étant des Essentias impliquant l'Esperoi comme composante.  

    --SAGESSE

    La Sagesse reflète la façon de vous voyez le monde autour de vous, votre lucidité et votre capacité à réagir de manière appropriée.  

    Jets de Sagesse

    Un jet de Sagesse peut refléter l'effort pour lire le langage du corps, comprendre les sentiments de quelqu'un, noter quelque chose dans l'environnement ou soigner une personne blessée. Les maîtrises de Dressage, Intuition, Médecine, Perception et Survie reflètent généralement bien une aptitude à certains types de jets de Sagesse.   Intuition. Un jet de Sagesse (Intuition) détermine si vous pouvez déceler les véritables intentions d'une entité, comme lorsque vous tentez de savoir si elle ment ou pour prévoir son prochain mouvement. Cela implique de lire le langage du corps, détecter ses habitudes de langage et les changements dans ses manières.   Médecine. Un jet de Sagesse (Médecine) permet d'essayer de stabiliser un compagnon mourant ou de diagnostiquer une maladie.   Perception. Un jet de Sagesse (Perception) permet de repérer, entendre ou détecter la présence de quelque chose. Il mesure votre conscience de l'environnement et l'acuité de vos sens. Par exemple, vous pouvez essayer d'entendre une conversation à travers une porte fermée, espionner par une fenêtre ouverte, ou entendre des monstres se faufiler dans la forêt. Vous pouvez aussi essayer de repérer des choses qui sont cachées ou difficiles à déceler, que ce soient des orcs en embuscade sur une route, des voyous cachés dans l'ombre d'une ruelle ou la lueur d'une chandelle sous une porte secrète fermée.   Survie. Le MJ peut vous demander de faire un jet de Sagesse (Survie) pour suivre des traces, chasser du gibier sauvage, guider votre groupe sur un terrain gelé, identifier des traces indiquant qu'un ours-hibou vit à proximité, prévoir le temps ou éviter des sables mouvants et autres catastrophes naturelles.   Autres jets de Sagesse. Le MJ peut également demander un jet de Sagesse lorsque vous essayez de réaliser l'une des tâches suivantes :
    • Avoir un pressentiment sur le plan d'action à suivre
    • Discerner la nature d'une entité
     

    --RÉFLEXION

    La Réflexion détermine l'acuité mentale, la précision de la mémoire et la capacité à reconnaître des patterns ou plus généralement la capacité à résoudre des problèmes.  

    Jets de Réflexion

    Un jet de Réflexion est nécessaire lorsque vous avez besoin de vous appuyer sur la logique, l'éducation, la mémoire, le raisonnement ou la déduction de solutions à des problèmes. Les compétences Histoire, Investigation, Nature, et Religion reflètent souvent une aptitude à certains types de jets de Réflexion.   Histoire. Un jet de Réflexion (Histoire) évalue votre aptitude à vous rappeler des choses à propos d'événements historiques, de personnages légendaires, d'anciens royaumes, de conflits passés, de guerres récentes et de civilisations perdues.   Investigation. Lorsque vous regardez autour de vous pour trouver des indices et faire des déductions sur la base de ces indices, vous faites un jet de Réflexion (Investigation). Vous pouvez en déduire l'emplacement d'un objet caché, discerner en fonction de l'apparence d'une blessure le type d'arme utilisé, ou déterminer le point faible dans un tunnel pour causer son effondrement. Se pencher sur d'anciens manuscrits à la recherche d'informations cachées peut aussi demander un jet de Réflexion (Investigation).   Nature. Un jet de Réflexion (Nature) évalue votre aptitude à vous rappeler des informations sur un type de terrain, des plantes ou des animaux, la météo et les cycles naturels ainsi que la capacité à réussir des adaptations à celles-ci.   Religion. Un jet de Réflexion (Religion) évalue votre aptitude à vous rappeler ou déterminer des choses à propos de croyances, des rites et des prières, la hiérarchie religieuse, les symboles sacrés et les pratiques de cultes secrets.   Autres jets de Réflexion. Le MJ peut également demander un jet de Réflexion lorsque vous essayez de réaliser l'une des tâches suivantes :
    • Communiquer avec une entité sans utiliser de mots
    • Estimer la valeur d'un objet précieux
    • Se déguiser pour tromper la police.
    • Falsifier un document
    • Connaître quelque chose à propos d'un métier ou d'un commerce
    • Gagner à un jeu de compétences
     

    ++ENERGIONE

    L’Energione représente la capacité à manier et gérer un flux d’énergie pure de Psi, Grimmis ou de Magiinaa qui circule dans son Réseau Energiotique. La culture mais aussi la capacité à ressentir ou appréhender le domaine mais aussi d’utiliser des outils ou mécanismes spécifiques exploitant l’énergiotique font appel à l’Energione.  

    Métacations

    Les Métacations correspondent à la capacité à lancer des Jets de Métacatation d'Exotisme pour apporter votre propre touche à ses sorts, que ce soit en stabilisant plus de puissance ou en altérant leurs propriétés. Vous pouvez utiliser un nombre de Métacations égal à 1 + votre modificateur d'Energione (minimum 1). Lorsque vous réalisez un Repos Long, vous pouvez utiliser à nouveau vos Métacations.  

    Classe d'Armure Energétique sans Armure

    Tout comme l'Ubervia et l'Esperoi, l'Energione influence sur la Classe d'Armure "naturelle" passive d'une entité qui ne dispose pas d'un équipement avec la propriété "Armure". La Classe d'Armure Energétique (CAE) d'un entité ne disposant pas d'une Armure est égale à 10 + son modificateur d'Energione.  

    Capacité de Lancer de Sorts

    Les utilisateurs de Psi, Grimmis ou de Maginaa utilisent l'Energione comme caractéristique d'incantation, ce qui permet de déterminer le DD des jets de résilience des sorts qu'ils lancent.  

    --STABILITÉ

    La Stabilité correspond à la capacité à traiter l’énergiotique dans des conditions stables ou dans un champ de possible déjà exploré ou prédéfini. Incanter de l’énergiotique clairement conçu et connus et généralement canaliser du Psi font partis des applications typiques du champ de la Stabilité.  

    Jets de Stabilité

    Un jet de stabilité peut modélisé toute tentative d'apprentissage ou d'enseignement de sort qui sont connus et conçus de manière standardisés ou basés sur l'énergione, mais s'applique aussi aux applications quotidiennes comme la télékinésie, l'alimentation d'objets ou la réparation minutieuses.  

    --EXOTISME

    L'Exotisme correspond à la capacité à traiter l’énergiotique dans des conditions instables, avec des inconnues ou dans un spectre de choses indéfinies ou dans le cadre de l’expérimentation. Créer des assemblages d’énergiotique, ajouter des effets et généralement canaliser du Grimmis ou initier de la Magiinaa font partis des applications typiques du champ de d'Exotisme.  

    Jets d'Exotisme

    Un jet de stabilité peut modéliser toute tentative d'apprentissage ou d'enseignement de sort qui sont inconnus ou encore en expérimentation, mais peut aussi s'appliquer dans le quotidien si l'on souhaite testé un nouveau type de réparation, d'incantations.  

    Jets de Métacations

    Lorsque vous incantez un sort, vous pouvez avant de lancer celui-ci tenter d'améliorer certaines de ses propriétés ou les altérer en utilisant l'une de vos Métacations (voir Energione). En payant le Coût en Soma de Modification du Sort, jetez un D20 d'Exotisme de DD10+Niveau du Sort (0 pour les Sorts Mineurs). En cas de succès, choisissez un effet parmis les 2 suivants :
    • Lancez le sort en lui appliquant un Changement issu de la Table de Nature de Sort.
    • Lancez le sort comme s'il était d'un niveau supérieur.
       

    PARANGON

    Le Parangon représente l’individu en tant que qualité et représente toutes les dynamiques d’un être vivant, notamment la capacité à récupérer de l’épuisement de son Quadracet au travers de sa Valeur Véritable. Le Parangon représente donc l’affluence d’Essence et donc le surplus de Soma que quelqu’un peut utiliser.  

    Soma

    La Soma est une ressource qui peut être consommée à la place d'un emplacement de sort lors de l'incantation d'un sort, en payant le prix en Soma indiqué par le Sort plutôt qu'un Emplacement de Sort. Chaque entité possède 100 de Soma par défaut et augmente quasi exclusivement de 2 manières :
    • Chaque Niveau Global de l'entité augmente le maximum de Soma de 5
    • Vous ajoutez votre modificateur de Parangon multiplié par 25 à votre maximum de Soma. (s'il est positif)
    Si votre modificateur de Parangon change, votre maximum de Soma change aussi. Votre Soma est régénérée à son intégralité lors d'un Repos long.  

    Initiative Irréelle

    Au début de chaque combat dans un espace irréel, vous lancez l'initiative en faisant un jet d'Initiative auquel vous pouvez ajouter votre modificateur de Parangon. L'initiative détermine l'ordre des tours des entités en combat (voir Action & Combat System - SA : PF).  

    Capacité de Lancer de Sorts

    Les utilisateurs des quinze Ordicaux, du Primentis, d'un Avrelié, du Kromlez, d'Hyléurgie ou d'Elémentalisme utilisent le Parangon comme caractéristique d'incantation, ce qui permet de déterminer le DD des jets de résilience des sorts qu'ils lancent.    

    --CHARISME

    Le Charisme détermine votre capacité à interagir efficacement avec les autres. Il comprend des facteurs comme la confiance et l'éloquence, et peut représenter une personnalité charmante ou dominante.  

    Jets de Charisme

    Un jet de Charisme peut être nécessaire lorsque vous essayez d'influencer ou de divertir les autres, lorsque vous essayez de faire impression ou de dire un mensonge de manière convaincante, ou lorsque vous êtes au milieu d'une situation sociale difficile. Les compétences de Bluff, Intimidation, Représentation et Diplomatie reflètent une aptitude à certains types de jets de Charisme.   Intimidation. Lorsque vous essayez d'influencer les gens par des menaces ouvertes, des actions hostiles, ou de la violence physique, le MJ peut vous demander de faire un jet de Charisme (Intimidation). Cela peut appliquer pour essayer de soutirer des informations à un prisonnier, convaincre des voyous de renoncer à une confrontation, ou utiliser un tesson de bouteille pour convaincre un vizir sarcastique de réexaminer sa décision.   Persuasion. Lorsque vous essayez d'influencer quelqu'un ou un groupe de personnes avec tact, grâce, ou de bonnes manières, le MJ peut vous demander de faire un jet de Charisme (Persuasion). En règle générale, vous utilisez la persuasion lorsque vous agissez de bonne foi, afin de favoriser l'amitié, faire des demandes cordiales, ou utiliser l'étiquette appropriée. Vous pouvez utiliser la persuasion pour convaincre un chambellan de laisser votre groupe voir le roi, négocier la paix entre deux tribus en guerre, ou motiver une foule de citadins.   Représentation. Un jet de Charisme (Représentation) détermine la façon dont vous pouvez enchanter un public par la musique, la danse, le théâtre, le conte ou toute autre forme de divertissement.   Bluff. Un jet de Charisme (Bluff) détermine si vous pouvez cacher la vérité avec efficacité, soit verbalement, soit par vos actions. La tromperie peut englober beaucoup de choses, depuis l'ambiguïté de ses dires jusqu'au mensonge pur et simple. Des situations typiques sont d'essayer d'embobiner un garde, duper un commerçant, gagner de l'argent au jeu, vous faire passer pour quelqu'un d'autre à l'aide d'un déguisement, apaiser les soupçons de quelqu'un avec une fausse assurance, ou maintenir un visage impassible tout en racontant un mensonge flagrant.   Autres jets de Charisme. Le MJ peut également demander un jet de Charisme lorsque vous essayez de réaliser l'une des tâches suivantes :
    • Trouver la meilleure personne pour obtenir des informations, des rumeurs, des ragots
    • Se fondre dans la foule pour obtenir une idée générale des sujets de conversations
     

    Actions de Lien

    Vous pouvez faire appel à vos Relations lors d'Actions de Lien. Vous pouvez utilisez ces Actions de Lien autant de fois que vous le souhaitez, mais vous pouvez ignorer les coûts en Alignement de celles-ci un nombre de fois équivalent à votre Modificateur de Charisme. Vous récupérez ces capacités après un Repos Long.    

    --RÉSONANCE

    La Résonance représente la capacité à entrer en intéraction directe avec le monde mais aussi son Intravertue pour l’exprimer dans le monde réel. C’est donc également ce qui identifie la capacité à utiliser son Ordical et à comprendre le monde métaphysique de l’Originel par la sensation de ce qui s’y passe. C'est par exemple de cette maîtrise qu'un individu maîtrise son flux de récupération de pouvoir via les Dés de Soma ou la facilité d'un individu à récupérer de ses Résiliences affaiblies.  

    Jets de Résonance

    Un jet de Résonance peut être nécessaire quand vous essayez d'entrez en connexion avec tout ce qui peux vous entourez, que ce soit des personnes, des plantes, des animaux, des minéraux, la matière et son Intravertue.   Sciences Métaphysiques. Un jet de Résonance (Sciences Métaphysiques) évalue votre aptitude à vous rappeler des choses à propos de systèmes abstraits et inconnus, d’Artéfacts Mélénis, de Kromlez, de l’Originel ou du Wyrd. sorts, d'objets magiques, de symboles occultes, de traditions magiques, de plans d'existence ou des habitants de ces plans.  

    Dés de Soma

    Lors d'un Repos Court, vous pouvez utiliser vos Dés de Vie pour non pas récupérer des points de vie, mais récupérez de la Soma. Ces "Dés de Soma" sont des d6, mais dont le résultat est augmenté de votre Modificateur de Résonance.  

    Récupération de Résiliences

    Lors d’un Repos Court, vous pouvez récupérer un nombre de points de Résilience équivalent à votre 1 + votre Modificateur de Résonance (s'il est positif), à répartir tel que vous le souhaitez sans dépasser les maximums de chaque type de Résilience.  

    Capacité de Lancer de Sorts

    Les utilisateurs des quinze Ordicaux, Primentis, l'Avrelié, le Kromlez, l'Astromancie, la Thaumaturgie, Alchimie, la Nox utilisent le Parangon comme caractéristique d'incantation, ce qui permet de déterminer le DD des jets de résilience des sorts qu'ils lancent. Il en va de même pour les utilisateurs de l'Iconisme qui peuvent décider de l'utiliser comme caractéristique d'incantation, étant des Essentias impliquant l'Ubervia comme composante.     [WIP après]  

    Les 3 Résiliences

    Pour représenter les capacités d'un personnage à exploiter ses capacités face aux aléas du monde et à réagir face aux menaces, chaque entité possède 3 Résiliences différentes ; L'Épuisement, le Stress et l'Instabilité. Chacune d’entre elle possède une valeur construite de certaines Caractéristiques Secondaires.   Un jet de Résilience (appelée aussi Résilience tout court) représente une tentative pour résister à un sort, un piège, un poison, une maladie ou autre menace similaire. Vous ne décidez normalement pas de faire un jet de résilience, vous êtes obligé de le faire parce que votre personnage ou monstre est en danger. Pour faire un jet de résilience, lancez un d20 et ajoutez votre Résilience adéquate. Par exemple, vous utilisez votre Stress pour un jet de résilience de Stress. Un jet de résilience peut être modifié par un bonus ou un malus de situation, et peut être affecté par un avantage ou un désavantage, selon ce que détermine le MJ.   Par défaut, chaque personnage possède une maîtrise envers une Résilience, choisi à la création du personnage. Comme pour la maîtrise des compétences la maîtrise d'un jet de résilience permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise aux jets de résilience pour une caractéristique donnée. Certaines entités non-joueur ont également la maîtrise d'un jet de résilience.   Le Degré de Difficulté pour un jet de résilience est déterminé par l'effet qu'il provoque. Par exemple, le DD pour un jet de résilience d'un sort est déterminé par la caractéristique d'incantation du lanceur et son bonus de maîtrise. Le résultat d'un jet de résilience, réussi ou non, est également détaillé dans l'effet qui permet la résilience. Habituellement, une résilience réussie signifie que la créature ne souffre d'aucun dégât, ou de dégâts réduits.  

    Altération Dynamique des Résiliences

    Les Résiliences ne sont pas des caractéristiques taillés dans le marbre ; elles sont fluides et dynamiques. Celles-ci vont varier au fil du temps principalement au-travers de pertes lors des confrontations, de longues péripéties ou de vos échecs. Mais à l'opposé, elles représentent votre état ; un bon repas chaud, des chants d'appel à l'aventure en groupe, de la méditation et d'autres actions vont pouvoir renforcer.   Vos Résiliences vont typiquement baisser dans les cas suivants :
    • Échouer un jet de Résilience vous inflige une perte de Résilience de -1 du type de jet échoué
    • Subit un État négatif vous impose une perte de 1 point dans l'une de vos Résilience, mais à votre choix.
    • Lors d'un échec ou d'une réussite critique, le MJ peut vous infliger une baisse de Résilience.
              Ainsi, votre capacité à endurer est donc quelque chose qui s'amenuise au fil d'une expédition, mais sera réjuvénée et donc réinitialisée intégralement dès vos Repos Long   Règle variante : Au lieu d’une récupération totale, lors d’un Repos Long, chaque Résilience récupère jusqu’à 3 points.         en subissant des pénalités lors de certains échecs (notamment critiques), lors de l’Aventure ou juste au-travers de capacité se basant sur elles.   Lors d’un Repos Long, les Résiliences sont réinitialisées à leur état initial.   Règle variante : Au lieu d’une récupération totale lors d’un Repos Long, chaque Résilience récupère jusqu’à 3 points. Lors d’un Repos Court, vous pouvez récupérer un nombre de points de Résilience équivalent à votre Modificateur de Résonance, à répartir tel que vous le souhaitez.   Un joueur perd de la Résilience lorsqu’il :   Le MJ peut également infliger aux joueurs des points de Résilience lorsqu’il se passe des choses, ou genre parce qu’exploration giga longue sans dormir/se reposer confortablement.    

    ÉPUISEMENT

      Fatigue / Épuisement / Endurance / Finesse / Constitution / (Dés)Equilibre   comme l’épuisement et le surpassement de celui-ci dont la la résistance du corps dans des conditions extrêmes, la transition entre plusieurs milieux comme passé de l'air à l'espace, mais aussi l’utilisation de la Kyne, énergie alimentant les composantes des Corps   Représente l’épuisement physique et est notamment utilisé pour les tentatives d’esquiver ou de réduire l’impact d’événements physiques. (Modificateurs de DEXT + SAGE + RESO)    

    STRESS

      fatigue mentale, morale   Représente l’épuisement mental ou moral et est donc utiliser pour limiter la susceptibilité aux idées extérieures ou aux mauvaises décisions. (Modificateurs de SAGE + RFXN + STBT)    

    INSTABILITÉ

      tension, oscillation   Représente l’épuisement ou l’instabilité énergétique et donc la capacité d’un individu à pouvoir correctement pouvoir réagir énergétiquement sous pression. (Modificateurs de ISTB + STBT + RESO)

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