『SAPF』Combat in Stellaria Aeterna | World Anvil
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『SAPF』Combat

Le fracas d'une épée frappant contre un bouclier. Le crissement déchirant de monstrueuses griffes lacérant une armure. L'éclair lumineux d'un sort de boule de feu qui jaillit d'un magicien. L'odeur métallique du sang dans l'air, couvrant la puanteur ignoble des monstres vicieux. Rugissements de fureur, cris de triomphe, hurlements de douleur. Le combat dans D&D peut être chaotique, mortel et passionnant. Ce chapitre fournit les règles dont vous avez besoin pour que vos personnages et les monstres puissent engager le combat, qu'il s'agisse d'une brève escarmouche ou d'un conflit de plus grande envergure dans un donjon ou sur un champ de bataille. Tout au long de ce chapitre, les règles s'adressent à vous, joueur et MJ. Ce dernier contrôle tous les monstres et les personnages non-joueurs impliqués dans le combat, et chaque joueur contrôle un aventurier. « Vous » peut également signifier le personnage ou le monstre que vous contrôlez.  

Ordre de Combat

  Un combat typique est un choc entre deux parties, une frénésie de coups d'armes, de feintes, de parades, de jeux de jambes et de jets de sorts. Le jeu organise le chaos des combats en un cycle de rounds et de tours. Un round représente environ six secondes dans le monde du jeu. Pendant un round, chaque participant à la bataille prend un tour. L'ordre des tours est déterminé au début de la rencontre, quand chacun lance l'initiative. Une fois que chacun a joué son tour, le combat continue avec le prochain round si aucun côté n'a battu l'autre.   [SIDEBAR : LE COMBAT, PAS À PAS   1. Déterminez la surprise. Le MJ détermine quels sont parmi les participants au combat ceux qui sont surpris. 2. Établissez les positions. Le MJ décide où sont les personnages et les monstres. Selon l'ordre de marche des aventuriers ou leur position dans la pièce ou autre lieu, le MJ indique où se situent les adversaires - à quelle distance et dans quelle direction. 3. Lancez l'initiative. Tous les participants au combat effectuent un jet d'initiative qui détermine l'ordre des tours des combattants. 4. Jouez les tours. Chaque participant au combat joue son tour dans l'ordre établi de l'initiative. 5. Commencez le prochain round. Quand tous les participants au combat ont joué leur tour, le round prend fin. Recommencez l'étape 4 jusqu'à ce que le combat se termine.]  

Surprise

Une troupe d’intervention s’infiltre furtivement par l’aération dans la salle de commandement d’un vaisseau. Un cube gélatineux se glisse dans un passage de donjon sans se faire remarquer par les aventuriers, jusqu'à ce qu'il engloutisse l'un d'entre eux. Dans ces situations, un des côtés gagne l'effet de surprise sur l'autre.   Le MJ détermine qui pourrait être surpris. Si aucun des côtés n'essaie d'être discret, ils se remarquent automatiquement. Sinon, Le MJ compare les jets de Dextérité (Discrétion) de tous ceux qui se cachent avec les jets de Sagesse (Perception) passive de chacune des entités du côté opposé. Chaque personnage ou monstre qui n'aperçoit pas la menace sera surpris au début du combat. Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou entreprendre une action pendant votre premier tour du combat, et vous ne pouvez pas utiliser de réaction avant que ce tour n'ait pris fin. Un membre d'un groupe peut être surpris même si les autres ne le sont pas.  

Initiative

L'initiative détermine l'ordre des tours pendant le combat. Quand le combat commence, chaque participant fait un jet de Dextérité pour déterminer sa place dans l'ordre d'initiative (ou d’Espérisme dans le cas des combats dans un Espace Exotique.). Le MJ fait un jet pour chaque groupe de entités identiques, ce qui fait que chacune d'elles agira en même temps. Le MJ liste les combattants dans l'ordre décroissant des jets de Dextérité. C'est l'ordre dans lequel ils devront agir à chaque round.   L'ordre d’initiative reste le même de round en round. S'il y a égalité, c'est le MJ qui décide qui parmi les monstres et les PNJ agira en premier, et les joueurs décideront entre eux de l'ordre des personnages. Le MJ choisira l'ordre en cas d'égalité entre un monstre et un personnage joueur. Il est aussi possible que le MJ décide que le monstre et le joueur jetteront un d20 pour déterminer qui commencera, le jet le plus haut ayant la priorité.  

Votre tour

Lors de votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance égale ou inférieure à votre vitesse et entreprendre une action. Vous choisissez si vous voulez réaliser l'action ou bouger en premier. Votre vitesse (aussi appelée vitesse de marche) est marquée sur votre feuille de personnage. Les actions les plus communes que vous pouvez faire sont décrites dans la section « Actions en combat » plus loin dans ce chapitre. Certaines capacités de classes ou autres proposent plus d'options pour votre action. La section « Mouvement et position » plus loin dans ce chapitre présente les règles pour les déplacements.   Vous pouvez aussi décider de ne rien faire durant votre tour, que ce soit de ne pas bouger ou de ne pas entreprendre une action. Si vous ne savez quoi faire, essayez de prendre l'action Esquiver ou Se tenir prêt, tel que décrit dans « Actions en combat ».    
Actions bonus
Certaines capacités de classes, sorts ou autres vous permettent d'obtenir à votre tour une action additionnelle appelée action bonus. La capacité Ruse, par exemple, permet au roublard de prendre une action bonus. Vous pouvez utiliser une action bonus seulement quand une capacité spéciale, un sort ou un autre mécanisme du jeu dit que vous pouvez faire quelque chose en tant qu'action bonus. Autrement, vous n'avez pas d'action bonus.   Vous ne pouvez prendre qu'une action bonus par tour, donc vous devez choisir laquelle utiliser quand vous en avez plus d'une possible. Vous choisissez quand effectuer votre action durant votre tour sauf si le moment de l'action bonus est spécifié. Tout ce qui vous empêche d'effectuer une action vous empêche également de réaliser une action bonus.  
Autres activités pendant votre tour
  Votre tour peut inclure des activités variées qui ne nécessitent ni action ni mouvement. Vous pouvez communiquer autant que vous le pouvez, par des phrases courtes ou des grognements, pendant que vous jouez votre tour. Vous pouvez également librement interagir avec des objets ou des traits de votre environnement, pendant votre tour, que ce soit pendant votre mouvement ou votre action. Par exemple, vous pouvez ouvrir une porte durant votre mouvement pendant que vous allez vers un ennemi, ou vous pouvez sortir votre épée durant l'action Attaquer. Si vous voulez interagir avec un second objet, cela utilisera votre action. Certains objets magiques et autres objets spéciaux demandent toujours que vous utilisiez votre action, cela sera indiqué dans leur description.   Le MJ peut demander à ce que vous utilisiez une action pour toute activité qui nécessite un soin spécial ou si un obstacle inhabituel se présente. Par exemple, le MJ peut de manière raisonnable demander à ce que vous utilisiez une action lorsque vous voulez ouvrir une porte qui est coincée ou si vous devez bouger un levier pour faire descendre un pont-levis.   [SIDEBAR LISTE : INTERAGIR AVEC LES OBJETS AUTOUR DE VOUS   Voici quelques exemples du genre de choses que vous pouvez faire tout en faisant vos actions et en bougeant, pour le peu d’être libre de réaliser l’action appropriée :  
  • Dégainer une arme de son holster
  • Allumer une arme énergétique
  • Ouvrir ou fermer une porte
  • Sortir un médicament de votre sac à dos
  • Ramasser quelque chose par terre
  • Prendre une babiole sur une table
  • Enlever un anneau de votre doigt
  • Mettre de la nourriture dans sa bouche
  • Planter une bannière dans le sol
  • Scanner quelque chose
  • Sortir quelque chose d’un sac à dos
  • Boire toute la bière d'une choppe
  • Actionner un levier ou un interrupteur
  • Retirer une torche de son support
  • Prendre un livre sur une étagère à portée
  • Éteindre une petite flamme
  • Mettre un masque
  • Enfiler la capuche de votre cape sur votre tête
  • Coller votre oreille à une porte
  • Donner un coup de pied dans une petite pierre
  • Tourner une clé dans une serrure
  • Donner un objet à un autre personnage
 
Réactions
Certaines capacités spéciales, sorts ou situations vous permettent de réaliser une action appelée réaction. Une réaction est une réponse instantanée à un déclencheur et peut se produire pendant votre tour ou celui de quelqu'un d'autre. L'attaque d'opportunité, décrite plus loin dans le chapitre, est le type de réaction le plus commun.   Quand vous prenez une réaction, vous ne pouvez pas en prendre une autre avant le début de votre prochain tour. Si la réaction interrompt le tour d'une autre entité, celle-ci continue son tour juste après la réaction.  

Déplacement et Position

En combat, les personnages et les monstres sont en mouvement constant, utilisant souvent leur position ou leur mouvement pour prendre l'avantage. À votre tour, vous pouvez avancer d'une distance équivalente à votre vitesse. Vous pouvez utiliser autant ou aussi peu de distance que vous voudrez en suivant les règles suivantes.   Vos mouvements peuvent être également des sauts, de l'escalade ou de la natation. Ces différents types de mouvements peuvent être combinés à la marche ou peuvent constituer tout votre mouvement. Cependant, si vous bougez, vous devez déduire la distance de chaque mouvement de votre vitesse, jusqu'à ce qu'elle soit à zéro ou que vous ayez fini vos mouvements. La section « Type de déplacements spéciaux » du chapitre Déplacements donne les indications pour les sauts, l'escalade et la natation.  

Interrompre vos Mouvements

  Vous pouvez séparer votre mouvement durant votre tour en utilisant une partie de votre vitesse avant votre action et le reste après. Par exemple, si vous avez une vitesse de 9 mètres, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres, faire votre action, et vous déplacer des 6 mètres restants.  

Se déplacer entre vos attaques

  Si vous effectuez une action qui inclut plus d'une attaque avec arme, vous pouvez diviser votre mouvement encore plus en bougeant entre chaque attaque. Par exemple, un combattant qui peut réaliser deux attaques grâce à la capacité Attaque supplémentaire et qui a une vitesse de 7,50 mètres peut avancer de 3 mètres, faire une attaque, avancer de 4,50 mètres, et faire sa seconde attaque.  

Utiliser des vitesses différentes

  Si vous avez plusieurs vitesses, par exemple une vitesse de marche et une vitesse de vol, vous pouvez alterner entre les vitesses durant votre mouvement. À chaque fois que vous changez de vitesse, il faut enlever la distance déjà parcourue de votre nouvelle vitesse. Le résultat détermine la distance que vous pouvez encore parcourir. Si le résultat inférieur ou égal à 0, vous ne pouvez plus utiliser la nouvelle vitesse durant ce déplacement. Par exemple, si vous avez une vitesse de 9 et une vitesse de vol de 18 (car un magicien vous a lancé le sort vol), vous pouvez voler sur 6 mètres, puis marcher sur 3 mètres, puis voler de nouveau 9 mètres de plus.  

Terrain difficile

  Les combats ont rarement lieu dans des pièces nues ou dans des plaines sans rien de spécial. Que ce soient dans cavernes remplies de rochers, des forêts étouffées de bruyères ou sur des escaliers traîtres, les combats typiques se passent souvent sur des terrains difficiles. Chaque mètre sur un terrain difficile coûte un mètre supplémentaire. Cette règle ne change pas même si les obstacles se cumulent sur un terrain difficile.   Des meubles bas, des gravats, des sous-bois, des escaliers raides, de la neige et des tourbières sont des exemples de terrains difficiles. L'espace occupé par une autre entité, qu'elle soit hostile ou non, compte également comme un terrain difficile.  

Être à terre

Les combattants se retrouvent souvent couchés au sol, soit parce qu'ils sont renversés pendant le combat ou parce qu'ils se jettent par terre. Dans le jeu, on dit qu'ils sont à terre. Vous pouvez vous jeter à terre sans utiliser votre vitesse. Vous relever demande plus d'effort, et coûte la moitié de votre vitesse. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres pour vous lever. Vous ne pouvez pas vous relever si vous n'avez pas assez de mouvement restant ou si votre vitesse est de 0.   Pour bouger quand vous êtes à terre, vous devez ramper ou utiliser le Quadracet comme la téléportation. Chaque mètre avancé en rampant coûte un mètre supplémentaire. Chaque mètre avancé en rampant en terrain difficile coûte 3 mètres.  

Se déplacer autour d'autres entités

  Vous pouvez vous déplacer à travers l'espace occupé par une entité non hostile. En revanche, vous ne pouvez pas vous déplacer dans l'espace occupé par une entité hostile, à moins que la entité ne soit deux tailles plus grandes ou plus petites que vous. Dans tous les cas, souvenez-vous que cet espace reste un terrain difficile pour vous.   Que cette entité soit amie ou ennemie, vous ne pouvez pas volontairement arrêter votre mouvement dans son espace. Si vous quittez l'allonge d'une entité hostile pendant que vous bougez, vous provoquez une attaque d'opportunité, comme expliqué plus bas dans ce chapitre.  

Déplacement en Vol

  Les entités volantes ont beaucoup d'avantages de mobilité, mais doivent aussi faire attention au risque de chute. Si une entité volante est mise à terre, voit sa vitesse réduite à 0 ou est privée de sa capacité à bouger, la entité tombe, à moins qu'elle n'ait la capacité Vol stationnaire ou qu'elle puisse rester en l'air par un moyen magique, comme avec le sort vol.  

Taille des Entités

  Chaque entité occupe un espace différent. Le tableau ci-dessous indique quel espace une entité contrôle en combat. Les objets utilisent parfois la même échelle de taille. Taille Espace Très Petite (TP) 75 cm x 75 cm Petite (P) 1,50 m x 1,50 m Moyenne (M) 1,50 m x 1,50 m Grande (G) 3 m x 3 m Très Grande (TG) 4,50 m x 4,50 m Gigantesque (Gig) 6 m x 6 m ou plus  

Espace

L'espace d'une entité est la surface en mètre qui est effectivement sous son contrôle durant le combat ; ce n'est pas une mesure de sa dimension physique. Une entité moyenne n'est pas large de 1,50 mètre, mais elle contrôle un espace de cette taille. Si un hobgobelin est dans un couloir large de 1,50 mètre, d'autres entités ne peuvent passer que si l'hobgobelin les laisse faire.   L'espace d'une entité reflète également l'espace dont elle a besoin pour combattre de manière efficace. Pour cela, il y a une limite au nombre de entités qui peuvent entourer une autre entité durant un combat. Si on suppose un combattant de taille Moyenne, huit entités peuvent tenir dans un rayon de 1,50 mètre autour de celle-ci. Parce que des entités plus grandes prennent plus d'espace, elles seront moins nombreuses à pouvoir entourer une entité. Si quatre entités de taille G entourent un personnage de taille M ou plus petit, il y a peu de places pour d'autres. Par contre, jusqu'à 20 entités de taille M peuvent entourer une entité Gigantesque.  

Passer dans un espace étroit

Une entité peut passer dans un espace qui est assez large pour une entité une taille plus petite qu'elle. Ainsi, des entités de taille G peuvent se faufiler à travers un passage qui mesure 1,50 mètre de large. Dans ce cas, chaque mètre dans un passage étroit de ce type coûte un mètre supplémentaire, et la entité a un désavantage à ses jets d'attaque et ses jets de sauvegarde de Dextérité. Les jets d'attaque contre cette entité ont un avantage tant qu'elle se trouve dans cet espace étroit.  

Actions en Combat

  Quand vous faites des actions lors de votre tour, vous pouvez réaliser les actions qui sont présentées ici, des actions que vous gagnez grâce à votre classe ou une capacité spéciale, ou bien une action que vous improvisez. Beaucoup de monstres ont des options d'actions qui leur sont propres et qui sont décrites dans leurs caractéristiques. Quand vous décrivez une action qui n'est pas détaillée ailleurs dans les règles, le MJ vous dit si cette action est possible et quel type de jets vous devrez faire, le cas échéant, pour déterminer le succès ou l’échec.  

Aider [Help]

  Vous pouvez aider d'autres entités dans l'accomplissement d'une tâche. Quand vous choisissez l'action Aider, la entité que vous aidez a un avantage au prochain jet de caractéristique qu'elle fera pour accomplir la tâche pour laquelle vous l'aidez, à condition que le jet soit effectué avant le début de votre prochain tour.   Vous pouvez aussi Aider une entité amicale à attaquer une entité qui est dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Vous feintez ou distrayez la cible, ou de toutes autres façons vous travaillez en équipe pour rendre l'attaque de vos alliés plus efficace. Si votre allié attaque la cible avant votre prochain tour, le premier jet d'attaque qu'il fait a un avantage.   [SIDEBAR : VARIANTE : JOUER SUR UNE GRILLE   Si vous jouez les combats en utilisant une grille quadrillée et des figurines ou des jetons, suivez les règles qui suivent.   Cases. Chaque case de la grille représente 1,50 mètre. Vitesse. Plutôt que de bouger mètre par mètre, bougez case par case sur la grille. Cela veut dire que la vitesse est utilisée par section de 1,50 mètre. C'est très facile si vous divisez votre vitesse par 1,5. Par exemple une vitesse de 9 mètres équivaudra à 6 cases. Si vous utilisez souvent une grille, il est même pratique de noter votre vitesse en case au lieu de la noter en mètres sur votre fiche de personnage. Entrer dans une case. Pour entrer dans une case, vous devez avoir au moins une case de mouvement restante, même si la case est adjacente de manière diagonale à la vôtre (la règle du mouvement en diagonal sacrifie le réalisme dans le but de rendre le jeu plus fluide. Le Guide du Maître donnera des règles pour une approche plus réaliste). Si une case coûte un mouvement supplémentaire, comme les cases de terrain difficile, vous devez avoir assez de mouvement restant pour payer l'entrée. Par exemple, vous devez avoir au moins deux cases restantes pour entrer sur un terrain difficile. Coins. Les mouvements en diagonales ne permettent pas de traverser le coin d'un mur, d'un gros arbre ou d'autres caractéristiques qui remplissent l'espace. Distance. Pour déterminer la distance sur la grille entre deux choses, que ce soient des entités ou des objets, il faut commencer à compter à partir de la première case vide adjacente au premier objet et arrêter de compter dans l'espace du second objet. Comptez par le chemin le plus court. ]  

Attaquer [Attack]

L'action la plus commune que vous pouvez faire en combat est l'action Attaquer, que ce soit en faisant virevolter une épée, en décochant une flèche ou avec ses propres poings. Grâce à cette action, vous pouvez faire une attaque au corps à corps ou une attaque à distance. Voir « Effectuer une attaque » pour les règles qui s'appliquent. Certaines capacités comme l'Attaque supplémentaire du guerrier vous permettent d'attaquer plusieurs fois.

Chercher [Search]

Quand vous utilisez l'action Chercher, vous consacrez votre attention à la recherche de quelque chose. Suivant ce que vous cherchez, le MJ peut vous faire un jet de Sagesse (Perception) ou d'Intelligence (Investigation).  

Esquiver [Dodge]

Quand vous choisissez l'action Esquiver, vous vous concentrez uniquement sur le fait d'éviter les attaques. Jusqu'au début de votre prochain tour, chaque jet d'attaque lancé contre vous à un désavantage si vous voyez l'attaquant, et vos jets de sauvegarde de Dextérité ont un avantage. Vous perdez cet avantage si vous êtes incapable d'agir ou si votre vitesse tombe à 0.  

Foncer [Dash]

Quand vous entreprenez l'action Foncer, vous gagnez un mouvement supplémentaire pour le tour en cours. La distance supplémentaire est égale à votre vitesse à laquelle on ajoute vos éventuels modificateurs. Avec une vitesse de 9 mètres par exemple, vous pouvez vous déplacer de 18 mètres lors de votre tour si vous courez. Chaque augmentation ou diminution de votre vitesse change la distance additionnelle de la même quantité. Si votre vitesse de 9 mètres est réduite à 4,50 mètres par exemple, vous pouvez alors vous déplacer de 9 mètres en courant pour ce tour.  

Lancer un Sort [Cast a spell]

Les lanceurs de sorts comme les magiciens ou les clercs, de même que de nombreux monstres, ont accès à des sorts et peuvent les utiliser pour provoquer des effets en combat. Chaque sort possède un temps d'incantation qui détermine si le lanceur doit utiliser une action, une réaction, des minutes voire même des heures pour lancer le sort. Lancer un sort n'est donc pas systématiquement une action, même si la plupart des sorts ont un temps d'incantation d'une action donc un lanceur de sorts utilise souvent son action à cet effet (voir Magie).  

Se cacher [Hide]

Quand vous décidez d'utiliser l'action Se cacher, vous devez faire un jet de Dextérité (Discrétion) pour tenter de vous cacher, suivant les règles pour se cacher. Si vous réussissez, vous gagnez certains avantages, comme décrit dans la section « Attaquants et cibles non visibles » plus loin dans ce chapitre.  

Se désengager [Disengage]

Si vous vous Désengagez, votre mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunités pour le reste du tour.  

Se tenir prêt [Ready]

Parfois, vous voulez agir juste avant un ennemi ou attendre une circonstance particulière avant d'agir. Pour faire ceci, vous pouvez utiliser à votre tour l'action Se tenir prêt, qui vous permet d'agir en utilisant votre réaction avant le début de votre prochain tour. En premier lieu, vous devez décider quelle circonstance perceptible déclenchera votre réaction, puis choisir l’action en réponse au déclencheur ou un déplacement supplémentaire au plus égal à votre vitesse. Exemples : « Si le cultiste marche sur le piège, je lève le levier qui le déclenchera » ou « si le gobelin s'approche de moi, je m'en éloigne ». Quand le déclencheur est activé, vous pouvez soit utiliser votre réaction dès qu'il se termine, soit l'ignorer. Souvenez-vous que vous n'avez droit qu'à une seule réaction par tour.   Quand vous préparez un sort, vous le lancez normalement puis retenez son énergie, que vous ne relâchez par votre réaction que lorsque le déclencheur est activé. Pour être prêt, le sort doit avoir un temps d'incantation d'une action, et il est nécessaire d'être concentré pour contenir la magie du sort. Si votre concentration est interrompue, le sort se dissipe sans aucun effet. Par exemple, si vous êtes concentré sur le sort toile d’araignée et que vous préparez projectile magique, votre sort toile d’araignée se termine, et si vous êtes touché avant de lancer le sort projectile magique, votre concentration peut être interrompue.  

Utiliser un objet [Use an object]

Vous interagissez normalement avec les objets lorsque vous faites certaines actions, par exemple quand vous dégainez votre épée lors d'une attaque. Mais certains objets nécessitent que vous utilisiez l'action Utilisez un objet. Cette action est également utile si vous voulez utiliser plus d'un objet durant votre tour.   Durant les plus grands conflits, au milieu de sorts de Flux et des paroles héroïques toutes entités attaquent et subissent des coups, perdant des points de vie. De la claque à la lacération via griffe mais aussi de la lame aux plus grandes explosions de grenades entourés de violents rayons d'énergies, les attaques sont régies par des jets, une confrontation à l'ennemi et tout son système est donc expliqué dans cet article. La gestion des points de vie et notamment des dégâts ainsi que de l'état entre vie et mort d'un joueur sont également traités dans cet article, étant en conséquence de l'attaque.  

Effectuer une attaque

Que vous frappiez avec une arme de corps à corps, que vous attaquiez à distance ou que votre jet d'attaque fasse partie d'un sort, chaque attaque à une structure simple :  
  1. Choisissez votre cible. Choisissez une cible qui est à votre portée : une entité, un objet, un lieu.
  2. Déterminez les modificateurs. Le MJ détermine si la cible a un abri et si vous avez un avantage ou un désavantage sur elle. De plus, les sorts, les capacités spéciales et d'autres effets peuvent donner des bonus ou des malus à votre jet d'attaque.
  3. Résolvez l'attaque. Lancez le jet d'attaque. Si vous touchez, lancez les dégâts, à moins que l'attaque soit particulière et que les règles spécifient le contraire. Certaines attaques causent des effets particuliers en plus ou à la place des dégâts. S'il y a un doute sur le fait que ce que vous faites compte comme une attaque, la règle est simple : si vous faites un jet d'attaque, vous êtes en train d'attaquer.
 

Jet d'Attaque

Quand vous faites une attaque, votre jet d'attaque détermine si l'attaque touche ou rate. Pour faire un jet d'attaque, lancez un d20 et ajoutez les modificateurs appropriés. Si le total du jet avec les modificateurs est égal ou dépasse la classe d'armure (CA) du type de l'attaque concernée, l'attaque touche. Les 3 CAs d'un personnage sont déterminée lors de la création du personnage alors que la CA d'un monstre fait partie de ses statistiques. Dans tous les cas, ces CAs peuvent être altérées par différents effets comme des sorts, des renforcements, la consommation de certaines substances ou le port de certaines armures.  

Modificateurs du Jet

Quand un personnage fait un jet d'attaque, les deux modificateurs du jet les plus fréquents sont les modificateurs de caractéristique et le bonus de maîtrise. Quand un monstre fait un jet d'attaque, il utilise les modificateurs indiqués dans ses statistiques.   Modificateur de caractéristique. Le modificateur de caractéristique utilisé pour les attaques au corps à corps est celui de la Force, et le modificateur de caractéristique utilisé pour les attaques à distance est celui de Dextérité. Les armes qui ont la propriété Finesse ou Lancer cassent cette règle. De nombreux sorts demandent également un jet d'attaque. Le modificateur de caractéristique utilisé pour un sort dépend de la caractéristique d'incantation du lanceur, comme expliqué dans le chapitre sur la Magie.   Bonus de maîtrise. Vous ajoutez votre bonus au jet d'attaque si vous attaquez avec une arme que vous maîtrisez, ainsi que lorsque vous attaquez avec un sort.  

Faire 1 ou 20

Au cours de votre périple, il sera possible que le destin bénisse ou maudisse un combattant, qui pourra faire toucher un débutant tout en faisant rater le vétéran. Les extrêmes de vos jets de dés d’attaque peuvent donner lieu à des situations extrêmes invoquées par l’instabilité de l’Originel ou d’une chance extraordinaire :
  • Faire un 1 donnera un échec critique, ce qui fera obligatoirement rater l’attaque dans de terribles conditions en plus de potentiellement causer une Affliction sélectionnée par le MJ, ou gracieusement laissée à votre choix par celui-ci.
  • Faire un 20 fera réussir votre attaque obligatoirement, quelque soit la résistance de la cible et sera obligatoirement un coup critique, donnant alors lieu à une application gratuite d’une Vertue de votre choix.
 

Vertues & Afflictions

Alors que le secteur de Paranis est sous tension et que tout se complexifie, lorsque les étoiles s'alignent ou que tout chute en débandade, des Vertues & Afflictions peuvent s'appliquer à toutes les entités. Celles-ci sont associées à des applications d'effets particuliers dans des cas extrêmes ou des correspondances parfaites, que ce soit en adéquation ou opposées à des Principes.  

Attaquants et Cibles non-visibles

Les combattants essaient souvent de se dérober du regard de leurs ennemis en se cachant, en utilisant le sort invisibilité ou en se fondant dans l'ombre. Quand vous attaquez une cible que vous ne voyez pas, vous avez un désavantage à vos jets d'attaque. C'est le cas si vous attaquez une cible que vous entendez mais que vous ne voyez pas, ou si vous devinez l'emplacement de votre cible. Si la cible n'est pas à l'endroit que vous visez, vous ratez automatiquement, mais le MJ vous dira juste que votre attaque rate, pas que vous n'avez pas trouvé la cible. Quand une entité ne peut pas vous voir, vous avez un avantage à vos jets d'attaque contre elle. Si vous êtes caché, qu'on ne vous voit pas et qu'on ne vous entend pas, votre position est dévoilée lorsque vous attaquez, que l'attaque touche ou non.  

Qu'utiliser au combat ?

Une fois dans la chaleur du combat, il peut être complexe de décider quoi faire. Mais même après avoir décidé de réaliser une attaque il peut être difficile d'en déterminer l'approche.  
  • D'un côté, les attaques de mêlée sont souvent plus promptes à ne pas causer de dégâts environnementaux et à donc être plus maîtrisées dans ses conséquences.
  • D'un autre, les attaques à distance énergétique permet la sécurité à distance et est accessible, en plus de toujours ne nécessiter généralement aucun coût.
  • Finalement, les attaques à distance matérielles disposent généralement de typologies variées, souvent infligeant de multiples propriétés ou types d'attaque.
 

Attaques à Distance

Quand vous faites une attaque à distance, que ce soit en utilisant une arme traditionnelle comme un arc ou une arbalète, en lançant une arme de mêlée ou en tirant tout simplement à l’aide d’une arme à feu, vous lancez un projectile pour toucher un ennemi à distance. Un Primentis peut envoyer des épines de sa queue, cracher de l’acide voire vous lancer des rochers dessus. Beaucoup de sorts incluent une attaque à distance.  

Portée

Vous pouvez faire des attaques à distance seulement contre des cibles à votre portée. Si une attaque à distance, comme celle que vous pourriez faire avec un sort, possède une seule portée, vous ne pouvez attaquer une cible au-delà de cette portée.   Certaines attaques de distance, comme celles faites avec un arc long ou court, ont deux portées. Le nombre le plus petit est la portée normale et le plus grand est la portée longue. Votre jet d'attaque a un désavantage quand votre cible est au-delà de la portée normale, et vous ne pouvez attaquer une cible au-delà de la portée longue.  

Attaques à distance dans un combat au corps à corps

Viser pour une attaque à distance est plus difficile quand un ennemi est proche de vous. Quand vous faites une attaque à distance avec une arme, un sort ou autre, vous avez un désavantage au jet d'attaque si vous êtes 1,50 mètre ou moins d'une entité hostile qui peut vous voir et qui n'est pas incapable d'agir.  

Attaques au corps à corps

Utilisée dans les combats de contact, une attaque au corps à corps vous autorise à attaquer un ennemi dans votre zone d'allonge. Une attaque au corps à corps utilise généralement une arme tenue en main comme une épée, un marteau ou une hache. Un monstre typique effectue une attaque au corps à corps quand il frappe avec ses griffes, ses cornes, ses dents, ses tentacules ou autre partie de son corps. Certains sorts sont aussi considérés comme des attaques au corps à corps.   La plupart des entités ont une allonge de 1,50 mètre et peuvent donc attaquer des cibles dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elles quand elles font une attaque au corps à corps. Certaines entités (généralement celles de taille supérieure à M) ont toutefois une allonge supérieure à 1,50 mètre, comme indiqué dans leur description.   Au lieu d'utiliser une arme pour faire une attaque au corps à corps avec une arme, vous pouvez utiliser une attaque à mains nues : un coup de poing, un coup de pied, un coup de tête ou tout autre coup de force similaire (aucun ne compte comme une arme). Si vous touchez, une attaque à mains nues inflige des dégâts contondants égaux à 1 + votre modificateur de Force. Vous maîtrisez vos attaques à mains nues.  

Attaques d'opportunité

En combat, tout le monde attend une chance de pouvoir frapper un ennemi qui fuit ou qui passe à proximité. Ce type d'attaque s'appelle une attaque d'opportunité.   Vous pouvez effectuer une attaque d'opportunité quand une entité hostile que vous pouvez voir sort de votre zone d'allonge. Pour exécuter l'attaque d'opportunité, vous utilisez votre réaction pour faire une attaque au corps à corps contre la entité qui la provoque. L'attaque interrompt le mouvement de la entité qui la provoque juste avant que la entité ne quitte votre zone d'allonge.   Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d'opportunité en utilisant l'action Se désengager. Vous ne provoquez pas non plus d'attaque d'opportunité lorsque vous vous téléportez ou quand quelqu'un ou quelque chose vous déplace sans utiliser votre mouvement, action ou réaction. Par exemple, vous ne provoquez pas d'attaque d'opportunité si une explosion vous projette hors de la zone d'allonge d'un ennemi ou si la gravité vous fait tomber à côté de celui-ci.  

Combat à deux armes

Lorsque vous utilisez l'action Attaquer et que vous attaquez avec une arme de corps à corps légère que vous portez dans une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une autre arme de corps à corps légère que vous portez dans l'autre main. Vous n'ajoutez cependant pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de l'attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif. Si l'une des armes possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer au lieu de faire une attaque au corps à corps.

Lutte

Lorsque vous voulez attraper une entité ou lutter avec elle, vous pouvez utiliser l'action Attaquer pour faire une attaque au corps à corps spéciale, une lutte. Si vous pouvez faire plusieurs attaques avec l'action Attaquer, cette action remplace l'une d'entre elles.   La cible de votre lutte ne doit pas être plus d'une taille supérieure à la vôtre, et elle doit être dans votre zone d'allonge. En utilisant au moins une main libre, vous essayez d'attraper la cible en réalisant un jet de lutte, qui est un jet de Force (Athlétisme) opposé à un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la cible (au choix de celle-ci). Vous réussissez automatiquement si la cible est incapable d'agir. Si vous réussissez, la cible est agrippée (voir l'état). La description de cet état spécifie comment y mettre fin, et vous pouvez relâcher votre cible quand vous le voulez (aucune action requise).   Échapper d'une lutte. Une entité agrippée peut utiliser son action pour s'échapper. Pour cela, elle doit réussir un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) opposé à votre jet de Force (Athlétisme).   Déplacer une entité agrippée. Quand vous vous déplacez, vous pouvez traîner ou porter la entité que vous avez agrippée, mais votre vitesse est diminuée par deux, à moins que la entité ne soit plus petite que vous d'au moins deux tailles.   [SIDEBAR : OPPOSITIONS EN COMBAT   Les batailles amènent souvent à comparer vos prouesses avec celles de votre ennemi. Ce type de défi est représenté par une opposition. Cette section présente les oppositions qui demandent une action en combat les plus fréquentes : la lutte et bousculer une entité. Le MJ peut utiliser ces oppositions comme modèle pour en improviser d'autres.]  

Bousculer une Entité

En utilisant l'action Attaquer, vous pouvez faire une attaque au corps à corps spéciale pour bousculer une entité afin de la faire tomber à terre ou bien de la faire reculer. Si vous pouvez faire plusieurs attaques avec l'action Attaquer, cette action remplace l'une d'entre elles.   La cible de cette action ne doit pas être plus d'une taille plus grande que vous et doit être dans votre zone d'allonge. Faites un jet de Force (Athlétisme) opposé à un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la cible (au choix de celle-ci). Vous réussissez automatiquement si la cible est incapable d'agir. Si vous réussissez, vous faites tomber à terre la cible ou bien la faites reculer de 1,50 mètre.  

Démarche de Réaction

Un joueur marche sur une plaque de pression ou s’apprête à se faire voir par une patrouille. Le MJ peut alors demander à un joueur de répondre à un événement inattendu par une Démarche de Réaction, de la même manière qu’il utiliserait l’action Se tenir prêt [Ready]. Après que les entités aient pu décider d’une potentielle Démarche de Réaction, l’événement se résout avec les jets de dés appropriés et détermine de la réussite, de la mitigation voire de l’échec de la tentative de l’entité appropriée. Seuls les Sorts utilisables en Réaction peuvent être utilisés dans cette situation. Quelques rares entités autres que les joueurs sont aptes aux Démarches de Réaction, notamment les autres combattants expérimentés ou des créatures de Haut Rang.  

Abri

Les murs, les arbres, les entités et autres obstacles peuvent permettre de se mettre à couvert durant un combat, rendant une cible plus difficile à blesser. Une cible peut bénéficier d'un abri seulement lorsqu'une attaque ou un autre effet a son origine du côté opposé à cet abri. Il y a trois types d'abris. Si une cible est derrière des sources multiples, c'est le type le plus élevé qui s'applique ; les types d'abris ne se cumulent pas. Par exemple, si une cible est derrière une entité qui lui donne un abri partiel et derrière un tronc d'arbre qui lui donne un abri important, la cible bénéficie de l'abri important.   Une cible qui a un abri partiel (50%) obtient un bonus de +2 aux CAs et aux jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible a un abri partiel si l'obstacle bloque au moins la moitié de son corps. L'obstacle peut être un mur bas, un meuble large, un tronc d'arbre étroit ou une entité, que ce soit un ennemi ou un allié.   Une cible avec un abri important (75%) obtient un bonus de +5 aux CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible a un abri important si environ les trois-quarts de celle-ci sont abrités par un obstacle. L'obstacle peut être une herse, une meurtrière ou un tronc d'arbre épais.   Une cible avec un abri total (100%) ne peut être visée directement par une attaque ou un sort, mais certains sorts peuvent toutefois l'atteindre en l'incluant dans la zone d'effet. Une cible a un abri total si elle est complètement cachée par un obstacle.  

Dégâts et guérison

Les blessures et le risque de mort sont des compagnons constants de ceux qui explorent les mondes de D&D. Un coup d'épée, une flèche bien placée ou l'explosion de flammes du sort boule de feu ont le potentiel de blesser voire même tuer les entités les plus robustes.  

Points de Vie

Les points de vie représentent une combinaison de résistance physique et mentale, de volonté de vivre et de chance. Les entités qui ont plus de points de vie sont plus difficiles à tuer. Celles avec moins de points de vie sont plus fragiles. Les points de vie actuels d’une entité (généralement appelés points de vie) se situent entre 0 et le maximum de points de vie d’une entité. Ce nombre change fréquemment quand les entités prennent des dégâts ou se font soigner.   Quand une entité prend des dégâts, ceux-ci sont soustraits de ses points de vie. La perte de points de vie n'a aucun effet sur les capacités d'une entité tant que ses points de vie restent supérieurs à 0.  

Jets de Dégâts

Chaque arme, sort ou capacité offensive de monstre décrit le type de dégâts qu'il inflige. Lancez le ou les dés de dégâts, ajoutez les éventuels modificateurs et appliquez les dégâts à votre cible. Différentes capacités spéciales ou des types d'armes particuliers peuvent accorder des bonus aux dégâts.   Quand vous attaquez avec une arme, ajoutez votre modificateur de caractéristique (le même modificateur que celui utilisé pour faire le jet d'attaque) aux dégâts. Les sorts indiquent quels dés utiliser pour les dégâts et s'il convient d'ajouter un quelconque modificateur. Si un sort ou un autre effet inflige des dégâts à plus d'une cible à la fois, lancez une seule fois les dégâts pour le total d'entre elles. Par exemple, quand un magicien lance boule de feu ou un clerc colonne de flamme, le jet de dégâts est effectué une seule fois pour l'ensemble des cibles prises dans l'explosion.  

Coups Critiques

Quand vous faites un coup critique, vous pouvez lancer des dés supplémentaires pour les dégâts de l'attaque contre la cible. Lancez deux fois tous les dés de dégâts de l'attaque et additionnez-les, puis ajoutez les modificateurs habituels. Pour accélérer le jeu, vous pouvez lancer tous les dés en une seule fois. Par exemple, si vous faites un coup critique avec une dague, lancez 2d4 en guise de dégâts, au lieu de 1d4, et ajoutez le modificateur de caractéristique utilisé pour l'attaque. Si l'attaque implique d'autres dés, comme ceux de l’attaque sournoise du roublard, vous lancez aussi deux fois les dés.  

Types de Dégâts

Les attaques, sorts de dégâts ou autres effets offensifs infligent différents types de dégâts. Les types de dégâts n'ont pas de règles propres, mais d'autres règles comme la résistance sont basées sur ces types. Voici une liste des types de dégâts avec des exemples pour aider le MJ à assigner un type de dégât pour un nouvel effet.
Asphyxie. Les dégâts provenant d'une incompatibilité environnementale tels que l'étouffante chaleur d'un désert, le manque d'oxygène, des dégâts dans ses réseaux internes ou la pression sous marine infligent des dégâts d'asphyxie.
Combustion. Le feu, ou l'explosion d'énergie pure consommant de la matière en créant des réactions, infligent des dégâts de combustion.
Contondant. Les attaques de force brute (poings, marteaux, chute) infligent des dégâts contondants.
Corrosif. Le jet corrosif du souffle d'un Primentis et les enzymes dissolvantes sécrétées par le sol d'un oppressant marais noir infligent des dégâts d'acides.
Electriques. Tasers, Sorts électriques, énergie propageante,
Froid. La froideur mortelle irradiant d'une e la lance de glace d'un diable et l'exposition glaciale sur une banquise infligent des dégâts de froid.
Perforant. Les attaques de perforation et d'empalement, incluant les lances et les morsures de créatures, infligent des dégâts perforants.
Poison. Les dards venimeux, les spores de champignons dangereux ou le souffle de gaz toxique d'un Aferchite, infligent des dégâts de Poison.
Tremblement. Lorsque la force brute et commotionnante d'un explosion ou d'ondes sonores sont sont rupturantes, on parle de dégâts de Tremblement.
Psychologique. Lorsqu'un esprit s'affaiblit, que ce soit de stress, de fatigue ou de problèmes mentaux comme la dépression, les hallucinations ou de la confusion, on parle de dégâts Psychologiques.
Tranchant. Les lames d'énergie, les poignards et les griffes des monstres infligent des dégâts Tranchants.
Radiation. Lorsque des dégâts sont insidieux et proviennent d'ondes, comme des rayons UV, Gamma ou la Radioactivité, on parle de dégâts de Radiation.
 

Résistance et Vulnérabilité aux Dégâts

Certaines entités et objets sont extrêmement difficiles ou inhabituellement faciles à blesser ou à détruire avec certains types de dégâts. Si une entité ou un objet possède une résistance à un type de dégât, les dégâts de ce type sont réduits de moitié contre lui. À l'inverse, si une entité ou un objet présente une vulnérabilité contre un type de dégâts, les dégâts de ce type sont doublés contre lui. La résistance et la vulnérabilité sont appliquées après tout autre modificateur de dégâts. Par exemple, une entité possède une résistance aux dégâts contondants est frappée par une attaque infligeant 25 dégâts contondants. Cette entité est également protégée par une aura magique réduisant tous les dégâts subis de 5. Les 25 points de dégâts sont d'abord réduits de 5 puis divisés par deux. La entité subit donc 10 dégâts.   Plusieurs résistances ou vulnérabilités qui affectent le même type de dégâts ne se cumulent pas. Par exemple, si une entité a une résistance au feu ainsi qu'une résistance à tous les dégâts non magiques, les dégâts non magiques de feu subis par la entité sont réduits de moitié et non de trois-quarts.  

Guérison

À moins qu'ils ne provoquent la mort, les dégâts ne sont pas permanents, et même la mort peut être vaincue à l'aide d'une magie puissante. Le repos peut restaurer des points de vie à une entité (voir Partir à l'aventure), et des méthodes magiques comme le sort soins ou une potion de guérison peuvent soigner en un instant. Quand une entité reçoit des soins de tout type, les points de vie regagnés sont ajoutés au montant des points de vie actuels. Les points de vie d'une entité ne peuvent excéder son maximum de points de vie. Ainsi tout excès de points de vie soignés est perdu. Par exemple, un druide soigne 8 points de vie à un rôdeur. Si le rôdeur avait 14 points de vie actuels pour un maximum de 20, le rôdeur ne gagne que 6 points de vie et non 8. Une entité morte ne peut pas regagner de points de vie tant qu'elle n'a pas été ramenée à la vie.  

Tomber à 0 point de vie

Quand vous avez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir directement, soit devenir inconscient.  

Mort Instantanée

D'énormes dégâts peuvent vous tuer instantanément. Quand des dégâts vous amènent à 0 point de vie, qu'il reste des points de dégâts et que ceux-ci sont supérieurs ou égaux à votre maximum de points de vie, vous mourrez. Par exemple, un clerc avec un maximum de 12 points a 6 points de vie restants. S'il prend 18 points de dégâts d'une attaque, il n'a plus de points de vie, et comme les dégâts restants sont égaux à son maximum de points de vie, le clerc meurt.  

Tomber inconscient

Si les dégâts vous amènent à 0 point de vie sans vous tuer, vous devenez inconscient (voir l'état). Cette inconscience se termine si vous regagnez des points de vie.  

Jets de sauvegarde contre la mort

Quand vous commencez votre tour avec 0 point de vie, vous devez faire un jet de sauvegarde spécial, appelé jet de sauvegarde contre la mort, pour déterminer si vous vous approchez de la mort ou si vous vous raccrochez à la vie. À la différence des autres jets de sauvegarde, celui-là n'est pas lié à vos caractéristiques. Vous êtes entre les mains du destin maintenant, et n'êtes aidé que par des sorts ou des capacités qui augmentent vos chances de réussir votre jet de sauvegarde.  
Lancez un dé 20. Si le résultat est supérieur ou égal à 10, vous réussissez. Sinon vous ratez. Un succès ou un échec en lui-même ne change rien. Au troisième succès vous serez stabilisé (voir ci-dessous). Au troisième échec, vous mourrez. Les succès et les échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; notez tous les essais jusqu'à ce que vous ayez trois résultats identiques. Ces deux « compteurs » sont remis à 0 si vous gagnez des points de vie ou devenez stabilisé.   Résultat de 1 ou 20. Lorsque vous faites un jet de sauvegarde contre la mort et que vous obtenez un 1 au d20, le résultat compte comme deux échecs. Si vous obtenez un 20 au d20, vous regagnez 1 point de vie.   Dégâts à 0 point de vie. Si vous êtes touché par des dégâts alors que vous avez 0 point de vie, cela compte comme un échec au jet de sauvegarde contre la mort. Si les dégâts sont d'un coup critique, cela compte comme deux échecs. Si les dégâts sont égaux ou supérieurs à votre maximum de points de vie, vous mourrez instantanément.
 

Stabiliser une entité

Le meilleur moyen de sauver une entité qui a 0 point de vie est de la soigner. Si cela n'est pas possible, la entité peut au moins être stabilisée afin de ne pas être tuée par un jet de sauvegarde contre la mort raté. Vous pouvez utiliser votre action pour administrer les premiers soins à une entité inconsciente et essayer de la stabiliser, ce qui requiert un jet de Sagesse (Médecine) DD 10. Une entité stable ne fait plus de jet de sauvegarde contre la mort, même si elle a 0 point de vie, mais elle reste inconsciente. La entité n'est plus stable si elle subit d'autres dégâts et doit alors recommencer à faire des jets de sauvegarde contre la mort. Une entité stable qui n'est pas soignée regagne un point de vie après 1d4 heures.  

Les ennemis et la mort

La plupart des MJ font mourir les enttiés dès lors qu'il est à 0 point de vie, plutôt que de le faire devenir inconscient et de lui faire faire des jets de sauvegarde. Les ennemis épiques et les PNJ spéciaux sont des exceptions communes ; le MJ peut les faire devenir inconscients et suivre les mêmes règles que les personnages des joueurs.  
Assommer une entité
Parfois un attaquant veut handicaper un ennemi plutôt que de le tuer. Quand un attaquant réduit les points de vie d'une entité à 0 avec une attaque au corps à corps, l'attaquant peut la mettre KO. L'attaquant peut faire ce choix au moment d'appliquer les dégâts. La entité tombe alors inconsciente et stable.  

Boucliers

Certains sorts et capacités spéciales confèrent des points de vie temporaires à une entité ; Ce sont des boucliers. Ces boucliers ne sont pas les points de vie courants ; ils représentent un tampon contre les dégâts, une réserve de points de vie supplémentaire qui protège des blessures. Lorsque vous avez des boucliers et que vous subissez des dégâts, ces points temporaires sont perdus en premier, et tous les dégâts restants sont infligés à vos points de vie normaux. Par exemple, si vous avez 5 points de vie temporaires et que vous prenez 7 points de dégâts, vous perdez tous les points temporaires et deux de vos points de vie normaux.   Les boucliers étant séparés de vos points de vie normaux, ils peuvent être supérieurs à votre maximum de points de vie. Un personnage peut donc être à son maximum de points de vie et avoir des boucliers. Les soins ne redonnent pas de boucliers, et ils ne peuvent pas se cumuler. Si vous avez déjà des boucliers et que vous en recevez de nouveaux, vous décidez si vous préférez garder ceux que vous avez ou si vous prenez les nouveaux. Par exemple, si un sort vous donne 12 points de vie temporaires et que vous en aviez déjà 10, vous pouvez en avoir soit 10, soit 12, mais pas 22. Dans certains cas de figure cependant, certaines capacités peuvent donner des boucliers cumulatifs. La typologie du dernier bouclier utilisé détermine le type de CA qu'il possède.   Si vous avez 0 point de vie, recevoir des boucliers ne vous fait pas redevenir conscient ou stable. Ils peuvent toujours absorber les dégâts si vous êtes dans un de ces états, mais seul un vrai soin peut vous sauver. À moins qu’une aptitude ne vous en accorde pour une durée donnée, les boucliers persistent jusqu'à ce qu'ils soient réduits ou que vous terminiez un repos long.  

Situation de Combat

Etats

Les états modifient les capacités d'une entité de différentes manières, et peuvent résulter d'un sort, d'une capacité de classe, de l'attaque d'un monstre ou d'un autre effet. La plupart des états, comme aveuglé, sont préjudiciables, mais quelques-uns, comme invisible, peuvent être des avantages. Un état ​​dure jusqu'à ce qu'il soit contré (l'état À terre est contré par le fait de se relever par exemple) ou pour une durée déterminée par l'effet qui a imposé l'état.   Si plusieurs effets imposent le même état à ​​une entité, chaque instance de l'état conserve sa durée propre, mais les effets de l'état ​​ne se cumulent pas. Une entité est soumise à un état ou ne l'est pas. Les définitions qui suivent précisent ce qui arrive à une entité sujette à un état.   À terre [Prone] La seule option de mouvement possible pour une entité à terre est de ramper, à moins qu'elle ne se relève et mette alors un terme à son état. La entité a un désavantage aux jets d'attaque. Un jet d'attaque contre la entité a un avantage si l'attaquant est à 1,50 mètre ou moins de la entité. Sinon, le jet d'attaque a un désavantage. Agrippé [Grappled] La vitesse d'une entité agrippée passe à 0, et elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse. L'état prend fin si la entité qui agrippe est incapable d'agir (voir l'état). L'état se termine également si un effet met la entité agrippée hors de portée de la entité ou de l'effet qui l'agrippe, comme par exemple lorsqu'une entité est projetée par le sort vague tonnante. Assourdi [Deafened] Une entité assourdie n'entend pas et rate automatiquement tout jet de caractéristique qui nécessite l’ouïe. Aveuglé [Blinded] Une entité aveuglée ne voit pas et rate automatiquement tout jet de caractéristique qui nécessite la vue. Les jets d'attaque contre la entité ont un avantage, et les jets d'attaque de la entité ont un désavantage. Charmé [Charmed] Une entité charmée ne peut pas attaquer le charmeur ou le cibler avec des capacités ou des effets magiques nuisibles. Le charmeur a un avantage à ses jets de caractéristique pour interagir socialement avec la entité. Effrayé [Frightened] Une entité effrayée a un désavantage aux jets de caractéristique et aux jets d'attaque tant que la source de sa peur est dans sa ligne de vue. La entité ne peut se rapprocher volontairement de la source de sa peur. Empoisonné [Poisoned] Une entité empoisonnée a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de caractéristique. Entravé [Restrained] La vitesse d'une entité entravée passe à 0, et elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse. Les jets d'attaque contre la entité ont un avantage, et les jets d'attaque de la entité ont un désavantage. La entité a un désavantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité. Étourdi [Stunned] Une entité étourdie est incapable d'agir (voir l'état), ne peut plus bouger et parle de manière hésitante. La entité rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité. Les jets d'attaque contre la entité ont un avantage. Incapable d'agir / Neutralisé [Incapacitated] Une entité incapable d'agir ne peut effectuer aucune action ni aucune réaction. Inconscient [Unconscious] Une entité inconsciente est incapable d'agir (voir l'état), ne peut plus bouger ni parler, et n'est plus consciente de ce qui se passe autour d'elle. La entité lâche ce qu'elle tenait et tombe à terre. La entité rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité. Les jets d'attaque contre la entité ont un avantage. Toute attaque qui touche la entité est un coup critique si l'attaquant est à 1,50 mètre ou moins de la entité. Invisible Une entité invisible ne peut être vue sans l'aide de la magie ou un sens particulier. En ce qui concerne le fait de se cacher, la entité est considérée dans une zone à visibilité nulle. L'emplacement de la entité peut être détecté par un bruit qu'elle fait ou par les traces qu'elle laisse. Les jets d'attaque contre la entité ont un désavantage, et les jets d'attaque de la entité ont un avantage.   Paralysé [Paralyzed] Une entité paralysée est incapable d'agir (voir l'état) et ne peut plus bouger ni parler. La entité rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité. Les jets d'attaque contre la entité ont un avantage. Toute attaque qui touche la entité est un coup critique si l'attaquant est à 1,50 mètre ou moins de la entité.   Pétrifié [Petrified] Une entité pétrifiée est transformée, ainsi que tout objet non magique qu'elle porte, en une substance inanimée solide (généralement en pierre). Son poids est multiplié par dix et son vieillissement cesse. La entité est incapable d'agir (voir l'état), ne peut plus bouger ni parler, et n'est plus consciente de ce qui se passe autour d'elle. Les jets d'attaque contre la entité ont un avantage. La entité rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité. La entité obtient la résistance contre tous les types de dégâts. La entité est immunisée contre le poison et la maladie, mais un poison ou une maladie déjà dans son organisme est seulement suspendu, pas neutralisé.   A terre : Désavantage attaq sauf si -1.5m. Agrippé : aucun déplacement possible jusqu’à libération (possible par un sort ou débattement) Assourdi : N’entends pas et rate tout les jets qui sont lié à la vue, avantage contre entité assourdi, désavantage si on est assourdi Aveuglé : Voit pas et foire tous jet lié à la vue, avantage envers elle et désavatange d’attaque si aveuglé Charmé : Peut pas attaquer le charmeur de quelconque manière, le charmeur à un avantage social envers le charmé Effrayé : Désavantages à tous les jets lié à la source de la peur tant qu’elle est en vue, et ne peut pas se rapprocher volontairement. Empoisonné : Désavantage aux jets d’attaques et caractéristiques. Selon le type de poison il peut avoir de différents malus. Enflammée : Dégâts en fonction de la brûlure, peut perdre des effets vulnérables au feu. Semi-Cryogénisé : Incapable d’agir mais conscient, gèle petit à petit et à un malus progressif dans ces caractéristiques en fonction du temps de gelure jusqu’à un désavantage et malus. Gelée : Malus de jets de caractéristiques et d’attaques en fonction de la puissance de la gelure, peut mener à une Semi-Cryogénisation. Entravé : Impossible de bouger, avantage face à elle désavantage d’attaque si entravé,désavantage saveguards de Dex Etourdi : Peut pas agir ni bouger et parle de manière hésitante, rate tous ces jets de save Force et Dex, attaqué une cible étourdi donne un avantage Incapable d’agir : ne peut rien faire Inconscient : Lâche ce qu’elle tenait, rate ces jets de save Force et Dex, avantage face à elle et est critique si à -1.5m Invisible : Impossible d’être vue sans magie ou sens particulier. Peut être détecté par les bruits ou les traces (approximativement), les jets ont un désavantage face à elle, elle dispose d’un avantage face aux cibles Paralysé : Incapable d’air, rate save Dex et Force, avantage d’attaque contre la entité, critique si -1.5m. Pétrifié : Tout est transformé en pierre ou minerais sur la cible (sauf ce qui est magique) poids x10 et ne vieilli plus. Incapable d’agir, avantage d’attaque face à quelqu’un de pétrifié, rate automatiquement les jets de save Force et Dex, résistance à tous type de dégâts, immunisée contre poison maladie, si il y a déjà l’une des 2 options dans l’organisme, elle est juste suspendue.  

Combat Sous-Marin

[Lore : Quand les aventuriers poursuivent des sahuagins jusqu'à dans leurs maisons sous l'eau, affrontent des requins dans une ancienne épave ou se trouvent dans une pièce de donjon inondée, ils doivent combattre dans un environnement hostile. Sous l'eau, les règles suivantes s'appliquent.]   Quand elle réalise une attaque au corps à corps avec une arme, une entité qui n'a pas de vitesse de nage spécifique (soit naturelle, soit magique) a un désavantage aux jets d'attaque, à moins que l'arme ne soit une arme légère ou d’estoc. Une attaque à distance avec une arme rate automatiquement une cible qui est plus loin que la portée normale de l'arme. Même contre une cible dans la portée normale, le jet d'attaque a un désavantage, sauf si l'arme est une arbalète, un filet ou une arme qui est lancée comme la javeline (ce qui inclut la lance, le trident et les fléchettes).   Les entités et objets qui sont complètement immergés ont une résistance aux dégâts de feu.  

Combat Spatial

Les insondables profondeurs de l’espace sont dangereuses même pour les équipages les plus expérimentés, et elles peuvent s’avérer mortelles pour ceux qui s’aventurent dans les étoiles sans y être préparés. Dans n’importe quel système on peut être confronté à des trous noirs pouvant anéantir des planètes, des champs invisibles de radiations et des météorites aux trajectoires imprévisibles. Mais de tous ces dangers auxquels vous pouvez être confrontés, le plus fréquent est celui des vaisseaux hostiles. Les règles suivantes concernent le combat entre vaisseaux spatiaux ou, dans de rares cas, contre d’immenses entités de l’espace.   Les rôles Les actions que peuvent effectuer les membres d’équipage à bord d’un vaisseau spatial dépendent de leur rôle. Pour la plupart de ces rôles, plusieurs individus peuvent effectuer des actions à chaque round mais, pour d’autres, seule une personne peut endosser cette fonction et elle est limitée à une seule action par round pour ce rôle. Votre rôle détermine également quand vous agissez au cours d’un combat. Dans un combat spatial, les cinq rôles présentés ci-dessous sont utilisés. Vous devez annoncer le vôtre lorsque vous embarquez à bord d’un vaisseau (si vous vous déclarez en tant que passager, cependant, vous ne pourrez agir en combat à moins d’endosser un rôle) même si vous pouvez en changer en plein combat. Voir Construire des vaisseaux pour plus d’informations concernant la terminologie employée pour les vaisseaux, leurs systèmes et leurs caractéristiques.   Canonnier Vous gérez les différents systèmes d’armement du vaisseau afin de neutraliser ou détruire les appareils ennemis. Un vaisseau peut compter au maximum un canonnier (ou une équipe de canonniers) par emplacement d’arme. Un canonnier agit pendant la Phase de canonnage.   Capitaine Votre rôle en combat est d’encourager votre équipage tout en poussant l’ennemi à commettre une erreur fatale. Un vaisseau ne peut avoir qu’un seul capitaine et un personnage ne peut endosser ce rôle que s’il est disponible. Seul le capitaine peut agir à n’importe quelle phase d’un combat.   Ingénieur Vous optimisez le réacteur et les propulseurs de votre vaisseau, vous fournissez de l’énergie supplémentaire en cas de besoins et vous transférez l’énergie aux systèmes vitaux si cela est nécessaire. Vous pouvez aussi réparer les systèmes endommagés. Un vaisseau peut avoir n’importe quel nombre d’ingénieurs. Un ingénieur agit pendant la Phase d’ingénierie.   Officier scientifique Vous utilisez les ordinateurs, les détecteurs et les autres systèmes du vaisseau pour identifier les menaces, cibler des adversaires et éviter les dangers de la navigation. Un vaisseau peut avoir n’importe quel nombre d’officiers scientifiques. Un officier scientifique agit pendant la Phase manœuvre d’un combat.   Pilote Vous calculez la trajectoire du vaisseau. Chaque appareil est doté d’une vitesse et d’une manœuvrabilité, mais vous pouvez pousser le vôtre au-delà de ses limites si vous êtes suffisamment compétent. Un vaisseau ne peut avoir qu’un seul pilote et un personnage ne peut endosser ce rôle que s’il est disponible. Le pilote agit pendant la Phase manœuvre d’un combat.   Préparation d'un combat spatial Les combats spatiaux se déroulent sur un plateau avec des hexagones et des miniatures représentant les différents protagonistes. Le Starfinder Flip-Mat: Basic Starfield et les silhouettes cartonnées du Starfinder Core Rulebook Pawn Collection sont de parfaits accessoires pour cet aspect du jeu. Les hexagones ne représentent pas des distances précises puisque dans Starfinder la fluidité du jeu est privilégiée au réalisme en ce qui concerne les déplacements et le combat dans un espace tridimensionnel. À moins que le contraire ne soit spécifié, chaque vaisseau occupe 1 hexagone quelle que soit sa taille.   Commencer un combat spatial Quand les membres d’équipage d’un vaisseau spatial ont des intentions hostiles vis-à-vis d’un autre vaisseau, ils gagnent leurs postes de combat et activent les dispositifs de ciblage. Tous les vaisseaux à proximité dotés de détecteurs opérationnels remarquent automatiquement cette activation mais il y a toujours une chance de convaincre un vaisseau hostile de négocier si le MJ l’autorise. En règle générale, le MJ décide au début du combat spatial de la position et de l’orientation des protagonistes. Cela peut signifier que les deux camps se font face aux deux extrémités du plateau. Cependant, leurs positions relatives et leur orientation peuvent aussi être déterminées aléatoirement. Lancer 3d6+5 pour déterminer combien d’hexagones séparent les protagonistes. Si l’un des deux camps dispose de plusieurs vaisseaux, ce résultat est la distance qui sépare les vaisseaux de chaque camp ayant l’échelon le plus élevé. Les autres appareils doivent être placés dans un rayon de 3 hexagones d’un vaisseau allié. Puis lancez 1d6 pour chaque groupe de vaisseaux afin de déterminer leur orientation. Un 1 indique qu’ils sont orientés vers le haut de la carte et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d’une montre.   Énergie insuffisante Si vous n’avez pas assez d’énergie pour alimenter tous vos systèmes, vous devez décider avant le début du combat quels systèmes sont opérationnels ou non. Vous ne pouvez pas changer d’avis au cours de l’affrontement puisque cela exige une programmation intensive, de nombreux réglages et ajustements. En dehors d’un combat, vous êtes libre de choisir quels systèmes sont alimentés ou non.   Les rounds et les phases Comme pour les combats entre les personnages, les combats spatiaux se déroulent sur plusieurs rounds jusqu’à ce qu’un des deux camps batte en retraite, se rende ou soit vaincu. Contrairement aux rounds de combat avec des personnages, un round de combat spatial ne correspond pas à une période de temps définie. Chaque round est divisé en trois phases résolues dans l’ordre. Chaque personnage à bord d’un vaisseau agit normalement au cours de l’une de ces phases en fonction de son rôle.   1. Ingénierie Les ingénieurs sur tous les vaisseaux (s’il y en a) effectuent chacun une action pour réparer les systèmes d’un vaisseau ou pour les optimiser. Ces actions sont simultanées et peuvent donc être résolues dans n’importe quel ordre.   2. Manœuvre Chaque pilote de vaisseau tente un test de Pilotage. Le pilote obtenant le moins bon résultat déplace son vaisseau en premier suivi par celui qui a obtenu le second moins bon résultat et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les vaisseaux se soient déplacés. Ce test est répété à chaque round au cours de la Phase manœuvre, aussi l’ordre des déplacements peut changer de round en round. Si à bord d’un vaisseau personne n’occupe le poste de pilote, l’appareil agit comme si son pilote avait obtenu un 0 à son test. En cas d’égalité, le pilote ayant le moins de rangs dans la compétence Pilotage doit se déplacer en premier. S’il y a encore égalité, les deux pilotes en question doivent effectuer un autre test de Pilotage et comparer leurs résultats ; celui qui a obtenu le moins bon résultat se déplace en premier. En déplaçant leurs vaisseaux, les pilotes peuvent tenter des tests de compétence supplémentaires pour effectuer des manœuvres dangereuses ou pousser leurs appareils au-delà de leurs limites.   De plus, au cours de cette phase, tout personnage ayant le rôle d’officier scientifique peut utiliser les systèmes du vaisseau pour scanner les entités ou les appareils ennemis. Les officiers scientifiques doivent agir immédiatement avant ou après le pilote de leur vaisseau et ils décident dans quel ordre ils agissent.   3. Canonnage Pendant la Phase canonnage, les canonniers utilisent les armes de bord. Les vaisseaux ouvrent le feu dans le même ordre que celui de leur pilote au cours de la Phase manœuvre de ce round mais les effets des dégâts ne sont pas pris en compte avant la fin de la phase. Ce qui signifie que chaque vaisseau peut tirer même s’il a subi assez de dégâts pour être neutralisé ou détruit au cours de cette phase. Une fois que toutes les phases ont été résolues, s’il reste encore des combattants engagés dans le combat, un nouveau round commence qui débute par une nouvelle Phase ingénierie.  

Combats en Espaces Exotiques

Dans un Espace Exotique, sauf indication contraire, le ou les entités considérées comme Maîtres de l’Espace Exotique concerné possèdent quelques capacités spécifiques. Ils peuvent choisir comme statistique d'incantation pour tous leurs jets leurs statistiques d’Esperisme ou de Parangon. Dans le cas de Classes d'Armure, il est possible d’utiliser celle Mentale quelqu’en soit la source, dépendant du plus approprié. Il est possible pour eux d’y utiliser librement la Table de Sort suivante. Tous les sorts de cette liste sont utilisables comme Action Normale ou Bonus :  
Nv. Nom du Sort
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
  De manière générale, ces Espaces sont d’une nature si complexe et s’approchant de celle de l’Originel comparé au Monde Réel qu’il y est également possible d'utiliser une action pour se régénérer des emplacements de sort d'un niveau total équivalent à celui de la statistique d’Esperisme ou de Parangon.

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