『SAPF』Personnalité, Histoire et Origine de Personnage in Stellaria Aeterna | World Anvil
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『SAPF』Personnalité, Histoire et Origine de Personnage

Passé Et Origine

Toute histoire a un début. L'Origine de votre personnage révèle d'où vous venez, comment vous êtes devenu un aventurier et votre place dans le monde. Votre Gladiateur à sûrement changé sa carrière après avoir passé des décennies dans l'armée régulière. Un Agent ayant changé de voie et ait passé dans la voie du Crime. Choisir Origine et Passé vous donne de précieux éléments d'histoire pour forger l'identité de votre personnage. La question la plus importante à se poser au sujet de votre Origine est qu'est-ce qui a changé ? Pourquoi avez-vous arrêté de faire ce que votre Origine décrit pour embrasser une vie d'aventurier ? Où avez-vous obtenu l'argent pour acheter votre équipement de départ ou, si vous venez d'un milieu riche, pourquoi n'en avez-vous pas plus ? Comment avez-vous appris les affinités de votre Classe et la maîtrises de Vos Talents ? Qu'est-ce qui vous distingue des gens ordinaires qui partagent votre histoire ? Les exemples de Passé qui suivent fournissent à la fois des avantages concrets (capacités, maîtrises et langues) et des suggestions pour jouer le rôle.

Équipement d'Origine

Chaque Origine et Passé peut fournir un kit d'équipement de départ selon l'Origine que vous aurez choisi. Si vous utilisez la règle optionnelle pour acheter votre équipement, vous ne recevez pas l'équipement de départ de l'Origine.
 

Personnalités Archétypales

Chaque Origine présente diverses options de personnalités et de passés. Vous pouvez choisir les options que vous souhaitez directement, lancer les dés pour les déterminer au hasard, ou utiliser les suggestions comme source d'inspiration pour inventer vos propres options de personnalités et les différentes origines visibles dans Paranis.
 

Personnalisation

Vous souhaiterez peut-être modifier certaines des caractéristiques de votre passé de sorte qu'il corresponde mieux à votre personnage ou à votre monde de campagne. Pour personnaliser une Origine ou un passé, vous pouvez remplacer une capacité par une autre, choisir deux compétences, et un total de deux maîtrises d'outil ou langues parmi ceux proposés. Vous pouvez soit utiliser l'équipement de votre Origine, soit acheter celui-ci en suivant la règle optionnelle pour ce faire (dans ce dernier cas, vous ne pouvez pas non plus prendre l'équipement suggéré pour votre classe). Enfin, choisissez deux traits, un idéal, un lien et un défaut. Si vous ne trouvez pas d'options qui correspondent à l'historique que vous souhaitez, travaillez avec votre MJ pour en créer de nouvelles.

 

Détails Du Personnage

Le nom de votre personnage et sa description physique seront probablement les premières choses que les autres joueurs autour de la table vont apprendre de vous. Cela vaut donc la peine de penser à la façon dont ces caractéristiques reflètent le personnage que vous voulez jouer.  
Nom
La description de la race de votre personnage propose plusieurs noms. Ajoutez-y votre touche, même si vous prenez simplement un nom de cette liste.  
Sexe
Vous pouvez jouer un personnage masculin ou féminin ou non-genré, cela n'influencera ni vos bonus ni vos malus. Mais profitez-en pour penser à comment votre personnage se place - ou ne se place pas - vis-à-vis des standards habituels de sa culture pour ce qui est du sexe, du genre et du comportement sexuel. Par exemple, un Fervent Drazonnien originaire d'Omnifeus est très peu commun au sein de la Drazonn ce qui pourrait expliquer pourquoi votre personnage a quitté la société et est parti dans un endroit plus isolé.  
Taille Et Poids
Vous pouvez décider de la taille et du poids de votre personnage en utilisant les informations fournies dans la description de votre race ou en les tirant au hasard sur la table ci-dessous. Pensez à ce que les valeurs des caractéristiques de votre personnage peuvent signifier en ce qui concerne votre taille et votre poids. Un personnage faible mais agile pourrait être mince. Un personnage fort et costaud pourrait être grand ou juste lourd.   Si vous le désirez, vous pouvez tirer au hasard la taille et le poids de votre personnage à l'aide de la table ci-dessous. Le jet de dés pour la colonne Modificateur de taille détermine la taille supplémentaire du personnage à ajouter à la Taille de base. Ce même nombre, multiplié par le jet de dés (ou le nombre) indiqué dans la colonne Modificateur de poids, détermine le poids supplémentaire du personnage à ajouter au Poids de base.  
Autres Caractéristiques
Choisissez l'âge de votre personnage, la couleur de ses cheveux, de ses yeux et de sa peau. Pour ajouter une touche distinctive, vous pouvez donner à votre personnage une caractéristique physique inhabituelle comme une cicatrice, un tatouage ou le fait qu'il boîte.  
Alignement Général
Les Entités de SAPF possède un alignement décrivant de manière généralement leurs attitudes morales et personnelles vis-à-vis du monde. L'un décrit la morale de l'entité, et l'autre décrit les attitudes envers la société ou les Factions de l'Ordre. Cette combinaison générale permets de vous aider quand vous choisirez vos Alignements et les raisons qui ont amenés votre personnage à être ainsi. Il faut tout de même prendre note que ces 9 Alignements sont juste une manière générale et vague de décrire ce qu'un personnage peut-être puisque rien n'est noir ou blanc, tout est nuancé tout comme la morale et les différents choix auxquels votre personnage pourra être confronté.   Loyal bon (LB). On peut compter sur ces créatures pour faire le bien dans le sens où la société l'entend. Les Prêcheurs et certains Vizirs sont loyaux bons.   Neutre bon (NB). Ces personnes font du mieux qu'elles peuvent pour aider les autres, en fonction de leurs besoins toutefois. La plupart des personnes du Primentis Front   Chaotique bon (CB). Ces créatures agissent selon leur conscience, et ont peu d'égard pour ce que les autres attendent. Certains Ardanelles, Gladiateurs et Agents sont chaotiques bons.   Loyal neutre (LN).Ces individus agissent conformément à la loi, aux traditions ou suivants des codes personnels. La plupart des Choryphées et Fervents.   Neutre (N) est l'alignement de ceux qui préfèrent rester à l'écart des questions morales et ne prennent pas parti, faisant ce qui leur semble le mieux à un moment donné. Certains Agents et Galions sont Neutre.   Chaotique neutre (CN). Ces créatures suivent leurs caprices, pensant à leur liberté personnelle avant tout. Beaucoup d'Aferchites, d'Agents et Janissaires sont Chaotiques Neutre.   Loyal mauvais (LM). Ces créatures font méthodiquement ce qu'elles veulent, dans les limites d'un code de tradition, de la loyauté ou d'un ordre. La plupart des Agents, des Pirates et Gladiateurs sont Loyal Mauvais.   Neutre mauvais (NM) est l'alignement de ceux qui font ce qu'ils veulent, sans aucune compassion ni aucun scrupule. La plupart des Aferchites et Janissaires sont Loyal Mauvais   Chaotique mauvais (CM). Ces créatures agissent avec une violence arbitraire, stimulées par la cupidité, la haine ou la soif de sang. Quelques Aferchites, Janissaires, Agents et Vizirs sont Chaotiques Mauvais.  

Personnalité

Concrétiser la personnalité de votre personnage, avec les traits, les manières, les habitudes, les croyances et les défauts qui donnent à une personne une identité unique, vous aidera à lui donner vie lors des parties. Quatre catégories de caractéristiques sont présentées ici : les traits, les idéaux, les liens et les défauts. Au-delà de ces catégories, pensez aux mots ou phrases favorites, aux tics et gestes habituels, aux vices et aux marottes de votre personnage, et tout ce que vous pouvez imaginer.   Chaque Passé et Origine présenté dans ce chapitre comprend des suggestions de personnalités et d'histoire que vous pouvez utiliser pour stimuler votre imagination. Vous n'êtes pas lié à ces options, mais c'est un bon point de départ.  
Traits
Donnez à votre personnage deux traits. Les traits sont un moyen simple pour vous aider à définir et différencier votre personnage. Vos traits doivent signifier quelque chose d'intéressant et d'amusant pour votre personnage. Ce devrait être des descriptions faites par le personnage lui-même de ce qui le démarque des autres. « Je suis intelligent » n'est pas un bon trait, car il décrit un grand nombre de personnes. « J'ai lu tous les livres de l'Atkharis Insight » dit par contre quelque chose de spécifique sur les intérêts et la disposition de votre personnage. Les traits peuvent décrire les choses que votre personnage aime, ses réalisations passées, ses aversions et ses craintes, ses manières ou bien encore l'influence de ses valeurs de caractéristiques.   Une bonne manière pour réfléchir sur les traits est de prendre votre plus grande et plus faible caractéristique, et de définir un trait pour chacune d'elles. Cela peut être positif ou négatif. Vous pourriez travailler dur pour surmonter une faible valeur par exemple, ou être arrogant à propos de votre meilleure valeur.  
Idéaux
Décrivez un idéal qui anime votre personnage. Vos idéaux sont des choses auxquelles vous croyez fortement, des principes moraux et éthiques fondamentaux qui vous obligent à agir comme vous le faites. Les idéaux englobent tout, de vos objectifs de vie à vos croyances. Les idéaux pourraient répondre à une de ces questions : quels sont les principes que vous ne trahirez jamais ? Qu'est-ce qui pourrait vous faire faire des sacrifices ? Qu'est-ce qui vous pousse à agir et guide vos objectifs et vos ambitions ? Quelle est la chose la plus importante pour laquelle vous luttez ?   Vous pouvez choisir des idéaux qui vous plaisent, mais l'alignement de votre personnage est une bonne chose pour commencer à les définir. Chaque Passé propose six idéaux. Cinq d'entre eux sont liés à des aspects de l'alignement : loyal, chaotique, bon, mauvais ou neutre. Le dernier a plus à voir avec l'historique en particulier qu'avec des perspectives morales ou éthiques.  
Liens
Créez un lien pour votre personnage. Les liens représentent les connexions d'un personnage avec des personnes, des lieux et des événements dans Paranis. Ils vous attachent à des choses de votre historique. Ils peuvent vous inspirer des actes d'héroïsme ou vous amener à agir contre vos propres intérêts s'ils sont menacés. Ils peuvent ressembler à des idéaux, définissant les motivations et les objectifs d'un personnage. Les liens pourraient répondre à ces questions : de qui vous souciez-vous le plus ? Avec quel lieu vous sentez-vous un lien particulier ? Quel est votre bien le plus précieux ?   Vos liens peuvent être liés à votre classe, à votre passé, à votre race, à vos capacités liés à vos Talents ou à tout autre aspect de l'histoire ou de la personnalité du personnage. Vous pouvez également acquérir de nouveaux liens au cours de vos aventures.  
Défauts
Enfin, choisissez un défaut pour votre personnage. Ce défaut représente un vice, une contrainte, une peur ou une faiblesse. C'est quelque chose que quelqu'un d'autre pourrait exploiter pour vous affaiblir ou vous amener à agir contre vos intérêts. Un défaut est plus fort qu'un trait négatif. Un défaut peut répondre à ces questions : qu'est-ce qui vous exaspère ? Quel est la personne, le concept ou l'événement qui vous terrifie ? Quels sont vos vices ?  

Inspiration

   

Passé

Toute histoire a un début. Le Passé de votre personnage révèle d'où vous venez, comment vous êtes devenu un aventurier et votre place dans le monde. Votre Gladiateur a peut-être été un courageux soldat ou garde du corps. Votre Choryphée a peut-être été un artisan ou comédien. Votre Agent à peut-être été voleur ou bien hacker. Choisir un Passé vous donne de précieux éléments d'histoire pour forger l'identité de votre personnage. La question la plus importante à se poser au sujet de votre Passé est qu'est-ce qui a changé ? Pourquoi avez-vous arrêté de faire ce que votre Passé décrit pour embrasser cette nouvelle vie ? Où avez-vous obtenu l'argent pour acheter votre équipement de départ ou, si vous venez d'un milieu riche, pourquoi n'en avez-vous pas plus ? Comment avez-vous appris les compétences de votre Classe et vos Talents ? Qu'est-ce qui vous distingue des gens ordinaires qui partagent votre Passé ? Les exemples d'historiques qui suivent fournissent à la fois des avantages concrets (capacités et maîtrises) et des suggestions pour jouer le rôle.  
Maîtrise
Chaque Passé donne la maîtrise de deux compétences. De plus, la plupart des Passés donnent la maîtrise d'un ou plusieurs outils.   Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources différentes, il peut choisir une autre maîtrise de même nature (compétence ou outil) à la place.  
Langues
Certains passés permettent aussi à des personnages d'apprendre des langues supplémentaires en plus de celles octroyées par la race.  
Équipement
Chaque passé fournit un kit d'équipement de départ. Si vous utilisez la règle optionnelle pour acheter votre équipement, vous ne recevez pas l'équipement de départ de l'historique.  
Personnalités Proposés
Chaque passé présente diverses options de personnalités. Vous pouvez choisir les options que vous souhaitez directement, lancer les dés pour les déterminer au hasard, ou utiliser les suggestions comme source d'inspiration pour inventer vos propres options de personnalités.  
Personnalisation du Passé
Vous souhaiterez peut-être modifier certaines des caractéristiques d'un passé de sorte qu'il corresponde mieux à votre personnage ou à votre monde de campagne. Pour personnaliser un historique, vous pouvez remplacer une capacité par une autre, choisir deux compétences, et un total de deux maîtrises d'outil ou Compétences parmi ceux proposés. Vous pouvez soit utiliser l'équipement de votre passé, soit acheter celui-ci en suivant la règle optionnelle pour ce faire (dans ce dernier cas, vous ne pouvez pas non plus prendre l'équipement suggéré pour votre classe). Enfin, choisissez deux traits, un idéal, un lien et un défaut. Si vous ne trouvez pas d'options qui correspondent à l'historique que vous souhaitez, travaillez avec votre MJ pour en créer de nouvelles.   Passés

Liste des Passés Proposés

 

Acolyte

Vous avez passé votre vie au service du temple d'un dieu spécifique ou d'un panthéon de dieux. Vous agissez comme intermédiaire les Entités de l'Originel et le monde physique, exécutant des rites sacrés et offrant des sacrifices pour conduire les fidèles face aux divins. Vous n'êtes pas nécessairement un fervent, car exécuter des rites sacrés religieux n'est pas la même chose que de canaliser la puissance divine.   Choisissez un dieu, un panthéon de dieux ou un être quasi-divin, et travaillez avec votre MJ pour préciser la nature de votre labeur religieux. Étiez-vous un fonctionnaire de bas rang dans un temple, élevé dès l'enfance pour aider les prêtres à réaliser leurs rites sacrés ? Ou étiez-vous un religieux qui a soudainement reçu un appel pour servir son dieu d'une manière différente ? Peut-être êtes-vous le chef d'un petit culte en dehors de la structure établie d'un temple, ou membre d'un groupe occulte qui a servi une entité douteuse.   Compétences maîtrisées : Intuition, Religion Équipement : un symbole sacré (cadeau reçu lorsque vous êtes entré en sacerdoce), un livre de prières, 5 bâtons d'encens, des habits de cérémonie, des vêtements communs et un porte-monnaie contenant 125 Cronas.  

Capacité: Abri du Fidèle

En tant qu'acolyte, vous imposez le respect à ceux qui partagent votre foi, et pouvez mener les cérémonies religieuses de votre divinité. Vous et vos compagnons pouvez attendre à recevoir des soins gratuits dans un temple, un sanctuaire ou toute autre présence établie de votre foi, bien que vous soyez responsable de fournir toutes les composantes matérielles nécessaires aux sorts. Ceux qui partagent votre religion vous aideront (mais seulement vous) et vous offriront un mode de vie modeste.   Vous pouvez également avoir des liens avec un temple spécifique dédié à votre divinité ou votre panthéon, et vous y avez une résidence. Cela pourrait être le temple où vous avez servi, si vous êtes resté en bons termes avec lui, ou un temple dans lequel vous avez trouvé une nouvelle maison. Lorsque vous êtes proche de votre temple, vous pouvez faire appel à des religieux pour vous aider, à condition que l'aide que vous demandiez ne soit pas dangereuse et que vous restiez en règle avec votre temple.  

Personnalité Proposé

Les acolytes sont façonnés par leur expérience dans les temples ou autres communautés religieuses. Leur étude de l'histoire et des principes de leur foi ainsi que leurs relations avec les temples, les sanctuaires et la hiérarchie affectent leurs manières et leurs idéaux. Leurs défauts pourraient être une certaine hypocrisie cachée ou une pensée hérétique, ou bien un lien ou un idéal poussé à l'extrême.    

Artisan de Guilde

Vous êtes le membre d'une guilde d'artisans, compétent dans un domaine particulier et en relation étroite avec d'autres artisans. Vous êtes au fait du monde des marchés, libéré des contraintes d'un ordre social féodal grâce à votre talent et à votre richesse. Vous avez appris votre savoir-faire en tant qu'apprenti auprès d'un maître artisan, sous l'égide de votre guilde, jusqu'à ce que vous deveniez à votre tour un maître dans votre branche.   Compétences maîtrisées : Intuition, Persuasion Outils maîtrisés : un type d'outil d'artisan Équipement : un jeu d'outil d'artisan (de votre choix), une lettre de recommandation de votre guilde, des vêtements de voyage et un porte-monnaie pour 125 Cronas.  

Affaire de la Guilde

Les guildes sont généralement fondées grandes villes ou des mégalopoles pour que plusieurs artisans puissent y tenir des commerces de même type. Toutefois, votre guilde pourrait aussi être un réseau d'artisans qui travaillent chacun dans un village différent au sein d'un monde isolé. Travaillez avec votre MJ pour déterminer la nature de votre guilde. Vous pouvez sélectionner le type d'affaires de votre guilde sur la table ci-dessous, ou le déterminer de manière aléatoire.     En tant que membre de la guilde, vous avez les compétences requises pour créer un objet fini à partir de matériaux de base (en rapport avec le type d'outils d'artisan que vous maîtrisez), et vous connaissez les principes du commerce et comment faire de bonnes affaires. La question qui se pose maintenant est de savoir si vous avez abandonné les affaires pour partir à l'aventure, ou bien si vous conciliez tant bien que mal l'aventure et les affaires.  

Capacité: Membre de Guilde

En tant que membre établi et respecté de votre guilde, vous pouvez compter sur certains avantages que vous confère votre adhésion. Vos compagnons de guilde vous procureront le gîte et le couvert si nécessaire, et payeront pour vos funérailles si besoin. Dans certaines zones de Paranis, les guildes offrent un endroit où vous pouvez rencontrer d'autres membres de votre profession, ce qui peut être un bon moyen pour faire la connaissance de patrons potentiels, d'alliés ou de main d'oeuvre.   Les guildes exercent souvent un important pouvoir politique. Si vous êtes accusé de crime, votre guilde vous soutiendra si de bons arguments peuvent être déployés pour prouver votre innocence, ou si le crime était justifié. Vous pouvez également avoir accès à certaines figures politiques puissantes grâce à la guilde, si vous êtes un membre de haut rang. Ces mises en relation peuvent toutefois nécessiter que vous fassiez un don de Cronas ou de divers objets à la guilde ou des organisations externes.   Vous devez payer 100 Cronas par mois à la guilde. Si vous manquez un paiement, vous devrez compenser votre retard de cotisation pour revenir dans les bonnes grâces de la guilde.  

Personnalités Proposés

Les artisans de guilde sont parmi les gens les plus ordinaires qui soient, jusqu'à ce qu'ils déposent leurs outils et s'embarquent dans une carrière d'aventurier. Ils comprennent la valeur du travail bien fait et l'importance d'être dans une communauté, mais sont souvent épris de convoitise et teintés d'avarice.  

Artiste

Vous vous épanouissez lorsque vous vous trouvez devant un public. Vous savez comment l'hypnotiser, comment l'amuser, comment l'inspirer. Vos poèmes font fondre les cœurs de ceux qui vous écoutent, réveillant les colères et les joies, répandant le rire ou la tristesse. Votre musique envahit leur esprit et s'empare de leurs douleurs. Vos pas de danse hypnotisent, votre humour pique au vif. Quelles que soient les techniques que vous utilisiez, l'art est toute votre vie.   Compétences maîtrisées : Acrobaties, Représentation Outils maîtrisés : kit de déguisement, un type d'instrument de musique Équipement : un instrument de musique (de votre choix), un cadeau d'un admirateur (une lettre d'amour, une mèche de cheveux, une babiole), un costume et un porte-monnaie contenant 125 Cronas.  

Domaine Artistique

Un bon artiste est versatile, pimentant chacune de ses représentations avec des numéros différents. Choisissez de un à trois domaines de représentation ou tirez au hasard dans la table ci-dessous pour déterminer le ou les domaines artistiques que vous avez le plus développés.    

Capacité: A la demande du public

Vous pouvez toujours trouver un endroit où vous produire, souvent dans des bars, mais également dans des lieuxs un peu plus spécifiques, comme un cirque, une auberge, un théâtre ou même dans la cour d'un élite. Dans de tels endroits, on vous offre gratuitement le gîte et le couvert (d'un train de vie modeste ou confortable, selon le type d'établissement), tant que vous faites une représentation chaque nuit. De plus, votre représentation fait de vous une figure locale. Lorsque des étrangers vous reconnaissent dans une ville où vous avez déjà joué, ils se prennent d'amitié pour vous.  

Personnalité Proposés

Les artistes qui ont du succès se doivent d'être capables de capturer et conserver l'attention de leur audience, ils tendent donc à avoir des personnalités lumineuses ou charismatiques. Ils penchent souvent vers le romantisme et élèvent au rang d'idéal la pratique de leur art et l'appréciation de la beauté.  

Charlatan

Vous avez toujours eu un bon feeling avec les gens. Vous savez comment les accrocher, vous pouvez percevoir leurs plus profonds désirs après quelques minutes de conversations, et avec quelques questions précises vous pouvez lire en eux comme dans un livre ouvert. C'est un talent très utile, et vous savez exactement comment l'utiliser à votre avantage.   Vous savez ce que les gens veulent et vous le leur donnez, ou plutôt vous leur promettez de le leur donner. Le sens commun voudrait qu'une personne fuit une offre qui semble trop belle pour être vraie, mais le sens commun semble toujours être absent lorsque vous êtes dans les parages. Cette bouteille d'un liquide rosâtre va soigner à coups sûrs cette vilaine éruption cutanée, cet onguent (rien de plus qu'un peu de graisse saupoudrée de poussière d'argent) peut rendre jeunesse et vigueur, et il y a un pont en ville qui vient tout juste d'être mis en vente. Ces racontars semblent invraisemblables, mais vous parvenez toujours à leur faire prendre l'apparence de très bonnes affaires tout à fait plausibles.   Compétences maîtrisées : Escamotage, Tromperie Outils maîtrisés : kit de contrefaçon, kit de déguisement Équipement : des vêtements fins, un kit de déguisement, des outils d'escroquerie de votre choix (10 bouteilles bouchonnées remplies d'un liquide coloré, dés truqués, cartes marquées, fausse chevalière de duc, ...) et un porte-monnaie contenant 125 Cronas.  

Arnaque Préféré

Tout charlatan a son arnaque de prédilection, celle qu'il utilise lorsqu'il n'a plus de bonnes idées. Choisissez une escroquerie ou tirez aléatoirement sur la table ci-dessous.  

Capacité: Fausse Identité

Vous vous êtes créé une fausse identité, ce qui inclut des documents, des relations établies et du maquillage qui vous permet d'assumer ce rôle. De plus, vous pouvez contrefaire des documents, dont des papiers officiels et des lettres personnelles, à condition que vous ayez déjà vu un exemplaire de ce type de document, ou l'écriture que vous essayez d'imiter.  

Personnalités Proposés

Les charlatans sont des personnages hauts en couleurs qui dissimulent leur véritable personnalité derrière des masques qu'ils façonnent. Ils s'adaptent à ce que les gens veulent voir, à ce qu'il veulent croire, et à leur façon de voir le monde. Mais leur véritable personnalité est parfois tourmentée par des cas de conscience, un vieil ennemi ou une magouille qui a mal tournée.  

Criminel Des Rues

Vous êtes un criminel expérimenté avec un long passif d'infractions à la loi. Vous avez passé beaucoup de temps aux côtés d'autres criminels et avez encore des contacts au sein de la pègre. Vous êtes bien plus familier que la plupart des autres personnes avec le monde du meurtre, du vol et de la violence qui règne au sein de la civilisation, et vous avez survécu jusque là en bafouant les règles et les lois de la société.   Compétences maîtrisées : Discrétion, Tromperie Outils maîtrisés : un type de jeu, outils de voleur Équipement : un pied-de-biche, des vêtements communs sombres avec une capuche et un porte-monnaie contenant 125 Cronas.  

Capacité: Accointances avec la pègre

Vous avez un contact fiable et digne de confiance qui agit comme votre agent de liaison avec un réseau d'autres criminels. Vous savez comment envoyer et recevoir des messages via votre contact, même sur de grandes distances. Concrètement, vous connaissez les messagers locaux, les maîtres de caravanes corrompus et les marins miteux qui peuvent délivrer des messages pour vous.  

Personnalités Proposés

Les criminels peuvent ressembler à des méchants de prime abord, et beaucoup d'entre eux sont effectivement des crapules dans l'âme. Mais certains peuvent avoir des personnalités attachantes, ou au moins ambiguës. Certains voleurs peuvent avoir le sens de l'honneur, mais les criminels montrent toutefois rarement du respect pour la loi ou l'autorité.  

Enfant des rues

Vous avez grandi seul dans la rue, orphelin et pauvre. Vous n'aviez personne pour vous surveiller ni pour subvenir à vos besoins, vous avez donc tout appris par vous-même. Vous vous êtes battu férocement pour obtenir votre nourriture et gardiez constamment un œil sur d'autres âmes abandonnées comme vous qui n'espéraient qu'un bon moment pour vous voler. Vous dormiez sur des toits ou dans des rues, exposé aux intempéries, et vous avez vaincu la maladie à de nombreuses reprises, sans aucune médecine ni aucun endroit pour vous récupérer. Vous avez survécu en dépit de tous les pronostiques, ce qui vous a rendu rusé, fort ou rapide, voire un peu tout cela à la fois.   Vous commencez votre carrière d'aventurier avec assez d'argent pour vivre modestement mais en sécurité pour au moins dix jours. Comment avec vous obtenu cet argent ? Qu'est-ce qui vous a permis de vous libérer de votre affreuse condition de vie et de partir pour une vie meilleure ?   Compétences maîtrisées : Discrétion, Escamotage Outils maîtrisés : kit de déguisement, outils de voleur Équipement : un petit couteau, une carte de la ville dans laquelle vous avez grandi, une souris domestiquée, un souvenir de vos parents, des vêtements communs et une bourse contenant 10 po.  

Capacité: Secret de la ville

Vous connaissez les ruelles secrètes et vous vous déplacez à toute vitesse dans les cités. Vous pouvez trouver des passages dans un labyrinthe urbain, passages que d'autres rateraient. Lorsque vous n'êtes pas dans une situation de combat, vous (et les compagnons que vous menez) pouvez vous déplacer en ville d'un point à un autre deux fois plus rapidement que ce que votre vitesse vous permettrait en temps normal.  

Personnalités Proposés

Les enfants des rues sont habitués à vivre dans une extrême pauvreté, pour le meilleur et pour le pire. Ils tendent à s'engager pour les personnes avec lesquelles ils ont partagé leur vie dans la rue, par un brûlant désir de trouver une vie meilleure, ou encore peut-être pour obtenir réparation de la part de tous les riches qui les ont maltraités.  

Ermite

Vous avez vécu reclus, soit dans une communauté protégée, comme un monastère, ou entièrement seul, lors d'un épisode formateur de votre vie. Durant cette période loin de la clameur de la société, vous avez trouvé le calme, la solitude et peut-être même certaines réponses que vous cherchiez.   Compétences maîtrisées : Médecine, Religion Outils maîtrisés : kit d'herboriste Langues : une de votre choix Équipement : un étui à parchemin remplis de notes sur vos études ou vos prières, une couverture pour l'hiver, des vêtements communs, un kit d'herboriste et 5 po.  

Une Vie de Réclusion

Quelle fut la raison de votre isolement et quels changements vous ont-ils permit de mettre un terme à votre solitude ? Vous pouvez vous concerter avec votre MD pour déterminer la nature exacte de votre réclusion, ou tirez au hasard dans le tableau ci-dessous pour déterminer la raison qui se cache derrière celle-ci.  

Capacité : Découverte

La paisible réclusion de votre ermitage prolongé vous a donné accès à une grande et unique découverte. La nature exacte de cette révélation dépend de la nature de votre réclusion. Il se peut que ce soit un grand secret à propos du cosmos, des dieux, de créatures venues d'autres plans ou de forces de la nature. Ce pourrait aussi être un site que personne d'autre ne connait. Vous pourriez avoir mis au grand jour des faits oubliés depuis longtemps ou déterré des reliques du passé qui pourraient réécrire l'histoire. Il se peut aussi que ce soit des informations qui pourraient nuire à ceux qui vous ont forcé à l'exil et, de ce fait, être la raison de votre retour dans la société.   Discutez avec votre MJ pour déterminer les détails de votre découverte et ses impacts sur la campagne.  

Personnalités Proposés

Si certains ermites se sont bien adaptés à la vie de réclusion, le manque de compagnie en irrite d'autres. Qu'ils s'accommodent de la solitude ou qu'ils cherchent à y échapper, la vie solitaire façonne leurs attitudes et leurs idéaux. Quelques-uns frôlent même la folie après toutes ces années séparés de la vie en société.  

Héros du peuple

Vous venez d'un milieu social humble, mais êtes destiné à beaucoup plus. Déjà, les gens de votre village natal vous considèrent comme leur champion, et votre destin vous appelle à vous dresser face aux tyrans et aux monstres qui menacent les gens du commun un peu partout.   Compétences maîtrisées : Dressage, Survie Outils maîtrisés : un type d'outil d'artisan, véhicules (terrestres) Équipement : un jeu d'outil d'artisan (de votre choix), une pelle, un pot en fer, des vêtements communs et une bourse contenant 10 po.  

Évènement déterminant

Vous avez déjà exercé une profession rurale simple, comme paysan, mineur, serviteur, berger, bûcheron ou fossoyeur. Mais quelque chose s'est passé qui vous a mis sur un autre chemin et vous a destiné à de grandes choses. Choisissez ou tirez au hasard un événement déterminant qui vous a marqué pour faire de vous un héros du peuple.    

Capacité: Hospitalité rustique

Puisque vous venez des rangs du petit peuple, vous vous mêlez à eux avec facilité. Vous pouvez trouver un endroit pour vous cacher, vous reposer ou récupérer parmi les gens du peuple, à moins que vous ne représentiez un danger pour eux. Ils vous protégeront des autorités ou de toute autre personne, mais n'iront pas jusqu'à risquer leur vie pour vous.  

Personnalité proposés

Un héros du peuple vient des gens communs, pour le meilleur et pour le pire. La plupart des héros du peuple perçoivent ​​leurs humbles origines comme une vertu, pas comme un défaut, et leurs communautés d'origine restent très importantes pour eux.  

Marin

Vous avez navigué sur un navire pendant des années. Durant cette période, vous avez affronté de nombreuses tempêtes, de nombreux monstres des profondeurs, et tous ceux qui voulaient envoyer par le fond votre embarcation. Votre premier amour est cette ligne inatteignable, l'horizon, mais le temps est venu pour vous de vous frotter à autre chose.   Discutez de la nature de votre passé sur les flots avec votre MJ. Étiez vous sur un navire marchand, un navire de la marine, un navire d'exploration, ou sur un navire pirate ? À quel point votre navire était-il réputé (ou infâme) ? A-t-il vogué sur de longues distances ? Navigue-t-il encore ou a-t-il disparu, présumé perdu avec tout son équipage ? Quelle était votre responsabilité sur le navire : quartier maître, capitaine, marin, maître coq ou autre ? Qui était le capitaine et qui était le second ? Avez vous quitté votre navire en bon terme avec l'équipage, ou l'avez vous fui ?   Compétences maîtrisées : Athlétisme, Perception Outils maîtrisés : outils de navigateur, véhicules (aquatiques) Équipement : un cabillot d'amarrage (gourdin), une corde en soie (15 m), un porte bonheur comme une patte de lapin ou une petite pierre avec un trou en son centre (vous pouvez sinon tirer aléatoirement une babiole), des vêtements communs et une bourse contenant 10 po.  

Capacité: Place à bord

Lorsque vous en avez besoin, vous pouvez vous assurer un embarquement gratuit sur un voilier pour vous-même et vos compagnons. Vous pourriez naviguer sur le navire au bord duquel vous avez servi par le passé. ou sur un autre navire avec lequel vous étiez en bons termes (peut être parce qu'il est dirigé par un ancien coéquipier). Puisqu'il s'agit d'une faveur, vous ne pouvez pas être certain que le moment du départ ou que le trajet du navire correspondra à tous vos besoins. Votre MD déterminera combien de temps cela prendra d'aller là où vous le souhaitez. En compensation de votre passage gratuit, vous et vos compagnons devront assister l'équipage durant la traversée.  

Personnalités Proposés

Les marins peuvent être très grossiers, mais les responsabilités qu'implique la vie sur un navire les rendent généralement dignes de confiance. La vie à bord d'un navire façonne leur vision du monde et leur manière de s'attacher aux choses.    

Variante : Pirate

Vous avez passé votre jeunesse sous la coupe d'un redoutable pirate, un sanguinaire impitoyable qui vous a appris à survivre dans un monde de requins et de sauvages. Vous avez vogué sur les grandes mers du globe et envoyé par le fond plus d'une âme méritante. La terreur et les massacres ne vous sont pas étrangers, et vous avez acquis une certaine réputation de sanguinaire dans de nombreuses villes portuaires.   Si vous décidez que votre carrière de marin a été teintée de piraterie, vous pouvez décider de choisir la capacité Mauvaise réputation (voir ci-contre) au lieu de la capacité Place à bord.  
Variante de Capacité: Mauvaise Réputation
Si votre personnage a l'historique marin, vous pouvez choisir cette capacité au lieu de Place à bord.   Peu importe où vous allez, les gens ont peur de vous du fait de votre réputation. Lorsque vous êtes dans une communauté civilisée, vous pouvez faire quelques délits, comme refuser de payer votre nourriture dans une taverne ou détruire la porte d'un magasin, sans que la plupart des gens ne rapportent les faits aux autorités.  

Noble

Vous savez ce qu'est la richesse, le pouvoir et les privilèges. Vous portez un titre de noblesse, et votre famille possède des terres, perçoit des impôts, et exerce une influence politique significative. Vous pourriez être un aristocrate choyé qui ne connaît pas le travail et l'inconfort, un ancien marchand qui vient d'être élevé au rang de noble, ou une fripouille déshéritée avec un attrait pour les titres disproportionnés. Ou vous pourriez être un honnête propriétaire terrien qui travaille dur et qui se soucie profondément des gens qui vivent et travaillent sur ses terres, tout à fait conscient de votre responsabilité envers eux. Travaillez avec votre MD pour définir un titre approprié et quelle autorité ce titre vous donne. Un titre de noblesse n'est pas une chose personnelle, il concerne une famille entière, et, quel que soit le titre que vous détenez, vous le transmettrez à vos enfants. Donc non seulement vous devez déterminer votre titre de noblesse, mais vous devez également travailler avec votre MD pour décrire votre famille et l'influence qu'elle a sur vous.   Votre famille est-elle ancienne et établie, ou votre titre ne vous a-t-il été que récemment accordé ? Quelle influence exerce-t-elle et sur ​​quelle superficie ? Quelle est la réputation de votre famille parmi les autres aristocrates de la région ? Comment les gens ordinaires la considèrent-ils ? Quelle est votre position au sein de votre famille ? Êtes-vous l'héritier du chef de la famille ? Avez-vous déjà hérité du titre ? Comment sentez-vous cette responsabilité ? Ou êtes-vous si loin de la ligne de l'héritage qu'on ne se soucie pas de ce que vous faites, tant que vous ne gênez personne ? Que pense le chef de votre famille de votre carrière d'aventurier ? Êtes-vous en bonnes grâces de votre famille, ou êtes-vous rejeté par le reste de votre famille ? Votre famille a-t-elle un blason ? Un insigne que vous pourriez porter sur une chevalière ? Des couleurs particulières que vous portez tout le temps ? Un animal que vous considérez comme un symbole de votre lignée ou même un membre spirituel de la famille ? Ces détails permettent d'insérer votre famille et votre titre dans le monde de la campagne.   Compétences maîtrisées : Histoire, Persuasion Outils maîtrisés : un type de jeu Langues : une de votre choix Équipement : des vêtements fins, une chevalière, une lettre de noblesse et un porte-monnaie contenant 225 Cronas.  

Capacité: Apanage de la noblesse

Grâce à votre noble naissance, les gens sont enclins à penser le meilleur de vous. Vous êtes le bienvenu dans la haute société, et les gens supposent que vous avez le droit d'être là où vous êtes. Les gens ordinaires font tout pour vous accueillir et éviter de vous déplaire, et les personnes de haute naissance vous traitent comme un membre de leur sphère sociale. Vous pouvez obtenir une audience avec un noble local si vous en avez besoin.    

Personnalités Proposés

Les nobles sont nés et ont grandi avec un mode de vie très différent que la plupart des gens ne vivront jamais, et leurs personnalités reflètent cette éducation. Un titre de noblesse est livré avec une pléthore d'obligations, des responsabilités vis-à-vis de la famille, d'autres nobles (y compris le souverain), des personnes qui sont confiées aux soins de la famille, ou même vis-à-vis du titre lui-même. Et cette responsabilité est souvent un bon moyen d'atteindre un noble.  

Sage

Vous avez passé des années à étudier le multivers. Vous avez écumé les manuscrits, dévoré des parchemins et écouté les plus grands experts sur les sujets qui vous intéressent. Vos efforts ont fait de vous un maître dans vos domaines d'études.   Compétences maîtrisées : Arcanes, Histoire Langues : deux de votre choix Équipement : une bouteille d'encre noire, une plume, un petit couteau, une lettre d'un collègue mort posant une question à laquelle vous n'avez pas encore été en mesure de répondre, des vêtements communs et une bourse contenant 10 po.  

Spécialité

Pour déterminer la nature de votre formation universitaire, choisissez ou tirez au hasard parmi les options présentées dans le tableau ci-dessous.  

Capacité: Chercheur

Lorsque vous essayez d'apprendre quelque chose ou de vous rappeler d'un fait, si vous ne connaissez pas l'information vous savez souvent où et de qui vous pouvez l'obtenir. Habituellement, cette information se trouve dans une bibliothèque, un scriptorium, une université ou bien un sage, un érudit ou une créature la connaît. Votre MD peut décider que le savoir que vous recherchez est caché dans un lieu presque inaccessible, ou qu'il ne peut simplement pas être trouvé. Déterrer les secrets les plus profonds du multivers peut engendrer une aventure voire même toute une campagne.  

Personnalités Proposés

Les sages sont influencés par leurs études approfondies, et leur personnalité reflète cette vie dédiée aux études. Se consacrant à des activités scientifiques, un sage valorise grandement le savoir, parfois pour lui-même, parfois comme un moyen d'atteindre d'autres idéaux.  

Sauvageon

Vous avez grandi dans les étendues sauvages, loin de toute civilisation et des conforts qu'offrent les villes et la technologie. Vous avez été témoin de la migration de troupeaux plus larges que des forêts, vous avez survécu à des climats plus extrêmes qu'aucun citadin ne pourrait l'imaginer, et vous avez apprécié la solitude d'être la seule créature pensante à des kilomètres à la ronde. La nature est dans votre sang, que vous ayez été nomade, explorateur, reclus, chasseur ou même pillard. Même dans un endroit dont vous ne connaissez pas les caractéristiques du terrain, vous savez de quelle manière appréhender une étendue sauvage.   Compétences maîtrisées : Athlétisme, Survie Outils maîtrisés : un type d'instrument de musique Langues : une de votre choix Équipement : un bâton, un piège à mâchoires, un trophée d'animal que vous avez tué, des vêtements de voyage et une bourse contenant 10 po.  

Origine

Vous avez été dans des endroits étranges et vu des choses que d'autres ne peuvent même pas imaginer. Déterminez quelles étendues lointaines vous avez visitées, et comment elles vous ont affecté. Vous pouvez lancer un dé sur la table ci-dessous pour déterminer ce que vous faisiez dans ces terres sauvages, ou choisissez ce qui convient le mieux à votre personnage.  

Capacité: Éternel Vagabond

Vous avez une excellente mémoire en ce qui concerne les cartes et la géographie, et vous pouvez toujours vous rappeler de la configuration générale d'un terrain, d'une agglomération ou d'autres agencements autour de vous. De plus, vous pouvez trouver de la nourriture et de l'eau fraîche pour vous même et jusqu'à 5 autres personnes chaque jour, à condition que la terre offre des baies, du petit gibier, de l'eau, etc.  

Personnalités Proposés

Souvent considérés comme grossiers et inadaptés au folklore des cités, les sauvageons ont peu de respect pour les raffinements de la vie en ville. Leur attachement à la tribu, au clan, à la famille et au monde naturel auquel ils appartiennent sont les liens les plus importants pour bon nombre de sauvageons.  

Soldat

La guerre a été votre vie aussi loin que remontent vos souvenirs. Vous avez été formé dès votre jeunesse, avez étudié l'utilisation des armes et des armures, appris des techniques de base de survie, y compris la façon de rester en vie sur un champ de bataille. Vous pourriez avoir fait partie de l'armée d'un royaume ou d'une compagnie de mercenaires, ou peut-être avoir été membre d'une milice locale qui s'est fait connaître au cours d'une guerre récente. Lorsque vous choisissez cet historique, travaillez avec votre MD pour déterminer de quelle organisation militaire vous faisiez partie, jusqu'où avez-vous progressé dans ses grades, et quelles expériences avez-vous vécues au cours de votre carrière militaire. Était-ce une armée régulière, la garde d'une ville ou une milice de village ? Ou était-ce l'armée privée d'un noble ou d'un marchand, ou bien une compagnie de mercenaires ?   Compétences maîtrisées : Athlétisme, Intimidation Outils maîtrisés : un type de jeu, véhicules (terrestre) Équipement : un insigne de grade, un trophée pris sur un ennemi mort (une dague, une lame brisée, un morceau de bannière), un jeu de dés en os ou un jeu de cartes, des vêtements communs et un porte-monnaie contenant 500 Cronas.  

Spécialité

Durant votre période en tant que soldat, vous aviez un rôle spécifique à jouer dans votre unité ou votre armée. Choisissez ou tirez au hasard parmi les options présentées dans le tableau ci-dessous.  

Capacité: Grade Militaire

Vous avez obtenu un grade durant votre carrière en tant que soldat. Les soldats fidèles à votre ancienne organisation militaire reconnaissent encore votre autorité et votre influence, et ils s'en remettent à vous s'ils sont d'un grade inférieur. Vous pouvez invoquer votre grade pour influencer d'autres soldats et réquisitionner des équipements simples ou des chevaux pour une utilisation temporaire. Vous pouvez aussi généralement avoir accès à des campements militaires et des forteresses amis là où votre grade est reconnu.  

Personnalités Proposés

Les horreurs de la guerre combinées à la discipline rigide du service militaire laissent leurs marques sur tous les soldats, formant leurs idéaux, créant des liens forts et les laissant souvent traumatisés par la peur, l'humiliation et la haine.  

Chasseur de Prime urbain

Vous n'étiez pas encore un aventurier que votre vie était déjà pleine de conflits et d'excitation, car vous traquiez des gens pour un salaire. Cependant, contrairement à certaines personnes qui chassent les primes, vous n'êtes pas un sauvage qui traverse le désert pour suivre ses proies. Vous étiez impliqué dans un commerce lucratif, là où vous viviez, qui testait régulièrement vos compétences et votre instinct de survie. Et vous n'êtes pas seul, comme l'est un chasseur de primes dans la nature ; vous interagissez régulièrement avec les milieux du crime et d'autres chasseurs de primes, car maintenir des contacts avec ces deux entités vous permet de garder toutes vos chances pour réussir.   Vous êtes peut-être un habile chasseur de voleurs, rôdant sur les toits pour attraper l'un des nombreux cambrioleurs de la ville. Ou bien vous avez vos oreilles bien ouvertes sur la rue, pour être toujours au courant des faits et gestes des guildes de voleurs et des bandes de rue. Vous pourriez aussi être un chasseur de primes au "masque de velours", vous confondant dans la haute société ou les cercles de la noblesse pour attraper les criminels qui se focalisent sur les riches, qu'ils soient pickpockets ou artistes de l'escroquerie. La communauté où vous exerciez votre métier pourrait être l'une des grandes métropoles d'Omniféennes, comme l'Atrium un endroit moins peuplé, comme Luskan ou Yartar. En fait, tout endroit assez grand pour avoir un approvisionnement régulier de proies potentielles fera l'affaire.   En tant que membre d'un groupe d'aventuriers, il vous sera peut-être difficile de poursuivre un agenda personnel qui corresponde aux objectifs du groupe, mais d'autre côté vous pourrez attraper des cibles beaucoup plus importantes avec l'aide de vos compagnons.   Compétences maîtrisées : choisissez deux compétences parmi Discrétion, Intuition, Persuasion et Tromperie Outils maîtrisés : choisissez deux outils parmi un type de jeu, un instrument de musique et outils de voleur Équipement : des vêtements appropriés à votre fonction et un porte-monnaie contenant 150 Cronas.  

Capacité: Connexion

Vous êtes en contact régulier avec des personnes du milieu social que fréquentent vos proies. Ces personnes peuvent être associées à la pègre, être de ceux qui provoquent le chahut dans les rues, ou bien même des membres de la haute société. Cette connexion se présente sous la forme d'un contact dans toute ville que vous visitez, une personne qui pourra vous fournir des informations sur les personnes et les lieux de la cité.  

Personnalités Proposés

Utilisez les tables de l'historique criminel pour les traits et les motivations de votre chasseur de primes, en modifiant les entrées le cas échéant en fonction de votre identité comme chasseur de primes. Par exemple, votre lien pourrait impliquer d'autres chasseurs de primes ou les organisations ou personnes qui vous emploient. Et votre idéal peut être associé à votre détermination à toujours attraper votre proie ou à votre désir de maintenir votre réputation fiable.  

Hanté

Vous êtes hanté par quelque chose de si terrible que vous n'osez même pas en parler. Vous avez essayé, en vain, d'oublier et de vous enfuir. Quelle que soit cette chose qui vous hante, elle ne peut être tuée par une épée ou bannie par un sort. Cela peut prendre la forme d'une ombre maléfique sur un mur, d'un cauchemar qui vous glace le sang, d'un souvenir ignoble qui refuse de vous quitter ou bien d'un murmure démoniaque qui vous suit dans l'obscurité. Cette charge fait de vous un être torturé, vous isole des gens, et vous fait remettre en question votre santé mentale. Vous devez trouver un moyen de la surmonter avant qu'elle ne vous détruise.   Compétences maîtrisées : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Investigation, Religion, Survie Langues : choisissez deux langues, l'une d'elle devant être une langue exotique (abyssal, céleste, commun des profondeurs, draconique, infernal, primordial, profond ou sylvestre) Équipement : un sac de chasseur de monstres, des vêtements communs, une babiole ayant une signification particulière pour vous (choisissez ou tirez au hasard dans la table à la fin de cet historique) et 1 pa.  

Évènement effroyable

Avant de devenir aventurier, votre chemin de vie a été déterminé par un sombre moment, une décision fatidique ou une tragédie. Vous sentez maintenant une obscurité qui menace de vous consumer. Vous craignez n'avoir aucun espoir de rédemption. Choisissez un événement effroyable qui vous hante, ou tirez au hasard dans la table ci-dessous cet événement qui a fait de vous un être hanté.  

Capacité: Cœur des Ténèbres

Ceux qui vous regardent dans les yeux peuvent voir que vous avez fait face à une horreur inimaginable, et que vous n'êtes pas étranger aux ténèbres. Bien que certains puissent vous craindre, les roturiers vous recevront très courtoisement, et feront de leur mieux pour vous aider. Sauf si vous incarnez un danger pour eux, ils peuvent même prendre les armes pour se battre à vos côtés si vous êtes seul face à un ennemi.  

Personnalités Proposés

Vous avez appris à vivre avec la terreur qui vous hante. Vous êtes un survivant, qui peut être très protecteur pour ceux qui vous apportent de la lumière dans votre vie sombre.  

Voyageur

Vous avez parcouru le monde, vu de vos propres yeux ses merveilles et ses horreurs. Quelle que soit la façon dont vous avez voyagé, vous avez vécu dans de nombreuses contrées, sous les climats les plus divers et dans les conditions les plus variées. Vous avez croisé la route de nombreuses personnes au cours de vos voyages et êtes familier avec de nombreuses cultures. Au sein d'une caravane de marchands, seul ou en petit groupe, vous êtes allé dans des endroits dont les gens du peuple ignorent jusqu'à l'existence. Les grandes villes et leurs multitudes ne vous effraient pas plus que les étendues désertes, car vous savez vous débrouiller dans tous les environnements.   Compétences maîtrisées : Survie, Persuasion Langues : deux de votre choix Équipement : un bâton de marche, un souvenir venu d’un pays lointain (choisir ou tirer sur la table des babioles), un livre rempli de notes sur vos périples ou de dessins, une bouteille d'encre et une plume, des vêtements de voyage et une bourse contenant 10 po.  

Capacité : Couleurs Locales

Vos voyages vous ont appris à adopter rapidement les coutumes des peuples que vous avez croisés, leur accent, leur façon de s'habiller, de se comporter, jusqu'à leur démarche. Lorsque vous arrivez dans une ville ou une région, il ne vous faut pas longtemps pour vous faire passer pour un local. De plus, vous pouvez, si vous le souhaitez, vous comporter comme si vous étiez originaire de tous les endroits que vous avez traversés. Au début de la partie, déterminez avec votre MD combien d'origines vous pouvez imiter. Vous connaissez aussi quelques mots de nombreux langages, assez pour vous en sortir dans une interaction sociale de base (dire bonjour, merci, commander à boire par exemple) avec presque n'importe quel humanoïde civilisé (là encore, le MD est seul juge).  

Personnalités Proposés

Les voyageurs sont souvent à l'aise partout, mais beaucoup ne se sentent chez eux nulle part. Rencontrer des peuples différents et apprendre leurs coutumes rend souvent les voyageurs plus tolérants et ouverts envers leurs semblables, mais de mauvaises expériences peuvent aussi générer une certaine méfiance vis-à-vis des inconnus. La plupart des voyageurs prennent la route par goût de l’inconnu et de la découverte, à moins que leurs voyages ne soient que la conséquence d'une menace qui pèse sur eux et ne les force à rester en mouvement. Quoi qu’il en soit, une vie de périples les prédispose naturellement à l'aventure.    

Captif

Vous avez été captif durant plusieurs années d'une tribu de créatures humanoïdes. Travailleur forcé, esclave, larbin, quelle qu'ait été votre tâche, vous étiez privé de vos libertés et aux ordres de vos ravisseurs. Avez-vous des séquelles physiques d'un mauvais traitement ? Vous êtes-vous échappé de votre condition par vos propres moyens ? Un groupe d'aventuriers vous a-t-il délivré de votre mauvaise fortune ?   Compétences maîtrisées : Nature, Survie Outils maîtrisés : un type d'outil d'artisan (en relation avec le travail que l'on vous a forcé à faire) Langues : la langue de la tribu de votre captivité (voir ci-dessous) Équipement : des vêtements communs, un jeu d'outil d'artisan (ceux que vous aviez pour réaliser votre labeur), une bougie, une gamelle, une couverture et 125 Cronas  

Tribu de Captivité

Choisissez ou tirez au hasard la race des créatures qui vous ont retenu captif toutes ces longues années. Ce choix déterminera la langue que vous avez apprise, laquelle est indiquée entre parenthèses.  

Capacité: Connaisseur

S'il y a une chose de bénéfique que vous pouvez tirer de votre expérience, c'est que vous avez vécu au contact de ces créatures un long moment, et avez pu apprendre de nombreuses choses sur leurs us et coutumes, le tout vu de l'intérieur. Vous êtes donc maintenant un fin connaisseur de cette race. En plus de maîtriser leur langue, vous connaissez leurs manières de vivre, leurs techniques de combat, leurs points forts et leurs points faibles.  

Personnalités Proposés

Des années de captivités laissent des traces indélébiles sur une personnalité. Certains s'en remettent, d'autres jamais tout à fait.
 
  Origines

Liste des Origines Proposés


 

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