Blood in the River City - Chronik Primer
Charaktererstellung
Alle Spielercharaktere sollten relativ junge Kindred sein, welche zumindest eine Verbindug zu Jacksonville besitzen sich zu Spielbeginn in der Stadt befinden. Alle Spielercharaktere sollten dabei Teil der Camarilla von Jacksonville sein.
Verfügbare Clans
Spielercharaktere sollten einem der unten aufgeführten Clans angehören, welche in der Stadt, teilweise mehr, teilweise weniger, etabliert sind.- Sitz im Rat der Erstgeborenen:
- Minderheiten (mit offziellem Ansprechpartner/Vertreter):
- Hecata
- Lasombra
- Ministry
- Minderheiten (ohne offiziellen Ansprechpartner/Vertreter):
- Caitiff
- Dünnblütige
Verfübares Alter / Status
- Spielercharaktere sollten den Kuss innerhalb von 15 Jahren vor Spielbeginn erhalten haben und sind damit "Kinder".
- Spielercharaktere können zum Start der Chronik keine offiziellen Posten innerhalb der Camarilla bekleiden.
- Nach dem "Intro" erhalten alle Spielercharaktere 15 Erfahrungspunkte.
Weitere Vorgaben
- Nach dem "Intro" erhalten alle Spielercharaktere 15 Erfahrungspunkte.
- Aller Spielercharaktere müssen mit einer Beziehung zu mindestens 2 NPCs Kindred aus der Stadt starten.
- Mindestens eine Beziehung sollte "positiver" Natur sein.
- Mindestens eine Beziehung sollte "negativer" Natur sein.
- Diese Beziehung kann durch mechanische Hintergrundpunkte repäsentiert werden (Mawla, Verbündeter, Feind, ...) oder einen reinen Roleplay Aspekt darstellen.
- Die Verwendung von Loresheets sollte im Voraus mit dem Spielleiter abgesprochen werden.
Übersicht der NPC-Charaktere
Die folgende Liste enthält die bisher definierten Kindred der Stadt. Diese Liste hat keinen Anspruch auf Vollständigkeit:Spielverlauf
Vergabe von Erfahrungspunkten
Anstatt jeden Abend Erfahrungspunkte zu erhalten, gewinnen Charaktere in der Sanguine Society ihre Erfahrungspunkte wesentlich langsamer, und nur wenn sie gewisse Milestones erreicht haben. Dies liegt daran, dass die offizielle Skala für XP-Vergabe an wesentlich kürzere Chroniken gerichtet ist und nach dieser ein frisch verwandelter Vampir innerhalb relativ weniger Spielabende mehr XP haben kann, als ein Ancillae oder Ahn nach hunderten von Jahren.
Erfahrungspunkte werden wie folgt erhalten:
- Erreichen einer Major Story Milestones (z.B. Abschluss einer "Season"): 3 XP
- Erreichen eines Moderate Story Milestones (z.B. Erreichen eines wichtigen Zwischenziels, Abschluss eines Plots, etc.): 2 XP
- Erreichen eines Minor Story Milestones (z.B. wesentlicher Fortschritt in einem Plot, Abschluss einer bedeutenden Szene, etc.): 1 XP
- Abschluss eines Major Personal Plot: 2 XP
- Belohnung für eine Session mit überragendem Roleplay / besonderer Herausforderung: 1 XP
Verbesserung von Disziplinskräften
Für das Erlernen einer neuen Disziplinskraft oder das Ausprägen einer Clansfremden Disziplin ist, neben dem Ausgeben von XP und dem Besitz des passenden Blutechos, das Training mit einem Mentor von nöten.
- Ein Vampir kann dabei nur eine Disziplinsuasprägung lehren, die er selbst erlernt hat.
- Die Spielercharaktere können dabei auch selbst (z.B. gegenseitig) als Mentor fungieren
Hausregeln
Flavor / Roleplay
Getränke
Vampire können, während sie die Blüte des Lebens aktiv haben, Getränke, die keine Feststoffe enthalten, zu sich nehmen. Sie erhalten dadurch keine Linderung ihres Hungers, können nicht betrunken werden und nehmen auch keine anderen Stoffe des Getränkes in ihr Blut auf.
Alternativ kann ein Vampir ein Getränk, das keine Feststoffe enthält, mit einem Tropfen seines eigenen Blutes versetzen, um den gleichen Effekt zu erzielen. Dafürt muss ca. 1 Tropfen Blut auf 0,25l eines Getränkes genutzt werden. Dies sorgt dafür, dass ein Vampir, der innerhalb einer Szene, 1,5l oder mehr mit seinem Blut versieht, dadurch 1 Wallungs-Check ausführen muss.
Vorteile / Hintergründe
Hintergrund - Ressourcen
Der Hintergrund "Ressourcen" ist in der V5 sehr vage gehalten. In älteren Editionen gab es hierfür genauere Richtwerte, was das Vermögen eines Charakters angeht. Einem Charakter stehen, ähnlich wie in alten Editionen, je nach seinen Ressource folgende Mittel zur Verfügung, von denen er seine Ausrüstung und nächtlichen Eskapaden bezahlen muss:Punkte | Bezeichnung | Monatlicher Finanzrahmen | Wohnung | Fahrzeug(e) | Sonstiges |
---|---|---|---|---|---|
0 Punkte | Armut | 25 $ | Heruntergekommene Absteige | - | Das Lebensnotwendigste |
1 Punkt | Paycheck Proletariat | 100 $ | Billige Mietwohnung | Alter Gebrauchtwagen/Motorrad | Geringe Ausrüstung, nur das Nötigste |
2 Punkte | Mittelklasse | 2.000 $ | Eigentums- oder Mietwohnung | Mittelklasse KFZ | Hochwertige Ausrüstung, auch mit 1-2 Extras |
3 Punkte | Wohlhabend | 10.000 $ | Luxus-Apartment oder Kleines Haus | 1-2 beliebige KFZ | Hochwertige Ausrüstung mit vielen Extras, wenige Luxus Artikel |
4 Punkte | Sehr Wohlhabend | 40.000 $ | Penthouse-Apartment oder Großes Haus | 2+ Fahrzeuge (auch Boot oder Jet) | Hochwertige Ausrüstung mit vielen Extras, einige Luxus Artikel |
5 Punkte | Reich | 200.000 $ | Anwesen / Villa | Beliebige Fahrzeuge | Beliebige Ausrüstung + Luxus Artikel |
- Ein Charakter der zur Miete wohnt, reduziert dabei seinen Monatlichen Finanzrahmen um 25%.
- Ein Charakter der eine Eigentumswohnung oder Immobilie besitzt, reduziert dabei seine Ersparnisse um 50%.
Vorteil - Generation
Wie aus alten Editionen bekannt, wird der kaufbare Vorteil "Generation" wieder eingeführt. Dieser ist in 2 Stufen verfügbar:
- 2 Punkte: Deine Generation kann um 1 niedriger sein, als deine Altersstufe es eigentlich zulassen würde.
- 3 Punkte: Deine Generation kann um 2 niedriger sein, als deine Altersstufe es eigentlich zulassen würde.
- V5 - Core Rulebook
- V5 - Anarch
- V5 - Camarilla
- V5 - Chicago by Night
- V5 - Cults of the Blood Gods
- V5 - Players Guide
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