Giochi
Attività | CD |
---|---|
Smascherare un baro | 15 |
Leggere la personalità di un avversario | 15 |
Gioco | Costo | Peso |
---|---|---|
Dadi | 1 ma | ___ |
Mazzo di Carte | 5 ma | ___ |
Scacchi dei Draghi | 1 mo | 0,25 kg |
Tre Draghi al Buio | 1 mo | ___ |
Tre Draghi Incantati (set) | 500 mo | ___ |
Tre Draghi al Buio (Gioco di Carte)
Tre Draghi al Buio è un gioco di carte sviluppato da Rob Heinsoo, e pubblicato da Wizards of the Coast nel novembre 2005. Il gioco è una combinazione di fortuna e abilità, e mescola concetti di giochi di carte tradizionali come poker, cuori e ramino. Basato su Dungeons & Dragons (D&D), è inteso come un gioco a sé stante o come un elemento in una campagna di gioco di ruolo, e appare in alcune versioni di D&D come un gioco giocato dai ricchi per soldi. Nell'aprile 2010, Wizards of the Coast ha rilasciato un seguito del gioco, Tre Draghi al Buio: Emperor's Gambit, che aggiungeva ulteriori tipi di draghi ed era giocabile sia da solo che con le carte del gioco originale.
Carte Il mazzo consiste di 70 carte (più due carte di riferimento). La struttura del mazzo ricorda i normali mazzi di carte da gioco o di Tarocchi. Ogni carta del mazzo rappresenta un drago o un mortale, ha una forza compresa tra 1 e 13 e un'abilità o un potere speciale. Sei carte sono inizialmente distribuite ad ogni giocatore. C'è una dimensione massima della mano di dieci carte e i giocatori non possono avere più del massimo in qualsiasi momento. I giocatori mantengono le loro mani segrete agli altri giocatori. Le carte non distribuite vengono messe a faccia in giù in un mazzo da cui i giocatori prendono nuove carte.
Gioco Il gioco è consigliato per 2-6 giocatori, ognuno dei quali inizia con 50 punti (chiamati oro). Il gioco è diviso in puntate in cui l'oro viene aggiunto e sottratto dalla posta in gioco (simile al piatto del poker). Ogni puntata normalmente dura tre turni (quattro o più possono rompere i pareggi). In ogni round, i giocatori giocano le carte di fronte a loro (che comprendono il loro volo). Il volo più forte è quello con le carte che sommano il valore numerico più alto. Dopo ogni puntata, ogni giocatore pesca due carte. Tutte le carte ante e i voli vengono poi scartati. Quando l'ultima carta viene pescata dal mazzo, si mischia il mazzo degli scarti e questo sostituisce il mazzo delle pescate. In una puntata, i giocatori inizialmente scelgono una carta dalla loro mano da anteporre (vedi poker). La più alta determina la quantità di oro che ogni giocatore deve pagare alla posta in gioco. Il giocatore con la carta più alta gioca per primo, innescando l'abilità speciale del suo drago. I poteri speciali di ogni carta variano dal permettere ai giocatori di pescare più carte o rubare denaro - dalla posta in gioco o da altri giocatori. In generale, i draghi buoni permettono ai giocatori di guadagnare carte, mentre i draghi cattivi permettono ai giocatori di ottenere più oro dal piatto o da altri giocatori. I mortali sono particolarmente potenti, quindi i giocatori spesso manovrano per attivare il potere speciale dei loro mortali. Dopo che la prima carta del round è stata giocata, i giocatori giocano le carte in senso orario. Se il valore della carta è inferiore o uguale a quella giocata prima di essa nel round, si innesca. Altrimenti, non lo fa. Il drago più alto in un dato round determina il leader del round successivo. La prima carta giocata in ogni round si innesca sempre. La maggior parte dei giochi d'azzardo termina dopo tre turni, anche se occasionalmente un pareggio lo estende a quattro o più turni. In entrambi i casi, il volo più forte (somma dei valori delle tre carte di ogni giocatore) vince. Inoltre, voli speciali (colore o forza) permettono ai giocatori di guadagnare oro o carte extra. I giocatori devono comprare carte dal mazzo se finiscono le carte. Il costo delle nuove carte è determinato in modo casuale capovolgendo la carta superiore del mazzo di carte pescate; il giocatore paga il suo costo in oro. Questo accade spesso, dato che sostituire le carte può essere difficile. Il gioco finisce quando il tesoro di un giocatore si esaurisce alla fine di una puntata. Nelle regole sono suggeriti anche finali alternativi opzionali.
Draghi Con poche eccezioni, ogni drago ha una forza e un colore. La forza di un drago è indicata negli angoli in alto a sinistra e in basso a destra della carta. Il colore del drago determina il suo allineamento e i suoi poteri: Colori dei draghi malvagi: Nero, Blu, Verde, Rosso, Bianco. Anche Tiamat e Dracolich sono malvagi. Colori dei draghi buoni: Ottone, Bronzo, Rame, Oro e Argento. Anche Bahamut è buono.
Voli speciali Volo di colore: Tre draghi dello stesso colore fanno guadagnare ad un giocatore la seconda forza del drago più forte in oro di ogni giocatore. Volo della forza: Tre draghi della stessa forza fanno guadagnare a un giocatore una forza di quel drago in oro dalla posta in gioco e da tutte le carte ante rimanenti (fino a una mano di dieci carte). Solo i draghi contano nei voli speciali, ma le regole della casa possono permettere di giocare tre mortali come volo di colore chiamato sodalizio.
Dei Draghi Tiamat: forza 13 e incolore, anche se questa carta conta come qualsiasi colore del Male quando si fanno voli di colore. Quando il volo di un giocatore include Tiamat e un drago buono, quel giocatore non può vincere il gambetto. Bahamut: forza 13 e incolore. Quando il volo di un giocatore include Bahamut e un drago malvagio, quel giocatore non può vincere il gambetto. Bahamut ha anche un potere normale che si innesca come il potere di qualsiasi drago normale.
Drago non morto Dracolich: forza 10 e incolore.
Mortali I mortali sono carte non-drago, come il Ladro o il Druido. I mortali non contano nei voli speciali, ma le regole della casa possono permettere di giocare tre mortali come un volo di colore chiamato sodalizio.
Strategia La strategia del gioco è incentrata sulla corretta stima del valore della propria mano al fine di puntare in modo appropriato. L'ordine di gioco è importante, con vantaggi prominenti che vanno al primo giocatore (la cui carta si innesca sempre) e ai giocatori che giocano più tardi nel round. È particolarmente importante pianificare il proprio ordine di gioco in una puntata. Per esempio, i giocatori con mani deboli dovrebbero ante basse e cercare di rubare quanto più oro possibile dalla posta e dagli altri giocatori, generalmente giocando draghi a bassa forza. Inoltre, giocare voli di forza e colore, anche se non hanno successo nel vincere una puntata, può essere efficace per guadagnare oro. I giocatori con carte ad alta forza non dovrebbero esitare a puntare in alto e fare una giocata per la posta in gioco. Ci sono due vantaggi in questo approccio. In primo luogo, l'ante più alta inizia il primo turno, facendo scattare automaticamente il suo primo drago. In secondo luogo, il drago con la forza più alta determina chi inizia il turno successivo. Poiché la carta giocata dal primo giocatore in ogni round si innesca sempre, giocare più in alto dell'avversario in posizione avanzata può aiutare notevolmente le proprie possibilità. Un mortale, Il Druido, permette al volo di forza più bassa di vincere il gambetto (invertendo le regole normali). Diverse strategie ruotano intorno al mascherare la propria intenzione di giocare il druido e altre carte di bassa forza per scappare inaspettatamente con la posta in gioco. Il Ladro, che permette al giocatore di rubare 7 oro dalla posta in gioco se si innesca, è anche una potente carta mortale che aiuta i giocatori con mani deboli. Per i giocatori che tentano di vincere il gioco d'azzardo giocando carte alte, Il Dragonslayer è un altro potente mortale. Infine, è spesso nel proprio interesse aiutare gli altri giocatori, in particolare per impedire loro di perdere (e quindi terminare la partita). È comune vedere giocatori che seguono il leader dell'oro (ma ancora plausibilmente competitivi) per mantenere i loro compagni in vita nella speranza di recuperare il ritardo.
Critica I critici del gioco suggeriscono che la principale debolezza di Three-Dragon Ante è che la strategia varia così tanto a seconda del numero di giocatori. È particolarmente importante vincere i gambetti nelle partite grandi (4+ giocatori), mentre rubare l'oro dalle puntate è efficace nelle partite con solo 2-3 giocatori. Anche i voli di forza sono relativamente più importanti nelle partite grandi. Inoltre, poiché la dimensione del mazzo è fissa, le carte che cambiano le regole come il druido vengono fuori più spesso nelle partite grandi. Questa scalatura non lineare fa sì che il tempo di gioco vari radicalmente con il numero di giocatori. Le partite con più di 4 giocatori di solito finiscono entro un'ora, ma le partite con meno giocatori possono continuare all'infinito. Le regole della casa, come la regolazione dell'effetto dei voli di forza o dell'oro iniziale dato ad ogni giocatore, possono aiutare ad alleviare questi problemi. Un'altra soluzione è quella di impostare un certo numero di gambetti come partita; il giocatore con più oro alla fine della partita vince. Un altro campo sostiene che gli inaspettati cambiamenti di strategia causati dai cambiamenti del numero di giocatori sono una risorsa piuttosto che una debolezza. Rende il gioco più versatile e costringe i giocatori a competere in nuovi modi e ad usare le carte in modo diverso. Mentre la lunghezza del gioco può essere un problema, le regole della casa (come suggerito sopra e raccomandato nel libro delle regole) sono più che sufficienti per contrastare questo problema.
Commenti