La Porte de Thorbardin
General Summary
Après deux jours de marche, guidés par les indications du Heaume de Grallen, vous arrivez en vue d'une impressionnante chaîne de montagnes. S'il y a eu une route ici, elle a disparu depuis longtemps dans la végétation - à moins qu'une puissante magie ne l'ait masquée à la vue de tous.
Vous décidez de passer la nuit au pied de la barre de montagnes, afin d'attaquer le dernier tronçon du trajet frais et dispos. Bien entendu, tour de garde. Hélas, rien ne se passe comme prévu... Vous faites tous un terrible cauchemar, et à la terreur de ce cauchemar s'ajoute votre mémoire défaillante : quelque chose de terrible s'est produit dans ce rêve, mais vous n'arrivez pas à vous en souvenir... Et, tant bien que mal, vous réussissez à vous rendormir.
Et, au matin, alors que la dernière sentinelle se félicite d'un travail bien fait... Verminaard et Braise sont là, perchés sur un rocher surplombant votre campement de fortune. Mais ils n'attaquent pas ! Bien au contraire, Verminaard ne semble être là que pour se moquer de vous et de vos "futiles efforts pour empêcher l'inéluctable". Et, pour preuve de sa supériorité, le seigneur-dragon vous toise : "Infortunés sots, vous et votre princesse de pacotille pensiez me vaincre dans l'Esprit du Mal !" Et, alors qu'il vous dit cela, vous vous rappelez brusquement la fin du rêve... Et il aurait été mieux de ne pas s'en rappeler !
Verminaard, cherchant à tirer parti de votre faiblesse, vous fait une proposition que nul de sensé ne refuserait : « Il est vain de continuer à œuvrer pour une cause perdue d’avance, clame-t-il. Je peux vous offrir richesse et puissance à la seule condition que vous preniez place à mes côtés et mettiez vos épées à mon service... » Vous trouvez cependant la ressource en vous de surmonter vos frayeurs, de refuser la proposition, et de défier Verminaard, qui n'en a cure, bien protégé depuis sa position surélevée et par sa dragonne qui se retient visiblement de vous incinérer. Braise, justement, vous dit qu'elle obéit d'abord aux ordres de "sa déesse" et que, si telle est la volonté de sa déesse de servir Verminaard, alors il en sera ainsi ; contrairement aux Bleus, Braise est loyale envers sa déesse.
Après encore quelques échanges d'insultes viriles, Braise s'envole, et Verminaard décoche sa flèche du Parthe : « Imbéciles ! Je pourrais vous détruire là où vous êtes. Mais j’ai d’autres plans qui vous sont réservés... et il existe des choses pire que la mort ». Cavalier et monture s'envolent vers le Nord, là où sont les réfugiés de Castel Rouge.
Vous reprenez votre chemin et, après quelques heures sur des sentiers de chèvres, toujours guidés par le Heaume de Grallen, vous arrivez sur une étroite corniche, large d’un mètre et demi. Une paroi à pic donne sur une vallée 300 mètres plus bas et, au-dessus de vos têtes, grimpe encore sur 150 mètres avant de se fondre dans le flanc de la montagne.
C'est bien là que se trouve la Porte du Nord, dissimulée dans la muraille ! Une toute petite cavité dans la paroi abrite une main scupltée de pierre. En serrant cette main, la Porte, un énorme bloc de pierre, s'ouvre dans un fracas de poussière et un immense grondement, pour la première fois en plusieurs siècles. Et, probablement mal entretenus, les supports de la Porte plient et se rompent, précipitant la Porte au pied de la montagne.
Thorbardin est désormais ouverte - et le restera sans doute longtemps. Dedans, une odeur rance, de l'obscurité, et nul ne se porte à votre rencontre... Vous pénétrez dans la cité de pierre. Partout, autour de vous, des cadavres, Humains et Nains entremêlés dans la danse macabre d'une grande bataille pour le contrôle de la Porte. La Porte ayant finalement été refermée, il faut croire que les Nains ont remporté le combat, mais sans ensuite se préoccuper de disposer des corps ni de leurs alliés, ni de leurs ennemis.
Après une demi-heure d'exploration de ce paysage macabre, vous constatez que le mythique royaume de Thorbardin est bien plus grand que l'avant-poste que vous aviez visité. Comment allez-vous trouver le chemin vers le Sud et la liberté ? Mais le destin place sur votre chemin une bande de Nains, bien vivants, eux, emmenés par Arman Kharas. Après les menaces et intimidations d'usage, et apprenant que les chevaliers sont "des chevaliers, mais pas de Solamnie", Arman vous propose un marché. En temps normal, sa tribu, les Hylars, évite la Porte nord dans la mesure où elle est tenue par les Theiwars, ennemis jurés des Hylars. Ceux-ci ont toutefois fait prisonnier le demi-frère d’Arman, Pick ; Arman ratisse les couloirs de la Porte nord à sa recherche. Si les chevaliers se joignent à Arman pour le déliuvrer, il s'engage à les emmener devant la Cour seigneuriale des Barons pour que soit statué leur sort. Ils pourront éventuellement s’y voir accorder un droit de passage.
S'ensuit maintenant une nouvelle exploration de la cité de la Porte Nord ; Arman en profite pour mieux expliquer le système de "blocs urbains" qui compose les cités naines. Les chevaliers passent notamment par le Pont de l'Echo de l'Enclume : une passerelle de métal, longue plusieurs centaines de mètres, qui enjambe à mi-hauteur une immense caverne : le sol de la caverne est à une cinquantaine de mètres en-dessous du Pont ; le plafond de la caverne, fort lisse, est truffé de petits trous, et au-dessus, explique Arman, se tient une forteresse, heureusement abandonnée. Quelle armée faudrait-il pour passer ne serait-ce que cet obstacle ? Les réfugiés de la Guerre de la Porte n'avaient visiblement aucune chance.Le groupe hétéroclite de Nains et de chevaliers finit par localiser la sombre prison dans laquelle Pick est enfermé ; un combat bref mais violent contre les gardiens de la prison permet de libérer les captifs. Fidèle à sa parole, Arman propose de repartir en direction de l'Arbre de Vie, capitale du Royaume de Thorbardin, où il espère que le Conseil des Barons pourront autoriser les chevaliers et tout le peuple des fuyards du Castel Rouge à passer. Le groupe s'engage donc sur une route souterraine, qui quitte la cité de la Porte Nord et s'enfonce dans les profondeurs de la montagne.
Après une très longue marche ponctuée d'anectodes utiles ou inutiles de la part d'Arman concernant Thorbardin, sa famille, son dieu préféré et son chien de chasse, les chevaliers découvrent enfin une immense caverne baignée par une véritable mer intérieure, la Mer d'Urkhan, au milieu de laquelle trône un gigantesque stalactite : l'Arbre de Vie.
Dans l'Arbre de Vie, les chevaliers sont hébergés dignement à l'étage noble et peuvent, enfin, être soignés et bénéficier d'une bonne nuit de repos. Lors de la veillée à l'auberge, on leur conte l'Ode de Kharas. Et le lendemain, c'est l'audience auprès du Conseil des Barons !
Mais l'audience ne se passe pas si bien que cela. En entendant l'histoire rapportée par les chevaliers, les Barons sont désunis, piaillent et s'interrompent, se disputent sur des points de détail, n'ont pas la même vision de l'Histoire. Pour résumer :
Le débat, si c'en est un, fait rage pendant de longs moments, puis Raelgar, le Baron des Theiwars, Thorbardin prend la parole, et fait un discours qui n'est pas si différent des précédents. Ce qui est différent, c'est les yeux du Baron qui s'illuminent ; c'est l'effet calmant, apaisant, qu'il a sur les autres Barons (alors que Raelgar est habituellement tout sauf apaisant) ; c'est enfin l'effet qu'il a sur Galadon, qui connaît bien Verminaard, ses paroles, ses tournures de phrases... Pour Galadon, nul doute, Verminaard est là, présent au sein de la salle du Conseil, parlant à travers Raelgar, et au-delà, ce sont les machinations de la Reine Noire qui sont à l'oeuvre ici. Et cette révélation attriste Galadon et le rend tout mélancolique et atone, incapable de toute réaction... Haine de Berthelot : échec critique
Afin de contrecarrer l'effet du discours de Ralegar, les chevaliers jouent leur va-tout : le Heaume de Grallen ! Possédé, Staros Staros Athenaiois livre un discours fort émouvant où il décrit l'estime qu'il a pour les chevaliers, et supplie les Barons de leur faire confiance et de leur accorder d'aller remettre le Heaume à la dernière sépulture de Grallen. Les Barons acceptent de délibérer à huis clos.
Cette délibération dure une bonne heure, ce qui permet à Galadon de récupérer de sa faiblesse passagère grâce à l'intervention bienvenue de Gwegan Eleri qui lui improvise une petite ballade mélancolioque et revigorante à la fois Composition: réussite critique - Emotion : réussi - Fluide : 91 - l'Arbre de Vie est sur un nexus à +2d20. Puis, les Barons convoquent à nouveau les chevaliers, et c'est Hornfel qui, d'une voix monocorde et d'un oeil éteint, annonce :
Il est vrai que vous autres humains avez amené le Cataclysme sur le monde et il est vrai aussi que les Neidars se sont mis en guerre contre Thorbardin, et telle est la vérité que le Conseil accepte. Mais les heures sombres ont fait leur réapparition et il ne faut pas que les vieilles querelles contrôlent notre destinée.
En conséquence, la décision du Conseil est prise : peu importe celui qui retrouvera le Marteau de Kharas, cette personne se trouvera dès lors liée d’amitié éternelle aux nains de Thorbardin. Si vous acceptez nos conditions et rapportez le Marteau de Kharas, votre peuple aura alors la permission de passer, par la vertu de cette amitié.
Nous avons une autre exigence : afin d'éviter toute discorde au sein de notre Royaume, partez immédiatement à la recherche du Marteau, sans dire quelque mot à quiconque dans la Cité, et emmenez avec vous mon fils Arman Kharas, qui pourra vous guider dans la vallée des Barons et s'assurer que vous respectez nos coutumes.
Les chevaliers acceptent la quête, expliquant que à l'ère d'Arthur, un chevalier se doit d'accepter de telles quêtes, et font serment de silence jusqu'à avoir quitté l'Arbre de Vie. Ce même serment empêche Galadon de donner l'alerte aux nains : Verminaard est dans la place !

Gwegan Eleri

Staros Athenaios

Agorix Seigneur de Caer Epona
