La tavola delle Leggi Physical / Metaphysical Law in Kosiri | World Anvil

La tavola delle Leggi

Tecnologie

T.0 - Fuoco, pietra, legno
T.1 - Agricoltura, Cuoio, Frombole
T.2 - Tessitura, Archi, Ceramica
T.3 - Muratura, Cavalcature, Divisione del lavoro, Schiavitù  
T.4 - Metallurgia del rame, Irrigazione, Stato

TIRI DELLA NATURA
Ogni ciclo si tira un dado da 6 per eventuali eventi naturali.
Per ogni evento si tira un dado da 12, con le seguenti possibili conseguenze:
  1. Clima perfetto +20% crescita demografica
  2. Clima perfetto +20%
  3. Ottimo clima +10%
  4. Ottimo clima +10%
  5. Buon clima +5%
  6. Buon clima +5%
  7. Cattivo clima -5%
  8. Cattivo clima -5%
  9. Carestia -10%
  10. Carestia -10%
  11. Disastro naturale
  12. Disastro naturale
Sulla mappa, 30px = 1cm
La percentuale di crescita demografica si va a sommare o sottrarre a quella determinata dal lancio a inizio ciclo.
Con altro lancio si determina il baricentro dell'evento, che coinvolgerà tutti i popoli in un raggio di 20cm.
I popoli ai margini dell'evento si conteranno inclusi se metà del proprio territorio o la capitale storica sono coinvolti.

In caso di disastro, dopo aver determinato il baricentro sulla mappa, si stabilisce la tipologia, che sia terremoto, vulcano, tsunami o altro. Si lancia un dado da 6 per vederne l'area complessiva di impatto:
1-2 100cm2
3-4 200cm2
5-6 400cm2

Allegato delle esplorazioni:
Le esplorazioni navali, vanno con 5-6, se si esplora verso il largo e non si riesce la nave affonda, se si cabota semplicemente non si prosegue.
Le isole sono visibili fino a 1cm.

Integrazione dei Popoli:
Si sceglie di integrare un popolo in modo pacifico, il 1' ciclo metà della popolazione e delle truppe entrano subito sotto il controllo diretto del popolo integrante, che porta tutto alla sua tecnologia. Si tira un dado per la stabilità.
il 2' ciclo il resto della popolazione e delle truppe è sotto controllo diretto, e si ritira la stabilità. Per 10 cicli le popolazioni si tirano in modo differenziato, dopodiché le popolazioni sono interamente integrate. Il portavoce è unico, ed è il popolo integrante.
L'integrazione culturale avviene in entrambi i sensi.
Se c'e una differenza di almeno 3 tecnologie (ex. 0-3) dopo i 2 cicli la popolazione è pienamente integrata.
Se un popolo è annesso in modo non pacifico, questo è sfruttato, non iniziano i 10 cicli di integrazione, ogni ciclo si tira la stabilità. Tutta la popolazione è sotto controllo, rende il doppio del suo reddito. Bisogna vedere caso per caso per l'uso della milizia. NON si tratta di una condizione di schiavitù, ma di imposizione di tributi e sfruttamento generalizzato su una popolazione.

REGOLE TECNOLOGICHE:
Il ciclo successivo di un aumento tecnologico, a meno che non specificato diversamente, tutto si sviluppa al nuovo livello automaticamente.

REGOLE MILITARI:
Campi e allevamenti conquistati = Le aree produttive conquistate durante il ciclo non danno reddito di produzione al conquistatore, a meno che non vengono razziati o saccheggiati.
Vettovaglie = Ogni truppa deve avere un corridoio di rifornimenti verso un territorio controllato. Può anche saccheggiare città e campi locali per approvvigionarsi. Se una truppa non è approvvigionata, ha un -1 ai dadi.
500k pop sostiene 20 truppe, 40 se saccheggiata.
Assedi = Una città fortificata può resistere 2 turni di battaglia, al 3 turno se non ci sono vettovagliamenti, subisce una penalità di -1 al TDB. Servono almeno 5 truppe per assediare un Villaggio da 500k, più 2 truppe per ogni truppa a difesa.
Movimenti = le truppe possono muoversi in modo indefinito per Ciclo, se non impegnate in una spedizione. Il loro movimento per TDB è vincolato dalle caratteristiche della truppa.
Tempo = ogni 4 TBD cambia stagione (estate-inverno). Chi attacca può dichiarare in che momento dell’anno inizia l’attacco.
Inverno: 1/2 movimento fuori strada, x2 necessità di vettovaglie.
Colpi = i colpi più semplici, come frecce e frombole, sono ricaricabili fra battaglie.
Prigionieri = a fine battaglia si tira un dado per eventuali prigionieri catturati.
Imboscate = se dichiarato e valutato da i giudici, è possibile fare imboscate al nemico. Se fatta con successo si ha almeno un iniziale pareggio vantaggio nel combattimento.
Tipo
Metaphysical, Divine

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