T.3 - Muratura, Cavalcature, Divisione del lavoro, Schiavitù Physical / Metaphysical Law in Kosiri | World Anvil

T.3 - Muratura, Cavalcature, Divisione del lavoro, Schiavitù

T.3 -200 Muratura, Divisione del lavoro, Schiavitù - T.4 -800c

Al passaggio tutto diviene automaticamente alla 3' tecnologica, tranne le barche.

Il Consumo della popolazione rappresenta il cibo e la sussistenza minima.
Non si può accumulare reddito, il surplus rappresenta il benessere della popolazione, distribuito genericamente come dichiarato.
Serve rispondere pubblicamente a:
  • Quale è il concetto di proprietà del popolo
  • La ricchezza (surplus) viene distribuita da chi e a chi

Stanziali - insediamenti no distanza min, 3cm max fra ogni insediamento
Popolazione = rende +10c e consuma -20c x Ml
Truppe = 10 ogni 1M pop, costano -1c x ciclo a truppa, 1.5 cm esplorazione, 5-6 dei dadi. 3cm movimento in territorio esplorato - max 1,5 movimenti di esplorazione di distanza da insediamento
Villaggio = rende +15c costa -30c, 1x 500k pop, PV in difesa, 1cm attorno al villaggio è considerata campagna abitata, 3/4 della popolazione vive in campagna - pallino giallo (è fisicamente abitato da 200k persone, 200k in campagna, 100k nella zona di cibo collegata)
2cm da un villaggio è considerato territorio regolarmente esplorato e conosciuto
Mura cittadine = costa -60, +1 PV ai dadi in difesa, anche contro frecce, puntino rosso a penna su villaggio
Forte = costa -80c, +2 ai dadi in difesa, anche contro frecce, cerchietto giallo (vedi regole militari - assedi)
Insediamento di allevatori = rende +15c -30c, 1x 500k, ovunque - 5 pallini marroni (è abitato da 20k popolazione per punto)
Insediamento agricolo = rende +20c costa -40c 1x 500k, solo lungo i fiumi - 5 pallini verdi (è abitato da 20k popolazione per punto)


Nomadi - insediamenti distanza min 2cm, 5cm max
Nomadismo = non è necessario uno stretto controllo del territorio, PV contro stanziali, -5% crescita demografica, le razzie rendono come l'intera resa del ciclo
Popolazione = rende +10c e consuma -10c x Ml
Truppe = 10 ogni 1M pop, costano -1c a ciclo per truppa, 2 cm esplorazione, 5-6 dei dadi. 4cm movimento in territorio esplorato - max 2 movimenti di esplorazione di distanza da insediamento
Villaggio nomade = +10c -20c, 1x 500k pop, PV in difesa, deve essere almeno a 2cm dalle altre o non rende - triangolo giallo (è fisicamente abitato complessivamente da 200k persone, 100k in campagna, 200k nella zona di cibo collegata)
2cm da un villaggio è considerato territorio regolarmente esplorato e conosciuto
Comunità allevatori nomadi = +12c -20c, 1x 500k, deve essere a 1cm dalle altre o non rende - triangolo marrone (è abitato complessivamente da 200k persone, se diviso in 5 40k popolazione per punto)

Tutti
Strade = -10c x cm - filo marrone, movimento +50%
Schiavi = +30c, -10c x Ml, non da truppe
Truppe aggiuntive = max 1 ogni 200k, costa -3c al ciclo
AGGIUNGERE REGOLE MILITARI
Barche a vela = -15c, 5 truppe, 5cm in tutte le direzioni, 2cm a largo, 2c se usate da pesca, max 1x100k pop


Metalli = Tiri di dadi per scoprire miniere (5 - 6 scoperta). Ogni miniera dà un lingotto al ciclo = Stagno vale +1c, Rame vale +2c, Argento +4c, Oro +8c. Il valore complessivo dei lingotti può essere speso ogni ciclo senza che si consumino. Consumare un lingotto invece dà subito il doppio del suo valore, ma viene tolto e non renderà più, ci mette tutto il ciclo per essere consumato. I lingotti devono essere fisicamente collocati sulla mappa, in modo visibile. Possono essere nascosti solo se non danno reddito.
La popolazione di 2cm attorno al lingotto può avere accesso nella quotidianità a quel tipo di metallo.

Conquista di un insediamento
Pacifica: non si recupera nessuna resa
Razzia: si ottiene metà della resa del ciclo, soddisfa i guerrieri
Saccheggio: si recupera la spesa di costruzione di quanto saccheggiato, è violento e parte della popolazione muore, soddisfa i guerrieri.

Commercio
Centro di commercio = 1 ogni paese indipendente (conti divisi) +1 ogni 10M popolazione alla 3' interi, rende +100c, 130c se collegato a almeno un altro centro di commercio con strade - quadrato viola, 150c se insediamento di un altro popolo, o etnia che non sta venendo integrata
Rotte navali = una rotta è creata investendo l'equivalente di 2 barche alla 3' dedicate ogni 3cm di rotta. (10c a cm)

TECNOLOGIE:
Al passaggio tecnologico si tira già una tecnologia

1. Animali da sella = danno accesso a cavalcature; ognuna costa -3c al ciclo, dà +1 corpo a corpo, Movimento +50% (non in esplorazione)
2. Gestione dell'acqua = +5% crescita demografica da igene, irrigazione etc...
3. Lavorazione del rame = ogni lingotto di rame può essere trasformato in 5 armamenti di rame, pv in attacco
4. Ruota = +50% di movimento su terra in territori urbanizzati (non esplorazione).
Se si hanno animali da sella si possono fare Carri = -10c, occupano 2 cavalcature e 2 truppe, hanno il doppio di colpi di freccia, e li possono tirare in una sola salva (prima delle frombole), PV in attacco, +1 PN se combattono in piano e possono caricare. Movimento come truppe su sella.
5. Scrittura/matematica = Villaggi rendono +2c
6. Sale/spezie = esplorazione + 50% movimento, fino all'equivalente di 1/5 del reddito senza il metallo e senza il reddito già accumulato si può accumulare per il ciclo successivo. Non si può conservare per più di 1 ciclo.

Movimento militare
In territorio popolato si possono fare fino a 2 movimenti al ciclo.


Approvvigionamenti
Alla fine della seconda mossa, se si ha il controllo di un villaggio o centro urbano non si hanno malus -2 ai dadi. Se si è in campagna e la si saccheggia si ha -1, se si ha il controllo di un centro non si hanno malus.

 
Crescita demografica Dadi:
  1. = 5%
  2. = 10%
  3. = 15%
  4. = 15%
  5. = 20%
  6. = 20%

Ogni paese tira ogni ciclo per eventuali scoperte tecnologiche
1 tiro per nuove tecnologie, e viene scoperta solo con 6, e 1 per eventuali scoperte da vicini, con 6-5.
Anche i paesi a tecnologia 2 possono tirare se hanno un vicino con tecnologia, se i popoli si sono incontrati, a prescindere dalle relazioni fra loro (vantaggio per i più piccoli). Alle tecnologie sopra si aggiunge la lavorazione dei metalli. Prima si tira se una tecnologia viene trasmessa, e poi si tira per quale tecnologia.
Tipo
Metaphysical, Divine