T.4 - Metallurgia del rame, Irrigazione, Stato Physical / Metaphysical Law in Kosiri | World Anvil

T.4 - Metallurgia del rame, Irrigazione, Stato

T.4 -800 Bronzo, stato, commercio - T.5 -3000c
Al passaggio tutto diviene automaticamente alla 3' tecnologica, tranne le barche.
Il Consumo della popolazione rappresenta il cibo e la sussistenza minima.
Non si può accumulare reddito, il surplus rappresenta il benessere della popolazione, distribuito genericamente come dichiarato.

Ogni ciclo si tira un dado per problemi/cambiamenti sociali, 5-6 nessun problema, 1-problema/cambiamento importante interno alla classe dominante (crisi dinastica, fazione nel consiglio dei capi, nobili che vogliono l'indipendenza...), 2 minore, 3-problema/cambiamento importante esterno dalla classe dominante, un nuovo attore sulla scena (rivolta popolare o dei mercanti, nuova setta religiosa, capopopolo, etnia inquieta...). grave, 4 minore. Non per forza si evolve in conflitto, ma dipende dal caso e da come viene gestito.

Stanziali
Popolazione = rende +20c e consuma -30c ogni 1M
Truppe
= 10 ogni 1M pop, -1c x ciclo a truppa, PV contro tecnologie inferiori (tranne in assedi), 2cm esplorazione , 4-5-6 dei dadi. 4cm movimento in territorio esplorato - max 2 movimenti di esplorazione di distanza da insediamento
Villaggio
= rende +30 costa -70, 1x 500k pop, PV in difesa, 1,5cm attorno al villaggio è considerata campagna abitata - pallino giallo (è fisicamente abitato da 200k persone, 200k in campagna, 100k nella zona di cibo collegata) 3cm da un villaggio è considerato territorio regolarmente esplorato e conosciuto
Città
= 1 ogni 5M pop, sostituisce 2 villaggi, Rende +120c costa -250c, accasa 1M pop, sostituisce due villaggi, 2cm attorno alla città è considerata campagna abitata - pallino arancione (è fisicamente abitato da 500k persone, 300k in campagna, 200k nella zona di cibo collegata)
Mura villaggio = costa -60, +1 PV ai dadi in difesa, anche contro frecce, puntino rosso a penna su villaggio
Mura città
= costa -120, +1 PV ai dadi in difesa, anche contro frecce, puntino rosso a penna su villaggio
Forte = costa -80c, +2 ai dadi in difesa, anche contro frecce, cerchietto giallo (vedi regole militari - assedi)
Insediamento di allevatori = rende +20c -40c, 1x 500k, ovunque - 5 pallini marroni (è abitato da 20k popolazione per punto)
Insediamento agricolo = rende +30c costa -50c 1x 500k, solo lungo i fiumi - 5 pallini verdi (è abitato da 20k popolazione per punto)

Nomadi
Nomadismo = non è necessario uno stretto controllo del territorio (1/2 costo di controllo), PV contro stanziali, -5% crescita demografica, le razzie rendono come l'intera resa del ciclo
Popolazione
= rende +20c e consuma -10c x Ml
Truppe
= 10 ogni 1M pop, costano -1c a ciclo per truppa, PV contro tecnologie inferiori (tranne in assedi), 2 cm esplorazione, 5-6 dei dadi. 5cm movimento in territorio esplorato - max 2 movimenti di esplorazione di distanza da insediamento
Villaggio nomade
= +30c -50c, 1x 500k pop, PV in difesa, deve essere almeno a 2cm dalle altre o non rende - triangolo giallo (è fisicamente abitato complessivamente da 200k persone, 100k in campagna, 200k nella zona di cibo collegata) 2cm da un villaggio è considerato territorio regolarmente esplorato e conosciuto
Comunità allevatori nomadi
= +20c -30c, 1x 500k, deve essere a 1cm dalle altre o non rende - triangolo marrone (è abitato complessivamente da 200k persone, se diviso in 5 40k popolazione per punto)  

Tutti
Costo di controllo
= -1c x M.pop x M.pop (non si contano gli schiavi) per popolazione controllata direttamente (ovvero rappresentata da un giocatore e con calcoli uniti
Schiavi
= +30c, -10c x Ml, non da truppe
Strade = -10c x cm - filo marrone, movimento x2
Truppe aggiuntive = max 1 ogni 200k, costa -5c al ciclo
Durante uno scontro, se uno schieramento arriva al doppio dell'altro, viene fatta la valutazione di cosa fanno i soldati (ex. scappano, resistono etc...).
Barche a vela II = -40c, 10 truppe, 5cm in esplorazione, 7cm in tutte le direzioni, 4cm a largo, 4c se usate da pesca, max 1x100k pop

Miniere

Miniere scopribili
: Rame, Argento, Oro, Stagno, Ferro (se si ha la tecnologia)
Metalli = Tiri di dadi per scoprire miniere (4 - 5 - 6 scoperta). Ogni miniera dà un lingotto al ciclo Stagno vale +2c, Rame vale +4c, Argento +8c, Oro +16c, Ferro +10c. Il valore complessivo dei lingotti può essere speso ogni ciclo senza che si consumino. Consumare un lingotto invece dà subito il doppio del suo valore, ma viene tolto e non renderà più, ci mette tutto il ciclo per essere consumato. I lingotti devono essere fisicamente collocati sulla mappa, in modo visibile. Possono essere nascosti solo se non danno reddito. La popolazione di 2cm attorno al lingotto può avere accesso nella quotidianità a quel tipo di metallo.
Bronzo = due lingotti di rame e uno di stagno possono diventare tre lingotti di bronzo, che vale +10c al ciclo.
Armamento di Rame
= ogni lingotto di rame può essere consumato per 10 armamenti di rame, anche a distanza, PV sia al corpo a corpo che per frecce
Armamento di Bronzo = ogni lingotto di bronzo può essere consumato per 10 armamenti di bronzo, anche a distanza, +1 ai dadi sia al corpo a corpo che per frecce

Commercio Stanziali

Centro di commercio = 1 ogni paese indipendente (conti divisi) +1 ogni 10M interi, rende +150c, 180c se collegato a almeno un altro centro di commercio con strade - quadrato viola, 200c se insediamento di un altro popolo, o etnia che non sta venendo integrata
Rotte navali = una rotta è creata investendo -10c x cm, l'equivalente di 2 barche alla 3' dedicate ogni 3cm di rotta.
Carovana = costa -100c, si può collocare in un centro di commercio straniero o di etnia non in fase di integrazione, rende in totale al ciclo +50c, dà tutte le informazioni al proprietario rispetto al punto di commercio, e +1 ai dadi per carovana per apprendere eventuali tecnologie locali, è rappresentata da una linea del colore del paese affianco al centro di commercio. Può spostarsi ogni ciclo.

Commercio Nomadi

Centro di commercio = 1 ogni paese indipendente (conti divisi) +1 ogni 10M interi, rende +200c, 250c se collegato a almeno un altro centro di commercio con strade - quadrato viola, 300c se insediamento di un altro popolo, o etnia che non sta venendo integrata
Rotte navali = una rotta è creata investendo -10c x cm, l'equivalente di 2 barche alla 3' dedicate ogni 3cm di rotta.
Carovana nomade = costa -100c, si può collocare in un centro di commercio straniero o di etnia non in fase di integrazione, rende in totale al ciclo +200c, dà tutte le informazioni al proprietario rispetto al punto di commercio, e +1 ai dadi per carovana per apprendere eventuali tecnologie locali, è rappresentata da una linea del colore del paese affianco al centro di commercio. Può spostarsi ogni ciclo. Può farle anche per altri di 3' tecnologia.

TECNOLOGIE (cambiano valori rispetto a tcl precedente, e si aggiunge la scoperta del ferro):
Al passaggio tecnologico si tira già una tecnologia, 1,2,3 non si scopre nulla, 4,5,6 si scopre una nuova

1. Animali da sella = danno accesso a cavalcature; ognuna costa -5c al ciclo, dà +1 corpo a corpo, Movimento +50% del mov. base truppe
2. Gestione dell'acqua = +5% crescita demografica da igene, irrigazione etc...
3. Estrazione del ferro = si possono scoprire e estrarre lingotti dalle miniere di ferro
4. Ruota = +50% di movimento su terra in territori urbanizzati (non esplorazione) del mov. base truppe, +10% resa proprie carovane.
Se si hanno animali da sella si possono fare Carri = -10c, occupano 2 cavalcature e 2 truppe, hanno il doppio di colpi di freccia, e li possono tirare entrambi in una sola salva su terreno pianeggiante, PV in attacco, +1 PN se combattono in piano e possono caricare. Movimento come truppe su sella.
5. Scrittura/matematica = Villaggi rendono +5c, Città +20c
6. Sale/spezie = esplorazione + 50% movimento base, +10c per carovana, fino all'equivalente di 1/4 del reddito senza il metallo e senza il reddito già accumulato si può accumulare per il ciclo successivo.

Movimento militare
In territorio popolato si possono fare fino a 2 movimenti al ciclo.

Approvvigionamenti
Alla fine della seconda mossa, se si ha il controllo di un villaggio o centro urbano non si hanno malus -2 ai dadi. Se si è in campagna e la si saccheggia si ha -1, se si ha il controllo di un centro non si hanno malus.

 

Crescita demografica Dadi:
  1. = 5%
  2. = 10%
  3. = 15%
  4. = 15%
  5. = 20%
  6. = 25%

Ogni paese tira ogni ciclo per eventuali scoperte tecnologiche
1 tiro per nuove tecnologie, e viene scoperta solo con 5 e 6, e 1 per eventuali scoperte da vicini, con 5 - 6.
Anche i paesi a tecnologia 2 possono tirare se hanno un vicino con tecnologia, se i popoli si sono incontrati, a prescindere dalle relazioni fra loro (vantaggio per i più piccoli). Alle tecnologie sopra si aggiunge la lavorazione dei metalli. Prima si tira se una tecnologia viene trasmessa, e poi si tira per quale tecnologia.
Tipo
Metaphysical, Divine