<ToA> 19.10.2021 Eine Stunde mit der Fraga-Naga
General Summary
Majestätisch erhebt sich Gaphanioto vor dem Ziggurat, neben ihm Zvonimir, und beide wirken wie Zwerge vor der drei Etagen in die Höhe emporragenden Stufenpyramide. Gegen den Himmel zeichnet sich ein weiteres Gebäude ab, das die Spitze des vierseitigen Gebäudes ziert - hierbei scheint es sich um einen tempelartigen Aufsatz zu handeln, der in allen Chultisten den Entdeckergeist weckt.
Bevor sie jedoch den Tempelbau besteigen können, gilt es den magisch überwuchernden Pflanzen zuvorzukommen, die morschen und zerfallenden Stufen zu überwinden und den unzähligen Schlangen, die die obersten Stufen überziehen, zu entwischen. Selbst für Sir Martin, der die Wucherpflanzen untersucht, scheint dieses Rätsel zunächst unlösbar und der Archäologe sieht sich einem Problem gegenüber, das er entschieden ist zu lösen. Zunächst einmal mit einer Runde um den Ziggurat herum, um sich ein Bild von der Gesamtsituation zu machen.
Viel Neues finden die Chultisten nicht heraus, bis Zvonimir schließlich auf ein kleines Geschöpf aufmerksam wird, das sich der Gruppe angeschlossen zu haben scheint und diese nun kopiert. Nicht, dass Zvonimir das verstehen würde... Stattdessen versucht er, sich mit dem kleinen Kerlchen anzufreunden, was ihm beim gemeinsamen Blumengießen (im Regenwald) schließlich auch gelingt.
Alberic kann mit dem Freundeskreis aktuell weniger anfangen, also untersucht nun auch er die Pyramide. Mithilfe der ihm von seiner Gottheit verliehenen Mächte erkennt der Paladin sehr schnell, dass die gesamte Pyramide über und über von Magie durchwirkt ist und ein Durchkommen ohne eine Lösung für das Rätsel unmöglich ist. Zugleich erkennt er, dass Zvonimirs neuer Blumenfreund nicht inhärent magisch ist, auch wenn er alle Chultisten ziemlich verzaubert.
Trotz der barbarischen Anstrengungen, einen weiteren Chultisten anzuwerben, wird der Naturgeist von Sir Martin verschreckt und flieht die Treppen des Ziggurat hinauf - nachdem sich wie auf magische Weise die Wurzeln und dornigen Pflanzen vor ihm auftun, als der kleine Kerl die allgegenwärtige Orchidee vor dem Gestrüpp schwingt.
Gaphanioto erkennt, was hier vor sich geht, und macht sich auf, die Lösung für das erste Rätsel aufzutreiben, während der Rest der Abenteurer dumm wie eh und je in der Gegend herumsteht und sich fragt, wen sie verprügeln müssen, um die Treppen ersteigen zu können. Leider reicht der Blumentrick nur für den ersten Abschnitt des Aufstiegs, wie Sir Martin in einem beherzten Versuch, nach oben zu sprinten, feststellen muss, und so dauert es bis in die Nacht, bis Gaphanioto einen weiteren Hinweis des Orchideenkumpels versteht: eine bunte Feder ist das nötige Puzzleteil für die nächste Etappe der Tour de Treppe. Barb hingegen sieht zwar nichts vom Naturgeist oder seiner Blume, sehr wohl bemerken seine Adleraugen aber einen Lichtschein auf der Spitze der Pyramide, ein Aufstieg verspricht also Antworten und nicht nur noch mehr Steine. Der nächste Morgen beginnt damit, dass Alberic Barb bittet, sich seinen Gesundheitszustand noch ein weiteres Mal genauer anzusehen; von Tag zu Tag wirkt der Paladin wilder, tierischer und ungehaltener, beinahe so ungehalten wie sein Hunger. Mittlerweile fällt es selbst Zvonimir schwer, den Zustand mit der Mannwerdung wegzubrummeln und auch Alberic selbst wirkt verunsichert. Leider gelingt es Barb nicht, bis auf die größeren Zähne (Hauer?) Neues über den Fluch herauszufinden und so gilt es nach wie vor, neben dem Todesfluch auch die Lykanthropie zu brechen. Die gesammelten Chultisten (mit Ausnahme von Musharib, der sich dafür entscheidet, unten zu bleiben) lernen aber etwas von Gaphanioto, der sich einen Spaß daraus macht, die notwendigen Rituale für das Betreten des Ziggurat mit bardischen Tricks aufzupeppepn, sodass bald fünf Abenteurer die Stufen hochsingen, -springen und -tanzen, während sie Orchideen präsentieren und mit Federn geschmückt sind. Und so lächerlich es auch scheinen mag, ganz offensichtlich sind die Rituale nötig und erfolgreich, denn sehr bald erreichen die Chultisten den Schlangenabschnitt, der sie vor ein weiteres Rätsel stellt. Es dauert nicht lange, bis Zvonimirs kleiner Kumpel wieder auftaucht und der Gruppe gut gelaunt den nächsten Trick verrät, der weiter in die verruchte Welt der Fetische einsteigt, als man es dem kleinen Geist zugetraut hätte, der kitzelt, kauert, schlägt und schluckt, bis er bis nach oben schlängelt. Gaphanioto lässt sich nicht lange bitten, genauso wenig wie Zvonimir, doch den anderen Abenteurern kommt das alles nicht geheuer vor und so braucht es einen beherzten Schlangenbiss in Alberics Wade, bis sich auch die restlichen "Mutmonster" ins Schlangennest wagen. Auf der Spitze des Ziggurat angekommen genießen die Männer einen atemberaubenden Ausblick auf den Urwald, der sich in alle Richtungen ausstreckt.
Im Norden: Wald
Im Nordosten: der Feuerfinger, der brennende Fels
Im Osten: Bäume, bis etwas Unnatürliches die Sicht trübt
Im Südosten: Berge
Im Süden: mehr Berge
Im Westen: das Sumpfland des Aldani-Beckens Und direkt vor den Chultisten: eine Ziegelhütte mit einer offenen Türöffnung, eingehüllt in den Duft von rauchendem Räucherwerk. Zvonimir lässt sich von seiner Nase leiten und betritt die Hütte, in der er auf Saja N'baza, die Weise Wächterin von Orulunga trifft, eine mächtige Naga mit noch mächtigerer Aura. Dragonbait und Artus sind auch da. Überraschung!!! Was nun beginnt, kommt einem Dammbruch gleich, als sich Wellen von Informationen über die Chultisten ergießen, die einiges klarer, aber noch mehr noch unsicherer erscheinen lassen:Saja kann Lügen hören und möchte von den Männern wissen, was ihr Ziel ist, was sie mitteilen. Außerdem teil Sir Martin seine Lebensgeschichte.
Der Ring des Winters ist ein schwieriges Thema für die drei Leute, die schon vor den Chultisten hier waren. DB und Artus wechseln einen vielsagenden Blick und die Naga antwortet nur ausweichend, versichert die Gruppe aber, dass der Ring dort, wo er jetzt ist, besser aufgehoben sei als bei den Zhentarim.
Sir Martins Krankheit ist heilbar, zum Beispiel durch den Einsatz der mächtigen Magie des Wish-Spells.
Alberics eigene Quest wird ihn zurück nach Port Nyanzaru führen, da sich dort die Basis der Organisation befindet, die das Leben seines Bruders auf dem Gewissen hat. Zusätzlich lernt er, dass die Gleve, die er bei sich trägt, repariert werden kann, wenn es dem jungen Paladin gelingt, eine gute Schmiede und einen guten Schmied zu finden. Musharib könnte sich dafür mit Sicherheit begeistern ...
Das Luftschiff, das die Chultisten unterwegs zu finden gedenken, ist irgendwo nordöstlich der Ataaz Yklwazi abgestürzt.
Artus berichtet Zvonimir von Mezro und der Gefahr durch den Yuan 'ti (ehemals Mensch) Ras Nsi, den ehemaligen "Beschützer von Mezro"
Artus' Ziel ist nun auch Omu, wo er hofft, Ras Nsi besiegen zu können und so den Todesfluch, aber auch das Untotenproblem auf einen Schlag lösen zu können. Vielleicht auch zwei oder drei Schläge. Es wird Blut fließen.
Gaphanioto erfährt, dass Omu zwischen "Perks of Flame" und "Valley of Lost Honor" in der Erde versunken liegt, unterhalb der Baumwipfel und aus der Ferne nicht zu erkennen.
Weiterhin lernt Musharib von Alberic über Zvonimir, dass er sich jetzt auch für die Schmiede interessiert und ein Ausflug zu den Fire Newts wahrscheinlicher geworden ist.
Das "Herz von Ubtao" wird Gaphanioto als heiliger Ort angepriesen, an dem es auch magische Gegenstände geben dürfte, die einen Besuch lohnen machen.
Nach all dem erlangten Wissen bittet die Naga die Chultisten ein weiteres Mal näher an ihr Räucherwerk und, wie sollte es anders sein? Das ganze stellt sich als das "guuuute Zeug, Dude!" heraus und alle Chultisten werden ohnmächtig.
Als sie schließlich wieder erwachen, ist von der Naga, der Hütteneinrichtung oder dem good shit nichts mehr zu sehen, und unsere Abenteurer fühlen, dass sie einen Segen durch die weiße Schlange erhalten haben, der sie auf ihrer Reise unterstützen soll.
Gaphanioto erkennt, was hier vor sich geht, und macht sich auf, die Lösung für das erste Rätsel aufzutreiben, während der Rest der Abenteurer dumm wie eh und je in der Gegend herumsteht und sich fragt, wen sie verprügeln müssen, um die Treppen ersteigen zu können. Leider reicht der Blumentrick nur für den ersten Abschnitt des Aufstiegs, wie Sir Martin in einem beherzten Versuch, nach oben zu sprinten, feststellen muss, und so dauert es bis in die Nacht, bis Gaphanioto einen weiteren Hinweis des Orchideenkumpels versteht: eine bunte Feder ist das nötige Puzzleteil für die nächste Etappe der Tour de Treppe. Barb hingegen sieht zwar nichts vom Naturgeist oder seiner Blume, sehr wohl bemerken seine Adleraugen aber einen Lichtschein auf der Spitze der Pyramide, ein Aufstieg verspricht also Antworten und nicht nur noch mehr Steine. Der nächste Morgen beginnt damit, dass Alberic Barb bittet, sich seinen Gesundheitszustand noch ein weiteres Mal genauer anzusehen; von Tag zu Tag wirkt der Paladin wilder, tierischer und ungehaltener, beinahe so ungehalten wie sein Hunger. Mittlerweile fällt es selbst Zvonimir schwer, den Zustand mit der Mannwerdung wegzubrummeln und auch Alberic selbst wirkt verunsichert. Leider gelingt es Barb nicht, bis auf die größeren Zähne (Hauer?) Neues über den Fluch herauszufinden und so gilt es nach wie vor, neben dem Todesfluch auch die Lykanthropie zu brechen. Die gesammelten Chultisten (mit Ausnahme von Musharib, der sich dafür entscheidet, unten zu bleiben) lernen aber etwas von Gaphanioto, der sich einen Spaß daraus macht, die notwendigen Rituale für das Betreten des Ziggurat mit bardischen Tricks aufzupeppepn, sodass bald fünf Abenteurer die Stufen hochsingen, -springen und -tanzen, während sie Orchideen präsentieren und mit Federn geschmückt sind. Und so lächerlich es auch scheinen mag, ganz offensichtlich sind die Rituale nötig und erfolgreich, denn sehr bald erreichen die Chultisten den Schlangenabschnitt, der sie vor ein weiteres Rätsel stellt. Es dauert nicht lange, bis Zvonimirs kleiner Kumpel wieder auftaucht und der Gruppe gut gelaunt den nächsten Trick verrät, der weiter in die verruchte Welt der Fetische einsteigt, als man es dem kleinen Geist zugetraut hätte, der kitzelt, kauert, schlägt und schluckt, bis er bis nach oben schlängelt. Gaphanioto lässt sich nicht lange bitten, genauso wenig wie Zvonimir, doch den anderen Abenteurern kommt das alles nicht geheuer vor und so braucht es einen beherzten Schlangenbiss in Alberics Wade, bis sich auch die restlichen "Mutmonster" ins Schlangennest wagen. Auf der Spitze des Ziggurat angekommen genießen die Männer einen atemberaubenden Ausblick auf den Urwald, der sich in alle Richtungen ausstreckt.
Im Norden: Wald
Im Nordosten: der Feuerfinger, der brennende Fels
Im Osten: Bäume, bis etwas Unnatürliches die Sicht trübt
Im Südosten: Berge
Im Süden: mehr Berge
Im Westen: das Sumpfland des Aldani-Beckens Und direkt vor den Chultisten: eine Ziegelhütte mit einer offenen Türöffnung, eingehüllt in den Duft von rauchendem Räucherwerk. Zvonimir lässt sich von seiner Nase leiten und betritt die Hütte, in der er auf Saja N'baza, die Weise Wächterin von Orulunga trifft, eine mächtige Naga mit noch mächtigerer Aura. Dragonbait und Artus sind auch da. Überraschung!!! Was nun beginnt, kommt einem Dammbruch gleich, als sich Wellen von Informationen über die Chultisten ergießen, die einiges klarer, aber noch mehr noch unsicherer erscheinen lassen:
Als sie schließlich wieder erwachen, ist von der Naga, der Hütteneinrichtung oder dem good shit nichts mehr zu sehen, und unsere Abenteurer fühlen, dass sie einen Segen durch die weiße Schlange erhalten haben, der sie auf ihrer Reise unterstützen soll.
- Pyramid Scheme - Erforschung des Ziggurat (überwuchert, überaltert, überzogen von Schlangen)
- Naturgeist (never cross the streams) 2cute - Zvo hat neuen Bro, der kopiert
- Dr. Barb kümmert sich um Alberic, der zahnt
- Sir Martin kann vor Neugier ob des alten Gebäudes kaum an sich halten
- nachts bronding zwischen Alb und Barb (Duolingo, Dr. Sommer)
- Gaph verarscht die Chultisten, die sich erfolgreich zum Affen machen
- Orchidee -> Feder -> Schlangensnack
- informelles Gespräch "Speak with animals"
- Spitze: Naga-Wesen Saja N'baza, weise Wächterin von Orulunga
- auch da: Artus Zimber, Dragonbait
- viele Charakterfragen "beantwortet"
- SM: Krankheit heilbar? ja, z.B. Wish Spell
- Alb: Silbermünze - Ytepken-Gesellschaft, mafiöse Strukturen, Todeswarnung / Glevenkopf - wieder schmiedbar in einer guten Schmiede von einem guten Schmied (Hrakhamar?)
- Gaph: Luftschiff Absturz - nordöstlich von Ataaz Yklwazi / Todesfluch & Seelenfänger - Omu zwischen Peaks of Flame & Valley of Lost Honor, in Erde eingesunken und unterhalb der Baumwipfel zu finden / "Herz von Ubtao" - mag. Gegenstände an dem Ort versteckt / RdW - "Sucht nicht danach, es bringt euch nur Leid."
- Barb: "Was passiert mit der gegessenen Schlange?" - alles Illusionen
- Zvo: RdW - gerade in sicherer Verwahrung, jetzt besser geschützt als je zuvor, sicher für die Welt
- "Artus: hat Wissen über Mezro von Saja N'baza erhalten - Paladin Ras Nsi, früher Mensch, jetzt Yuan'ti, Feind von Artus"
- Räucherwerk-Trick: "Ein Geschenk von mir an euch als Hilfe für euren Weg." -> Alle erhalten einen (geheimen) Segen.
Rewards Granted
- Orchideen
- Papageienfedern
- Segen der "Weisen Wächterin von Orulunga"
Missions/Quests Completed
- Kontakt mit der "Weisen Wächtern von Orulunga" herstellen
- Informationen über Omu, die Stadt mit dem Obelisken
Character(s) interacted with
- Alberic Strongjaw
- Artus Zimber
- Barb Barnabas
- Dragonbait
- Gaphanioto
- Musharib (Guide für die erste Expedition in den Dschungel)
- Saja N'baza (Weise Wächterin von Orulunga)
- Sir Martin van Ygbemen
- Zvonimir Precin
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