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Fürstentum Myrmidon

Das Fürstentum Myrmidon ist einer der Staaten der zum Mandahl Dominion gehört und von Clan Myrmid regiert wird. Der Anführer des Clans ist auch der oberste Entscheidungsträger des Fürstentums und trägt den Titel Großfürst. Dieser Rang innerhalb des Clans wird durch kämpferisches Talent erreicht, da sobald ein Großfürst stirbt, die anderen Fürsten gegeneinander im Zweikampf antreten um sich den Titel zu erkämpfen. Die 9 Häuser des Clans treten also gegeneinander an, wer der nächste Großfürst wird und diesem dienen die anderen 9 Häuser dann treu. Die Hauptstadt des Reiches ist die große Stadt Myrmethra, welche von den beeindruckendsten Mauern von Ost-Vaeslor umgeben ist. Einer Erzählung nach wurden die Fundamente dieser Mauer vom Runenmeister Orann während der Verheerung gelegt und deswegen hat er als niederes Idol in Myrmidon ungewöhnlich viele Anhänger.   Der größte Stolz der Myrmiden ist ihr Durchhaltevermögen und ihre Standhaftigkeit. Schon seit Aurils Winter wird die Insel Myrmid von äußeren Kräften immer wieder bedroht und sie hielten jeder einzelnen Bedrohung stand. Von den Riesen, über Drachen und bis hin zum Imperium, keiner konnte die Myrmiden in die Knie zwingen. Schilde und Rüstungen sind das wichtigste Gut ihrer Krieger und ein Myrmide gibt nicht einmal auf wenn seine Verteidigung bricht. Auch wenn sie immer als stoische Dickköpfe gelten, sehen sie sich selbst immer als hartnäckig und ausdauernd.

Geschichte

Während der Verheerung wurde, die nun Insel, Myrmid vom Festland abgeschnitten, nachdem es durch den Kampf zweier Idole in den nördlichen Eisenbergen zu einem Kataklysmus, welcher die Berge zertrümmerte und die Straße von Myrmid geschaffen. Die entstandene Flut wirkte sich auf den Norden von Ost-Vaeslor aus wodurch sich das Land dort leicht absenkte und ein gigantischer Salzwassersumpf entstand.   Während des ersten Zeitalters wurde Jøtunnheim noch immer von Aurils Winter unterjocht und das Leben dort wurde maßgeblich von dessen Einflüssen erschwert. Dies führte dazu dass die Riesen sich aufmachten und auf Raubzüge gingen. Ihre Schiffe zogen nach Süden, nach Osten und nach Westen und wo auch immer sie aufschlugen plünderten und brandschatzten sie, mit dem Ziel sich das Leben in ihrer Heimat einfacher zu machen. So kamen sie auch an der Nordküsten Vaeslors an. Wertgegenstände und Schmuck wurden meistens zurückgelassen und sie fokussierten sich zum einen auf Nahrung und zum anderen auf das Verschleppen der Bewohner des Südens, welche allesamt nach Jøtunnheim gebracht wurden. Die Nordküste Vaeslors litt unter den Überfällen Kallamarks des Großen, einem brutalen und gerissenen Feuerriesen, welcher ein Rudiment der Verheerung führte. Doch all das war ihm nicht genug, er wollte ein neues Ostaria erschaffen, ein Reich der Riesen. Er bereitet die Eroberung von Vaeslor vor und zog mit seinen gesammelten Truppen los. Schon bald gehörte ihnen die Nordküste Ost-Vaeslors, die Insel Myrmid eingeschlossen, auch wenn Myrmethra noch frei war. Einige siedelten auch dort und so entstanden auf Vaeslor eine Hand voll Enklaven der Riesen. Deshalb kann man im Fürstentum Myrmidon häufiger Jøtnar und Halb-Jøtnar finden.   Diese Herrschaft hielt beinahe 70 Jahre an, bis Kallamark sich entschied Myrmethra zu erobern und zu seinem neuen Herrschaftssitz zu machen. Die Belagerung dauerte 2 Monate an und die Ressourcen der Stadt gingen zur Neige. In einem letzten verzweifelten Versuch sammelten sich die Myrmidonen auf den Mauern, hinter einem charismatischen Anführer, welcher ebenfalls ein Rudiment trug. Sie schafften es die Belagerung zu brechen und die beiden Anführer standen einander schlussendlich gegenüber. Beide starben und mit Kallamarks Ende zerbrachen auch die Eisenfäuste von Makkanor. Der Traum des neuen Ostaria war vorbei und die Riesen kehrten in ihre Heimat zurück. Einige Jøtnar verblieben in den Gebirgen von Vaeslor und beide Rudimente verschwanden. Die Kinder des Helden sollten später Haus Ragnaran gründen.   Nach der Belagerung von Myrmetra lag die Stadt und das Reich das dort lag in Trümmern. Die Mauern waren durch die Angriffe der Riesen zertrümmert und zerstört. Dies blieb auch für Jahrhunderte so, als die Bewohner ihr Reich wiederaufbauten.   Im zweiten Zeitalter errichtete Clan Myrmid eine neue größere Mauer um die Stadt herum. Es dauerte mehrere Jahrzehnte diese zu errichten, aber mit Hilfe der gesamten Arbeitskraft der hier lebenden Völker wurde dieses grandiose Bollwerk errichtet Andere Städte des Reiches errichteten ähnliche große Befestigungen und Mauern um sich zu schützen. Doch keine so groß und imposant wie die von Myrmethra. Diese Ereignisse prägten die Leute von Myrmethra und sie sind seitdem stolz auf ihre standhafte Defensive.   Das Fürstentum der Provinz Hieras, damals noch freies Königreich der Hieranen, nimmt im zweiten Zeitalter Kontakt mit dem Häusern auf, die später der Clan Myrmid werden sollten, und es entsteht eine für alle nützliche Handelsbeziehung. Das Königreich beriet die Häuser und empfahl dass sie sich zusammen schließen könnten um gemeinsam stärker zu sein. Zuerst schlossen sich nur die Häuser der Insel Myrmid zusammen, doch später, während der Clankriege, folgten auch die Häuser Skegge und Mohra'Thal.   Während des zweiten Zeitalters kommt es dann zu mehreren Streitereien zwischen Clans und auch Krisen innerhalb der Clans. Durch ein Missverständnis zwischen der Prinzipalität Æges und dem Fürstentum kommt es zu einer Seeschlacht zwischen den beiden Reichen. Die Schiffe der Prinzipalität fuhren durch die Gewässer des Fürstentums und eine Patrouille wertete dies als Akt des Krieges, worauf der Anführer der Patrouille den Angriff orderte. Er wusste nicht dass es sich bei der Flottille der Prinzipalität Botschafter waren und näherte sich ihnen mit voller Geschwindigkeit. Die Krieger Myrmidons wollten die Schiffe überwältigen und in einen Enterkampf verwickeln, zu dem es auch kam. Sie unterschätzten jedoch die Fähigkeiten der Soldaten von Æges und mussten sich gegen Schwertheilige zur wehr setzen. Schlussendlich wurde die Patrouille besiegt und der Botschafter der Prinzipalität kehrte in die Heimat zurück, in dem Glauben die Einladung wäre eine Falle gewesen. In den folgenden Jahren kam es immer wieder zu kleineren Seeschlachten und die beiden Clans wurden immer verbitterter ob der Verluste die sie machten.   Während der Zeit der Klankriege versucht der damalige Herrscher von Clan Myrmid den Einfluss seines Reiches auszuweiten. Sein Ziel war die Insel Korolinth und der dort ansässige Stadtstaat mit dem selben nahmen. Doch so gut die Myrmidonen auch in ihrer Verteidigung waren, so schlecht waren sie auch im Angriff, weshalb die Krieger Myrmids schnell zurückgeschlagen wurden. Gebrochen von seinem Fehlschlag wählte der Herrscher Myrmids ein selbstauferlegtes Exil und zog nach Jøtunnheim. Aufgrund dieses Angriffs war Korolinth auch noch über Jahre gegenüber Clan Myrmid misstrauisch und es musste viel Überzeugungsarbeit geleistet werden, bis der Freistaat Korolinth später dem Dominion beitrat.   Mit dem Ende des letzten Klankriegs im Jahr 827 schlossen die Clans von Ost-Vaeslor Frieden und trafen sich in der Stadt Mandahlos, wo sie sich zu einem Länderverbund zusammenschlossen. Jeder einzelne mit seinen eigenen Gesetzen und Kultur, aber dennoch vereint. Mittels des Verteidigungs- und Handelspaktes konnten alle Clans voneinander profitieren und so wurden aus den Clans von Ost-Vaeslor die Clans des Dominions. Wenige Jahre später schlossen sich auch noch jene Stadtstaaten an die zuvor unabhängig waren.   Während des dritten Zeitalters griff die Lordschaft Neungärten die Myrmiden an und es entbrannte ein recht kurzer Krieg in den nördlichen Eisenbergen, in den sich auch die freien Stämme der Eisenberge einmischten. Der Krieg hielt nicht lange an, da Pharonn die Gelegenheit ergriff und Neungärten selbst in einen Krieg verwickelte. Schon bald mussten sich die Ritter von Neungärten zurückziehen und die Myrmiden konnten eine sichere Stellung am Fuße der Eisenberge etablieren.   Mehrere Vulkane auf Jøtunnheim, die sich in den Spitzen der ersten Draken befinden, brechen im Frühjahr des Jahres 1099 aus und sorgen sowohl auf Jøtunnheim als auch auf Vaeslor für einen harschen Winter und verregneten Sommer. In Folge des schlechten Wetters kommt es zu schlechten Ernten und Hungersnöten. Die Insel Myrmid wird von den schlechten Ernten und auch dem harten Winter sehr schwer getroffen. Unzählige starben und auch der Clan blieb nicht verschont. Die menschlichen Häuser Khutos und Magnar wurden durch die Kälte dahingerafft und schufen dadurch platz für die zwergischen Häuser Torthin und Mankarr die bereitwillig die Lücke füllten.   Infolge der Hungersnöte kam es an der Küste der Insel Myrmid zur Revolution, denn das dort herrschende Halb-Riesen Haus Golgorth war nicht bereit ihr Gold für das gemeine Volk zu opfern. So sammelte sich das Volk hinter den Schiffsbauern der Thynmar Gilde, welche Korn und Weizen aus dem Süden importierten und den Leuten zur Verfügung stellten. Schon bald kommt es zur gewaltsamen Revolution, durch die Haus Golgorth gestürzt wird und die Familie die die Thynmar Gilde führte wurde vom Volk als neue Herrscher auserkoren.   Im Jahr 1172 versucht das Imperium von Pharonn versucht zum ersten Mal den kleinsten der Clans von Ost-Vaeslor zu annektieren und schicken eine Delegation unterstützt von einer Legion auf dem Seeweg an der Nordküste Vaeslors entlang. Da Clan Myrmid die Ambitionen des Imperiums bekannt waren und bereits vor wenigen Jahrhunderten mit Neungärten im Krieg waren, lehnten sie den diplomatischen Weg ab. Als die Söhne des Imperators davon erfuhren, zogen sie gegen Clan Myrmid in den Kampf, wurden aber von den Festungen und Mauern des Clans aufgehalten und niedergeschmettert. Die Söhne des Imperators wurden gebrochen und ihre eigenen Ambitionen waren fortan die Mauern von Clan Myrmid zu brechen.   Die Großoffensive des Imperiums umfasste den gleichzeitigen Angriff durch insgesamt 6 der 12 Legionen auf die Hauptflotte von Clan Myrmid und der Stadt Eidbrück, ehemals Eidolos und unter dem Schutz von Haus Mohra'Thal, um dort einen Brückenkopf zu etablieren.
  • Die Söhne des Imperators und die Weiße Garde griffen die Flotte von Clan Myrmid an.
  • Die Eiserne Kavalerie und die Sturmläufer griffen Eidolos auf dem Landweg an, indem sie über geheime Pfade in den nördlichen Eisenbergen vorrückten.
  • Die Nachtwache und die Blutwölfe griffen Eidolos auf dem Seeweg an, um eine Flucht unmöglich zu machen.
  • Gleichzeitig landen auch noch 3 weitere Legionen, die Hüter des Wortes, die Engelsfürsten und die Todeskompanie, zusammen mit Auxiliarchie Regimentern an der nördlichen Küste von Ost-Vaeslor.
Binnen weniger Tage fällt Eidolos in die Hände des Imperiums und innerhalb weniger Wochen gehörte das gesamte Küstengebiet. Das Haus Mohra'Thal wird in den Untergrund getrieben oder in die Wildnis zerstreut. Nachdem sie die Küste übernommen hatten, zog das Imperium weiter gen Süden und übernahm nach und nach immer mehr Siedlungen ohne auf große Gegenwehr zu stoßen. Der erste Stein auf ihrem Weg war die uralte Riesenstadt Arneija, die von Haus Skegge beherrscht wurde. Sie verteidigten die Festung standhaft und es kam zu einer wochenlangen Belagerung, die den anderen Staaten des Dominions wertvolle Zeit erkaufte. Schlussendlich fiel die Stadt jedoch und Clan Skegge evakuierte so viele wie sie noch konnten auf dem Seeweg.

Der Clan

Der Clan Myrmid regiert das Fürstentum schon seit den Jøtnar-Überfällen während des ersten Zeitalters, auch wenn sie damals noch nicht alle vereint waren. Jedes der Häuser ist sein eigener Herr und verwaltet seine Gebiete ohne große Steuerung durch den Großfürsten. Die Häuser des Clans sind die Folgenden:
  • Haus Ackastos - In Myrmetra gibt es das menschliche Haus Ackastos, dessen Vorfahren ursprünglich aus dem Ebenen der Alten Lords stammen und die als Gründer der Stadt gelten. Sie sind stoisch, sehr traditionell und beten noch immer das Pantheon der Prim-Götter als ganzes an. Die Traditionen der Myrmidonen stammen aus ihrem Haus und sie brauchten die Sprache und Brauchtümer mit sich.
  • Haus Itaras - Das Halb-Jøtnar Haus Itaras stammt ursprünglich von einem Bastardsohn aus Haus Ackastos ab. Als die Jøtnar die Ländereien von Haus Ackastos angriffen nahmen sie auch eine junge Frau gefangen, welche einer der Wachen Liebe vortäuschte um Frei zu kommen. Sie konnte entkommen, doch bevor dies geschah wurde sie von der Wache schwanger und gebar später in ihrer Heimat ein Halb-Riesen Kind. Da die Tötung vom selben Blut eines der schlimmsten Vergehen vor den Göttern ist, konnte Haus Ackastos nicht gegen das Mischblut vorgehen. Daraus zogen sie die Konsequenz ihn in ihr Haus aufzunehmen. Später wurde ihm die Ehre zuteil sein eigenes Haus zu gründen, Haus Itaras.
  • Haus Ragnaran - Das Haus Ragnaran ist von Draken Abstammung und stammt von eben jenem charismatischen Anführer ab, der einst die Belagerung von Myrmethra brach. Den Kindern dieses Myrmidonen wurde ein Platz unter den Anführern von Myrmethra geschenkt. Viele Mitglieder des Hauses unterziehen sich der Ausbildung der Myrmidonen und dienen auch einen Teil ihres Lebens in der Armee.
  • Haus Vonnam - Das menschliche Haus Vonnam lebt seit Generationen auf einer Inselgruppe nördlich der Insel Myrmid. Sie waren die Ersten die gegen die Jøtnar zur wehr setzen mussten und sie litten auch stark unter den Angriffen, doch sie hielten durch und existieren noch immer. Seitdem ist das Amtszeichen des Jarls aus Haus Vonnam der Speer Riesentöter.
  • Haus Thynmar - An der Südküste der Hauptinsel Myrmid befinden sich die Ländereien des menschlichen Haus Thynmar. Sie siedelten hier nach dem Ende der Jøtnar-Überfälle und kamen ursprünglich vom Festland von Ost-Vaeslor. Sie sind bekannt für ihre exzellente Schiffsbaukunst, wenn es um Flachwasserschiffe geht. Die Tradition ihrer Drachenboote hat sich seitdem im gesamten Clan durchgesetzt.
  • Haus Mankarr - In dem Ausläufer der Eisenberge auf der Insel Myrmid ist das zwergische Haus Mankarr beheimatet. Die Zwerge dieses Hauses stammen ursprünglich aus den Eisenbergen auf dem Festland und ihre Geschichte reicht bis in die Verheerung zurück. Damals wurden sie von marodierenden Orks aus ihrer Heimat vertrieben und später durch den Kataklysmus der Straße von Myrmid vom Festland getrennt. Sie eilten den Menschen während der Jøtnar-Überfälle zu Hilfe und wurden feste Verbündete der noch jungen Zivilisation. Später wurde die Herrscherfamilie, das Haus Mankarr, in den Clan integriert.
  • Haus Torthin - In den Hügeln östlich von Myrmethra ist das zwergische Haus Torthin zu Hause. Sie sind vom Lehmstamm und haben sich an einem lehmreichen Fluss angesiedelt. Die Stadt die sie ihr heim nennen ist Khor Tehta und ist beinahe gänzlich aus Ziegeln gebaut. Auch sie leben schon seit Jahrhunderten, wenn nicht sogar Jahrtausenden, hier und stammen ursprünglich vom Festland.
  • Haus Skegge - Dieses Haus ist von halb-riesischer Abstammung und stammt aus der einstigen Riesenstadt Arneija. Nach dem ersten Zeitalter zogen sich die Riesen von hier zurück und die Nachfahren der Riesen, die mischblütigen Halb-Jøtnar verblieben. Aus ihnen entstand die Dynastie, welche als Haus Skegge in Clan Myrmid später eingegliedert wurde. Unter ihnen finden sich viele gut ausgebildete Runenschmiede.
  • Haus Mohra'Thal - In den Salzwassersümpfen auf dem Festland herrscht das Høwbairn Haus Mohra'Thal. Nach dem Kataklysmus der Straße von Myrmid entstanden diese weitläufigen Salzwassersümpfe und Mangroven wo einst grüne Felder waren und Halblinge lebten. Diese mussten sich anpassen und adaptieren. Unter ihnen befanden sich die Mohra'thal, eine lose Verbindung aus Druiden, Waldläufern und Überlebenskünstlern, deren Anführer später dieses Haus gründeten. Die Mitglieder dieses Hauses lernen schon von klein auf wie man in den Sümpfen überlebt und dies geben sie an ihre Untertanen weiter.

Gespaltenes Volk

Durch den Angriff des Pharonn Imperiums wurde das Fürstentum in Stücke gerissen und sein Volk gespalten. Viele mussten fliehen, manche verblieben und die Insel Myrmid wurde vom Rest des Dominions abgeschnitten. Dies wirkte sich auch auf die beiden Häuser aus die ihre Heimat auf dem Festland hatten. Das Haus Skegge wurde nach der Belagerung von Arneija in alle Winde zerstreut und viele seiner Mitglieder getötet. Ein Teil schaffte es zu Insel Myrmid, Andere in die Republik Delph und wieder anderen weit in den Süden bis nach Hieras. Haus Mohra'Thal hat sich in die tiefen Sümpfe zurückgezogen und führt einen brutalen Guerilla-Krieg.

Struktur

Das Fürstentum ist aufgeteilt in mehrere kleinere Jarl- und Lordschaften, wovon jede von einem der Häuser beherrscht wird. Der Fürst des gesamten Fürstentums wird aus den Häusern von Myrmethra durch Kampf erwählt, sodass immer der stärkste zum Fürsten wird. Diesem Fürsten schwören dann die anderen Jarls und Lords die Treue. Jeder einzelne Jarl oder Lord hat seine eigenen verfügt über sein Land, jedoch hat der Fürst immer noch das recht sich über die Lords hinweg zu setzen. Der Fürst kümmert sich weitestgehend um die Entscheidungen die das gesamte Reich und die Stadt Myrmethra betreffen.

Culture

Anders als die anderen Provinzen legen die Myrmiden weniger Wert auf Kunst und Philosophie, für sie geht es ums Überleben und um den Kampf. Sie sind ein Kriegervolk und das spiegelt sich in jedem Aspekt ihres Lebens und ihrer Kultur wieder. Der Umgang mit Speer und Schild oder Langwaffen wird schon von klein auf hier unterrichtet, erst nur mit Brettern und Stöcken, dann mit richtigen Speeren und Schilden. Bei solchen Lehrstunden ist es nicht unüblich dass Blut vergossen wird oder auch mal jemand mit einem blauen Auge davon kommt.   Die wichtigsten Gebäude der Myrmiden sind ihre Methallen, wo die Krieger und Kämpfer der Myrmiden nach getaner Arbeit einkehren und den Tag ausklingen lassen. Das Met fließt hier in Strömen, aber auch Speisen werden zu Hauf gereicht. Skalden sind in solchen Hallen immer willkommen und füllen sie mit Geschichten und Liedern, haben aber auch die Gelegenheit von den heroischen Taten der Helden zu erfahren.   Die Architektur, sowohl auf der Insel Myrmid als auch auf dem Festland, wird dominiert von hohen Mauern und hölzernen Langhäusern, die vom Einfluss riesischer Architektur geprägt sind. So sind die Mauern und Pfeiler oft mit Runen oder runenähnlichen Verzierungen geschmückt. Die kleineren Städte und Dörfer bestehen zumeist nur aus Langhäusern und Palisadenmauern, während große Städte oft von mehreren Ringmauern umgeben sind und mit moderneren Steinhäusern gefüllt sind. Die Langhäuser sind meist um die 20 bis 30 Meter lang, haben einen ovalen Grundriss und sind mit Holzschindeln gedeckt. Im ländlichen Raum sind die Häuser auch manchmal in die umliegenden Hügel eingelassen und mit Gras bewachsen, wodurch sie aus der Entfernung schwerer erkennbar sind. Die Wände bestehen aus senkrecht stehenden Eichenbalken, sowie schräg an der Außenwand stehende Balken welche die Dachlast abfangen. In der Mitte des Hauses befindet sich oft eine Feuerstelle, die zum Kochen genutzt wird und den zentralen Punkt im Haus bildet. In solchen Häuser leben meist ganze Familien mit 3 Generationen.   Die Bewohner des rauen Fürstentums Myrmidon tragen Tuniken und Hemden aus gewebtem Stoff mit weiten an den Waden eng gebundenen Hosen. Außerdem trugen sie oft Wadenwickel und stabiles Schuhwerk, ebenso wie Umhänge und Überwürfe aus Fell. Die Tuniken der Myrmiden gibt es in vielen Varianten und aus vielen Stoffen, aber meist Oberschenkel- bis knielang und mit geraden langen Ärmeln und Schlüssellochausschnitt. Oft wurde eine Untertunika mit einer weiteren Tunika kombiniert, gerade im Winter bot eine Wolltunika über der Untertunika dem Wikinger die notwendige Wärme. Die Tunika wurde mit einem Ledergürtel fixiert, an dem auch Werkzeug, Taschen und Waffen befestigt wurden. Darüber wurde ein sogenannter Vierecksmantel getragen, ein grobes viereckiges schweres Tuch oder Decke, der mit einer der je nach Stand aufwendig gefertigten Fibel verschlossen und fixiert wurde. Da Frauen und Männer unter den Myrmiden den selben Stellenwert haben tragen sie auch meist die selbe Kleidung, wobei manche von ihnen Kleider und schürzenartige Überkleider im selben Stil bevorzugten.   Die Kriegs- und Kampfeskunst der Myrmiden hat einen hohen Stellenwert, weshalb man in vielen größeren Siedlungen auch Arenen und Kampfgruben finden kann wo sich mächtige Krieger duellieren.

Gebiete

Einst regierte das Fürstentum über die nördlichen Sümpfe und umliegenden Gebiete von Ost-Vaeslor, sowie die Insel Myrmid und ihre Ausläufer. Durch den imperialen Angriff beschränkt sich ihr aktueller Herrschaftsbereich jedoch nur noch auf die Inseln.

Militär

Das Fürstentum Myrmidon unterhält ein stehendes Heer von circa 7.500 Workhyr, Krieger mit Schild und Axt oder Speer, und noch einmal 3000 Unterstützungstruppen.   Neben den Workhyr zählt die Armee der Myrmiden auch noch 2000 Soldaten der Myrmidonen und Berserkhyr.   Die Myrmidonen sind mächtige Krieger die vormals als Workhyr dienten und ihre defensiven Techniken noch weiter ausbauten. Ausgerüstet mit schwerer Rüstung, einem großen Schild und einem Kriegsspeer ziehen diese Krieger in den Kampf. Ihre Helme sind oft mit metallenen runenverzierten Kämmen geschmückt und auf den Schultern tragen sie Schreckensbestienpelze. Ein Myrmidone kann einen Kampf gewinnen, Fünf eine Festung erstürmen und mit 10 kann man jede Stadt verteidigen. Sie sind unnachgiebig und können jeglichen Schlag aushalten. Der Ursprung dieser Kriegertradition liegt in den Verteidigern der Stadt Myrmethra, die sie gegen Kallamarks Heer zur wehr setzten. Seitdem finden sich immer wieder Krieger die diesen Pfad wählen im ganzen Fürstentum. Um in die Truppe der Myrmidonen muss ein Initiat sich erst beweisen indem er eine Schrechkensbestie erschlägt und ihren Pelz zurückbringt.   Die Berserkhyr gehen ebenfalls aus den Workhyr hervor, welche zu Gunsten ihres Kampfrausches ihre Schilde aufgeben. Die Tradition dieser Krieger stammt aus den Zeiten der Jøtnar-Überfälle, als sie in ihrer Wut freien lauf ließen und dabei ihre Verteidigung fallen ließen. Sie internalisierten die Wut, schmiedeten sie zu einer Waffe und zu einer Rüstung. So konnten die Berserkhyr der Legende nach gegen die Riesen im Kampf sogar bestehen. Über Jahrhunderte gerieten sie in Vergessenheit bis sie während der Klankriege wieder aufkamen und seitdem zumindest immer ein kleines Kontingent dieser Krieger um Fronten zu brechen. Die Berserkhyr versetzen sich vor kämpfen rituell in eine Art Trance, durch welche Schmerz ihnen weniger ausmacht. Im Kampf vertrauen sie auf Äxte und Wurfspeere, welche sie im Nahkampf verwenden oder werfen.

Religion

Die Myrmiden praktizieren eine Sonderform des alten Glaubens, da sie aufgrund der Historie mit den Jøtnar auch Teile von deren Praktiken, Legenden und Glauben übernommen hatten. Dabei glauben sie primär an das Jøtnar-Pantheon, an das die meisten Riesen glauben. Sie verehren den Sturmkönig, Kord, als ihren Haupt- und Schutzgott und als Gott des Krieges und der Stürme verkörpert er alle Ideale der Myrmiden. Neben ihm verehren sie natürlich auch die anderen Riesengötter, wie Hel als Göttin des Todes, Kærberis als Gott der Wachsamkeit und natürlich auch Orann als Gott des Handwerks.   Jeden Tag danken die Myrmiden Kord für die Stärke und das Durchhaltevermögen das er ihnen schenkt, aber an einem Tag im Jahr müssen sie diese Werte unter Beweis stellen. Dieser Tag ist der wichtigste Feiertag der Myrmiden und wird am 1. Tag des 7. Monats (1. Hochsonn) gefeiert. Der Tag der Prüfung, wie er in der gemeinen Sprache genannt wird, ist Kords heiliger Tag, an dem nur ihm gehuldigt wird. In der Sprache der Riesen heißt der Tag Vadr Kapp, was direkt übersetzt so viel bedeutet wie Wettbewerbstag. An jedem Tat werden im ganzen Land Turniere und Wettkämpfe abgehalten, die auf Kords Ideale abzielen. In jedem noch so kleinen Dorf wird eine Arena errichtet oder die bestehende Arena verwendet um ein oder mehrere Kampfturniere abzuhalten. Dabei gibt es oft unterschiedliche Turniertypen, wie den Einzelkampf, den Duokampf oder die Bestienjagd. Sowohl beim Einzel- als auch beim Duokampf treten einzelne Krieger und Teams gegeneinander an. Die Teilnehmer bei der Bestienjagd hingegen treten Runde um Runde gegen mächtigere Monster und Wildtiere an. Diesen Wettkampf findet man jedoch nur in größeren Städten. Und am Ende des Tages findet sich ein Großteil der Bewohner in Methallen ein um dort die Kämpfer zu feiern und Kord weiter zu huldigen.   Die Religion im Fürstentum ist keine gesonderte Institution, sondern ein Teil des normalen Lebens. Sie wird nicht in speziellen Tempeln und von Priestern gepflegt, sondern von den einfachen Leuten in ihren Häusern und wenn sie nicht zu Hause waren, beteten sie im Freien. Die wenigen Prieser die es gibt sind entweder Runenleser, welche oft von Außenstehenden als wahrsagende Scharlatane abgetan werden, oder Druiden und Schamanen die ihren glauben in Zirkeln aus Stein betreiben. Diese Praktiken stammen ebenfalls von den Riesen, ebenso wie die Praktik Steinkreise aus massiven Felsen zu errichten.   Durch die im Fürstentum weit verbreitete Praktik der Runenschmiedekunst ist auch die Verehrung von Orann weit verbreitet. Der Legende nach soll der Gott vor ewigen Zeiten die Runen der Riesen geschmiedet und ihnen geschenkt haben. Die Handwerker der Riesen wurden mächtiger und schufen wunderschöne Bauten, Waffen, Rüstungen und Schmuckstücke. Jene Riesenschmiede, die zu den Waffen griffen nennte man fortan Runenritter. Viele der magischen Gegenstände der Riesen stammen aus eben jener Zeit und später als die Riesen nach Vaeslor kamen brachten sie diese Kunst mit sich. Nicht jeder Riese war feindlich gesinnt, so dass die Sterblichen von Vaeslor von ihnen lernen konnten. So erlernten auch die Runenschmiede von Myrmethra das Handwerk

Die Ersten, Die Letzten, Die Ewigen

Typ
Geopolitical, Lordship
Anhängerbezeichnung
Myrmiden
Regierungsform
Kratocracy
Staatsform
Feudal state
Übergeordnete Organisation

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