Nuovi Talenti
I seguenti Talenti vanno ad aggiungersi alla lista deli Talenti descritta al Capitolo 6: Opzioni di Personalizzazione a pagina 163 del Manuale del Giocatore.
Alcuni di questi talenti vanno a modificare o aggiungere opzioni ai Punti Sangue, detti anche Punti Adrenalina, descritti alla pagina Combattimento - Modifiche alle Regole.
Talenti - Punti Sangue
Questi talenti vanno a modificare o aggiungere opzioni ai Punti Sangue, detti anche Punti Adrenalina, descritti alla pagina
Combattimento - Modifiche alle Regole
Adrenalina Pura
Prerequisito: privilegio di classe "Stile di Combattimento"
Il personaggio è così abituato alla battaglia che quando ne è immerso i suoi sensi si iperfocalizzano. Al seconda del suo stile di combattimento ottiene i seguenti vantaggi:
Combattere con Armi Possenti: spendendo 1 Punto Sangue può massimizzare i danni del suo prossimo attacco andato a buon fine.
Combattere con Due Armi: se l'attacco con la sua arma principale ha avuto successo, il personaggio può spendere un 1 Punto Sangue per far in modo che l'attacco con la sua arma secondaria colpisca automaticamente. Il giocatore deve comunque tirare 1d20 per vedere se l'attacco è ottiene un colpo critico.
Difesa: spendendo 1 Punto Sangue il personaggio ottiene un bonus aggiuntivo di +3 alla CA per 1 minuto.
Duellare: spendendo 1 Punto Sangue può massimizzare i danni del suo prossimo attacco andato a buon fine.
Protezione: spendendo 1 Punto Sangue il personaggio ottiene un bonus aggiuntivo di +3 alla CA per 1 minuto.
Tiro: spendendo 1 Punto Sangue il personaggio ottiene un ulteriore +2 ai tiri per colpire per un numero di round pari al proprio modificatore di Caratteristica (con un minimo di 2).
Chakra del Sangue
Prerequisito: privilegio di classe "Ki"
Il personaggio si è sottoposto ad un allenamento intensivo che coinvolge mente e corpo per lungo tempo ed è diventato estremamente abile a manipolare l'adrenalina prodotta in combattimento, mutandola nell'energia mistica del Ki. Con questo talento, il personaggio è in grado di ripristinare un numero di punti Ki pari al numero di Punti Sangue utilizzati.
Dissanguamento
Prerequisito: privilegio di classe "Imposizione delle Mani"
Il personaggio è in contatto con l'essenza primordiale del sangue e della battaglia ed è in grado di incanalare una minuscola parte di quell'enorme potere. Con questo talento, spendendo 1 Punto Sangue, toccando una creatura si può infliggere danni pari al proprio livello. I danni causati in questo modo sono considerati radianti o necrotici a scelta del personaggio (o in base all'allineamento del personaggio - a discrezione del DM). Sarà comunque necessario effettuare un tiro per colpire senz'armi, se ci si trova in battaglia. Se il tiro per colpire manca il bersaglio, l'effetto andrà sprecato, altrimenti il bersaglio prenderà i danni senza possibilità di tiro salvezza.
Dominio del Sangue
Prerequisito: privilegio di classe "Incanalare Divinità"
Il personaggio è in contatto con l'essenza primordiale del sangue e della battaglia ed è in grado di incanalare una minuscola parte di quell'enorme potere. Con questo talento, spendendo 1 Punto Sangue, il personaggio può dissanguare una creatura a distanza causando 2d6 danni più il proprio modificatore di Saggezza a una creatura che è in grado di vedere entro il raggio di 9 metri, senza possibilità di salvezza. Il tipo di danno inferto può essere scelto tra contundente, perforante o tagliente ogni volta che questo talento viene utilizzato.
Drogato di Adrenalina
Il personaggio è totalmente assuefatto dalla sensazione di pericolo che il combattimento fino alla morte può produrre, aumentando sensibilmente la sua riserva di Punti Sangue. Con questo talento, si ottengono 3 Punti Sangue aggiuntivi. Inoltre, se il personaggio scende a 0 punti sangue non ottiene un fallimento automatico al primo tiro salvezza contro morte.
Forma del Sangue
Prerequisito: privilegio di classe "Forma Selvatica"
Il personaggio ha imparato a sfruttare l'adrenalina dell'animale in cui si trasforma. Quando è in Forma Selvatica il personaggio ottiene gratuitamente uno dei vantaggi base dati dall'utilizzo dei Punti Sangue per tutta la durata della sua Forma Selvatica.
Furia del Sangue
Prerequisito: privilegio di classe "Ira"
Il personaggio ha appreso che è possibile incalcare il potere dolore e a focalizzarlo in battaglia. Con questo talento è possibile spendere 2 Punti Sangue e andare in Ira senza dover aspettare un riposo lungo. Se il personaggio è già in Ira raddoppia i danni aggiunti dall'Ira. Quando l'Ira termina, il personaggio subisce un livello di indebolimento (che si aggiunge ad eventuali livelli di indebolimento che potrebbe subire).
Impeto di Sangue
Prerequisito: 5° livello
Il personaggio si è sottoposto ad un allenamento costante ed intensivo e ha imparato a sfruttare l'adrenalina del combattimento per effettuare azioni che normalmente non sarebbe più in grado di fare. Con questo talento una creatura, spendendo 2 punti sangue, è in grado di riutilizzare un privilegio di classe che ha già utilizzato che riguadagnerebbe solo dopo un riposo breve. Al termine di quel round, la creatura subisce un livello di indebolimento.
Incantatore del Sangue
Prerequisito: privilegio di classe "Incantesimi" Il personaggio si è sottoposto ad un allenamento intensivo che coinvolge mente e corpo per lungo tempo ed è diventato estremamente abile a manipolare l'adrenalina prodotta in combattimento, mutandola in energia magica. Con questo talento, l'incantatore è in grado di ripristinare uno slot di incantesimo di un livello pari al numero di Punti Sangue utilizzati. Si può recuperare solo uno slot in questo modo.Legame del Sangue
Prerequisito: 5° livello
Il personaggio ha effettuato studi intesivi che lo hanno portato ad un maggiore comprensione degli oggetti legati e ora è in grado di simulare il legame che un certo oggetto può avere con una creatura. Con questo talento, il personaggio è in grado di utilizzare un oggetto legato per un numero di round pari ai punti sangue spesi, ma solo ed esclusivamente i poteri base dell'oggetto. Vedi la descrizione degli Oggetti Legati a questo link per più dettagli.
Magia del Sangue
Prerequisito: privilegio di classe "Incantesimi"
Il personaggio ha dischiuso i segreti della Magia Proibita, capendo come sfruttare l'energia che si cela nel proprio sangue. Con questo talento, l'incantatore, spendendo un Punto Sangue può lanciare un incantesimo con di uno o più slot superiori al costo dei propri punti ferita, senza consumare il suo uso giornaliero di slot. Per fare ciò deve sacrificare un totale di punti ferita pari al livello dello slot che vuole raggiungere. Per esempio, se l'incantatore vuole lanciare un incantesimo con uno slot di secondo livello che normalmente richiede uno slot di primo livello, dovrà prendere 2 danni per lanciare l'incantesimo di uno slot superiore senza perdere quello slot dalla suo totale giornaliero. Se invece l'incantatore vuole lanciare un incantesimo con uno slot di terzo livello che normalmente richiede uno slot di primo livello, dovrà prendere 5 danni (2 danno per il secondo livello più 3 danni per il terzo livello) per lanciare l'incantesimo di due slot superiore. Non è possibile eccedere il massimo del livello di slot che l'incantatore può lanciare.
Magia del Sangue Superiore
Prerequisito: talento Magia del Sangue Il personaggio ha dischiuso i segreti della Magia Proibita, capendo come sfruttare l'energia che si cela nel proprio sangue. Con questo talento, l'incantatore può potenziare i suoi incantesimi superando anche il massimo di livello di slot che in grado di lanciare, ma sacrificando un totale di punti ferita pari al doppio del livello dello slot che vuole raggiungere. Per esempio, se l'incantatore vuole lanciare un incantesimo con uno slot di terzo livello che normalmente richiede uno slot di secondo livello, dovrà prendere 6 danni per lanciare l'incantesimo di uno slot superiore anche se il massimo del livello di slot che può lanciare è il secondo.Odio del Sangue
Prerequisito: privilegio di classe "Nemico Prescelto" Il personaggio prova un odio tale per un certo tipo di creatura, che quando è in preda all'adrenalina riesce incanalare l'odio nei suoi attacchi. Con questo talento, spendendo 1 Punto Sangue, aggiunge 1d6 danni più il modificatore della sua caratteristica d'incantatore ai proprio attacchi contro i suoi nemici prescelti per 1 minuto.Pianto del Sangue
Prerequisito: privilegio di classe "Canto di Riposo"
Il personaggio conosce un modo per invertire il suo canto in un lamento che influisce nella sanità mentale dei propri avversari. Con questo talento, è possibile spendere 1 Punto Sangue e tutte le creature nemiche che sono in grado di udire il personaggio prendono 1d6 danni psichici più il proprio modificatore di Carisma senza possibilità di tiro salvezza.
Sapienza del Sangue
Il personaggio ha imparato a controllare se stesso quando la frenesia della battaglia si fa sentire, quindi è in grado di utilizzare i sui Punti Sangue più efficacemente. Con questo talento si ottengono le seguenti abilità aggiuntive spendendo anche più Punti Sangue:
- 1 Punto Sangue: si ottengono punti ferita extra pari a un proprio dado vita più il proprio modificatore di Costituzione. Questi punti ferita extra durano 1 minuto.
- 2 Punti Sangue: si ottiene resistenza a una tipologia di danno a scelta tra contundente, perforante e tagliente per un numero di round pari al proprio modificatore di Costituzione (con un minimo di 2).
- 3 Punti Sangue: si ottiene un attacco extra.
Sangue Stregato
Prerequisito: privilegio di classe "Punti Stregoneria"
Il personaggio si è sottoposto ad un allenamento intensivo che coinvolge mente e corpo per lungo tempo ed è diventato estremamente abile a manipolare l'adrenalina prodotta in combattimento, mutandola in energia mistica. Con questo talento, il personaggio è in grado di ripristinare un numero di punti Stregoneria pari al numero di Punti Sangue utilizzati.
Sete di Sangue
Prerequisito: privilegio di classe "Attacco Furtivo" Il personaggio è in grado di infilzare i suoi avversari con più veemenza quando è in preda all'adrenalina. Con questo talento, spendendo 1 Punto Sangue, il personaggio può rilanciare il dado se ottiene un 1 o un 2 sul suo tiro per colpire utilizzando Attacco Furtivo. Il risultato del secondo dado è definitivo, anche se ottiene di nuovo un 1 o un 2.Supplica del Sangue
Prerequisito: privilegio di classe "Suppliche Occulte"
Il personaggio è in contatto con l'essenza primordiale del sangue e della battaglia ed è in grado di incanalare una minuscola parte di quell'enorme potere. Con questo talento, spendendo 1 Punto Sangue, aggiunge 1d6 danni più il modificatore della sua caratteristica d'incantatore usando il trucchetto "Deflagrazione Occulta" per 1 minuto.
Talenti - Penisola di Hylos
I talenti descritti di seguito sono selezionabili solo se si soddisfa il prerequisito primario: i personaggi sono nativi della Penisola di Hylos o hanno passato una porzione della loro vita in questo luogo imparando gli usi e costumi, le tradizioni e la cultura dei suoi abitanti (consultare il DM prima di selezionare i seguenti talenti).
Stile: Doppia Arma Nanica
Prerequisiti: Nano, Talento: Combattente a Due Armi, 5° livello
Descrizione: I nani guerrieri di Krero-Upthal che padroneggiano il combattimento con due armi sono letali in battaglia, sfruttando la loro destrezza per eseguire colpi fulminei.
Bonus: Oltre a poter aggiungere il bonus di competenza alla CA quando non si indossa armatura e si impugnano due armi, questo talento offre:
- Reazione – Contrattacco Rapido: Se un avversario fallisce un attacco contro di te, puoi usare una reazione per effettuare un attacco con la tua arma secondaria.
Stile: Falange Nanica
Prerequisiti: Nano, Competenza negli Scudi, 5° livello
Descrizione: I nani delle falangi naniche di Krero-Upthal usano scudi pesanti per difendere i loro alleati, creando una barriera impenetrabile in battaglia.
Bonus: Il personaggio può selezionare un alleato entro 1.5 metri da lui, conferendo a quest’ultimo un +2 alla Classe Armatura (CA) fintanto che rimane entro questa distanza.
- Reazione – Guardiano della Falange: Se un nemico fallisce un attacco contro l’alleato selezionato, puoi usare una reazione per attaccare quel nemico con la tua arma principale.
Stile: Arma a Due Mani Nanica
Prerequisiti: Nano, Competenza nelle armi da guerra, 5° livello
Descrizione: Le asce a due mani e i martelli da guerra sono simboli di forza tra i guerrieri nani, che li usano con una brutalità tale da spezzare ogni difesa nemica.
Bonus: Oltre a poter aggiungere il bonus di competenza alla CA quando non si indossa armatura e si impugna un'arma a due mani, questo talento offre:
- Reazione – Colpo Devastante: Se un nemico ti colpisce con successo, puoi usare una reazione per contrattaccare immediatamente con la tua arma a due mani, sfruttando la sua potenza.
Stile: Fortezza di Ferro
Prerequisiti: Nano, Competenza nelle Armature Medie o Pesanti, 5° livello
Descrizione: I nani di Krero-Upthal sono maestri nell'uso delle armature, che considerano una seconda pelle. Con questo talento, i nani possono utilizzare la loro armatura non solo per protezione, ma anche come strumento offensivo.
Bonus:
- Difensore Inarrestabile: Quando indossi un’armatura media o pesante, ricevi un ulteriore +1 alla CA.
- Reazione – Contrattacco d'Armatura: Se vieni colpito in mischia mentre indossi un'armatura media o pesante, puoi usare una reazione per infliggere 1d6 danni contundenti al nemico, sfruttando la robustezza della tua armatura per colpirlo con un colpo d'impatto o di spalla. Il danno aumenta a 1d8 se si sta indossando una Corazza di Piastre Nanica ed ottiene un +1 al danno se composta di Krerion.
Stile: Danza della Lama
Prerequisiti: Elfo, Competenza nelle armi da guerra, 5° livello
Descrizione: La Lama Elfica diventa un'estensione naturale del tuo corpo. Hai imparato a padroneggiare i suoi movimenti rapidi e precisi, sfruttando appieno la sua agilità e versatilità.
Bonus:
- Maestro della Lama: Quando impugni una Lama Elfica, ottieni un +1 ai tiri per colpire e alla CA se indossi armature leggere (o non indossi armature).
- Danza della Lama: Se usi la Lama Elfica con due mani (Versatile), puoi eseguire un attacco extra come azione bonus se colpisci con successo un nemico.
Sitle: Arciere Elfico
Prerequisiti: Elfo, Competenza nelle armi da guerra, 5° livello
Descrizione: La tua connessione con il Laritas, ti permette di sfruttarne la leggerezza e precisione al massimo, colpendo bersagli lontani con una letale precisione.
Bonus:
- Tiro Mirato: Quando attacchi un nemico a più di 60 metri con il Laritas, non subisci svantaggio al tiro per colpire.
- Colpo Rapido: Quando colpisci con la Laritas un bersaglio entro 9 metri di distanza, puoi effettuare un attacco extra contro lo stesso bersaglio come azione bonus.
Stile: Lanciere Imperiale
Prerequisiti: Competenza nelle armi da guerra, Forza 17, 5° livello
Descrizione: L'addestramento con l'Havoc, ti consente di sfruttare al massimo la sua potenza devastante.
Bonus:
- Portata: l'arma guadagna la proprietà speciale "portata".
- Assalto con Lancio: Quando lanci l'Havoc, il danno aumentato del tratto versatile (1d12) si applica anche al lancio e la portata raddoppia.
Stile: Balestrerie Imperiale
Prerequisiti: Competenza nelle armi da guerra, Destrezza 15, 5° livello
Descrizione: L'addestramento con la balestra, ti consente di sfruttare al massimo la sua potenza.
Bonus:
- Gittata: la gittata della balestra che si sta impugnando aumenta di una volta e mezzo.
- Tiro Distruttivo: Il primo colpo che va a segno durante il proprio turno infligge un dado di danno aggiuntivo a seconda della balestra che si sta utilizzando.
- Colpo Contundente: Si può effetturare un attacco con il calcio della balestra con una portata di 1.5 metri. L'attacco userà lo stesso bonus di attacco dell'arma ma il danno sarà dimezzato per eccesso.
Presenza del Cavalie
Prerequisiti: Saggezza 13, aver intrapreso almeno 1 anno di apprendistato nell'Ordine d'Acciaio
Descrizione: Peculiarità spesso correlata con i capitani dell'Ordine d'Acciaio, si è in grado di ispirare valore e gloria negli alleati e timore nell'avversario.
Bonus:
- Aumento di Caratteristica: Aumenta il tuo punteggio di Saggezza di 1, fino a un massimo di 20.
- Ispirare Valore: Quando hai successo in un tiro salvezza, gli alleati entro 9 metri da te che siano in grado di vederti hanno un vantaggio nei tiri salvezza contro lo stesso effetto per 1 minuto.
- Ispirare Timore: Quando sei bersaglio di più creature e si trovano tutte entro 1.5 metri da te, quando una di queste fallisce un tiro per colpire nei tui confronti, tutte le altre hanno svantaggio nel loro prossimo tiro per colpire nei tuoi confronti.
Stile: Scherma Alazariana
Prerequisiti: Destrezza 15, aver studiato almeno 1 anno al Collegio di Alazar
Descrizione: Questo particolare stile di combattimento viene insegnato al Collegio di Alazar. L'addesrtamento aumenta le abilità con le armi "accurate".
Bonus:
- Duellante: Nel tuo turno, quando un attacco con un'arma da mischia accurata fallisce, puoi utilizzare la tua azione bonus per effettuare un altro attacco con contro la stessa creatura.
- Opportunismo: Quando una creatura entro 1,5 metri da te effettua un attacco con svantaggio nei tuoi confronti, puoi usare la tua reazione per effettuare un attacco con un'arma da mischia accurata contro quella creatura.
- Disarmare migliorato: Ottieni un +1 alle prove di disarmare.
Contorsionista
Prerequisiti: Destrezza 13, aver preso lezioni per un minimo di 6 mesi da un monaco dell'Ordine Monastico di Herdelhon o farne parte
Avendo un maggiore controllo sul tuo corpo, ottieni i seguenti benefici:
- Aumento di Caratteristica: Aumenta il tuo punteggio di Destrezza di 1, fino a un massimo di 20.
- Agilità migliorata: I tentativi di afferrarti ottengono svantaggio, non hai svantaggio nei tiri di attacco mentre sei trattenuto, e puoi muoverti negli spazi come se fossi più piccolo di 1 taglia.
Attacco Sotto Sforzo
Prerequisiti: Costituzione 13
Sei in grado di spingerti oltre i tuoi normali limiti, ad un costo:
- Aumento di Caratteristica: Aumenta il tuo punteggio di Costituzione di 1, fino a un massimo di 20.
- Attacco Extra: Durante il tuo turno puoi fare un'attacco extra. Guadagni 1 livello di indebolimento. I livelli di indebolimento così ottenuti possono essere rimossi solo con il Riposo Lungo.
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