Punti Esperienza - Modifica alle Regole

Punti Esperienza

Durante e alla fine della sessione di gioco, i giocatori verranno ricompensati con Punti Esperienza (PE). I PE possono essere spesi in varie maniere, tra le quali l’avanzamento di livello. Per far avanzare di livello il proprio personaggio sono necessari tanti PE quanto è il livello che si vuole ottenere, fino ad un massimo di 10. Per esempio, servono 2 PE per passare di secondo livello, 3 per passare di terzo livello e così via.
I punti esperienza possono essere spesi anche per acquisire un “+1” ad una caratteristica. Il costo per l’aumento di caratteristica è di 2 PE. Si deve tenere a mente che un personaggio non può superare il 20 per una caratteristica.
È possibile spendere i Punti Esperienza anche durante il gioco.
Con 1 PE si può avere lo stesso effetto dei Punti Ispirazione (si vedano le regole nel Manuale del Giocatore pag. 124-125). Inoltre, con 1 PE è possibile recuperare 1 Punto Sangue (vedi Punti Sangue alla pagina Combattimento - Modifiche alle Regole).
Spendendo 2 PE, invece, è possibile compiere un’azione epica. In sostanza, è possibile cambiare il risultato di un proprio d20 in un “20 naturale”. È possibile effettuare una sola azione epica per riposo lungo.
Sempre spendendo 2 PE è possibile ottenere competenza in una abilità o uno strumento a scelta. È possibile acquistare competenze su nuove abilità o strumenti in questa maniera solo due volte.
Con 3 PE si può acquistare un talento a propria scelta, ma solo due volte e solo se si hanno i prerequisiti per essere acquisito.
Con 3 PE è possibile acquisire un Oggetto Magico Legato. Questi oggetti possono essere acquisiti in qualsiasi momento e hanno una serie di caratteristiche particolari descritte più avanti (è necessario comunque confrontarsi con il DM prima di decidere di rendere un proprio oggetto Legato).
Spendere punti esperienza:
  • 1 PE: Punto Ispirazione/Punto Sangue
  • 2 PE: +1 a una Caratteristica
  • 2 PE: Azione Epica
  • 2 PE: competenza ad una Abilità o Strumento
  • 3 PE: Talento
  • 3 PE: Oggetto Magico Legato

Oggetto Magico Legato

Spendendo 3 PE è possibile tramutare un proprio oggetto in un Oggetto Magico Legato. È possibile avere un Oggetto Magico Legato ogni 5 livelli (fino ad un massimo di 4). Ogni oggetto dopo il primo costa 2 PE aggiuntivi, quindi il secondo oggetto costa 5, il terzo 7 e il quarto 9 PE.
Attenzione, è necessario già possedere l’oggetto per renderlo un Oggetto Magico Legato. I poteri vengono sempre generati casualmente dal DM e non è possibile scegliere dalla lista degli oggetti magici presente sulla Guida del Dungeon Master.
L’Oggetto Magico Legato ha diverse peculiarità, tra le quali l’aumento di potenza con l’aumento di livello del personaggio. Ogni tre livelli del personaggio l’oggetto acquista nuovi poteri o aumenta quelli che aveva in precedenza fino ad un massimo di tre volte. Per esempio, Antares al primo livello rende una bacchetta che possiede “legata”. Al quarto livello, senza bisogno di spendere nessun altro Punto Esperienza, l’oggetto acquisterà nuovi poteri e così farà al settimo e al decimo livello.
Ogni Oggetto Magico Legato è utilizzabile solo ed esclusivamente dal proprietario, per altre persone rimarrà un oggetto con gli attributi di base descritti dal Manuale del Giocatore. Solo in mano al suo proprietario rivela le sue caratteristiche magiche.
Gli Oggetti Magici Legati che appartenevano a personaggi deceduti perdono ogni caratteristica acquisita e saranno trattati come semplici oggetti con attributi di base.

Risucchio di Energia

Il Risucchio di Energia è un effetto necromantico associato alla morte, capace di danneggiare una creatura mentre potenzia temporaneamente chi lo utilizza. Questo effetto può manifestarsi attraverso armi magiche, incantesimi e creature, in particolare non morti e servitori di forze oscure. La resistenza o l’immunità ai danni necrotici non proteggono da questo effetto, poiché agisce direttamente sulla vitalità della vittima. Quando una creatura viene colpita dal Risucchio di Energia, deve effettuare un tiro salvezza sulla Costituzione per resistere all’effetto. Se fallisce, perde un numero di Punti Esperienza non ancora spesi dal proprio pool. Inoltre, subisce una riduzione temporanea del proprio totale di Punti Ferita Massimi, il cui valore varia a seconda della potenza dell’effetto. Se questa riduzione porta i suoi Punti Ferita Massimi a un valore pari o inferiore alla metà del totale originario, la creatura ottiene un livello di indebolimento, che persiste finché non recupera i Punti Ferita Massimi perduti. Questa perdita non è permanente e può essere ripristinata attraverso pozioni, incantesimi appropriati o un riposo lungo trascorso in un’area consacrata o sicura.   Se la creatura colpita non ha Punti Esperienza disponibili nel proprio pool, il Risucchio di Energia infligge danni diretti alla sua Caratteristica Principale in misura pari al numero di Punti Esperienza che avrebbe dovuto perdere. Questa riduzione è temporanea e può essere annullata con gli stessi metodi utilizzati per recuperare i Punti Ferita Massimi perduti. Tuttavia, se una creatura viene ridotta a 0 nella sua Caratteristica Principale a causa di questo effetto, essa muore istantaneamente, indipendentemente dai suoi Punti Ferita rimanenti.   I Punti Esperienza persi con il Risucchio di Energia possono essere recuperati sacrificando un numero di slot incantesimo il cui valore totale in livelli sia pari al doppio dei Punti Esperienza perduti. Ad esempio, se un mago perde 3 Punti Esperienza a causa del Risucchio di Energia inflitto da un Vampiro Maggiore, può sacrificare uno slot di 2° livello e due slot di 1° livello per recuperarne 2, mentre un suo alleato chierico potrebbe utilizzare un altro slot di 2° livello per recuperare l’ultimo punto perduto. Se i Punti Esperienza drenati dal Risucchio di Energia non vengono recuperati entro 24 ore, vengono persi definitivamente.

Regola Opzionale - Progressione dei Punti Esperienza

E' possibile cambiare la progressione dei Punti Esperienza se si vuole rallentare l'avanzamento di livello dei giocatori, semplicemente moltiplicando per due o per tre il quantitativo di punti esperienza che servono a raggiungere il livello superiore. Per esempio, se un giocatore vuole fare avanzare il proprio personaggio dal secondo al terzo livello, invece di 3 punti esperienza, ne servono 6 (3x2) o 9 (3x3). Nel caso venga scelta una progressione più lenta, anche il massimo di PE richiesti aumenta: rispettivamente 20 e 30.

Accumulare Punti Esperienza

È possibile accumulare PE per poterli spendere durante la sessione o per arrivare ad un certo totale per essere spesi per passare di livello, ma se il personaggio muore perde la metà dei Punti Esperienza accumulati arrotondati per eccesso.


Cover image: by Chris Cold

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