Premiers Pas in Les Voileterres | World Anvil
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Premiers Pas

Tu es sur les Voileterres.
C’est le nom que l’on donne à notre monde, même si nous nous y sentons encore étrangers par bien des aspects.
   

Le Refuge

 
Notre histoire commence il y a presque quatre siècles, lorsque nos ancêtres reprirent conscience sur ces terres dévastées sans le moindre souvenir de leur vie passée. Ce fut l’Eveil. Depuis nous avons reconstruit sur les vestiges de ce que nous avons deviné être nos anciennes cités, et notre existence même demeure un incroyable mystère.
 
Trois peuples vivent au sein du Refuge. Ce sont les véleïdes, ou habitants des Voileterres. Le Refuge est ainsi divisé en trois territoires distincts : les étendues verdoyantes du Souffle, la forêt de Vertoile et les plaines du Miroir Brisé, aussi nommé le Llahe.   Le Souffle est constitué de grandes landes herbeuses et fleuries où tempête un vent permanent qui alimente les moulins et les voiles colorées du peuple des Vèdres.
La sombre forêt de Vertoile abrite les Cenns et leurs cités perchées dans les cîmes pour échapper aux nuées venimeuses qui grouillent entre les racines humides.
Enfin, le Llahe est la terre des Aqonti, dont la communauté nomade essaime tranquillement dans ses flaques au rythme du lent mouvement des marées douces.   A l’intersection de ces trois zones se trouve la cité de Nepo, une ville multiculturelle qui rassemble des représentants des trois peuples Réfugiés ainsi que la plupart des métisses - car même si elles sont rares et en général très mal vues, les unions entre deux personnes d’ethnies différentes sont parfois fertiles. Nepo abrite également l’Athanor, la place forte des Alchimistes.   De manière générale, le Refuge n’est pas un lieu sûr. La brume mortelle qui en constitue les bordures s’infiltre régulièrement à l’intérieur des terres, donnant lieu à de dangereuses mouvances empoisonnées qui peuvent surprendre les voyageurs isolés. En outre, elle est souvent accompagnée de son contingent de monstres qui viennent s’ajouter à une faune déjà assez hostile.
 

La Brume

 
Tout d’abord il y a la brume. Elle encercle le Refuge de ses murailles obscures et infranchissables. Aucun de ceux qui se sont risqués à les traverser ne sont jamais revenus… Morts, sans doute, empoisonnés ou dévorés, car la brume recèle tant de poisons que de créatures infernales contre lesquelles il n’y a pas de lutte. Nul ne sait d’où elle vient ni sa raison d’exister, mais une chose est sûre : d’aussi loin que remontent nos souvenirs, elle a toujours été là. Le Refuge est notre havre, le seul endroit où nous puissions vivre dans une relative sécurité.
 
Il n’existe aucune explication rationnelle concernant la Brume. Elle est omniprésente dans la vie des véleïdes : sa nature, ses déplacements, ses effets… Tout ce qui la concerne est scruté en permanence. Chaque peuple rivalise d’astuce pour y échapper, s’en prémunir ou même s’en servir.   La brume la plus commune est grisâtre, très sombre lorsqu’elle se concentre. On l’appelle la Fumeste, ou la mort grise. C’est celle qui s’accumule tout autour du Refuge et qui en est, de fait, la frontière. Elle est extrêmement toxique, en respirer rend gravement malade, et on ne peut y demeurer sans protection qu’une poignée de minutes à peine avant de s’effondrer. Les meilleures protections permettent de multiplier ce temps par quatre ou cinq, mais guère plus. Certaines espèces animales semblent s’en accommoder tout à fait, mais ces créatures étant elles-même aussi dangereuses que la Fumeste, elles ne sont pas d’un très grand secours…   Malgré l’examen exhaustif de toute la bande frontalière de chacun des trois territoires, on n’a encore découvert aucune brèche dans l’enceinte dense de la mort grise, empêchant toute sortie. La hauteur du “mur” est variable, entre deux et quinze mètres de haut, et son tracé approximatif qui a tendance à bouger selon le vent détermine une zone en cordon dans laquelle on ne s’aventure qu’à ses risques et périls - c’est la morteterre. En prenant de la hauteur et si le temps est particulièrement clair, on peut regarder au delà de la Fumeste : on découvre alors… une étendue de Fumeste, que viennent percer quelques arbres géants, ruines ou montagnes lointaines.   Il existe d’autres brumes moins nocives qui sévissent à l’intérieur des terres du Refuge. La plupart sont endémiques à certains endroits précis, et de part leur nature spécifique disposent de qualités spéciales très prisées par les récolteurs et les Alchimistes. Elles adoptent différentes couleurs et textures qu’un oeil instruit sait reconnaître de loin. Aucune de celles de l’on a recensé n’est inoffensive à l’état brut.
 

Les Ruines

 
Ensuite, il y a les Ruines. Nous en parlons peu, car elles nous effraient. Nous ne savons pas ce qu’elles sont, ce qu’elles représentent… Et nous ne le saurons sans doute jamais, puisqu’elles sont toutes investies par la mort grise. Ces immenses constructions dominent nos paysages comme autant de gardiens silencieux. Leur origine remonte forcément au pré-éveil car nous n’avons aucun souvenir de leur construction.
 
On ne peut pas plus expliquer les Ruines que la brume. Il s’agit de ces installations gigantesques que l’on peut apercevoir à quelques endroits du Refuge, culminant pour la plupart d’entre elles à des centaines de mètres de haut.   Personne n’ayant jamais pu y apercevoir le moindre signe de vie, on estime qu’elles sont inoccupées. Elles sont toutes sans exception investies par la Fumeste, ce qui rend leur visite impossible. Les alentours de leurs fondations sont considérées comme des morteterres, landes désolées que vient régulièrement lécher la mort grise, lorsqu’elles ne sont pas carrément à l’extérieur des frontières.   Certains de ceux qui ne les craignent pas comme des entités divines mystérieuses caressent l’idée qu’on pourrait y trouver le début de certaines réponses. Cette opinion est cependant largement controversée : seul un fou s’y risquerait !
     

Entre Alchimistes et Explorateurs

 
Nous redoutons la brume autant qu’elle nous fascine. Après des décennies d’expérimentations et d’essais infructueux, nous savons désormais la reconnaître et récolter celles qui, plus douces que la Fumeste, traversent nos territoires. Les Alchimistes ont appris l’art du mélange et du dosage, et grâce à eux notre quotidien devient chaque jour plus supportable. Peut-être un jour aurons-nous les ressources nécessaires pour affronter enfin nos frontières, et marcher en terre inconnue afin de trouver ces réponses qui nous font si cruellement défaut. Car malgré les intrigues sociales et politiques qui secouent régulièrement nos communautés, l’oeil des plus avisés est toujours tourné vers l’extérieur, vers le grand voile.
 
La vie au sein du Refuge est difficile, mais chaque peuple a su s’adapter à sa manière pour faire face aux restrictions de son environnement direct. A part dans quelques rares endroits civilisés et contrôlés, voyager seul est pure folie et le faire en groupe aguerri aux dangers territoriaux comporte tout de même sa part d’incertitudes. C’est pourquoi la plupart des véleïdes sont repliés sur leur propre communauté et les échanges demeurent restreints. Être un marchand dans le Refuge, c’est déjà être un aventurier. Pourtant il existe pour chaque peuple cette caste singulière et considérée parfois comme une joyeuse bande de trouble-fête, celle des voyageurs et des explorateurs. Ceux-ci sont les plus braves et les plus inventifs. Ils ne sont pas satisfaits d’une existence de pure survie aveugle dans ce monde plein de promesses et se sont juré d’être les premiers à ouvrir la voie vers l’extérieur. Pour cela, ils n’ont d’autre choix que de s’appuyer sur la science des Alchimistes.   L’Alchimie est ce qui s’apparente le plus à la technologie véleïde. Née de la Rémanence - cet instinct étrange qui rassemble les souvenirs enfouis et flous du pré-Eveil - elle permet l’utilisation de certaines brumes à travers diverses manipulations chimiques. Les effets sont divers et variés selon les formules des élixirs. Certains soignent, certains tuent, d’autres protègent ou permettent de subjuguer le naturel d’une façon ou d’une autre.   La matière première de l’Alchimie est la brume. Il en existe de plusieurs types, reconnaissables entre elles par divers moyens. La plupart sont endémiques à certaines zones. On les récolte grâce aux voiles de condensation, des structures à grandes toiles tendues qui captent les gouttelettes lorsque traversées par des bancs de brume. Ensuite récupérés par les récolteurs, ces liquides précieux constituent une denrée rare et prisée.   Tout ceci s’organise dans le quotidien véleïde depuis bientôt quatre cent ans. La technologie alchimique ne semble pas connaître de frontières et chaque décennie qui passe apporte son lot de nouvelles formules audacieuses.
 
Tu es l’un de ceux-là, je le vois dans la braise ardente qui rougeoie au fond de ton oeil. Tu es de ceux qui rêvent d’horizons lointains, tu es un chercheur d’identité. N’écoute pas ces voix qui te raillent, défais-toi de ces bras qui te retiennent. Ils disent que tu es fou, mais ce sont eux les fous : ils ne savent pas encore à quel point ils ont besoin de toi.

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