Kalil S'rith
General Summary
Le huitième royaume
Après une marche de plusieurs lieues sur les routes souterraines des Nains, vous parvenez à une forteresse qui garde l'entrée de Kalil S'rith, la Vallée des Barons... Une immense vallée à ciel ouvert qui ne sert que de cimetière géant.
Et au milieu de cette vallée, un lac, et au-dessus du lac, une motte de terre (au sens de castel, de motte et baillie), avec des constructions dessus : la Tombe Flottante, la dernière demeure de Derkin, ultime roi de Thorbardin.
Guidés par le Heaume de Grallen, vous parvenez au mausolée qui rend hommage à tous les héros morts lors de la Guerre des Portes ; la cité funéraire de Derkin aurait dû être établie juste à côté, mais à la place, il n'y a qu'un trou béant dans la terre, que la végétation est bien en mal de combler. Une statue à la gloire de Grallen se trove bien ici : un nain en armure derrière, bras écartés, tête nue rejetée en arrière. Des mots gravés dans la pierre par les Hylars stipulent : « Érigée en l’honneur du Prince Grallen, héros du dernier assaut sur la forteresse de Fistandantilus ». Lorsque Staros y dépose enfin le Heaume, la statue s'anime : «Soyez béni, car mon front a été glacé durant ces hivers interminables.» Et une fois mis sur la statue, le casque se pétrifie. «Ce que vous cherchez est au-dessus, dit la statue. L’unique entrée se trouve de l’autre côté du lac. Prononcez «je pleure la mort de Kharas» et passez l’arche intacte».
C'est donc avec le coeur léger et confiant que les chevaliers aventureux contournent le lac, trouvent une arche brisée au sol, et, la reconstituant et prononçant ces paroles, se retrouvent brusquement dans la Tombe Flottante, haut, très haut, bien plus haut que la flèche de la plus grande cathédrale de Bretagne...
Dans la Tombe Flottante
Les chevaliers comprennent vite que, bien que la cité funéraire ait été arrachée à la terre par un sortilège aussi puissant qu'inconnu, elle reste un endroit conforme à ce que les Nains conçoivent pour la dernière demeure de leurs grands dirigeants : un lieu de pèlerinage, de recueillement, de célébration, ouvert aux Nains d'aujourd'hui et de demain, pour que vive encore et toujours le souvenir des exploits et les enseignements de Derkin. On y trouve donc :
- des salles d'exposition du tribut prélevé par Derkin sur ses ennemis
- une grande salle de réception, pour les dignitaires en visite
- un saint lieu pour Reorx et des cellules pour les moines, pour le confort spirituel
- une hostellerie pour les pèlerins issus du peuple
- et de petites fortifications avec une garnison et tout ce qu'il faut pour défendre les richesses contenues dans cette cité funéraire - sait-on jamais !
Mais la tombe Flottante contient également son lot de surprises. Passons sur les quelques pièges parfois grossiers, tels que des puits dissimulés par des trappes dans le plancher ; c'est de bonne guerre ! Mais, plus surprenant, dès que les chevaliers parviennent dans la Tombe Flottante, ils ont l'impression qu'une puissance les surveille ; toutes les portes se ferment brutalement et se verrouillent ; et des toiles d'araignées envahissent les escaliers.
Enfin, qui donc aurait eu l'idée de mettre un pont à bascule au-dessus d'un précipice, ou de transformer le Marteau de Kharas en pendule flottant au-dessus du vide et qui, en un mouvement perpétuel, frappe toutes les heures sur un gong ? Il s'agit là d'ajouts bien étranges, Arman Kharas estimant que de telles réalisations, si elles font bien honneur à l'esprit inventif et industrieux du peuple nain, et donc par ricochet à Derkin, ne devraient pas se retrouver dans une tombe. Au contraire, le concepteur de ces ajouts aimait visiblement la lumière et la beauté ; un sens de l'esthétisme certes très décalé, mais rien de sombre ou de mauvais dans ces ajouts. Tout dans la tombe dénote un mélange d’ancienneté et d’émerveillement. Chaque pièce est plus extraordinaire que la précédente. Même les parois des corridors et des cages d’escalier sont ornées de peintures féériques. On a l’impression que la beauté va renaître à la vie d’un instant à l’autre.
La Lancedragon
Arrivant sur la terrasse supérieure de la Tombe Flottante, les chevaliers aventureux y trouvent un magnifique panorama sur toute la Vallée des Barons et sur les montagnes environnantes. Hélas, grosse ombre au tableau : des silhouettes noiraudes sur les sommets de la montagne au nord, qui se jettent dans le vide, et se rétablissent sur des corniches en-dessous. Une, deux, dix, cent... l'armée des draconiens est en marche ! De ce que vous en voyez, ils sont suffisamment nombreux pour prendre d'assaut la forteresse qui garde l'entrée des tunnels de Thorbardin, et il ne leur faudra qu'une heure au plus pour arriver sous la Tombe Flottante. Arman Kharas, dépité, vous fait part qu'il s'agit bien d'une surprise stratégique : de toute éternité, les chefs Nains ont considéré que les montagnes au-dessus de Thorbardin, et autour de la Vallée des Barons, étaient infranchissables sauf pour des alpinistes très chevronnés ; et que, ceux-ci étant forcément en petit nombre, ils ne pouvaient rien faire contre les deux forteresses qui donnent accès à l'intérieur de la montagne, au nord et à l'est de la vallée. Jamais les stratèges n'auraient imaginé une armée entière capable de voler !!! Par sécurité, des postes de vigie sont aménagés dans les pics de la montagne ; on peut espérer qu'ils ont observé l'armée draconienne et donné l'alarme ; mais... "je dois bien le reconnaître, la vigie extérieure est considérée comme la moins glorieuse des affectations...".
Et puis, abandonnée sur les dalles de la terrasse, on trouve une hampe de drapeau, longue d'environ 5 mètres et terminée par une pointe de lance. Un trou dans le dallage indique bien qu'il fut un temps, c'était bien un mât aux couleurs. En signe de défi aux draconiens, Galadon y hisse sa propre bannière. Et un inscription sur le mur de l'Hostellerie du Pèlerin attire l'attention :
lances que le grand Huma
cherchait à forger
Quand l’heure des dragons
était à son apogée
Grâce à un bras d’argent,
un bassin d’argent
Et au Marteau, il forgerait la perte
des monstres volants.
Cela évoque des souvenirs aux chevaliers aventureux ! Notamment, dans le Cantique du Dragon, il est bien mentionné Huma, dit le Premier Lancier... Cette hampe de drapeau, serait-ce ?... osons le mot, une Lancedragon, mentionnée dans le Cantique ?
Si c'est le cas, elle n'est pas bien impressionnante. En la soupesant, elle n'est pas bien équilibrée. On ne pourrait pas s'en servir à cheval pour une charge. Un fantassin pourrait l'utiliser comme épieu long, en réception de charge.
Les trois Kharas
Autre mystère : vous avez bien avec vous Arman Kharas, le fils du baron des Hylars. Il est ainsi nommé en l'honneur de Kharas, le grand guerrier, mais avec le qualifiant "Arman", signifiant "mineur", en signe d'humilité. Jusqu'ici, tout va bien.
Mais, dans la salle d'apparat de la Tombe Flottante, vous avez trouvé un Nain, fort vieux, ronflant au pied d'une fontaine. D'après son visage, ses vêtements, l'anneau qu'il porte à la main droite, il s'agit de Kharas, le grand, le vrai, l'unique... Lorsque vous réussissez enfin à le tirer de son sommeil, il vous explique, complètement désorienté et hébété, qu'il s'était arrêté à la fontaine pour se désaltérer après avoir scellé le tombeau de Derkin, son ami... Et après, plus rien.
Aucun d'entre vous n'a tenté de boire à la fontaine...
- Kharas, au début très méfiant, se détend quand vous leur dites que vous êtes des chevaliers, "mais pas de Solamnie", et que Kharas (Arman) se porte garant pour vous. Il est stupéfait de constater que la Tombe est désormais Flottante.
- Il n'est hélas pas surpris que le Conseil des barons soit toujours aussi divisé, et refuse de se présenter à eux ou de leur confier son précieux Marteau. Mais il consent à vous accompagner jusqu'à ce qu'il prenne une décision.
- Il est quelque peu déçu que vous ne soyez pas de Solamnie, même si, depuis le Cataclysme, les Chevaliers solamniques ne sont que l'ombre d'eux-mêmes.
- Le Grand Cataclysme ? D'après lui, qui a vécu cette période dramatique, tout est venu des péchés du Prêtre-Roi d'Istar. Istar ? Ys-Tar ? Cité d'Ys ? Atlant-Is ? Une cité engloutie ? D'après Kharas, une mer recouvre désormais les plaines fertiles de la contrée d'Istar, en effet.
- Et les dragons ? Kharas est stupéfait d'entendre parler des draconiens et, entendant le conte de dragons tels que Khisanth, Matafleur ou Braise, s'exclame immédiatement "mais où sont les autres dragons ?" Quand vous lui parlez de Flamboyeur, il vous demande bien de préciser que sa parure était de bronze, et non d'or, et semble très déçu de cela.
Hélas ! alors qu'il vous accompagne dans votre exploration de la Tombe Flottante, Kharas perd peu à peu le sens de ce qui l'entourait, jusqu'à ne plus s'exprimer que par borborygmes, le regard vide, la démarche chancelante... Le héros serait-il devenu gâteux ?
Et enfin, dans l'antichambre de la grande tour de rubis, qui abrite le marteau de Kharas, vous avez trouvé un troisième nain. Bien mort, lui, mais le corps très bien préservé, probablement par l'épaisse fumée noire qui était dans l'antichambre et que vous avez libérée en ouvrant la porte. Lui aussi porte les vêtements de Kharas, la bague de Kharas, le visage de Kharas... Il est mort, piqué par un scorpion, et la fumée provenait probablement d'une petite fiole en pierre qu'il portait à la ceinture et qui s'est brisée dans sa chute. Mais alors, qui est le vrai Kharas ?
Confronté au cadavre, le second Kharas (celui de la fontaine) ne réagit pas, avec toujours ce regard éteint et cette démarche lente et désordonnée. Le premier Kharas (Arman), lui, pense comme vous qu'il y a un imposteur, mais que la vérité émergera pour celui qui est juste et rigoureux.
Le courroux de Braise
Les chevaliers aventureux réussissent à récupérer le Marteau de Kharas, fort bel outil en vérité. Et, en sortant de la Tour de Rubis, et alors que leurs épreuves devraient être terminées... Braise, le dragon rouge de Verminaard, les attend, perché sur une bâtisse, hors d'atteinte des armes...
Le second Kharas (celui de la fontaine), hébété jusqu'à présent, s'anime alors à nouveau, avance légèrement vers le dragon maléfique, et vous fait signe de ne pas tirer vos armes... Mais, est-ce pour signifier "je m'en occupe", ou bien "vous êtes perdus, rendez-vous" ?
Evidemment, cela n'impressionne pas les Chevaliers aventureux, persuadés qu'ils sont que le second Kharas est un imposteur, voire Verminaard déguisé en nain... Ils l'empêchent donc d'avancer, mais Braise met fin au suspense dans un rugissement ssssssiflant : « Vieillard, c’est donc ainsi que tu frayes avec
mes ennemis ! Plus encore, tu te caches sous leur apparence chétive ! Écarte-toi, ils sont à moi ! Nul humain n’est là pour me retenir maintenant ! »
Le second Kharas sourit, de façon fatiguée. « Vas-t-en, enfant. Ne tente pas ma colère. Désires-tu tant mourir ? »
Les babines de Braise se retroussent en un rictus cruel. « Que nenni, Vieillard ! C’est toi qui tente le destin ! Je connais le Serment ; tu es lié par la puissance de ta parole ! Rien ne parviendrait à retenir aussi bien un des nôtres, pas même la crainte de la Dragonlance. Viens, Vesperella, montre à ces frêles mortels qui les accompagne, ou bien le Conseil t’a-t-il aussi ôté ta fierté ? »
La colère empourpre les traits du nain ; sa silhouette enfle, prennent une coloration dorée, s’étirant et grandissant jusqu’à ce que se dresse un dragon d’or. Braise laisse échapper un ricanement de dérision. Plein de colère, mais aussi de honte, Vesperella se tourne vers les Chevaliers et leur avoue que Braise est dans le vrai, qu’il lui est impossible de s’interposer.
« Préparez-vous à mourir ! » rugît Braise juste avant de prendre son envol. Il accomplit un virage serré sur l'aile, et crache son souffle de feu destructeur. Mais c'est alors que Gwegan Eleri utilise cette étrange baguette, qui porte une rune oghame de froid ; en tendant la baguette vers Braise au moment où le monstre ouvre sa gueule brûlante, et en prononçant d'une voix forte l'oghame, une bourrasque de neige et de glace se précipite soudain vers Braise, anéantissant le nuage de feu qui aurait dû carboniser les Chevaliers aventureux.
Profitant de l'intense mugissement de frustration du dragon rouge, Agorix lui lance un des javelots trouvés dans la forteresse de Fistandantilus : à son immense étonnement, c'est un véritable éclair qui apparaît dans le ciel, suivant la trajectoire du javelot -lequel, malheureusement, manque d'assez loin le dragon. Les oreilles d'Agorix en résonnent encore...
Braise regagne ensuite de l’altitude, vire sur l’aile et se met en position pour souffler à nouveau sur la terrasse de la Tombe Flottante, pendant que Vesperella, chagriné, reste à l'écart sans rien faire.
Mais cette fois, Gwegan Eleri veut tirer tout le parti de la baguette de givre : il s'arranger pour envoyer un jet de neige et de glace dans la gueule du dragon au moment même où il ouvre la gueule pour cracher à nouveau. Cette fois, la créature infernale est blessée ! Elle hurle de douleur, perd son assiette et décide de se poser sur la terrasse pour en finir avec ces vermines humaines. Mais Agorix l'attend : il a démonté le mât aux couleurs qui évoque une Lancedragon, et s'en sert comme un fantassin brandirait un épieu pour recevoir une charge de cavalerie. Brouillon, fou de douleur, trop confiant, aveuglé par le nuage de vapeur suite à la tempête de glace ? Braise ne voit le danger que trop tard et Agorix réussit à l'empaler de fort belle manière avec la hampe de drapeau.
Le combat s'engage au sol : bien que blessé, Braise reste un adversaire redoutable, tout en griffes, pattes, dents et queue. Et, de plus, les blessures subies se soignent à vue d'oeil ! Un coup de patte et Staros se retrouve au sol. Un coup de queue et Agorix est contraint de puiser dans les ultimes ressources de son être pour, encore et toujours, porter des coups avec la Lancedragon improvisée. Gwegan Eleri tente alors, au péril de sa vie, de se placer juste sous le coup de la bête immonde : la première tentative, avec son épée Fléau du Ver, ne réussit pas... A la seconde, la blessure est tellement grave que Braise pousse un ultime cri d’agonie reprend son envol, s'élève lourdement dans les airs... Mais l'effort est trop important et il retombe, lourdement, sur la flèche qui surmonte la Tour du Marteau.
C'est la fin de cet infâme monstre, responsable de tant de morts et de destructions. Mais c'est aussi la fin de la Tombe flottante !
Des trompettes annonciatrices de bataille sonnent en contrebas dans la vallée. L’armée approche. Vesperella s’affaisse et se transforme derechef en Kharas. Il vieillit à vue d’œil et la tombe est secouée de vibrations. « J’ai enfin achevé ma mission et ma punition, chuchote-t-il, et ma fin est proche. Prenez le Marteau - ne laissez pas tomber dans des mains ennemies ! Fuyez vers l’est et n’échouez point ! »
Il encourage Arman à conserver le Marteau et à réaliser sa destinée. Car il est dit : « Lorsque reviendra la puissance des dieux, le Marteau devra servir alors à forger une fois encore la liberté de Krynn. ». Il donne six statuettes de chevaux aux Chevaliers aventureux. S’ils les jettent à terre en criant « Que Branchala me guide ! », les statuettes se métamorphoseront en chevaux vivants.
Au moment où les héros sautent en selle pour s’enfuir, un brusque crissement rauque leur martyrise les tympans. Six jeunes dragons, la nichée de Braise, se dirigent à tire d’ailes vers le tombeau. Les chevaux se cabrent puis se jettent dans le vide, au-dessus du parapet de la terrasse !!! Mais, par un merveilleux enchantement, au lieu de tomber comme des pierres vers une mort certaine dans le lac, ces chevaux volettent comme des plumes et se posent, en douceur, à quelques centaines de mètres de la berge.
Derrière eux, les petits reptiles tournent autour de la tour en proie à une intense confusion. Le tombeau est secoué de tremblements, s’effrite jusqu’à ce que la flèche se brise, projetant la silhouette désarticulée de Braise vers la terre ferme. Le tombeau s’enfonce lentement ensuite.
Il est temps de décamper ou d'être capturés par l'armée des draconiens : le poste de garde du Nord, qui mène directement à l'Arbre de Vie de Thorbardin, est déjà inaccessible, seul reste le poste de garde de l'Est, mentionné par Vesperella.
Récompenses Accordées
- une petite bouteille de verre d'un liquide ambré, portant l'inscription "pour les grands blessés"
- une baguette de sourcier (en Y) portant des runes en rapport avec le froid, la glace, l'hiver

Gwegan Eleri

Staros Athenaios

Agorix Seigneur de Caer Epona
