Irda Ruinenplünderung

Ruinenplünderung

Criminal Activity

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21/4 8:00
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27/4 20:00

Verlorene Baronien
Stroomenwouds
Ruinen von Berkbach
  Ein alter versteckter Tresor in den Ruinen von Berkbach, lockt mit ungeahnten Reichtümern.
Jedoch ist die alte Baronies-Hauptstadt nicht so verlassen wie man meinen sollte.


im Lager der "Phantomjäger" nimmt die zwergische Schmiedin Petra Hammerschmied die drei Gefährten Momo, Sanjou und Klampass an die Seite und bietet ihnen eine Möglichkeit an sich etwas Kleingeld zu verdienen.   Sie ist über verworrene Umstände in den Besitz eines Schlüssels in Form eine Adleramulettes gelangt welcher zu einer Geheimen Schatzkammer unterhalb des Barons Palastes von Berkbach führen soll. In diesem soll sich unteranderem ein Klumpen seltenen Metalls befinden. Diesen will die Schmiedin und verspricht den drei Monsterjägern, dass sie alles weitere was sie finden behalten dürfen.   Da die einstige Baronieshauptstadt Berkbach nur noch eine Ruine im Territorium der Scheusale ist weigerte sich der Anführer der "Phantomjäger", Gerhard Rummennij seine eigenen Leute für solch eine Unternehmung zu entsenden.
Die drei Freunde hingegen unterliegen diesem Dekret nicht und können sich somit um Petras Anliegen kümmern.   Nach einigen Tagen vorsichtiger Reise lagern die Freunde schließlich im Schatten Berkbachs und werden nachts von einer Patrouille Goblins mit Wolfshunden überrascht.
Zwar bezwingen sie die Scheusale schnell und leise, jedoch zwingt sie dieses Ereignis dazu, den Hügel hinauf und an die in Trümmern liegende Stadtmauer zu fliehen, ehe weitere Patrouillen auftauchen.   Durch eine der vielen Lücken in der Mauer sehen die drei Jäger das es in der Stadt nur so vor Orks und Goblins wimmelt, die sich in einfachen Zelten und Unterständen zwischen den Trümmern niedergelassen haben.   Schnell ist die Entscheidung gefallen das sich Momo in die Stadt schleichen und herausfinden soll, wie man möglichst ungesehen zum Barons Palast gelangen kann.
Dabei stolpert sie jedoch auf einer ansonsten unbewachten Straße in eine Gruppe von fünf Orks welche zufällig des Weges kommen.
Die gelernte Diebin schaltet schnell und versucht, wie schon vor einigen Wochen in Zreemenwoud, mit Dreistigkeit zu punkten, in dem sie überzeugend arrogant dreinblickt und die Rune, welche sie dem Bürgermeister der besagten Stadt abgenommen hatte, vorzeigt.   Die Orks wundern sich zwar das diese scheinbare Albin nichts sagt, entscheiden sich aber nichts zu riskieren und geleiten sie zum Zelt des Kommandanten dieser Horde.   Dieser ist selbst ein vollblütiger Finsterelf, Namens Sin'trêás und die Scharadefliegt eigentlich sofort auf, auch wenn Momo sich noch eine Zeit lang falscher Sicherheit wiegen kann, da Sin'trêás zum Schein und seiner persönlichen Belustigung wegen, vorerst mitspielt und nicht weiter auf ihr Ammenmärchen, warum sie die eigene Sprache nicht spricht, eingeht.   Unterdessen haben sich Sanjou und Klampass in einer der Mauernischen versteckt, doch da der Halbling sich nicht wachhalten kann und anfängt zu schnarchen werden sie von den Wächtern entdeckt und sofort gefangen gesetzt.   Begleitet von unzähligen gaffenden Orks und Goblins werden die Zwei zum Zelt von Sin'trêás begleitet, wo der Finsterelf eine Show daraus macht sie zu demütigen und Momo auf die Probe stellt in dem er verlangt, dass sie ihre Messer nutzt, um den beiden Eindringlingen die Hälse aufzuschlitzen.   Natürlich weigert sich diese und wird daraufhin ebenso festgesetzt und entwaffnet wie die anderen Beiden.   Der feindliche Kommandant erweitert das Spektakel nun in dem er die drei in den Thronsaal des ehemaligen Palastes führen und dort durch den mit mächtigen Holzbalken vergitterten Boden in den alten Lagerraum werfen lässt, während um das Loch und auf den Balustraden darüber die Scheusale laut und deutlich "GRANT! GRANT! GRANT!!" rufen.   Im Lagerraum finden sich einige alte und rostige Waffen und Rüstungen, Fässer, staubige Teppiche und eine halbdemolierte Statue mit Wappenschild, welches einen Adler zeigt.   Die Orks lassen grölend einige Fackeln in den Raum werfen, um die Szenerie zu beleuchten.   Sanjou und Momo versuchen sich mit einigen der alten Waffen auszurüsten, unterdessen beginnt Klampass die Statue zu untersuchen.   Da bricht unter dem Jubel der Orks eine gewaltiger Höhlentroll durch eine verbarrikadierte Tür und geht mit lautem Brüllen auf den Gnom los.   Er ergreift den kleinen Mann und beginnt ihn zu quetschen während Momo und Sanjou verzweifelt, aber erfolglos versuchen das Monster abzulenken, um ihren Freund zu retten.   Erst als dieser sich nicht mehr rührt lässt ihn der Troll als langweilig fallen und macht sich über die verbliebenen Streiter her.
Unterdessen hat Sanjou herausgefunden das die in einer Ecke gelagerten und von den Plünderern vergessenen Fässer eine starke Säure enthalten. Mit Hilfe eines alten Helmes kann er ein wenig der Säure auf den Koloss schütten, ehe der Helm selbst zersetzt wird. Dadurch gewinnt der Bergelf die volle Aufmerksamkeit des Trolls.   Momo nutzte unterdessen eine der Fackeln, um die alten Teppiche anzuzünden, als der schwere schwarze rauch durch die oberen Gitterstäbe dringt nutzt Sin'trêás einen Zauber welcher den Rauch im Raum gefangen hält, so dass die Luft in der Arena langsam zu einem knappen Gut wird.   Der Kampf zwischen Bergelf und Troll geht derweil unentwegt vonstatten, sehr zum Unglück des bewusstlosen Klampass, da der massige Troll immer wieder auf ihn tritt. Erst nach einer geraumen Zeit vermag der Speerkämpfer den Troll zum Stolpern zu bringen, so dass dieser in die Fässer mit Säure fällt und seine fast undurchdringliche Haut davon zersetzt wird.   Die Alflingin versucht unterdessen den kleinen Gnom zu retten und zieht ihn aus der Schussbahn.   Die immer schlechter werdende Luft lässt dann die Beteiligten fast zeitgleich bewusstlos werden, unterdessen lecken die Flammen des Feuers an allem brennbaren der Umgebung.   Es ist bereits wieder Tag als die Freunde wieder zu sich kommen. Es scheint das die Scheusale sie für tot gehalten und bisher noch keine Notwendigkeit gesehen haben die Kadaver weg zu schaffen.   Leise können sie mit Hilfe von Petras Adler-Medaillon die Statue aufschließen und so einen Geheimgang freilegen. Als die Tür sich wieder schließt hören sie zwar plötzlich Alarmrufe, doch da sind sie schon im dunklen Tunnel verschwunden.   Der Tunnel führt zu einer Kammer mit drei Tresortüren, welche Momo zwar versucht zu knacken, jedoch daran verzweifelt.
Ausgerechnet der durch die Flammen erblindete Klampass findet im Staub an der Wand wo er lehnt einen alten rostigen Schlüssel, welchen die Freunde nutzen, um eine der Türen zu öffnen, ehe der Schlüssel abbricht und nutzlos wird.   In der Tresorkammer finden die drei eine Kiste mit einem seltsam violett schimmernden Metall sowie ein paar wie Schwingen geformte Teile für einen Bogen.   Der Bergelf unterdessen hat den Ausgang gefunden, jedoch ist dieser so angelegt das er nur einmal benutzt werden kann, denn der Holzweg, der dorthin führt, bricht nach der ersten Benutzung zusammen.   In einiger Entfernung zur Stadt gelangen die Gefährten wieder an das Tageslicht und machen sich auf den Rückweg.
An der Furt des Limennt, treffen sie nochmals auf einige Goblins welche gerade Teile eines Menschen rösten und von Koffern und Kisten mit wertvollen Gepäck umgeben sind.
Dazu kommt das sie Waffen der Goblins von menschlicher Machart sind.   Nach dem erfolgreichen Kampf kombinieren die Momo und Sajou, dass sie die Überreste des Reiseveranstalters gefunden haben der Ulf van De Rivers und seine Gefährten vor anderthalb Monaten alleine zurückgelassen hatte.   Endlich wieder im Lager übergeben Sie Klampass der Obhut der Heiler und Erhalten von Petra als Belohnung für den Klumpen Nachteisen, 3 Goldstücke.   Ein Teil des Geldes und gefunden Schmuckes investieren Sie in direkt wieder in neue Ausrüstung.

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