Iglesia de Heironeous Organization in Grethor | World Anvil
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Iglesia de Heironeous

Credo del Escudo: El mundo es un lugar peligroso que impone una serie sinfín de desafíos a aquellos que promueven la justicia y protegen a los débiles e inocentes. Uno debe actuar honorablemente en todo momento, dedicándose a las virtudes de justicia y caballerosidad, tanto en palabra como obra. El peligro debe enfrentarse con certeza y calma. La gloria es sólo una recompensa por derrotar al mal, mientras que la virtud siempre es recompensada por mantenerse a los principios de Heironeous.
    La Iglesia del Archpaladín Invencible Heironeous se estructura y maneja como una organización militar que religiosa. Todos sus miembros son entrenados en uso de armas marciales, escudos, armaduras ligeras y medianas, y se dice que mantiene uno de los ejércitos de Paladines ordenados más grandes conocidos. El código que siguen está compuesto por tres principios, denominados "deberes" que todo miembro de la organización está obligado a seguir:
  1. Deber al Pueblo: Coraje, justicia, piedad, valor, protección de los débiles, fidelidad a tus comandantes en la iglesia y los oficiales legítimos de la ley.
  2. Deber al Archpaladín: Obediencia a Heironeous mismo, devoción a la iglesia, generosidad, avocar por el bien contra el mal, poniendo las necesidades de la fe, el bien y la iglesia por encima de las necesidades materiales.
  3. Deber al Otro:* Buscar el amor de manera cortés, sin violencia, maltrato o agresión, siendo fiel a tu amado y respetar a los demás por igual.
*Originalmente llamado "Deber a la Dama", debido a los inicios feudales humanocéntricos de la iglesia, y la representación de Heironeous como hombre humano heterosexual.   Tabla de Contenidos

Estructura

Miembros de la Iglesia se refieren a sus superiores como "Lord/Lady", o por su título. Miembros del mismo rango que se conocen tienden a referirse entre ellos como "Hermana/o", o "Ser" si pertenecen a la rama de los Paladines. No es inusual que un Paladín o Clérigo se refiera a un Fraile, Escudero o Sacerdote como Hermana/o también. Sus prendas casi siempre son de color azul francia, a veces también blanco si son túnicas, con bordes de color plata. Si el individuo lleva el rango de Lord-Paladín o Sumo Sacerdote, los bordes y detalles son de color dorado.  
  1. Parangón de Heironeus: Título de mayor honor dentro de la Iglesia, sólo se le concede al Enviado de Heironeous mismo en el caso de revelarse. En éstos casos, aquel que ocupa el puesto es considerado conducto divino de la voluntad directa del Archpaladín, y es el líder y representante del Consejo de Parangones.
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  3. Hierofante-Parangón Son los principales estrategas, sabios y consejeros de los comandantes de la Iglesia. Sus tareas se centran más en apoyo logístico y guía espiritual que comandar los Capítulos directamente, pero si no hay un Lord-Paladín General en la región, asumen sus responsabilidades. Ellos componen el Consejo de Parangones, que incluye también los excepcionales Paladines-Parangones.
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  5. Lord-Paladín General: Sólo hay un Lord-Paladín General (simplemente llamado "Paladín-General") por Capítulo y se considera el comandante supremo de dicho. Responden directamente al Consejo de Parangones.
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  7. Sumo Hierofante: Supervisan y comandan el clero de su capítulo, y son responsables de tratar con cualquier incidente bajo su mando y reportarlo al Lord-Paladín General. Si son el miembro de mayor rango de la región o su Capítulo, asumen las responsabilidades de Lord-Paladín General.
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  9. Hierofante: Los Hierofantes son responsables de manejar y tratar con los Clérigos, Oráculos, Cantores, Árbitros, Archivistas e Inquisidores de su Orden, asignándoles y otros recursos disponibles según sea necesario. En muchos casos, son los representantes máximos de su Orden. Su principal tarea del campo de batalla es coordinar asaltos con Magia Divina, preparar el terreno a su favor, encantar y consagrar fortificaciones contra el enemigo.
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  11. Lord-Paladín Comandante: Líderes militares y encargados de coordinar los Paladines, Templarios, Zealots y Caballeros dentro de su Orden, de la misma manera que los Hierofantes al clero. Durante cruzadas o campañas extendidas, generalmente son los oficiales máximos en el campo de batalla e intentan estar más cerca de sus tropas para inspirarles.
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  13. Lord-Paladín: Encargados de uno o más pelotones de 40-100 integrantes y al menos un Templo-Cuartel. Si por alguna razón no hay un Hierofante o Sumo Sacerdote, asumen sus responsabilidades. Generalmente hay 1-7 Sumos Sacerdotes bajo su mando.
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  15. Sumo Sacerdote: Encargados del clero y coordinación logística del pelotón asignado y las tareas eclesiásticas del Templo-Cuartel. Si no hay un Lord-Paladín disponible, asumen sus responsabilidades. Generalmente comandan 1-3 Escuadras de 8-16 combatientes, prestando particular atención a sus necesidades de salud y espirituales. Si es posible, uno o más de los Sumos Sacerdotes de un Pelotón sera un Maestre, asumiendo el rango de Gran Maestre.
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  17. Ser Paladín / Paladín-Knight: Paladines de gran prestigio que han demostrado su valor, dedicación, proeza y voluntad insuperable frente a adversidad. La mayoría se dedica a perfeccionar sus habilidades como guerreros, o enseñar a las futuras generaciones técnicas más avanzadas. Es tradición que cada Paladín-Knight tenga un aprendiz directo al cuál pasarle su particular conocimiento. En tiempos de guerra abierta, muchas veces se les encarga que apoyen o lideren escuadras.
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  19. Maestre: Puesto únicamente asignado a Clérigos de Claustro, Archivistas y excepcionales Oráculos, los Maestres son los principales asesores a los Sumos Sacerdotes y Lord-Paladines. De ser posible, hay 3 o más en un Templo-Cuartel supervisando los textos sagrados y la biblioteca.
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  21. Paladines, Zealots y Caballeros: Principales tropas de élite de la Iglesia, se espera que lleven a cabo sus tareas del día a día y tomen la iniciativa cuando sea necesario. Aquellos Aspirantes y Escuderos que no demuestren aptitud mágica (que son la mayoría) se convierten en Caballeros automáticamente.
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  23. Clérigos, Oráculos, Cantores, Árbitros y Archivistas: Aunque están en el mismo rango que los anteriores, sus tareas tienden a estar dedicadas más al apoyo espiritual y logístico. Sin embargo, no se espera menos de ellos, y reciben el mismo entrenamiento de combate.
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  25. Serjeant-Aspirante: Rango otorgado a Aspirantes que demuestran capacidad para funciones de logística. Sus funciones varían, pero integrantes de éste rango pueden ser Cocineros, Herreros, Ingenieros, Jefes de Caravanas, Provisionadores, y mucho, mucho más.
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  27. Frailes: componen buena parte del Clero pero aún no tienen la habilidad o poder de los Clérigos. Responden a un Maestre, Sumo Sacerdote o Hierofante, sirviendo como sus asistentes.
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  29. Escuderos, Sacerdotes y Escribas: Títulos dados a Aspirantes según muestren particular dedicación, generalmente bajo el mando de un Clérigo, Paladín o equivalente. También sirven como tropas de apoyo a sus superiores, pero pocos pueden lanzar los conjuros divinos más sencillos. Los Escribas generalmente están bajo el mando del Maestre y responden a ellos directamente.

    A pesar del título, los Escuderos de Heironeous actúan como infantería de mayor rango que los Aspirantes, no necesariamente como un escudero feudal.

  30. Aspirantes: Miembros que están en proceso de recibir entrenamiento básico, y tienen un manejo rudimentario del uso de armas, equipo y magia divina. Componen el grueso de las tropas de la Iglesia y sus fuerzas auxiliares. Es el rango más básico que se puede recibir.
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  32. Feligreses: Merecen mención especial, dado que en áreas donde la iglesia se encuentra bien establecida reciben entrenamiento básico de combate, si algún día se requiere que actúen de milicia.
  A escala regional, la Iglesia de Heironeous se organiza por Capítulos Militares (ejércitos) que son compuestos por integrantes de una o más Ordenes. Cada Capítulo es dirigido por un Lord-Paladín General o Hierofante-Parangón.  

Títulos de Honor y Condecoraciones

  1. Parangón: Los parangones se consideran los héroes de héroes y los más valerosos miembros de la Iglesia. Son aquellos que han realizados hazañas extraordinarias en el servicio del pueblo y la fe, como descender a los Planos Inferiores y exterminar definitivamente una Archiescoria o derrotar un Dragón Elemental provocando ruina y chaos en el Plano Material. Aquellos que logren éste rango tienen la oportunidad de comunicarse con los poderes del Monte Celestia y recibir un regalo de un Empyreal, Santo o el Archpaladín mismo, generalmente en forma de una armadura o arma de Mithril Celestial o Bronce Elisiano. En casos excepcionales son concedidos un artefacto del Arsenal Divino de Heironeous.  

    Todos los Parangones también son bendecidos con uno de tres conjuros Míticos personalmente creados por el Archpaladín: Castigo de Heironeous, Rayo de Gloria, Rito de San Aarnd.

  2. Caballero-Galante / Intrépido / Valiente / Campeón: Éstos títulos son concedidos tanto a aquellos con el simple rango de Caballero o Paladín como Ser Paladín y Sumo Sacerdote, si es que no ascienden a dichos rangos por el acto que meritó su condecoración. Se les otorga a aquellos miembros que demuestran dedicación a los principios de la iglesia mucho más allá de lo que indica su deber y sirven como ejemplo ante la población general, a pesar de los riesgos extraordinarios a su persona. Aquellos que obtengan la condecoración de Caballero-Valiente o Campeón se considera que han pasado buena parte de sus Pruebas de Valor.
  3. Héroe de Cuarto/Tercer/Segundo/Primer Rango: Éstos títulos se presentan en forma de sellos inscritos en antiguo oerdiano y/o Celestial y adheridos sobre la armadura o tabardo, representando la pureza y dedicación del recipiente a la Iglesia, pueblo y sus hermanos. Son concedidos a cualquier miembro de la orden que haya realizado "servicios distinguidos". En raros casos son otorgados antes de emprender una misión aparentemente imposible o de la cual no se espera que el recipiente sobreviva, por el sólo hecho de emprenderla.
 

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Estructura Suboficial y Auxiliar

Los usuarios de magia son demasiados pocos como para componer un ejército exclusivo, componiendo menos del 20% de las fuerzas totales de la Iglesia. */

Infraestructura

Salvo lugares donde su influencia está impregnada en cada aspecto de la región, los Paladines construyen templos con formas geométricas sencillas y diseños fortificados. Sus Templos-cuarteles más sencillos pueden ser torres de guarnición o barracones improvisados, en cual caso expresan su adoración y fe a Heironeous mediante los "Ritos de Ungüento" mientras mantienen y limpian su equipo.   Instalaciones mejor equipadas, patrocinadas o desarrolladas pueden ser castillos abandonados o retomados de algún enemigo, o aldeas reforzadas. Éstos lugares generalmente tienen algún tipo de capilla donde meditar y rezarle al Archpaladín, varios espacios abiertos para entrenar y practicar, y son decorados con tapices azules, plateados y/o dorados. También suelen tener grabados, pinturas o azulejos representando la lucha épica de Heironeous contra Hextor, para servir de inspiración. Es común que Templos-Cuarteles con éste nivel de recursos den abiertamente amparo a los necesitados, servicios de sanación (aunque limitados) y encantamientos divinos para armas y armaduras.   Lugares donde la religión es particularmente fuerte, o son extensos los recursos disponibles, son enormes Fortalezas-templo con estilo greco-romano muy marcado. Generalmente se construye de materiales con color claro, y lugares especiales son tratados alquímicamente con recetas secretas. Suelen tener vitrales con los colores del Archpaladín y grandes estatuas de bronce de campeones pasados, rumoreado que cobran vida su algún enemiga penetra hasta el Salón de Gloria principal. El Sanctum, base de operaciones original en Aldemar de la Iglesia, supuestamente tiene una enorme estatua de plata de Heironeous, que cobró vida durante la Invasión Demoníaca del Príncipe Melder para liderar los sobrevivientes.   Éstas últimas imponentes edificaciones del bien supremo y justo sirven como centros de comunicación y control para regiones, o naciones, enteras. Aquí entrenan Valquirias de Stern Alia, Las Hojas Relucientes de Heironeous y Caballeros del Meersalm, dado que hay pocos otros lugares con las instalaciones y recursos extraplanares necesarios.

Mitología e historias

Guerra entre Hermanos

Heironeous y su medio hermano Hextor nacieron de la Diosa Stern Alia, quien tenía fuertes vínculos con otras entidades poderosas y viajaba para visitarles durante bastante tiempo, incluso luego de nacer sus hijos. Uno de sus aliados había azotado un poderoso titan y creado un ungüento especial llamado meersalm que hacía al usuario casi invulnerable. Stern Alia lo convenció para que unja la piel de Heironeous, quien había nacido hace poco. Sin embargo, Hextor, siendo mayor, no recibió el mismo tratamiento y siempre fue más débil que su hermano en batalla.   A pesar de ésto, Hextor no tenía resentimiento alguno por su hermano menor, sólo fue a medida que crecían que las diferencias de temperamento, y luego ideales, se hicieron notar. Cuando Savnok, siervo de los hermanos, robó la armadura de Stern Alia y utilizó su poder para establecer una dictadura en el mundo de los mortales, Hextor lo asesinó utilizando una flecha forjada de piedra de titán de su madre. Heironeous, atónito de la rapidez de su hermano de tomar la vida de alguien que ambos conocían tan bien, opinaba que debían decirle la verdad a Stern Alia y enfrentarse a su castigo. Hextor, sin embargo, intentó ocultar el cuerpo y hacer de cuenta que nada había ocurrido.   A partir de entonces, sus caminos los llevaron a rumbos opuestos, hasta que su rivalidad llegó a un punto de no retorno. Si bien Stern Alia se la representa como la "Primordial del Conflicto, Estrategia, Orden y Conocimiento" (semejante a Atenea real) considera a las escorias una amenaza debido a su naturaleza tiránica e insaciable ambición y sed de poder. Cuando Hextor volvió de los Nueve Infiernos con dos pares de brazos Infernales (muchas veces atribuidos a Asmodeus) injertados a su torso, partió su corazón. Heironeous, viendo como manchaba el honor de su familia, se le enfrentó en combate; pero ésta vez los hermanos estaban a la par.   Inicialmente, en Oerdia la rivalidad se tomaba como algo saludable para avanzar la cultura. Eventualmente los seguidores de las respectivos deidades tendrían problemas para superarse unos a otros: para demostrar que su filosofía era superior, y realizando hazañas cada vez superiores. Desde la Era Mítica, seguidores de los dos hermanos se han convertido en mecenas de diferentes naciones encerradas en el odio por la otra.

Culto

La Iglesia de Heironeous enseña que aquellos con la fuerza para hacerle frente al mal están obligados por su honor a hacerlo. La continua y eterna presencia del mal presenta un sinfín de desafíos para aquellos que luchan por justicia y protejan a los inocentes e indefensos, sea por la espada o la pluma. La vigilancia y alerta nunca deben llevar a que se actúe por simple sospecha, y uno siempre debe tratar a los demás como inocentes hasta que se demuestre lo contrario, si no uno se convierte en aquellos que busca oponerse. Uno debe actuar con honor en todo momento, pues los fines no justifican los medios, pero el honor no hace al tonto—un único Heironiano contra un poderoso demonio no está prohibido de usar sigilo para encontrar la mejor posición para atacar, pero el engaño y mentira hecha y derecha son inaceptables.   La fe Heironiana dicta que los feligreses deben mantener y avanzar las virtudes de justicia y caballerosidad en su conflicto con aquellos que pervertirían y destruirían dichos ideales, enfrentándose al peligro con certeza y calma para ar el ejemplo a los demás. Para los elegidos del Archpaladín, la gloria sólo es suya por derrotar al mal de ésta manera.   Un fiel de Heironeous entiende que aquellos que tienen poder, sea político, físico o marcial, tienen una obligación de proteger a los que no tienen, y defender aquellos que sí lo hacen. Heironeous se considera extraoficialmente el patrón de los Caballeros, vigías y soldados. Sin embargo, mercenarios de "corazón dorado" y vigilantes que recurren al anonimato para proteger a los inocentes de los corruptos también lo veneran.  

Escrituras prominentes

  • El Libro Justo: Obra de 14 capítulos detallando la historia y aventura de Heironeous hasta ascender como Deidad, en el cual se relatan ejemplos de cómo un fiel debe seguir e interpretar el Código Heironiano. Fue escrito por el legendario paladín Ferrante durante la Primera Era, históricamente considerado y venerado como un Santo por varias ordenes oerdianas.
  • El Cáliz del Paladín: Considerado por muchos un mito para representar el desapego a las posesiones personales y el respeto apropiado que un paladín debe tener hacia su amada. Es una recopilación de poemas del antiguo Oerth relatando cómo el Cáliz de Heironeous, recipiente de su mítico meersalm, fue robado por Hextor y entregado al Archidiablo Dispater, quién desde entonces ha permanecido encerrado en su Torre de Hierro, paranoico que el Archpaladín emprenda una cruzada para castigarle. Ésto último generalmente se usa para ilustrar cómo las Archiescorias temen el valor de los justos.  

    Por otra parte, algunos Maestres, Archivistas y Sumo Sacerdotes creen que el Cáliz representa la hija de Heironeous, dado que simbolizaba la feminidad en el antiguo Oerth. Se apoyan en las referencias históricas a dos deidades menores, llamadas Stratis y Iomedae, que aparecen en relación a Stern Alia y los Campos de Gloria, dominio del Archpaladín. Stratis aparece como un férreo aliado de Heironeous, teniente o confidente íntimo, y se representa en ocasiones como el tutor, entrenador o guardián de Iomedae. En al menos dos murales se visualiza a Stratis obsequiándole a Iomedae una "Hoja brillante, tan veloz como un relámpago" de diseño similar a la Media-Hoja del Justo que blande Heironeous.

    Por último, teólogos y sabios que siguen ésta corriente usan como evidencia principal la descripción de Iomedae en algunos templos antiguos como "La Heredera de Justicia" o "Heredera del Valor".

  • La Muela Celestial: Set de pergaminos considerados objeto de estudio clave para entender mejor a Stern Alia y la corrupción que consumió a Hextor, y textos de insinuación hereje por miembros más conservadores. Fueron escritos por un Monje-Archivista Hextoriano circa 491 Era del Quiebre, tras una larga correspondencia con un tal Obispo Wymond sobre el cambio de tono en los mensajes de Hextor, luego de la Camapñas Auran. Insinua que Hextor y Heironeous son dos mitades de una única deidad, planteando que la batalla entre ambos lados (conflicto entre bien y mal) es un simbolismo de las pruebas mortales entre llevar a cabo conflictos con el fin de la auto-superación, o masacrar y dominar otros para saciar un ego insaciable. La búsqueda para recuperarlo por la Orden del Puño de Raziel ha llevado a un eterno conflicto con la Hermandad de la Mano Gris hextoriana
  • Los Labores de Heironeous: Describe cómo, durante la Era del Amanecer, Heironeous se enfrentó a una serie de Labores para ascender a la divinidad, cada una concediéndole derecho sobre sus principales dominios: Justicia, Valor, Honor, Bien, Guerra, Estrategia y Gloria. Los fragmentos del medio y final de sus labores describen su participación en la Guerra en el Cielo contra Nerull, Gruumsh y Erythnul, liderando la carga de tanto mortales como Celestiales y Deidades debido a su armadura impenetrable. Aunque forma parte de la Odisea Estheriana, éstos escritos son los únicos fragmentos que se pudieron salvar en el Sanctum del Relámpago al ser destruido Oerth.
  • En su Nombre, gobernarán los Justos: Uno de los manuscritos más controversiales de la Iglesia, ésta obra fue escrita en el primer siglo de la Era del Dragón por San Meridus Dexal como una especie de "respuesta" al Codex Hextores. En Aldemar, se le atribuyó a Heironeous los dominios de la Nobleza y Caballerosidad, como una especie de patrón de los "nobles justos", y la redacción del manuscrito de Dexal daba lugar a la posibilidad que un Heironiano pudiese ascender al trono, chocando contra la idea que su lugar nunca había sido de gobernar a los demás, si no ser árbitros activos de justicia y defensores de los inocentes: una especie de "regulador moral" entre regentes y su pueblo.
 

Días Sagrados

 
  • Nuevamisa: El primer día de Soldurmiente, considerado por muchos Humanos Aldemarianos y Grethorianos como año nuevo, se considera un día en el que dan obsequios a sus pares y reflejan sobre su año en oración y meditación.
  • Día de Rebelión Justa: El 18 de Primera Semilla se conmemora la Guerra de Coronas contra la tiranía del Gran Reino, resultando en la liberación del actual Aldemar.
  • Festín de Edoria: Una celebración interreligiosa que se mantiene en los lugares oerdianos más antiguos del mundo y Absolom. Los Heironianos participan junto a los Pelorianos, Cuthbertianos y adoradores de Kord y Fharlanghan en festividades principalmente culinarias.
  • Festín de Quincena Valorosa: Entre el 25 de Medioaño hasta el 10 de Estelado, seguidores de Heironeous celebran las victorias del Capítulo Aerdiano contra los Caballeros Negros de Nyrod con fiestas alegres, hidromiel, cerveza y algunos brebajes que pueden o no haber sido creados como "ungüentos" de los Caballeros del Meersalm. La pena por excederse durante éstas festividades y hacer el ridículo es limpiar el templo y arsenal durante el resto de Estelado, por muchos considerados peor que enfrentarse a un Dragón Verde.
  • Día de San Ferrante: Observada el último Feriado de Bajanieve, los feligreses desfilan el parecido a San Ferrante mientras que los mágicos especialistas realizan rituales diseñados para canalizar mayor energía positiva a sus templos. Éste es el único día en que existe la posibilidad de fabricar Mithril Celestial y Bronce Elisiano en las forjas sagradas.
  • Valorfuerza: El 25 de Ocasolar conmemora la batalla en el Paso de Medegia, en el cual 100 Paladines-Tiranos vieron el error de sus actos y juraron un Voto de Penitencia, muriendo defendiendo el paso contra un Capítulo Traidor de Celotes, permitiendo que los reinos de Nyrod pudiesen prepararse para la invasión. Los Hextorianos, por su parte, lo conmemoran como día en que una Legión-Traidora fue obliterada intentando repelar el avance de la Caballería Negra hacia el Río Flanmi.
  • Comunión: El 10 de Estrella Vespertina, los Heironianos descansan y se pasan el día en meditación y contemplación tranquila. Algunos miembros ordenados aprovechan para emprender sus Pruebas de Valor con la esperanza de ascender de rango.
 

Oraciones a Heironeous

Patrón de Caballeros, dame Fuerza, Pues temo no ser fuerte para alzarme contra el mal que me rodea, Por mi cuenta, tropezaré y seré aplastado por la oscuridad creciente que me rodea, Necesito tu ayuda para salvarme de la oscuridad y tiranía del mundo, Y la que encuentro en mí mismo, Pues, aunque pongo mi hoja entre el mal y los inocentes, Aunque mi escudo protege los indefensos de las garras del mal, En tiempo, podría hacerme aquello que busco destruir.   Padre, para hacer tu obra, dame tu fuerza. No por éste humilde sirviente, No por el amor a mi gente, Dame tu fuerza para hacer tu voluntad, Imparte tus dones para terminar mis deberes, Bendíceme, para acabar con la tiranía.
 

Aphorismos

Los dichos y refranes de los fieles de Heironeous dicen bastnte acerca de sus creencias y morales. Los siguientes ejemplos son algunos de los más comunes utilizados:

Por la piel del Archpaladín: éste juramento hace referencia a la piel cobriza e inquebrantable de Heironeous, significando que la persona haciendo el juramento considera su palabra inquebrantable y eterna. En momentos de combate, implica el éxito, o supervivencia, por un margen minúsculo, quizás incluso por sutil intervención del dios mismo.

Por Honor y Valor!: éste grito de batalla expresa dos de los principales ideales de Heironeous, reafirmando su rol en la mente de los fieles. Porque muchas veces se asume que un Oerdiano actúa en nombre de la justicia y caballerosidad, gritando ésos ideales no es necesario. En efecto, es un pedido o promesa que las acciones de uno demuestren su valor y así ganar honor. Más comunente se usa en vez del nombre del Invencible o como mando al usar Canalizar Energía Positiva o Expulsar/Reprender contra No-Muertos o como cierre en una carta.

 

Preparación Ritual

Las oraciones Heironianas más comunes se hacen en Oerdiano Antiguo (por lo menos lo mejor posible siendo una lengua muerta), aunque para ocasiones especiales o Rituales-Conjuro se usa mucho más el Celestial. Ofrendas al Archpaladín incluyen triunfales himnos de batalla, ofrendas en estatuas de cobre en su imagen y semejanza, y el compartir comidas generosas, caseras y fortalecientes, como carnes, vinos (con moderación) y fruta "kara" estofada y especiada (cítrico nativo del este de Grethor).   Aunque se da misa todos los días (en especial en tiempos de guerra), los días Sagrado se realiza el "Intercambio de Golpes", en el que se hace una especie de torneo de combate cuerpo a cuerpo vigoroso entre los miembros del templo y aquellos feligreses que desee probar su valor.

Sacerdocio

Serán mis mejores Caballeros, éstos seres que se dediquen la causa.

Su Fe superará cualquier armadura, y su Honor disipará toda oscuridad.

Tendrán tales tácticas, estrategias, y conjuros que ningún enemigo podrá vencerles.

Serán mi baluarte contra Terror, son los defensores de los inocentes.

Son mis Paladines, y su coraje vencerá el miedo.

La Iglesia de Heironeous es sumamente militante, patrocinando causas y lanzando cruzadas para exterminar males y enemigos. Tienen una cadena de mando muy clara, líneas de suministros organizadas y armerías bien mantenidas. Miembros ordenados de la Iglesia viajan por el mundo, sea como Caballeros-Errantes en una misión de su superior o (en casos excepcionales) siguiendo visiones concedidas por el Archpaladín. Clérigos de mayor edad y experiencia sirven como jueces, estrategas e instructores militares, guiando a las nuevas generaciones y aplicando años de experiencia para derrotar al mal como una entidad coordinada.   Miembros de la iglesia generalmente aumentan en rango según los actos de valor que hayan demostrado y pasen las Pruebas de Valor. Aunque para los Feligreses, Iniciados y Acólitos hay una serie de pruebas preestablecidas diseñadas para entrenar su voluntad, claridad mental y fortaleza física, aquellos que busquen ascender al rango de Ser-Paladín o mayor deben emprender su propia búsqueda, aventura o cruzada para que sea revelada su naturaleza. Aquellos que estén listos generalmente vuelven habiendo tomado el primero o ambos Juramentos, mientras que los que fallen o son demasiado celosos en su hacer caen ante la corrupción o en el campo de batalla. Para evitar fervor ciego y reforzar el Deber al Otro, la iglesia fomenta que sus Escuderos y Sacerdotes tengan roce con su congregación tanto como no creyentes en el Credo del Escudo. Algunos tienen la suerte de unirse a grupos de aventureros y descubrir su lugar en la iglesia y el mundo, mientras que otros pueden pasar años en el Templo y nunca ascender más allá de un guardia.   Sin embargo, éste último caso también suele ser la excepción, y contribuye a la tasa cantidad-calidad que hace de los Capítulos Oerdianos una fuerza militar tan poderosa. Los "Relucientes Tardíos", como se les llama, tienden a tener visiones acerca de su prueba de valor o encuentran la oportunidad para probarse cuando sus ánimos flaqueen.   Aquellos que sean considerados para adquirir el rango de Ser Paladín, Sumo Sacerdote o mejor deben pasar las Pruebas de Liderazgo que miden su iniciativa, conocimiento táctico y adaptabilidad frente a obstáculos inesperados junto a sus tropas. El más común e indispensable es la Prueba de Medegia, diseñado para desafiar al sujeto psicológica y físicamente en una situación donde la muerte parece certera y la victoria, imposible. La idea del examen es simular la batalla del mismo nombre en el que 100 Paladines-Tiranos tomaron un Juramento de Penitencia y perecieron intentando frenar el avance de un Capítulo-Traidor, por lo que los heironianos lo usan para describir un "escenario inganable".

/*Sin embargo, en realidad trata que el sujeto pueda redefinir el problema y maneje un escenario imposible con valor y gracia.*/

  Sólo se han registrado cinco miembros hasta el día de hoy que han pasado la prueba, todos utilizando soluciones que alteran dramáticamente las circunstancias a su favor y condecorados por lograr cambiar las reglas del enfrentamiento para arruinar el orden de batalla enemigo.
  1. San Ferrante
  2. Ser Belvor IV
  3. Lady Adama Nixis
  4. Lord-Comandante Ancellus Highmeer
  5. Sumo Hierofante Savok Mermbindor, del Capítulo de la Hoja Radiante
  Otra prueba más sencilla proviene del mito oerdiano antiguo: el "Nudo de Kordius", en el que el sujeto debe deshacer un nudo mágico que traba el acceso a su objetivo final, o algún artefacto similar sin poder utilizar sus objetos mágicos.

Sectas

Muchas de las Ordenes y Hermandades modernas que componen los Capítulos Heironianos provienen de los Ejército Fieles del Gran Reino, aunque ninguna juró fidelidad al Trono Malaquita luego de las atrocidades de la Guerra de Coronas. Actualmente, las ordenes oficiadas son:  
  • Orden Vigilante del Rayo: Históricamente considerados los primeros seguidores del Archpaladín, y las tropas de élite de mayor prestigio y efectividad en toda la iglesia. Son encargados de custodiar posiciones estratégicas, principalmente el Sanctum del Relámpago (Eriallon), Ciudadela Plateada (Thornward), Catedral del Valor (Thelduin), y Corte del Relámpago (Rel Mordia).
  • Hermandad Sagrada de la Espada Brillante: Reformada como la Orden de la Hoja Radiante en 57 E.d.G. Originalmente una de las ordenes más pasionales y devotas de toda la iglesia, del cual originan los Celotes Heironianos.
  • Vanguardia Valiente: Orden discreta principalmente compuesta por clérigos y aventureros simpatizantes a los fines de la iglesia, establecida durante la Guerra de Coronas para organizar las resistencias opuestas a la tiranía del Gran Reino. La necesidad indispensable de requerir Paladines que operaran con la misma sutileza y libertad que sus aliados llevó a que se ordenaran Paladines de la Libertad para poder llevar a cabo su deber y evadir detección por los Hextorianos.
  • Orden de los Cruzados Cobrados: Era la orden más prominente en Aldemar hasta que la Represalía de Kal'Vaegris arrasó con Eriallon y parte de Thelduin, obliterando completamente sus integrantes en el conflicto.
  • Orden Sagrada de los Defensores Topacio: Generalmente sólo llamada "Orden Topacio", sus integrantes han sido comparados con los Puño de Hextor por su diversidad y requerimientos mínimos para unirse. En su caso, son una organización mundial creada con el fin de acabar con las peores amenazas conocidas en el mundo: Azotamentes, Beholders, Grell, Aboleths y Neogi, dado que hay evidencia que son las más probables de provocar otro Cataclismo irreparable. Sus uniformes difieren considerablemente respecto al estándar oerdiano, siendo un topacio amarillo brillante sobre un campo de azul oscuro.

    Algunos también los consideran las "fuerzas especiales" o "secretas" de la iglesia, pero en realidad nunca llevan a cabo operaciones más allá de su mandato.

  • Caballeros del Escudo Divino: La primera orden a Heironeous formada en la Guerra de Coronas dedicada al Credo del Escudo. Sus integrantes fueron la primera línea de defensa ante la formación y expansión del Gran Reino y caballeros corrompidos por Hextor. Inicialmente eran la orden que más desviaba de la jerarquía contemporánea eclesiástica militar, reacios a modificar aspecto alguno de su organización por ser tradiciones ancestrales de las Tierras Escudadas, su hogar. Hoy en día es una de las ordenes más pequeñas de la Iglesia, dado que su cuartel y casi todos sus integrantes estaban en Oerth cuando fue destruido.
  • Orden del Cáliz Perdido: Una de las ordenes más pequeñas, pero élite, dentro de la iglesia. Sus líderes son Hierofantes que reciben el título especial de Consejero-Relámpago debido a su profundo estudio, comprensión e investigación acerca de la mitología de Heironeous y preservación inmaculada de la cultura oerdiana. Son especialistas en cazar escorias de todo tipo, pero rara vez eligen hacerle pelea a las tropas de Hextor. La iglesia permite sus desviaciones y aparente falta de interés en la Guerra Santa porque han desarrollado y probado tácticas especiales para derrotar poderosas escorias y tienen el mapa más detallado de los Nueve Infiernos de toda la iglesia, en particular la Ciudad de Hierro, bajo el control del Archidiablo Dispater. La iglesia espera algún día utilizar sus conocimientos en la batalla final por la Escoriaguardia de Hextor.
  • Hermandad de la Lanza Inquebrantable: Posiblemente sea la orden que mejor mantenga sus raíces oerdianas como Caballeros del Gran Reino, antes de la Guerra de Coronas. Su especialidad indiscutible es el combate montado, sea sobre caballo, león celestial, roc, wyvern, o incluso Vuelo Relámpago, realizando maniobras avanzadas y únicas que favorecen el uso de evocación eléctrica para ganar una ventaja marcial. Paladines y Caballeros en particular desarrollan una protección divina eléctrica que los protege a ellos y su montura en el campo de batalla, descargándose contra cualquier enemigo desafortunado que intente atacarles.
  • Caballeros del Meersalm: Orden de Caballeros que pertenecen a la antigua tradición monástica de los caballeros ungidos en el antiguo Oerth, la orden se dedica a descubrir los secretos del Meersalm que hizo a Heironeous invulnerable para aumentar sus propias capacidades marciales. Si bien no son "super soldados" en algún sentido, sus largas preparaciones en rezo y ceremonia, junto a sus cocciones alquímicas, han sentado las bases para la alquimia divina estandarizada en la iglesia.
  • Invencible Orden del Rayo Plateado: Orden compuesta por cada tipo de combatiente y mágico que estuviese dispuesto a unirse a la causa. Se formó luego de la Guerra de Coronas para mantener vigía sobre los Grandes Reinos y evitar la formación de otro Imperio Hextoriano. Fueron aniquilados con la destrucción de Oerth y nunca se ha logrado (ni necesitado) reformar.
  • Orden del Puño de Raziel: Formados por un noble llamado Luther Pendragon, con el fin de promover el bienestar físico de los nobles en Nyrod y enseñarle al público general el arte de la defensa personal, la Orden rápidamente se vio envuelta en una carrera alocada y sangrienta para recuperar un set de pergaminos llamados La Muela Celestial, que creen tener claves para deshacer la corrupción de Hextor, entender mejor a Stern Alia, y quizás revelar los secretos del Meersalm. Sin embargo, la Hermandad de la Mano Gris de Hextor busca los pergaminos para destruirlos, considerados textos de peor herejía.  

    Sin embargo, la Orden mantiene su misión original de promover el atletismo, bienestar corporal y mental de la gente y enseñar los principios de la defensa personal. Si bien todas las Ordenes tienen como mandato impartir conocimientos de defensa personal a la población general, el hecho que se especialicen en combate desarmado tiende a provocar mucho más roce de lo normal con aristócratas que temen una rebelión plebeya.

  • Orden de las Gloriachas: Una orden de clérigos dedicados a descubrir los secretos marciales del Archpaladín mediante el uso de su primer arma: el hacha de combate, que utilizó hasta emprender sus Labores. Dado su enfoque tan "tradicional" en la interpretación de los textos sagrados y mitos oerdianos, se han convertido en uno de las facciones más conservadores de la Iglesia. Sin embargo, comparten el deber de guardias élite junto a la Orden Vigilante del Rayo.
  • Orden del Impacto Certero: Una curiosa orden de paladines que se dedican a estudiar las tradiciones de oráculos para desarrollar habilidades de precognición en combate. Se especializan en técnicas específicamente diseñadas para infligir el mayor daño posible en un único ataque, utilizando el conjuro Impacto Verdadero y similar magia de divinación para no fallar.
  • Orden Exaltada de los Caballeros Blancos: Una orden especial para Ex-Paladines o Paladines jubilados del servicio activo, a veces llamada "el anticuario" por miembros más jóvenes. La mitad de sus integrantes son algunos de los combatientes más sabios y expertos en toda la iglesia, retirados a causa de heridas malditas o condiciones crónicas que imposibilitan su servicio de combate normal. Muchos de ellos sirven como entrenadores a todas las demás ordenes, o asesores estratégicos.

"Servi et Serva"

Dominios Principales
Gloria, Bien, Ley, Guerra, Nobleza, Sol

Alineamiento
Legal Bueno

Fecha de fundación
Circa 2,342 Primera Era
Tipo
Religious, Holy Order
Nombres alternativos
Caballeros Blancos, Paladines Brillantes, Acólitos de la Hoja Relámpago, Heironasar (antiguo Oerth)
Nivel de adiestramiento
Professional
Gentilicio
Heironianos, Oerthianos, Oerdianos
Estructura de poder
Feudal state
Organizaciones propias
Localización
Miembros destacados

Guerra Fría, generalmente librada mediante otros reinos u organizaciones gubernamentales.


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