Iglesia de Hextor Organization in Grethor | World Anvil
BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Iglesia de Hextor

Credo de Supremacía: El mundo es un lugar cruel e implacable, donde sólo los fuertes sobreviven y los débiles les sirven. Uno debe estar listo para demostrar su valor en cualquier momento, dedicándose cada momento a superarse a uno mismo para vencer los demás. Obstáculos deben enfrentarse con certeza y calma, evitando excesos. La gloria es sólo para los fuertes, envidiada por los cobardes, pero capaz de inspirar el potencial en los ignorantes que desconocen el fervor de la batalla.
    Amargo y eterno rival de la Iglesia de Heironeous, la Iglesia de Hextor es una de las pocas organizaciones aliadas con Infernales (por lo tanto consideradas malignas) que opera abiertamente en el Mundo. Organizados como una rígida estructura militar, basada en la proeza marcial y fuerza física, sus miembros ordenados y feligreses combaten y se oponen a seguidores del Archpaladín donde sea posible. Luego de la destrucción de Oerth sus operaciones se vieron gravemente restringidas. Se cree que tras la destrucción de Escoriaguardia, ubicada en la región de Flaeness del antiguo Oerth, los únicos sobrevivientes eran expedicionarios en el continente de Doraenn, dedicándose los últimos dos milenios a reestablecer su antigua gloria por Aldemar, Doraenn, y más allá.   Debido a éstas pérdidas monumentales, la iglesia opta por mantener tropas élite bien equipadas en vez de entrenar grandes ejércitos. Sus fuerzas propias son considerablemente menos que los Capítulos Heironianos o el Ejército de Luz, pero son propietarios mayoristas de docenas de compañías mercenarias y mantienen alianzas estratégicas con lores, reyes y emperadores ambiciosos. En muchas ocasiones, revueltas o deposiciones han sido apoyadas con oro o soldados de la iglesia, a cambio de la lealtad del nuevo regente.   Todos los feligreses, desde el plebeyo más sucio hasta los Guerraheraldo mismos, deben adherir y conocer los Seis Deberes detallados en el Codex Hextores. Aquellos que fallen deben ser "reeducados". Éstos son:  
  1. Deber de Obediencia: La Ley es Suprema. Si leyes ajenas entran en conflicto con las de Hextor, entonces son débiles. Si un fiel falla en obedecerlas, entonces ha fallado a Hextor.
  2. Deber de Fuerza: El Poder hace la Razón. El miedo es debilidad, una ilusión de la carne débil. Debes trascenderla para antes de inspirarla en los débiles.
  3. Deber del Sacrificio: Tus Brazos son los de Hextor. Tu sangre es la de Hextor, no gastes tus dotes en vanagloria para distinguirte. Servicio a Hextor es honor suficiente, vanidad es para débiles.
  4. Deber de Dominación: Acaba con la Esperanza. Matar un enemigo no es suficiente, debes acabar con toda su esperanza y la de sus aliados para evitar el chaos de la herejía.
  5. Deber de Disciplina: Los Fuertes reinan. Los débiles sirven a los más fuertes, es la verdad de toda Civilización. Cuida de tus esclavos y seguidores, como harías de tus armas y equipo, pero nunca permitas que olviden su lugar
  6. Deber del Orden: Chaos hace Herejía. Aquellos que viven bajo la Ley conocen la fuerza verdadera, aquellos que se oponen deben conocer la gravedad de sus falencias.
  Table de Contenidos

Estructura

El clero de Hextor tradicionalmente se viste en prendas de rojo sangre, con bordes dorados o plateados según su rango. Es indispensable referirse a tu superior como Milord o Milady, y generalmente éstos se refieren a sus subordinados como "Ser" o por su rango si es, al menos, Caballero-Escoria. No es raro que miembros del mismo rango que tengan cierta afinidad se refieran entre ellos como "Hermana/o", pero es casi impensable que lo haga hacia alguien de menor rango.  
  1. Campeón-Tirano: Título de mayor honor dentro de la Iglesia, sólo se le concede al Enviado de Hextor cuando sea la hora de tomar el Monte Celestia. En éstos casos, aquel que ocupa el puesto es considerado conducto divino de la voluntad directa del Señor de la Guerra, y la autoridad máxima e indiscutible de los Guerraheraldos.
  2.  
  3. Guerraheraldo: Los principales estrategas y comandantes de la Iglesia. Sus tareas principalmente se centran en dirección estratégica de los Legiones y observar la ejecución de operaciones especiales. Los Patriarcas/Matriarcas-Generales son sus principales subordinados y herramientas. Entre todos componen el Cónclave de Guerra, aunque es excepcional que estén reunidos todos al mismo tiempo.
  4.  
  5. Patriarca/Matriarca-General: A veces simplemente llamados Generales, o Tirano-General, son los mariscales de campo de cada Legión, ejecutando al pie de la letra las ordenes de los Guerraheraldos. Sólo responden ante ellos y el Campeón-Tirano. A diferencia de los Heironianos, ven la neutralidad de género u homosexualidad como obstáculos a la continuación de sus tradiciones. Aunque no se considera herejía, individuos que no corresponden a una identidad de género y sexualidad binaria nunca ascienden a ésta altura.
  6.  
  7. Heraldo de Primer Rango: (también llamados Primer Heraldo) Son los responsables de mantener el orden y disciplina y asegurarse que sólo los más graves incidentes meriten la atención del General. Sus deberes están más orientados a supervisar el clero y asuntos logísticos para sus campañas, pero son más que suficientemente poderosos para lidiar con Paladines, Celotes o Inquisidores rebeldes o indisciplinados. Salvo que una región, como Cheliax, esté firmemente bajo control de la Iglesia, se considera que tienen mando sobre su Orden o Legión hasta que deje de ser necesario.
  8.  
  9. Sumo Capellán: Su deber principal es asegurar que las ordenes de el Primer Heraldo o General sean ejecutadas tal cual. Lidian con los reportes, tareas y misiones de todos aquellos de menor rango y son el enlace principal para los Inquisidores, sean combatientes, espías, asesinos o miembros de los enigmáticos "Quartermaestres". También son los encargados de observar la ejecución ordenada de ceremonias infernales y observar los Ritos de Hazañas para conceder mayor rango o prestigio a subordinados.  

    En el campo de batalla, su tarea principal es preparar el terreno con trampas de magia, asegurar el cumplimiento de pactos Infernales y el desempeño de dichas escorias, bendecir justo lo suficiente aquellos dignos (para que demuestren su valor, pero mejorar sus chances de supervivencia) y controlar enemigos más débiles con conjuros como Corona de Locura, Sugestión en Masa y Comando Homicida.

    De ser posible, también son los principales invocadores en rituales de Crear No-Muerto Mayor y Animar Muertos en Masa

  10.  
    • Prior Negro: Miembros ordenados cuyo celo y dedicación temorizan incluso los Cruzados y Celotes más pasionales de la Iglesia. Los Priores Negros son los Inquisidores ordenados y enviados especiales hextorianos, únicamente respondiendo al Guerraheraldo de la Fe y Orden Correcto. Todos los demás, incluso sus comandantes de campo, no están por encima de la sospecha, por lo que únicamente les responden si es su misión hacerlo.
    •  

      Como la mayoría de los Inquisidores religiosos, son sumamente sospechosos y harán todo aquello necesario para acabar con la herejía en su propia organización. Se sospecha que trabajan con, o son una rama de, los enigmáticos Quartermaestres. A diferencia de la mayoría de los Clérigos, su fe es suficientemente fuerte que pueden lanzar conjuros de Dominio y Juicios sin empuñar el arma predilecta de Hextor.

     
  11. Caballero-Tirano: Principales comandantes de Pelotón, cada uno a cargo de 40-100 combatientes. Actúan como tenientes de los Sumos Capellanes, ejecutando tácticas y asegurando objetivos en el campo de batalla. Es el deber de un Caballero-Tirano lidiar con el orden y disciplina de sus subordinados, asegurándose que no debiliten el grupo ni caigan en la herejía. Sólo deben acudir al Sumo Capellán para el peor de los pecados.
  12.  
  13. Caballero-Malevolente: suboficiales a cargo de 1-3 escuadras legionarias de 8-16 combatientes, cumpliendo doble rol como Capellán en una de ellas (generalmente su guardia personal). Se encargan de supervisar el entrenamiento y adoración apropiada de sus tropas y coordinar tácticas con los Capellanes en el campo de batalla. Ellos tienen la última palabra al momento de aceptar o no recomendaciones de ascenso o mérito de subordinados que les de el Capellán.
  14.  
  15. Capellán: Los Capellanes aseguran la observación estricta del Codex Hextores y son los oficiales ordenados de menor rango, pero por encima de cualquier otro combatiente. Siempre debe haber un Capellán por escuadra de 8-16 combatientes, en algunos casos cumplen doble función como Librario. Los Capellanes están encargados de supervisar refuerzos Infernales y No-Muertos, asegurando que sean una ventaja en vez de un problema (para ellos, al menos).
  16.  
  17. Caballero-Escoria: Paladines de gran prestigio que han demostrado su obediencia, dedicación, fuerzay voluntad para oprimir a los débiles. Son la mano derecha de los Capellanes y deben esforzarse para ser los mejores soldados en su escuadra.
  18.  
  19. Librario: Puesto únicamente asignado a Clérigos de Claustro, Archivistas e Inquisidores excepcionalmente inteligentes, los Librario son los principales agentes de los Capellanes y Caballeros-Malevolentes cuando la tarea no puede ser confiada a un subordinado promedio. De ser posible, hay 3 o más en un Templo-Cuartel supervisando los textos sagrados y la biblioteca.
  20.  
  21. Paladines, Zealots y Caballeros: También llamados "Blackguards", son las principales tropas de de la Iglesia. Se espera que lleven a cabo sus órdenes sin cuestión o duda y eventualmente demuestren algún valor excepcional, o morir en el intento.
  22.  
  23. Clérigos, Oráculos, Cantores: Hay mucha fricción entre éste grupo y el anterior, dado que generalmente sirven como apoyo logístico o táctico que combatientes de primera línea, por lo que les puede costar demostrar su valor como miembro de la Iglesia.
  24.  
  25. Frailes: Componen buena parte del Clero pero aún no tienen la habilidad o poder de los Clérigos. Responden a un Librario, Capellán o Sumo Capellán, sirviendo como sus asistentes y recaderos para sus mejores.
  26.  
  27. Iniciados: Miembros que están en proceso de sobrevivir entrenamiento básico, y tienen un manejo rudimentario del uso de armas, equipo y magia divina. Son los primeros en entrar al campo de batalla y son las tropas de choque principales. Pocos logran siquiera obtener éste título.
  A escala regional, la Iglesia de Hextor se organiza por Legiones que son compuestos por integrantes de una o más Ordenes. Cada Legión es dirigida por un Tirano-General.  

Títulos de Honor y Condecoraciones

  1. Ultraregente: Los Ultraregentes son miembros ordenados que rigen regiones cuando sus líderes son considerados demasiados débiles, pero el área es demasiada importante para llevar a cabo un Exterminatus. Normalmente el título sólo se le otorga a un Heraldo, General o Guerraheraldo, pero en su ausencia un Sumo Capellán o Caballero-Tirano puede tomar el puesto y temporalmente regir con la misma autoridad hasta que se encuentre un reemplaza adecuado.
  2. Heraldo de Tercer/Segundo Rango: Un Sumo Capellán que demuestra excelente proeza táctica y estratégica puede ser concedido uno de éstos títulos, sea porque ha demostrado su valor como estratega y comandante o porque se lo está considerando para el puesto de Heraldo de Primer Rango. No es raro que en regiones donde la iglesia rige abiertamente un Primer Heraldo tenga varios Sumo Capellanes decorados competitiendo entre ellos por su estación.
  3. Opresor-Impávido / Indómito / Campeón: Títulos otorgados a cualquier Paladines y combatientes excepcionales de cualquier rango, destacando con creces por encima de sus pares y demostrando las cualidades necesarias para comandar y oprimir.
  4. Escoria de Tercer/Segundo/Primer Rango: Títulos otorgados a cualquier Iniciado, Acólito, hasta Paladín o Librario que demuestre utilidad y fe excepcional, pero no se le considera suficientemente fuerte para ascender a Caballero-Escoria aún.

Infraestructura

La Iglesia de Hextor opta por mantener puntos de importancia estratégica crítica antes que amplias redes de fortificaciones, mejor tripuladas y mantenidas por sus subordinados y los débiles. El grueso de sus bases centrales son Templos-Fortaleza construidos en pasajes montañosos, cruces de ríos, o costas que permitan controlar áreas marítimas más grandes. En su centro siempre hay una enorme fragua donde construyen armas y equipo adicional, en preparación para la batalla, y miembros ordenados pueden mantener su fuerza y disciplina durante períodos de espera.   Las estructuras invariablemente son fortalezas imponentes y oscuras, diseñadas para recordarle su lugar a la plebe y desalentar la disidencia. Su interior tiene un mínimo de detalle, pasajes de cortes rectos y algunas estatuas dedicadas a figuras dignas de semejante valoración o como encarnaciones de las lecciones del Codex Hextores. La catedral principal del Templo-fortaleza es un lugar de arquitectura angular, gótica, alto, cuyas ventanas son vitrales rojos y sanguinarios que demuestran la supremacía sobre razas inferiores, como goblins, orcos y elfos. En éstos sitios, las estatuas son en realidad guardianes No-Muertos y Golems Sanguinarios de Hextor, ambos creados a partir de poderosa magia Infernal.   En ubicaciones completamente subyugadas se alzan templos más pequeños, sirviendo como Templos-Cuarteles y comisarias al mismo tiempo.

Mitología e historias

Guerra entre Hermanos

Hextor y su medio hermano menor, Heironeous, nacieron de la Diosa Stern Alia. Su madre comandaba el respeto de varias otras entidades poderosas y por lo tanto disfrutaba de todo tipo de relaciones en ellas. Desde chico Hextor siempre había sido un guerrero prodigioso, seguro de su lugar como su heredero en el Multiverso, pero su hermano era pequeño y débil, explotando el amor de su madre para fines propios. Logró convencerla que lo ungieran en un ungüento especial llamado meersalm que hacía del usuario una armadura viviente, intentando equilibrar las escalas cósmicas a su favor.   Hextor, ya una deidad de la guerra en su propio derecho, no necesitó tal lástima ni hubiese aceptado el meersalm. Sin embargo, por tenerlo su hermano creyó que estaba a la par de él, aunque toda la evidencia indicaba lo contrario. Un día, Heironeous permitió que Savnok, siervo de su familia, se robara la armadura de Stern Alia para establecerse como rey entre los mortales. Incapaz de tolerar semejante insulto, Hextor lo asesinó utilizando una flecha especial, forjada de piedra de titán. Como castigo, luchó contra su hermano hasta arrancarle las alas y obligarle a vagar como un mero celestial como castigo.   A partir de ése momento, Heironeous supo que nunca pudo superar a su hermano, pero libró una guerra que él aceptaba con gusto. Para asegurar su dominación eterna sobre su hermano, retó a los Lores Infernales de los Nueve Infiernos a que perfeccionaran su forma física, similar a los Hecatoncheires Primordiales, para nunca más permitir tal transgresión. Sin embargo, su madre, cegada por la debilidad de Heironeous, no pudo aceptar que su hijo primogénito finalmente había logrado su forma final. Heironeous tomó la armadura de Stern Alia por sí mismo y luchó contra el Señor de la Guerra durante setenta días y setenta noches   A partir de entonces, sus caminos los llevaron a rumbos opuestos, hasta que su rivalidad llegó a un punto de no retorno. Si bien Stern Alia se la representa como la "Primordial del Conflicto, Estrategia, Orden y Conocimiento" (semejante a Atenea real) considera a las escorias una amenaza debido a su naturaleza tiránica e insaciable ambición y sed de poder. Cuando Hextor volvió de los Nueve Infiernos con dos pares de brazos Infernales (muchas veces atribuidos a Asmodeus) injertados a su torso, partió su corazón. Heironeous, viendo como manchaba el honor de su familia, se le enfrentó en combate; pero aunque la superioridad de Hextor era indiscutible, Heironeous hizo trampa. Incapaz de creer la falta de honor que su hermano era capaz, decidió que no era digno rival.   Inicialmente, en Oerdia la rivalidad se tomaba como algo saludable para avanzar la cultura. Eventualmente los seguidores de las respectivos deidades tendrían problemas para superarse unos a otros: para demostrar que su filosofía era superior, y realizando hazañas cada vez superiores. Desde la Era Mítica, seguidores de los dos hermanos se han convertido en mecenas de diferentes naciones encerradas en el odio por la otra.

Culto

La Iglesia de Hextor enseña que el mundo es un lugar cruel e implacable, donde sólo los fuertes sobreviven y los débiles sirven. Los Fuertes reinan a los débiles, por encima de ellos, y el poder es el único premio que vale la pena ganar. Crueldad e inclementia son herramientas necesarias para forjar Orden del Chaos que es el mundo, y Ley de la Anarquía que trae el libre albedrío. Pero el orden es insignificante y vacío sin la voluntad para enforzar y mantenerlo. Los fuertes que logran convertirse en Tiranos deben ser obedecidos, y los disidentes deben ser reeducados apropiadamente, o servir como ejemplo.  

Escrituras prominentes

  • Codex Hextores: El principal libro de la Iglesia, el Codex Hextores es el sagrado tomo que dicta operaciones militares y protocolos a seguir para satisfacer el culto a la Guerra, Orden y Tiranía. Su prólogo habla sobre la mitología principal de la organización, sobre el auge de Hextor y por qué los Oerdianos son herejes en sus ojos, pero el grueso detalla puntualmente el "ideal" de comportamiento moral, orden de batalla y doctrina táctica para las Legiones Hextorianas. Aunque no todas las Legiones siguen el Codex con la misma rigidez que los Caballeros del Cráneo Gris, la mayoría está obligada a seguir el espíritu si no la letra. Una Legión que generalmente sigue las guías se llama Legión-Codex. La más grande desviación son los Puños de Hextor, en particular el Tercero, Cuarto y Sexto, por lo que regularmente deben pasar por rituales de Redención.
  • La Muela Celestial: Set de pergaminos de la peor herejía, escritos por un Monje-Archivista Hextoriano circa 491 Era del Quiebre, tras una larga correspondencia con un tal Obispo Wymond sobre el cambio de tono en los mensajes de Hextor, luego de la Camapñas Auran. Insinua que Hextor y Heironeous son dos mitades de una única deidad, planteando que la batalla entre ambos lados (conflicto entre bien y mal) es un simbolismo de las pruebas mortales entre llevar a cabo conflictos con el fin de la auto-superación, o masacrar y dominar otros para saciar un ego insaciable. Su búsqueda para destruirlo de la Hermandad de la Mano Gris ha resultado en un eterno conflicto con la Orden del Puño de Raziel heironiana, que busca recuperarlo para estudio.
  • Las 500 Cicatrices: Describe cómo, durante la Era del Amanecer, Hextor fue una de las deidades que más sufrió para poner a Nerull "La Parca" en su lugar cuando se descubrió que en secreto (otros mantienen que simplemente es su naturaleza) se estaba alimentando de las muertes mortales y cada vez que una deidad caía en combate. Enfrentarse a la Muerte misma requería que Hextor se deshiciera de sus emociones, volcando cada una en alguna de sus armas: Mangual - Ira, Hacha - Temor, Maza - Asco, Pico - Sorpresa, Espada - Tristeza, Falchion - Felicidad. Sin embargo, a pesar de su preparación meticulosa, cada enfrentamiento con Nerull quitaba una parte de Hextor, cubriendo su cuerpo en todo tipo de cicatrices. Por ésta razón, la representación "apropiada" de él según la iglesia, es la figura de un hombre de físico impecable y tez bronceada cubierto completamente en una armadura oscura. Detrás de él, alas rojas blanden sus cuatro armas restantes.
  • La Odisea Estheriana: Varios clérigos hextorianos han hecho lo posible para preservar los fragmentos relevantes de la Odisea tras la destrucción de Oerth. Dos de los extractos más importantes narran cómo Hextor ayudó a los humanos a alzar poderosos imperios y defenderse de los "bárbaros cíclopes", presintiendo que servían alguna entidad maligna y corruptora. Cuando Erythnul se reveló ante el panteón Oerdino y declaró que su fin era la "Guerra Eterna para satisfacer la hambruna de la Muerte". Algunos escribas interpretan que ésto lo hace cómplice, si no subordinado a Nerull, pero generalmente es más aceptado que Erythnul nació del conflicto intenso y sangriento que provocó. Como criatura carente de disciplina alguna y pretendiente al dominio de la Guerra, Hextor lo resiente por encima de Heironeous y Saint Cuthbert incluso.
 

Días Sagrados

  • Sangramiento: Durante la semana del 4º Primera Semilla (equinoccio de primavera) los Hextorianos realizan hazañas supremas de fuerza, atletismo y proeza marcial, sacrificando prisioneros de guerra herejes en el proceso. La sangre de los fieles que se derrama realizando éstas hazañas se considera su ofrenda a Hextor. Éste tiempo es el único momento predeterminado en el cual se observan Ritos de Hazaña que permiten ascender en rango más allá de Paladín, hasta Guerraheraldo.
  • Sangramiento: El 25 de Ocasolar conmemora la batalla en el Paso de Medegia, en el cual la Legión Traidora fue obliterada intentando repelar el avance de la Caballería Negra hacia el Río Flanmi. Seguidores del Archpaladín, por su parte, conmemoran éste día como aquel que 100 Paladines-Tiranos vieron el error de sus actos, y defendieron el paso contra un Capítulo Traidor de Celotes, permitiendo que los reinos de Nyrod pudiesen prepararse para la invasión.
  • Día del Topacio Quebrado: El 27 de Estrella Vespertina, los Hextorianos celebran su triunfo sobre la Orden Topacia del Archpaladín y su expansión a todos los reinos vecinos a Naelax, permitiendo el auge del Imperio de Naelax y poniendo fin a la Guerra de Coronas.

Sacerdocio

Serán mis más poderosos fieles, éstos seres que se entregan a mi.

En grandes armaduras serán vestidos, y con las más poderosas armas azotarán los herejes.

Tendrán tales tácticas, estrategias, e invocaciones que ningún enemigo podrá vencerles.

Serán una muralla contra el Caos, defensores del Orden y Civilización.

Son los Blackguards, y no conocerán el Miedo.

La Iglesia de Hextor es estrictamente militante, patrocinando causas que les brinden provecho estratégico o consoliden filosofías autocráticas. Tienen una cadena de mando muy clara, líneas de suministros organizadas y armerías bien mantenidas. Miembros ordenados son considerados peones en un juego de ajedrez mundial (aunque los Elfos prefieren el Goh) yendo adonde sea que se necesite de su fuerza, esparciendo los mandamientos absolutos del Señor de la Guerra.   Para que un miembro ordenado de la Iglesia pueda avanzar en la cadena de mando, debe demostrar su proeza marcial y fuerza para gobernar y subyugar a los débiles. De Iniciados a Paladines hay una serie de pruebas preestablecidas, llamadas Ritos de Hazañas, que son seleccionadas a criterio del supervisor, y/o el tutor o referente, pero se permiten algunos ajustes y escenarios no-tradicionales con tal de probar la adaptabilidad del sujeto. En casos excepcionales, un miembro puede llegar a tener alguna visión o revelación infernal acerca de su prueba, y en éstos casos le acompaña un Librario o Capellán para asegurarse de la veracidad, o administrar un castigo apropiado.   Adquirir el título de Caballero-Escoria o mejor requiere que el sujeto demuestre proeza marcial y potencial más allá de sus pares, y fuerza digna de comandar a otros sin duda y sin piedad.

Sectas

Aunque las fuerzas que marchan en el nombre de Hextor son vastas, las tropas ordenadas de la iglesia son muy pocas. Antes del Cataclismo de Oerth la iglesia tenía numerosas ordenes religiosas-militares y de caballeros bajo su mando, que juraban poder rastrear sus orígenes a los Ejércitos Fieles del Gran Reino. Sin embargo, hoy en día sólo quedan un manojo de ordenes oficiadas:
  • Compañía de los Dos Escudos: Originalmente una orden menor de Vanguardias y Caballeros Enanos atraídos por las enseñanzas del Señor de la Guerra, la compañía se ha convertido en la primera y mejor línea de defensa de las más importantes ubicaciones. "Perfeccionando" sus raíces como Escaramuzadores Enanos, miembros de la compañía entrenan para poder manejar dos escudos torre de guerra al mismo tiempo, formando un baluarte impenetrable.
  • Orden de la Sexta Mano: Orden de Paladines y Caballeros dedicados a perfeccionar maniobras marciales inspiradas en Hextor mismo y sus aliados infernales.
  • Quartermaestres: Organización secreta que funciona como infraestructura logística, red de espías, gremio de asesinos y cazadores de herejes de ser necesario. Los Quartermaestres cumplen tanto el rol de Archivistas divinos como agentes de infiltración y reconocimiento para la iglesia, generalmente operando con mayor frecuencia en zonas que sean objetivo de conquista o áreas ya establecidas. Generalmente considerados más leyenda que realidad, incluso para la gran mayoría de fieles, aquellos que han escuchado de ellos también los llaman "Pathfinders Oscuros" debido a rumores que han sido avistados en ruinas antiguas y evitan que su conocimiento caiga en manos públicas.
  • Caballeros del Cráneo Gris: Orden de "Templarios Grises" caracterizados por aumentar sus capacidades físicas y marciales con ungüentos y fórmulas alquímicas basadas en magias nigromantes, con el fin de crear el "soldado perfecto". Son usuarios de únicas maniobras marciales basadas en criaturas no-muertas excepcionales como Revenantes, Campeones Esqueléticos, Sombras y Devoradores. Su arsenal de conjuros, siendo templarios, es más limitado que un Paladín o Clérigo, enfocado principalmente en Nigromancia Ofensiva, Animación y Necrosis.
  • Hermandad de la Mano Gris: Orden de Monjes-Clérigos originalmente fundada para preservar la integridad de la cultura Oerdiana frente a creciente herejía y auge de la Ascendencia Tel-Quessir e Imperio Kharan, pero luego de la destrucción de Oerth interpretan que éste fin mejor se puede realizar buscando y destruyendo artefactos y textos herejes. El principal foco de su cruzada es un set de pergaminos llamados La Muela Celestial, poniéndolos en conflicto directo con la Orden del Puño de Raziel de Heironeous.
  • Compañías de los Puños de Hextor: Seis compañías de mercenarios lideradas por Templarios que son mayormente exentas de seguir el Codex Hextores al pie de la letra. Fueron creados para llevar a cabo los fines de la iglesia cuando su intervención directa sería contraproducente, actuando como una banda de mercenarios élite para déspotas que pudieran pagarles. Sus miembros son la mayor variedad de feligreses no-ordenados de toda la igelsia, incluyendo guerreros, bárbaros, exploradores, e incluso magos.

"Él será obedecido"

(Izq-Derecha) Capellán de Hextor, Caballero-Malevolente y Caballero-Tirano  

Dominios Principales
Competencia,Tiranía, Ley, Destrucción, Guerra, Mal, Dominación

Alineamiento
Legal Maligno

Fecha de fundación
circa 2,342 Primera Era
Tipo
Religious, Holy Order
Capital
Nombres alternativos
Hextorianos, Hextori, Caballeros-Tiranos
Nivel de adiestramiento
Elite
Estructura de poder
Feudal state
Organizaciones propias
Localización

Guerra Fría, generalmente librada mediante otros reinos u organizaciones gubernamentales.


Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Guild Feature

Display your locations, species, organizations and so much more in a tree structure to bring your world to life!

Comentarios

Please Login in order to comment!