Zauberer
Goldene Augen blitzen auf, als eine Menschenfrau die Hand ausstreckt und das Drachenfeuer, das in ihren Adern brennt, hervorbrechen lässt. Während das Inferno um ihre Feinde wütet, spreizen sich lederne Schwingen auf ihrem Rücken und sie erhebt sich in die Lüfte.
Ein Halbelf breitet seine Arme aus und wirft seinen Kopf in den Nacken, die langen Haare wehen im heraufbeschworenen Wind. Eine Welle aus Magie, die ihn kurzzeitig vom Boden hebt, baut sich in ihm auf, fließt durch ihn hindurch und entlädt sich in einem mächtigen Blitzschlag.
Hinter einem Stalagmiten kniend, deutet eine Halblingfrau mit ihrem Finger auf einen heranstürmenden Troglodyten. Ein Strahl aus Feuer schießt aus ihrer Fingerspitze hervor und hüllt die Kreatur in Flammen. Die Frau duckt sich mit einem Grinsen zurück hinter die Felsformation, ohne wahrzunehmen, dass die wilde Magie ihre Haut hellblau gefärbt hat.
Zauberer tragen ein magisches Geburtsrecht in sich, dass ihnen durch ihre exotische Blutlinie zukommt, meist entstanden durch eine außerweltliche Beeinflussung oder unbekannte kosmische Kräfte. Man kann die Zauberei nicht lernen, wie man eine Sprache lernt, genauso wenig wie man lernen kann, ein legendäres Leben zu führen. Keiner sucht sich die Zauberei aus - die Macht sucht sich den Zauberer aus.
Rohe Magie
Die Magie ist Teil jedes Zauberers, sie durchdringt den Körper, den Geist und das Bewusstsein und wartet darauf, dass ihre schlummernde Macht genutzt wird. Manche Zauberer greifen auf Kräfte zu, die aus einer uralten Blutlinie stammen und von der Magie der Drachen gespeist werden. Andere tragen rohe, unkontrollierte Magie in sich, einen chaotischen Strom, der sich auf unerwartete Weise manifestiert.
Das Auftreten von Zauberkräften ist völlig unvorhersehbar. Manche Drachenblutlinien bringen genau einen Zauberer in jeder Generation hervor, bei anderen Familien trägt jeder Einzelne diese Macht in sich. Oft ist das Erlangen dieses magischen Talents ein reiner Glücksfall. Einige Zauberer können die Herkunft ihrer Kräfte gar nicht benennen und andere führen sie auf seltsame Ereignisse in ihrem Leben zurück. Die Berührung eines Dämonen, der Segen einer Dryade bei der Geburt oder das Kosten des Wassers aus einer sagenumwogenen Quelle könnten den Samen der Zauberei in ihnen gepflanzt haben. Auch das Geschenk einer Gottheit der Magie, das Erleben der elementaren Kräfte auf den Inneren Ebenen, die Erfahrung des wahnsinnig machenden Chaos des Limbus oder ein Blick auf die inneren Zusammenhänge der Realität können diese Kräfte erwecken.
Zauberer benötigen weder Zauberbücher und uralte Folianten voller magischen Wissens, auf die sich die Magier verlassen, noch einen Schutzherren, der ihnen ihre Zauberkraft verleiht, wie es bei den Hexenmeistern der Fall ist. Indem sie lernen, ihre angeborene Magie zu nutzen und in Bahnen zu lenken, entdecken sie neue und erstaunliche Möglichkeiten, diese Macht zu entfesseln.
Unerklärliche Kräfte
Zauberer sind auf der Welt selten und diejenigen von ihnen noch seltener, die nicht in irgendeiner Form ein Leben als Abenteurer führen. Jemand, in dessen Adern pure magische Macht pulsiert, findet schnell heraus, dass man diese Kräfte nur schwer ruhig zu halten vermag. Die Magie eines Zauberers will genutzt werden und neigt dazu, auf die unvorhersehbarsten Arten hervorzubrechen, wenn sie nicht in Anspruch genommen wird.
Zauberer haben oft obskure oder weltfremde Motivationen, um auf Abenteuer auszuziehen. Manche suchen nach einem besseren Verständnis für die magischen Kräfte, die sie durchdringen, oder einer Antwort auf die Mysterien ihrer Herkunft. Andere hoffen, einen Weg zu finden, ihre Macht loszuwerden oder ihr volles Potenzial zu entfesseln. Wie die Ziele des Einzelnen auch aussehen mögen - Zauberer sind für jede Abenteurergruppe genauso nützlich wie Magier. Die vergleichsweise geringe Breite ihres magischen Wissens machen sie durch ihre enorme Flexibilität wett, mit der sie die ihnen bekannten Zauber einsetzen können.
Klassenmerkmale
Zauberwirken
Ein Ereignis in deiner Vergangenheit oder im Leben deiner Vorfahren hat dich mit arkaner Zauberkraft erfüllt. Diese Quelle der Magie, welchen Ursprungs sie auch immer ist, speist deine Zauber. Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 „Zauber wirken" und für die Zauberliste des Zauberers Kapitel 11 „Zauber".
Zaubertricks
Zu Beginn sind dir vier beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Zauberers bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Zauberers angegeben ist.
Zauberplätze
Die Aufstiegstabelle des Zauberers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Ist dir beispielsweise der Zauber Brennende Hände des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1. Grades und einen des 2. Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um Brennende Hände zu wirken.
Bekannte Zauber des 1. Grades und höher
Auf Stufe 1 kennst du zwei frei wählbare Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Zauberers. Der Spalte „Bekannte Zauber" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Zauberers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Sprüche wählen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 3. Stufe in dieser Klasse, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen. Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Zauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch für diesen musst du einen dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen.
Attribut zum Zauberwirken
Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Charisma. Die Macht deiner Magie beruht darauf, wie gut du darin bist, deinen Willen in die Welt zu projizieren. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Zauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Zaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.
SC für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus+ dein Charismamodifikator
Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus+ dein Charismamodifikator
Zauberfokus
Als Zauberfokus für deine Zauber kannst du einen arkanen Fokus (siehe Kapitel 5 „Ausrüstung") verwenden.
Ursprung der Zauberei
Wähle den Ursprung deiner angeborenen magischen Kraft.
Deine Wahl verleiht dir auf der 1., 6., 14. und 18. Stufe jeweils ein Merkmal.
Quelle der Magie
Ab der 2. Stufe bist du in der Lage, die Quelle der Magie in dir selbst anzuzapfen. Dieser Quell wird durch Zaubereipunkte repräsentiert, die dir erlauben, eine Vielzahl an magischen Effekten hervorzurufen.
Zaubereipunkte
Zu Beginn besitzt du 2 Zaubereipunkte. Du erhältst weitere hinzu, je höher du in dieser Klasse aufsteigst, so wie es in der Spalte für Zaubereipunkte in der Aufstiegstabelle des Zauberers angegeben ist. Alle verbrauchten Zaubereipunkte stehen dir nach Beenden einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Flexibles Zauberwirken
Du kannst deine Zaubereipunkte einsetzen, um zusätzliche Zauberplätze zu erhalten. Umgekehrt kannst du auch Zauberplätze aufgeben und sie für Zaubereipunkte eintauschen. Du lernst weitere Arten, deine Zaubereipunkte zu nutzen, wenn du höhere Stufen erreichst.
Zauberplätze erschaffen: Du kannst unverbrauchte Zaubereipunkte als Bonusaktion in deinem Zug in einen Zauberplatz umwandeln. Die Tabelle „Zauberplätze erschaffen" führt die Punktekosten für den Grad dieses Zauberplatzes auf. Du kannst keinen Zauberplatz höher als Grad 5 erschaffen. Alle Zauberplätze, die dir aufgrund dieses Merkmals zur Verfügung stehen, verschwinden nach Beenden einer langen Rast.
Zauberplatzgrad | Zaubereipunktekosten |
---|---|
1, | 2 |
2. | 3 |
3. | 4 |
4. | 6 |
5. | 7 |
Zauberplätze in Zaubereipunkte umwandeln: Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du einen Zauberplatz aufgeben, um Zaubereipunkte in Höhe des Grades des verbrauchten Zauberplatzes zu erhalten.
Metamagie
Auf der 3. Stufe erlangst du die Fähigkeit, deine Zauber zu verändern, um sie deinen Bedürfnissen anzupassen. Suche dir zwei der folgenden metamagischen Optionen aus. Auf den Stufen 10 und 1 7 erhältst du je eine weitere deiner Wahl.
Du kannst immer nur eine metamagische Option pro gewirktem Zauberspruch anwenden, außer es ist in der Beschreibung anders angegeben.
Bedachter Zauber
Wenn du einen Zauber wirkst, der andere Kreaturen dazu zwingt, einen Rettungswurf abzulegen, kannst du einige dieser Kreaturen vor der vollen Stärke des Zaubers schützen. Gib 1 Zaubereipunkt aus und bestimme eine Anzahl betroffener Kreaturen, die maximal der Höhe deines Charismamodifikators entspricht (mindestens 1).Jeder ausgewählten Kreatur gelingt der Rettungswurf gegen diesen Zauber automatisch.
Weitreichender Zauber
Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Reichweite von 1,50 m oder mehr besitzt, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Reichweite zu verdoppeln. Wirkst du einen Zauber mit Berührungsreichweite, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Reichweite auf 9 m zu erhöhen.
Mächtiger Zauber
Wenn du den Schaden eines Zauberspruchs auswürfelst, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um eine Anzahl von Würfeln bis zur Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1) erneut zu würfeln. Die neuen Ergebnisse musst du verwenden. Du kannst Mächtiger Zauber anwenden, auch wenn du den ursprünglichen Zauber bereits mit einer anderen metamagischen Option gewirkt hast.
Verlängerter Zauber
Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Wirkdauer von 1 Minute oder länger besitzt, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Wirkdauer bis zu einem Maximum von 24 Stunden zu verdoppeln.
Konzentrierter Zauber
Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Kreatur dazu zwingt, einen Rettungswurf abzulegen, um den Effekten des Spruches zu widerstehen, kannst du 3 Zaubereipunkte ausgeben, damit eines der Ziele des Zaubers bei seinem ersten Rettungswurf im Nachteil ist.
Beschleunigter Zauber
Wenn du einen Zauber wirkst, der einen Zeitaufwand von einer Aktion besitzt, kannst du 2 Zaubereipunkte ausgeben, um den Zeitaufwand für dieses Mal in eine Bonusaktion zu ändern.
Subtiler Zauber
Wenn du einen Zauber wirkst, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um ihn ohne jegliche Gesten und verbale Komponenten zu wirken.
Gespiegelter Zauber
Wenn du einen Zauber wirkst, der nur eine Kreatur zum Ziel hat (die nicht du selbst bist), kannst du eine Anzahl von Zaubereipunkten in Höhe des Grades des Zaubers ausgeben (1 Zaubereipunkt bei einem Zaubertrick), um ihn auf eine weitere Kreatur in Reichweite zu wirken. Um den Zauber mit dieser metamagischen Option wirken zu können, darf er auf seinem aktuellen Grad nicht mehr als eine Kreatur zum Ziel haben. Zum Beispiel sind Magisches Geschoss und Sengender Strahl nicht geeignet, Kältestrahl und Chromatische Kugel hingegen schon.
Verwandelter Zauber
Wenn du einen Zauberspruch mit einer Schadensart aus der folgenden Liste wirkst, kannst du einen Zauberpunkt verbrauchen, um diese Schadensart in eine andere aufgeführte zu ändern: Blitz, Feuer, Gift, Kälte, Säure und Schall.
Zielsuchzauber
Wenn ein Angriffswurf für einen Zauber misslingt, kannst du zwei Zaubereipunkte verbrauchen und den W20 erneut würfeln. Du musst das zweite Ergebnis wählen.
Du kannst den Zielsuchzauber verwenden, auch wenn du beim Wirken des Zaubers bereits eine andere Metamagie-Option verwendet hast.
Attributswerterhöhung
Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.
Magische Vielseitigkeit
Ab der 4. Stufe und jedes Mal, wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du eine der folgenden Möglichkeiten wählen. So wird die Weiterentwicklung der dir innewohnende Magie berücksichtigt:
- Ersetze eine der bereits gewählten Optionen für das Metamagie-Merkmal durch eine andere dir verfügbare.
- Ersetze einen Zaubertrick, den du durch das Merkmal Zauberwirken dieser Klasse gelernt hast, durch einen anderen aus der Zauberliste des Zauberers.
Magische Führung
Mit erreichen der 5. Stufe kannst du deine innere Magiequelle nutzen, um zu versuchen, einen Misserfolg in einen Erfolg zu verwandeln. Wenn ein Attributswurf misslingt, kannst du einen Zaubereipunkt verbrauchen und den W20 erneut würfeln, was zu einem Erfolg führen kann. Du musst das zweite Ergebnis wählen.
Zaubereiauffrischung
Auf der 20. Stufe erhältst du jedes Mal, wenn du eine kurze Rast beendest, 4 Zaubereipunkte zurück.
Trefferpunkte
Trefferwürfel: 1W5 pro Stufe als Zauberer
Trefferpunkte auf Stufe 1: 6 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höherer Stufe: 1W6 + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Zauberer über die 1. Stufe hinaus
Übung
Rüstung: keine
Waffen: Dolche, Wurfpfeile, Schleudern, Kampfstäbe, leichte Armbrüste
Werkzeug: keine
Rettungswürfe: Charisma und Konstitution
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Einschüchtern, Motiv erkennen, Religion, Täuschen, Überzeugen
Ausrüstung
Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:
- (a) eine leichte Armbrust mit 20 Bolzen oder (b) eine beliebige einfache Waffe,
- (a) ein Materialkomponentenbeutel oder (b) einen arkanen Fokus,
- (a) eine Gewölbeforscherausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung,
- zwei Dolche.
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