Uhrwerkseele
Die kosmische Kraft der Ordnung hat dich mit Magie erfüllt. Diese Kraft stammt aus Mechanus oder einem ähnlichen Reich - einer Existenzebene, die vollständig von der Effizienz des Uhrwerks geprägt ist. Du oder jemand aus deinem Stammbaum war vielleicht in die Machenschaften der Modron verwickelt, den Wesen der Ordnung, die in Mechanus leben. Vielleicht hat dein Vorfahr sogar am Großen Modron-Marsch teilgenommen. Unabhängig von der Quelle kann die Kraft der Ordnung anderen seltsam erscheinen, aber für dich ist sie Teil eines riesigen und herrlichen Systems.
Uhrwerkmagie
Mit der Wahl dieses Ursprungs auf der 1. Stufe lernst du, wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, neue Zauber, die in der Tabelle der Uhrwerkzauber aufgeführt sind. Diese Zauber zählen für dich als Zauber des Zauberers, werden aber bei der Anzahl der dir bekannten Zauber nicht berücksichtigt. Wenn du mit dieser Klasse um eine Stufe aufsteigst, kannst du einen der durch dieses Merkmal erhaltenen Zauber durch einen anderen desselben Grads ersetzen. Der neue Zauber muss ein Bann- oder Verwandlungsmagiezauber aus der Zauberliste des Zauberers, Hexenmeisters oder Magiers sein.
Zaubererstufe | Zauber |
---|---|
1. | Alarm, Schutz vor Gut und Böse |
3. | Beistand, Schwache Genesung |
5. | Magie bannen, Schutz vor Energie |
7. | Bewegungsfreiheit, Konstrukt beschwören |
9. | Energiewand, Vollständige Genesung |
In der Tabelle der Manifestationen der Ordnung kannst du wählen oder zufällig bestimmen, wie sich deine Verbindung zur Ordnung manifestiert, wenn du einen deiner Zauber des Zauberers wirkst.
W6 | Manifestation |
---|---|
1 | Hinter dir schweben geisterhafte Zahnräder. |
2 | Die Zeiger einer Uhr drehen sich in deinen Augen. |
3 | Deine Haut glänzt messingfarben. |
4 | Dein Körper wird mit Gleichungen und geometrischen Objekten bedeckt. |
5 | Dein Zauberfokus hat vorübergehend die Form eines winzigen Uhrwerks. |
6 | Du und die von deiner Magie betroffenen Kreaturen hören das Ticken einer Uhr oder das Läuten eines Weckers. |
Gleichgewicht wiederherstellen
Ebenfalls auf der 1. Stufe ermöglicht es dir deine Verbindung zur Ebene der absoluten Ordnung, chaotische Situationen auszugleichen. Ist eine Kreatur, die du innerhalb von 18 Metern sehen kannst, dabei, einen W20 mit Vorteil oder Nachteil zu würfeln, kannst du mit deiner Reaktion den Vorteil beziehungsweise Nachteil verhindern.
Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Bastion des Gesetztes
Beginnend ab der 6. Stufe kannst du die Große Gleichung der Existenz nutzen, um eine Kreatur mit einem schimmernden Schild der Ordnung zu schützen. Als Aktion kannst du einen bis fünf Zaubereipunkte verbrauchen, um einen magischen Schutz um dich oder eine andere Kreatur zu erschaffen, die du in einem Umkreis von neun Metern sehen kannst. Der Schutz hält an, bis du eine lange Rast abgeschlossen hast oder das Merkmal erneut verwendest.
Der Schutz entspricht der Zahl von WB-Würfeln, die gleich der Zahl der verbrauchten Zaubereipunkte ist. Wenn die geschützte Kreatur Schaden erleidet, kann sie eine beliebige Anzahl dieser Würfel verbrauchen, werfen und den erlittenen Schaden um das Ergebnis verringern.
Trance der Ordnung
Mit erreichen der 14. Stufe erhältst du die Fähigkeit, dein Bewusstsein an den endlosen Berechnungen von Mechanus auszurichten. Als Bonusaktion kannst du die folgenden Effekte aktivieren, die eine Minute lang anhalten: Angriffswürfe auf dich können keinen Vorteil erlangen und wenn du einen Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf ausführst, kannst du ein Ergebnis von unter 10 auf dem W20 als 10 behandeln.
Du kannst diese Bonusaktion erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst fünf Zaubereipunkte.
Uhrewerkkavalkade
Ab der 18. Stufe beschwörst du Geister der Ordnung, um die Unordnung um dich herum auszulöschen. Die im Rahmen einer Aktion beschworenen Geister erscheinen in einem von dir ausgehenden Würfel mit neun Metern Kantenlänge. Die Geister sehen wie Modron oder andere Konstrukte deiner Wahl aus. Sie sind immateriell und unverwundbar und erzeugen die folgenden Effekte innerhalb des Würfels, bevor sie verschwinden:
- Die Geister stellen bis zu 100 Trefferpunkte wieder her, nach deiner Wahl aufgeteilt auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen im Würfel.
- Alle beschädigten Gegenstände, die sich vollständig im Würfel befinden, werden sofort repariert.
- Alle Zauber des 6. oder eines niedrigeren Grads auf Kreaturen und Gegenständen deiner Wahl im Würfel werden beendet.
Du kannst diese Aktion erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst sieben Zaubereipunkte.
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