Schattenmagie

Du bist eine Kreatur der Schatten, denn die dir innewohnende Magie stammt aus dem Shadowfell selbst. Mag sein, dass du deine Ahnenlinie bis zu einer Entität von diesem Ort zurückverfolgen kannst, oder vielleicht wurdest du der Energie des Shadowfell ausgesetzt und durch sie verändert.

Die Macht der Schattenmagie verleiht deiner physischen Erscheinung etwas überaus Befremdliches. Der Funke des Lebens, der dich antreibt, glimmt nur schwach, als befinde er sich im steten Kampf mit der dunklen Magie, die sich deiner Seele bemächtig hat. Es steht dir frei, auf der Tabelle „Eigenarten des Schattenzauberers" zu würfeln, eine Eigenart von der Tabelle zu wählen oder dir selbst eine Eigenart auszudenken, die deinen Charakter kennzeichnet.

W6Eigenart
1Du fühlst dich immer eiskalt an, wenn man dich berührt.
2Wenn du schläfst, scheinst du nicht zu atmen (du musst aber immer noch atmen, um nicht zu sterben).
3Du blutest kaum, selbst wenn du schwer verwundet bist.
4Dein Herz schlägt einmal in der Minute. Manchmal wirst du von deinem eigenen Herzschlag überrascht.
5Du hast Probleme, dir zu merken, dass du lebende Kreaturen anders behandeln solltest als Leichen.
6Du hast geblinzelt. Einmal. Letzte Woche.
ZaubererstufeZauber
1.Dunkelaugen, Grabesstärke
3.Dunkelaugen (Dunkelheit)
6.Hund des Unheils
14.Schattenwandeln
18.Schattenform

Dunkelaugen

Ab der 1. Stufe verfügst du über Dunkelsicht mit einer Reichweite von 36 m.

Wenn du die 3. Stufe dieser Klasse erreichst, erlernst du den Zauber Dunkelheit, der nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekannten Zaubererzauber zählt. Darüber hinaus kannst du den Zauber wirken, indem du 2 Zauberei punkte ausgibst oder einen Zauberplatz verbrauchst. Wenn du ihn mithilfe von Zaubereipunkten wirkst, kannst du durch die Dunkelheit sehen, die durch den Zauber erschaffen wurde.

Grabesstärke

Beginnend mit der 1. Stufe ist es durch deine Existenz an der Grenze zwischen Leben und Tod schwer, dich zu besiegen. Wenn du durch Schaden auf 0 Trefferpunkte sinken würdest, kannst du einen Charismarettungswurf (SG 5 + erlittener Schaden) durchführen. Bei einem erfolgreichen Wurf wirst du stattdessen auf 1 Trefferpunkt reduziert. Du kannst dieses Merkmal nicht einsetzen, wenn du durch gleißenden Schaden oder einen kritischen Treffer auf 0 Trefferpunkte fällst.

Nach einem erfolgreichen Rettungswurf kannst du dieses Merkmal nicht erneut verwenden, bis du eine lange Rast beendet hast.

Hund des Unheils

Auf der 6. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, eine heulende Kreatur der Dunkelheit heraufzubeschwören, um deine Feinde heimzusuchen. Als eine Bonusaktion kannst du 3 Zaubereipunkte ausgeben, um auf magische Weise einen Hund des Unheils zu beschwören und eine Kreatur zu seinem Ziel bestimmen, die du innerhalb von 36 m um dich herum sehen kannst. Der Hund verwendet die Spielwerte des Schreckenswolfs (siehe das Monster Manual Monsterhandbuch oder Anhang D im Player's Handbook Spielerhandbuch), mit folgenden Unterschieden:

  • Der Hund ist mittelgroß, nicht groß, und er gilt als Monstrosität, nicht als Tier.
  • Wenn er erscheint, verfügt er über temporäre Trefferpunkte in Höhe der Hälfte deiner Zaubererstufe.
  • Er kann sich durch andere Kreaturen und Objekte bewegen, als ob sie schwieriges Gelände wären. Der Hund erleidet 5 Energieschaden, wenn er seinen Zug in einem Objekt beendet.
  • Zu Beginn seines Zuges weiß der Hund automatisch, wo sich sein Ziel befindet. Wenn das Ziel versteckt war, ist es vor dem Hund nicht länger versteckt. Der Hund erscheint in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl innerhalb von 9 m um das Ziel. Führe einen Initiativewurf für den Hund durch. In seinem Zug kann er sich nur auf dem direktesten Weg auf das Ziel zubewegen, und er kann seine Aktion nur verwenden, um das Ziel anzugreifen.

Der Hund kann Gelegenheitsangriffe ausführen, aber nur gegen sein Ziel. Wenn sich der Hund außerdem innerhalb von 1,50 m um das Ziel befindet, ist dieses im Nachteil bei Rettungswürfen gegen Zauber, die du wirkst. Der Hund verschwindet, wenn er auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, wenn sein Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, oder nach 5 Minuten.

Schattenwandeln

Auf der 14. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, dich von einem Schatten zum nächsten zu bewegen. Wenn du dich in dämmrigem Licht oder Dunkelheit befindest, kannst du dich auf magische Weise bis zu 36 m zu einem nicht besetzten Bereich teleportieren, den du sehen kannst und der sich ebenfalls in dämmrigem Licht oder in der Dunkelheit befindet.

Schattenform

Beginnend mit der 18. Stufe kannst du als Bonusaktion 6 Zaubereipunkte ausgeben, um dich auf magische Weise in eine schattenhafte Gestalt zu verwandeln. In dieser Gestalt verfügst du über Resistenz gegen jedweden Schaden, mit Ausnahme von Energieschaden und gleißendem Schaden, und du kannst dich durch andere Kreaturen und Objekte bewegen, als seien sie schwieriges Gelände. Du erleidest 5 Energieschaden, wenn du deinen Zug in einem Objekt beendest. Du kannst diese Gestalt für 1 Minute wahren.

Du legst die Gestalt sofort ab, wenn du kampfunfähig wirst, wenn du stirbst oder wenn du sie als Bonusaktion beendest.


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