Göttliche Seele

Manchmal stammt der Funken der Magie, der einem Zauberer seine Macht verleiht, aus einer göttlichen Quelle, die im Inneren deiner Seele schimmert. Eine auf solche Weise gesegnete Seele ist ein Zeichen dafür, dass die dir angeborene Magie auf eine ferne, aber mächtige verwandtschaftliche Verbindung zu einem göttlichen Wesen zurückzuführen ist. Vielleicht war dein Urahn ein Engel, der in einen Sterblichen verwandelt und ausgesandt wurde, um im Namen eines Gottes zu kämpfen. Oder deine Geburt findet in einer uralten Prophezeiung Erwähnung, die dich zu einem Diener der Götter oder einem auserwählten Werkzeug göttlicher Magie erhebt.

Eine Göttliche Seele, die natürliche Anziehungskraft ausstrahlt, wird von einigen religiösen Organisationen als Bedrohung angesehen. Als ein Außenstehender, der über göttliche Magie gebietet, kann eine Göttliche Seele einen bestehende Ordnung untergraben, wenn sie behauptet, eine direkte Verbindung zum Göttlichen zu besitzen.

In einigen Kulturen dürfen nur jene, die über die Macht einer Göttlichen Seele verfügen, auch religiöse Macht ausüben. In diesen Ländern werden geistliche Positionen hauptsächlich von einigen wenigen Blutlinien besetzt und über Generationen hinweg weitervererbt.

Göttliche Magie

Dank deiner Verbindung zum Göttlichen kannst du Zauber der Klerikerklasse erlernen. Wenn dein Merkmal Zauberwirken dir ermöglicht, einen Zauberer-Zaubertrick oder Zaubererzauber des 1. oder eines höheren Grades zu ersetzen, darfst du den neuen Zauber von der Zauberliste des Klerikers oder des Zauberers wählen. Entsprechende weitere Einschränkungen gelten bei der Wahl des Zaubers für dich. Der Zauber gilt für dich als Zaubererzauber.

Außerdem suchst du dir für die Quelle deiner göttlichen Macht eine Affinität aus: Gut, Böse, Rechtschaffenheit, Chaos oder Neutralität. Basierend auf dieser Affinität lernst du einen zusätzlichen Zauber, so wie weiter unten zu sehen. Er gilt für dich als Zaubererzauber, zählt aber nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekannten Zaubererzauber. Wenn du diesen Zauber später ersetzt, musst du ihn gegen einen Zauber von der Zauberliste des Klerikers austauschen.

AffinitätZauber
GutWunden heilen
BöseWunden verursachen
RechtschaffenheitSegnen Chaos
ChaosVerderben
NeutralitätSchutz vor Gut und Böse

Günstling der Götter

Beginnend mit der 1. Stufe wacht eine göttliche Macht über dein Schicksal. Wenn dir ein Rettungswurf misslingt oder du mit einem Angriffswurf verfehlst, kannst du mit 2W4 würfeln und das Würfelergebnis auf deinen ursprünglichen Wurf rechnen, wodurch dir der Wurf nun möglicherweise gelingt. Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

Verstärkte Heilung

Ab der 6. Stufe kann die heilige Energie, die dich durchströmt, Heilzauber verstärken. Immer, wenn du oder ein Verbündeter innerhalb von 1,50 m um dich einen Würfelwurf durchführen, um festzustellen, wie viele Trefferpunkte durch einen Zauber wiederhergestellt werden, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um eine beliebige Anzahl dieser Würfel einmal neu zu würfeln, vorausgesetzt, dass du nicht kampfunfähig bist. Du kannst dieses Merkmal nur einmal pro Zug verwenden.

Übernatürliche Schwingen

Beginnend mit der 14. Stufe kannst du als eine Bonusaktion auf deinem Rücken ein Paar geisterhafte Schwingen erscheinen lassen. Solange die Schwingen existieren, verfügst du über eine Flugbewegungsrate von 9 m. Die Schwingen bleiben bestehen, bis du kampfunfähig wirst, stirbst oder die Schwingen als Bonusaktion auflöst.

Die Affinität, die du für deine Göttliche Magie gewählt hast, bestimmt das Erscheinungsbild dieser geisterhaften Schwingen: die Schwingen eines Adlers für Gut oder Rechtschaffenheit, Fledermausflügel für Böse oder Chaos und die Flügel einer Libelle für Neutralität.

Überirdische Erholungskraft

Auf der 18. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, dich von schweren Wunden zu erholen. Als eine Bonusaktion kannst du Trefferpunkte in Höhe der Hälfte deiner maximalen Trefferpunkte zurückerhalten, wenn du über weniger als die Hälfte deiner Trefferpunkte verfügst.

Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.


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