Ungewöhnlicher Verstand
Ein fremdweltiger Einfluss hat sich in deinen Gedanken verstrickt und dir psionische Kräfte verliehen. Du kannst jetzt den Geist anderer mit dieser Kraft berühren und die Welt um dich herum verändern, indem du die magische Energie des Multiversums kontrollierst. Wird diese Kraft von dir als Leuchtfeuer der Hoffnung für andere strahlen? Oder wirst du eine Quelle des Schreckens für diejenigen sein, die die Kraft deines Geistes spüren und Zeuge der seltsamen Manifestationen deiner Macht werden?
Als Zauberer des Ungewöhnlichen Verstands entscheidest du, wie du deine Kräfte erlangt hast. Hattest du sie von Geburt an? Hat ein späteres Ereignis in deinem Leben deine psionischen Wahrnehmungen erweckt? In der Tabelle Ungewöhnliche Ursprünge findest du mögliche Herkunftsgeschichten.
W6 | Ursprung |
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1 | Du warst dem verzerrenden Einfluss des Fernen Reichs ausgesetzt. Du bist überzeugt, dass dir ein Tentakel gewachsen ist, das aber sonst niemand sehen kann. |
2 | Ein psychischer Wind aus der Astral ebene trug dir psionische Energien zu. Wenn du deine Kräfte einsetzt, funkeln schwache Lichtpunkte um dich herum. |
3 | Du hast einmal die dominierenden Kräfte eines Abolethen erlitten, der einen psychischen Splitter in deinem Kopf hinterließ. |
4 | Ein Gedankenschinder hat dir eine Kaulquappe implantiert, aber die Ceremorphose wurde nie abgeschlossen. Jetzt kannst du ihre psionischen Kräfte nutzen. Wenn du das tust, quillt ein seltsamer Schleim aus deiner Haut. |
5 | Als Kind hattest du einen imaginären Freund, der wie ein Flumph oder eine seltsame schnabeltierähnliche Kreatur aussah. Eines Tages verlieh sie dir psionische Kräfte, die letztendlich gar nicht so imaginär waren. |
6 | Deine Albträume flüstern die Wahrheit: Deine psionischen Kräfte stammen nicht von dir. Du entziehst sie deinem parasitären Zwilling! |
Psionische Zauber
Mit Wahl dieses Ursprungs auf der 1. Stufe lernst du, wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, neue Zauber, die in der Tabelle der psionischen Zauber aufgeführt sind. Diese Zauber zählen für dich als Zauber des Zauberers, werden aber bei der Anzahl der dir bekannten Zauber nicht berücksichtigt. Wenn du mit dieser Klasse um eine Stufe aufsteigst, kannst du einen der durch dieses Merkmal erhaltenen Zauber durch einen anderen desselben Grads ersetzen. Der neue Zauber muss ein Erkenntniszauber oder eine Verzauberung aus der Zauberliste des Zauberers, Hexenmeisters oder Magiers sein.
Zaubererstufe | Zauber |
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1. | Arme von Hadar, Dissonantes Flüstern, Gedankensplitter |
3. | Gedanken wahrnehmen, Gefühle besänftigen |
5. | Hunger von Hadar, Verständigung |
7. | Aberration beschwören (beschrieben in Kapitel 3), Evards Schwarze Tentakel |
9. | Rarys Telepathisches Band, Telekinese |
Telepathische Sprache
Ebenfalls auf der 1. Stufe kannst du eine telepathische Verbindung zwischen deinem und einem anderen Geist herstellen. Wähle als Bonusaktion eine Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von neun Metern von dir befindet. Die ausgewählte Kreatur und du könnt telepathisch miteinander sprechen. Der maximal mögliche Abstand zwischen den Gesprächspartnern ist gleich deinem Charismamodifikator x 1,6 Kilometer (mindestens 1,6 Kilometer). Damit ihr euch verstehen könnt, müsst ihr mental in einer Sprache sprechen, die ihr beide kennt.
Die telepathische Verbindung hält so viele Minuten an wie du Zaubererstufen besitzt. Sie endet früher, wenn du kampfunfähig wirst, stirbst oder wenn du mit dieser Fähigkeit eine Verbindung zu einer anderen Kreatur aufbaust.
Psionische Zauberei
Ab der 6. Stufe kannst du, wenn du einen Zauberspruch des 1. Grads oder höher des Merkmals Psionische Zauber wirkst, dazu wie gewohnt einen Zauberplatz oder eine Anzahl von Zaubereipunkten verbrauchen, die dem Grad des Zaubers entspricht. Wenn du den Zauber mit Zaubereipunkten wirkst, sind keine Verbal- oder Gestenkomponenten erforderlich. Materialkomponenten sind nur erforderlich, wenn diese vom Zauber verbraucht werden.
Psychische Verteidigung
Auch auf der 6. Stufe erhältst du Resistenz gegen psychischen Schaden sowie Vorteil bei Rettungswürfen auf die Zustände Bezaubert oder Verängstigt.
Offenbarung in Fleisch
Mit erreichen der 14. Stufe kannst du die dir innewohnende ungewöhnliche Wahrheit entfesseln. Als Bonusaktion kannst du einen oder mehr Zaubereipunkte verbrauchen, um deinen Körper zehn Minuten lang auf magische Weise zu verwandeln. Für jeden ausgegebenen Zaubereipunkt kannst du einen der folgenden Vorteile deiner Wahl erhalten, deren Effekt bis zum Ende der Verwandlung anhält:
- Du kannst unsichtbare Kreaturen in einem Umkreis von 18 Metern sehen, vorausgesetzt, diese befinden sich nicht in vollständiger Deckung. Deine Augen werden schwarz oder verwandeln sich in sich windende sensorische Tentakel.
- Deine Flugbewegungsrate entspricht deiner Schrittbewegungsrate und du kannst schweben. Beim Fliegen ist deine Haut mit glänzendem Schleim bedeckt oder leuchtet in einem außerweltlichen Licht.
- Deine Schwimmbewegungsrate entspricht dem Zweifachen deiner Schrittbewegungsrate und du kannst unter Wasser atmen. Außerdem wachsen Kiemen aus deinem Hals hinter deinen Ohren, Schwimmhäute zwischen deinen Fingern oder sich windende Zilien aus deiner Kleidung.
- Dein Körper und sämtliche Kleidung und Ausrüstung wird schleimig und elastisch. Du kannst dich durch eine Lücke zwängen, die maximal 2,5 Zentimeter breit sein darf. Dabei kannst du 1,5 Meter deiner Bewegungsrate verbrauchen, um aus nicht magischen Fesseln zu entkommen oder dich zu befreien, falls du gepackt wurdest.
Verzerrende Implosion
Auf der 18. Stufe kannst du deine ungewöhnliche Kraft als raumverzerrende Anomalie entfesseln. Als Aktion kannst du dich in einen freien Bereich teleportieren, den du in einem Umkreis von 36 Metern sehen kannst. Unmittelbar nach deinem Verschwinden muss jede Kreatur in einem Umkreis von neun Metern um den Bereich, den du verlassen hast, einen Rettungswurf auf Stärke ausführen. Bei einem gescheiterten Rettungswurf erleidet die Kreatur 3W10 Energieschaden und wird direkt zum Bereich gezogen, den du verlassen hast. Sie landet in einem freien Bereich, der so nahe wie möglich an deinem vorherigen liegt. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht gezogen.
Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst fünf Psi-Energie-Würfel.
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