Charakter Entwicklung+ Physical / Metaphysical Law in Drift City | World Anvil

Charakter Entwicklung+

Die Charakterentwicklung+ ist ein System für Mekton Zeta, das die Entwicklung eines Charakters über mehrere Jahre hinweg darstellt. Die Charakterentwicklung+ hat einerseits zum Ziel, realistischere Charaktere zu Beginn zu schaffen und andererseits die Entwicklung von schon erfahrenen Charakteren interessant zu gestalten. Die Grundlage der Charakterentwicklung+ bilden die Karrieren, die für jede zwei Jahre in einem Beruf gewählt werden.
 

Schritte

 

I. Lebenspfad

wählen (optinal - s. MZ Corerule Book S. 21ff)

II. Attribute

Attribute werden verteilt (70 Punkte auf 11 Attribute oder gewürfelt (1W10 pro Attribut; 1er werden neu gewürfelt; bei einer Summe von kleiner 44 dürfen alle Würfe wiederholt werden).
  • Attractiveness (ATT): Die Wirkung des Charakters auf Andere.
  • Body Type (BOD): Die körperliche Ausdauer und Konstitution des Charakters. Die Hits auf Body werden mit 3 multipliziert. Die Limbs sind nicht länger Hit-Locations.
  • Reflexes (REF): Die Reaktionsfähigkeit des Charakters.
  • Dexterity (DEX): Die Auge-Hand-Koordination und Beweglichkeit des Charakters.
  • Cool (COOL): Die Selbsbeherrschung und Willensstärke des Charakters.
  • Empathy (EMP): Die Fähigkeit des Charakters, andere einzuschätzen und auf sie zu reagieren.
  • Intelligence (INT): Die kognitiven Fähigkeiten des Charakters.
  • Education (EDU): Das Wissen des Charakters.
  • Tech Ability (TA): Die Fähigkeit des Charakters, mit Technik umzugehen.
  • Luck (LUCK): Das Glück des Charakters.
  • Social Status (SOC): Die gesellschaftliche Stufe des Charakters.
Die Move Allowance (MA) ist nicht länger ein Attribut, sondern wird berechnet aus (REF+DEX)/2.

III. Start-Fertigkeiten

Wähle, woher der Charakter kommen soll. Wo ist er aufgewachsen? Wie waren dort die wirschaftlichen/kulturellen Verhältnisse?
Je nach Herkunft erhält der Charakter zwei Fertigkeiten auf 0:
  • Agrargebiet: Expert: Handling Animals und/oder Crafts: Hydroponics
  • Weltraumbasis: Zero-G
  • Wüstengegend: Survival
  • Küste: Driving
  • Tech-Stadt: Programming und/oder Expert: Hacking
  • Polarkreis oder Alpin: Survival
  • Industriegebiet: Crafts: Metal und/oder Crafts: Plastics
  • Arme Stadt: Streetwise und/oder Pickpocket
  • Arme (ländliche) Region: Handling Animals
  • Reiche Stadt: eins aus Personal Grooming, Wardrobe & Style, Seduction, Social, Acting, Human Perception, Dance

IV. Grundfertigkeiten

Die Grundfertigkeiten werden aus der Skill-Liste gewählt. Die Punkte können sowohl auf die eigentliche Fertigkeit, als auch auf eine Spezialisierung verteilt werden. Eine Spezialisierung kann nicht höher sein, als die eigentliche Fertigkeit. Spezialisierungen werden bei Proben zu den eigentlichen Fähigkeiten hinzugezählt, wenn es die Situation hergibt.
Jeder Punkt der Fertigkeit kostet 1 Punkt. Die maximale Stufe für Skills und Spezialisierungen ist 5. Dabei gilt ungefähr folgende Zuordnung: Stufe 0 = Anfänger, Stufe 1 = Hobbyist, Stufe 2 = Amateur, Stufe 3 = Profi, Stufe 4 = Meister, Stufe 5 = Champion.  
Anzahl der Punkte: 12
Die einzige Fertigkeit, die in keiner Karriere erhalten werden kann ist Resist Torture/Drugs!
Beispiel
Deni repariert eine Maschine. Sie hat TA 8, die Fertgikeit Basic Repair auf Stufe 3 und die Spezialisierung Mechanics auf Stufe 2. Für die mechanischen Aspekte der Reparatur kann Deni mit ihrer Spezialisierung würfenl, d.h. 8+3+2+2W6. Mit einer Doppel-1 käme sie zwar auf 15, wenn der Wurf nicht eine Fehlschlag wäre. Das heißt, sie müsste mindestens eine 3 werfen.
Für die elektronischen Aspekte der Reparatur bräuchte Deni die Spezialisierung Electronics, die sie nicht hat. Deni würfelt daher mit 8+3+2W6 und muss mindestens eine 4 für einen Erfolg würfeln.

 
 

V. Karrieren

Vor Antritt der Karrieren ist der Charakter nach Wahl zwischen 16 und 18 Jahren alt.   Jede Karriere dauert 4 Jahre und wird in einer von drei Spezialisierungen gewählt. Innerhalb einer Karriere kann die Spezialisierung beliebig gewechselt werden. Die für jede Spezialisierung erworbenen Ränge werden nicht zusammengezählt. Eine Karriere läuft nach folgendem Schema ab:
  1. Qualifikation
    Um sich für eine Karriere zu qualifizieren, wird ein Qualifikationswurf auf das entsprechende Attribut abgelegt:
    Attr.+Bonus+2W6 ≥ 15
    Der Qualifikationswurf ist für jede vorherige Karriere, nicht Spezialisierung, um 1 erschwert (-1). Ist die Qualifikation erfolgreich, erhält der Charakter die Fertigkeiten der Karriere (s. nächster Schritt). Ist die Qualifikation nicht erfolgreich, gibt es zwei Möglichkeiten:
    Bei einer fehlgeschlagenen Qualifikation kann der Einstieg mit einem neuen Qualifikationswurf 4 Jahre (1 Dienstperiode) später erneut versucht werden.
  2. Fertigkeiten
    Aus den 7 Fertigkeiten werden 3 ausgewählt und um +1 erhöht. Für jede Fähigkeit kann auch eine beliebige Spezialisierung gewählt werden.
  3. Überstehen und Unglück
    Nun wird geprüft, ob der Charakter die Karriere überstanden hat. Dazu wird der Überstehenswurf geworfen:
    Attr.+Bonus+2W6 ≥ 15
    Übersteht der Charakter die Karriere, wird mit dem nächsten Schritt fortgefahren. Übersteht der Charakter die Karriere nicht, geschieht ein Unglück. Die möglichen Unglücke sind karrierespezifisch. Eine gewürfelte 2 ist ein automatischer Fehlschlag.
    Ist bei einem Ereignis/Unglück die Karriere beendet, kann der Charakter die nun beendete Karriere für die nächsten 4 Jahre (1 Dienstperiode) nicht wählen.
  4. Ereignisse
    Wurde die Karriere beim Überstehenswurf nicht beendet, wird ein Ereigniswurf (1W10) geworfen, um ein zufälliges Ereignis in der Karriere zu bestimmen. Die möglichen Ereignisse sind karrierespezifisch.
  5. Offizierspatent (falls möglich)
    Für militärische Karrieren besteht die Option, Offizier zu werden. Dazu wird eine Offiziersprobe abgelegt.
    SOZ+4+2W6 ≥ 15
    Ist die Offiziersprobe erfolgreich, ist der Charakter jetzt ein Offizier Rang 1. Einen Offizier Rang 0 gibt es nicht.
  6. Aufstieg
    In jeder Karriere kann die Karriereleiter erklommen werden. Ist der Charakter kein Offizier, so hat er am Anfang den Rang 0. Nun wird ein Aufstiegswurf geworfen (auch für Offiziere):
    Attr.+Bonus+2W6 ≥ 15
    Ist die Probe erfolgreich, erhöht sich der Rang des Charakters in der Spezialisierung um 1 und er erhält gegebenenfalls den entsprechenden Vorteil.

  7.  
  8. Abfindung
    Wenn der Charakter die Karriere beendet (freiwillig) erhält er Abfindungen für erfolgreich geleistete Dienstperioden, für jede abgeschlossene Dienstperiode eine Abfindung. Jede Abfindung wird gewürfelt mit 1W6. Die Abfindung unter 7. ist nur erreichbar mit einem Bonus auf einen Abfindungswurf (Kann in Ereignissen erlangt werden).   Abfindungen können verschiedene Boni sein:
    • persönliche Waffe/Klingenwaffe/Handfeuerwaffe: Der Charakter erhält eine Waffe, die auf Ihn und nur Ihn persönlich abgestimmt ist. Die genauigkeit (WA) einer solchen Waffe ist modifiziert um +1, wenn der Charakter diese Waffe verwendet. Erhält der Charakter den Vorteil erneut, kann er eine weitere Waffe derselben Art, eine Waffe einer anderen Art wählen oder er erhält Blade+1/Handgun+1, Automatic Weapons+1 oder Rifle+1.
    • Mitgliedschaft in einem exklusivem Klub: Die Mitgliedschaft in einem exklusivem Klub kann beispielsweise in einer Gewerkschaft, einer Loge oder einem Geheimbund sein. Der Klub kann den Charakter je nach ihrer Art Aushelfen oder ihn bei schwierigen Situationen unterstützen. Die Mitgliedschaft ist lebenslänglich und kann nicht übertragen werden.
    • privates Fahrzeug/privates Flugzeug: Der Charakter erhält ein privates Fahrzeug, wie beispielsweise einen Pkw, einen kleinen Transporter oder ein Boot bzw. ein kleines Flugzeug. Erhält der Charakter den Vorteil erneut, erhält er stattdessen Driving+1 oder Aircraft/Shuttle+1.
    • Kontakt/Verbündete: Kontakte sind Personen mit sehr speziellen Fertigkeiten, an die sich der Charakter wenden kann. Ob dieser Kontakt dem Charakter hilft ist jedoch vom Fall und ggf. vom Geldbeutel abhängig. Ein Verbündeter ist wie ein Kontakt, hilft dem Charakter aber bedingungslos.
    • persönliche Rüstung: Der Charakter erhält eine persönliche Rüstung, deren SP gegenüber der Standardvariante um 2 erhöht ist.
    • Kampfimplantat: Der Charakter erhält ein Adrenalin-Implantat, dass seine Reflexe (REF), seine Dexterity (DEX) oder seine Stärke (BOD) temporär um +1 erhöht. Der Effekt dauert 3+W10 Kampfrunden (15-65s). Anschließend fällt der Charakter jedoch für die 5-fache Dauer der Wirkung in ein Loch und erleidet -2 auf REF/DEX/BOD. Erhält der Charakter den Vorteil erneut, erhält er ein weiteres Implantat oder stattdessen Hand to Hand+1 oder Dodge and Escape+1.
    • Persönliche Ausrüstung: Der Charakter erhält einen persönlichen Ausrüstungsgegenstand (keine Waffe oder Rüstung). Mit dieser Ausrüstung erhält der Charakter und nur der Charakter einen Bonus auf eine spezielle Fertigkeit. Erhält der Charakter den Vorteil erneut, kann er einen anderen persönlichen Gegenstand oder stattdessen die betreffende Fertigkeit+1 erhalten.
  9.  
  10. Altern

      Menschen spüren das Alter. Je älter Charaktere sind, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie physische und oder psychische Nachteile gegenüber jüngeren erleiden. Im Gegenzug haben sie einen gößeren Erfahrungsschatz.  
    Alterungswurf: Anzahl der erlebten Dienstperioden + 2W6
     
    • 9-: nichts passiert
    • 10-11: 1x phys Attribut -1
    • 12-13: 2x phys Attribute je -1
    • 14-15: 2x phys Attribute je -1, 1x psych Attribut -1
    • 16+: 3x phys Attribut je -1, 1x psych Attribut -1
      Phys Attribute sind: BOD, REF, DEX, ATT
    Psych Attribute sind: EDU, COOL, EMP, INT

VI. Name

Der Charakter benötigt nun nur noch einen Namen.

Übersicht Qualifikation und Überstehen

Übersicht über die Karrieren, die entsprechende nötige Qualifikation und die Aufstiegschancen.  
KarriereLaufbahnQualifikationÜberstehenAufstieg
Finanzielle EliteSOZ+0
DiplomatINT+6SOZ+4
LebemannSOZ+8INT+2
VerwalterINT+7EDU+5
AgentINT+5
GeheimdienstINT+4INT+6
GesetzeshüterCOOL+5INT+5
WirtschaftsspionINT+6EDU+4
HändlerINT+7
Freier HändlerEMP+5INT+5
HandelsflotteEDU+6INT+4
MaklerEMP+6INT+4
HerumtreiberAutom.
NomadeBOD+4BOD+4
ProspektorREF+4COOL+4
StreunerBOD+4INT+4
MektoninfanterieREF+5
OffizierCOOL+4EDU+6
EnterkommandosBOD+5EDU+5
InvasionseinheitenREF+4EDU+6
KampfunterstützungTA+6EDU+4
Planetare StreitkräfteBOD+5
OffizierCOOL+4EDU+6
InfanterieBOD+5EDU+5
KampfunterstützungTA+6EDU+4
Mobile EinheitenREF+4INT+6
RaumflotteINT+5
OffizierCOOL+4EDU+6
BesatzungINT+6EDU+4
Ingenieur/SchützeTA+5EDU+5
PilotREF+4EDU+6
SchurkeDEX+5
DiebINT+5DEX+5
PiratREF+5INT+5
SchlägerBOD+5BOD+5
ScoutINT+6
ForscherBOD+4EDU+4
KundschafterCOOL+5INT+2
KurierCOOL+6EDU+1
UnterhalterEMP+6
DarstellerATT+6DEX+4
JournalistEDU+4INT+6
KünstlerEMP+5INT+5
WissenschaftlerINT+5
FeldforscherBOD+5INT+5
MedizinerEDU+7EDU+2
GelehrterEDU+7INT+2
ZivilistEDU+6
AngestellterSOZ+5INT+5
ArbeiterTA+7EDU+3
KolonistINT+4BOD+6
 

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