The Setting (So Far) in Dark Times | World Anvil
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The Setting (So Far)

Un Mundo en Conflicto

  El comienzo es el más delicado de los momentos. Debes saber ahora que este es el año 200. El mundo tal cual lo conocemos se divide entre imperios y potencias globales que luego de una enorme crisis siguen hasta el día de hoy lamiendo sus heridas, intentando recuperar sin suerte alguna todo lo perdido en los últimos trescientos años de caos y conflicto.   La decadencia de las viejas potencias las llevó, hace casi trescientos años, a entrar en conflicto unas con otras, poniendo fin a una era de expansión desmedida, a medida que los imperios jóvenes extendían sus brazos lejos del territorio que los vio nacer. Se expandieron tanto y alejaron tanto del hogar que eventualmente comenzaron a tocarse unos con otros. Dejaron de crecer una vez que se vieron en la necesidad de limitarse a ellos mismos pues, había un igual que les impedía el paso desenfrenado.   Constantes años de estancamiento derivaron en una era marcada por la espada, una era marcada por el hacha, escudos abollados, una era de vientos y de lobos, donde los hombres no se tenían piedad entre ellos y la guerra como un fuego arrasaba todo lo que podía. Dos generaciones nacieron y se criaron en esta era antes de que la misma llegara a su fin.   Luego de la misma aquellos niños que se habían expandido, saliendo de su hogar un día, decidieron retirarse y abandonar todos los territorios que hace tantos años ya habían adquirido mediante la conquista, tanto económica, cultural, o por la espada. Ahora solo las capitales y territorios circundantes son los lugares que habitan, mientras que cientos y cientos de comunidades por primera vez en más de una centuria debieron aprender a valerse por sí mismas, sin imperio, bajoimperio, santa sede o república clientelar que los protegiera de los de afuera y de ellos mismos.   Años de guerra drenaron los cofres de los imperios, asesinaron a los granjeros y a los constructores, dejando a gente con armas muy descontenta y sin paga alguna, nadie que trabajara los campos y nadie que reconstruyera todo lo destruido. Hambrunas, rebeliones, ruinas y piratería.     Fue una época incluso peor que aquella era de la espada y el hacha. Caudillos mercenarios alzándose y capturando las fortalezas militares creadas en la guerra anterior, proclamándose como gobernadores de los territorios abandonados. Emperadores de las barracas liderando una guerra civil desde el extranjero y trayendo una vez más la miseria a los territorios que sí pudieron salvarse del desastre inicial.    

El Mundo Actual

      La civilización comenzó a reconstruirse en torno a comunidades granjeras, pesqueras o de cazadores recolectores, pues en un páramo destruido por la guerra, los lugares donde había más comida serían los que más concentren refugiados, por lo tanto se inició un éxodo masivo de gente yendo de la ciudad hasta el campo. La pesca y la caza fueron las principales actividades que mantuvieron por mucho tiempo a muchas comunidades a lo largo y ancho del globo, como un denominador común para comparación. Estas comunidades que como recurso primario tenían la facilidad de alimentar a sus población fueron presa fácil de bandas de saqueadores, por lo tanto muchas fueron arrasadas. Otras en cambio sufrieron un cambio de gobierno, con algunos bandidos, pandillas de maleantes, mercenarios o veteranos de guerra tomando control de ellas por la fuerza. Estos dieron origen a muchas organizaciones criminales o de caudillos que hasta el día de hoy siguen activas. Dos de las más importantes de ellas son: Los Caballeros Bandidos, una coalición de piratas, ladrones y saqueadores que se visten como caballeros en armadura de placas; Los Shinobis Bakunin, una organización de ninjas anarquistas que predica que la enorme crisis producto de la guerra fue el principio de una guerra de clases que ellos deben terminar y alzarse como los vencedores, vendiendo mercaderías ilegales y sirviendo como asesinos contratados, guardaespaldas, etc.   Las comunidades autónomas que sobrevivieron a los primeros años de recuperación lo hicieron mediante diversos métodos. Algunos utilizaron el excedente de comida como medio de pago para contratar a las fuerzas mercenarias o grupos de veteranos que quedaron de la guerra. Y otros comenzaron a entrenar a sus propias milicias ciudadanas, o creando cuerpos de policías solo para la autodefensa extremadamente descentralizados. Los Compañeros Plateados son un buen ejemplo de esto, una unidad de batalla organizada como hipaspistas que sirvieron al imperio edekhan, y luego de la guerra, y encontrando que el reino que daba origen a estas unidades particulares se extinguió decidieron proteger a las comunidades que una vez invadieron, jamás volviendo a casa luego de haberse quedado sin hogar. El Reino de la Reina Atalanta, reina pirata, también puede ser considerado como tal, pues la isla que dominó la reina era un archipiélago rico en pastizales para la cría de ganado, además de la enorme pesca, creando una comunidad alrededor de la pesca, la cría de ganado y la piratería.   Luego de muchos años estas comunidades comenzaron a expandirse. Todos los viejos imperios se quedaron completamente petrificados en sus fronteras. Durante más de 200 años ninguna potencia y bloque de poder mayor alzó sus armas contra otra. Nadie tenía el dinero, los recursos, o la voluntad política para levantarse otra vez. Por lo tanto las comunidades independientes, los estados pequeños, y los reinos emergentes contaban con una casi total libertad de acción, sabiendo que la influencia extranjera por parte de las potencias sería mínima, no 0, pero si mínima.   Algunos caudillos y mercenarios al unir muchas comunidades se hicieron de pequeños imperios independientes, y cuando estos comenzaban a lanzar ataques y saqueos a los imperios venidos a menos el contraataque de estos últimos terminaba usualmente en la total destrucción de esos reinos pequeños, por lo tanto luego de 50 años se aprendió a no despertar al gigante. De esta manera muchos reinos emergentes desaparecieron, como el Reino Idanher, creado por un veterano de guerra minoico que actuaba como rey filósofo; La Liga Heleta, producto de una rebelión de esclavos Elesh que logró establecer una pequeña democracia directa que era completamente anti esclavista (Aunque muchos movimientos aun existen que llaman por su resurrección, ganando fuerzas lentamente O el Reino Goetico, una liga de jarls Hrismarianos que decidieron vestirse como caballeros Edekhanes, formando comunidades que bordeaban las costas y lanzaban asaltos a comunidades marítimas. El único de estos gobiernos que se atrevieron a atacar a una potencia dormida y sobrevivir fue el reino de la Reina Atalanta, y a pesar de que la reina pirata actual poco y nada tiene que ver con Atalanta, pues jamás dejó descendencia, todas y cada una de las reinas piratas continúa su legado.     Aprovechando el tinte casi apocalíptico de más de 200 años de crisis ininterrumpida muchas religiones especialmente escatologicas ganaron fuerza, incluso dominando comunidades enteras. Producto de esto los Arqueros de la Perla ganaron fuerza, ayudando a comunidades pesqueras a defenderse utilizando sus poderes sobrenaturales, como la capacidad de ver a través de los ojos de aves, profesando su religión de desarraigo por lo material y adorando al Dios de la Perla. Otra religión que ganó mucha fuerza, sin pertenecer a ninguno de los cinco imperios, fue Las Asesinas de Kali, un culto que adora a la diosa Kali, diosa del asesinato, santa patrona de las mujeres y niñas, destructora de violadores y golpeadores de mujeres. Otro ejemplo de esto, aunque de mucho menor poder, es la Iglesia del Caos, que profesa una suerte de anarquismo impulsado por la adoración de criaturas provenientes de las estrellas.   La Serenísima República de Sevastool se originó como una pequeña comunidad en una isla cerca del archipiélago Edekhan. Tuvo la suerte de sobrevivir mucho tiempo siendo vulnerable, pero logrando pagar a mercenarios pues la ciudad estaba asentada en un depósito de sal, logrando un crecimiento relampagueante comparado con otras comunidades autónomas. Su gobierno es una mezcla de ideas viejas pasadas por un filtro moderno, pues se tiene una estructura democrática parecida a la que se encuentra en las Polis Eleshitas, pero a la vez las clases sociales se ven más desde el punto de vista marítimo y mercader de la cultura Keldoren, logrando la emergencia de la clase social de los Príncipes Mercantes. Siendo una república mercantil que incluye humanos de todas las etnias, Keldoren y Elesh en su reino sin discriminación alguna, creando una fuerza política que encuentra su fuerte en la pluralidad de ideas de diferentes culturas, haciéndolas funcionar a todas al mismo tiempo.   Esta república, de hecho, cuenta con una unidad militar propia, proveniente de una rebelión de esclavos Edekhanes que encontraron refugio en los territorios de la república. Una clase social de caballeros, mercenarios completamente leales solo a la república, que a cambio de tierras y de reconocimiento del título defienden a la república. Estos son los llamados Caballeros de la República, no tienen ni una pizca de poder político más que el monopolio de la fuerza, ayudando a separar los poderes estatales. En la república está prohibido que los príncipes mercaderes se encarguen de las guerras.   Otras alternativas que ocurrieron fueron la proliferación de escuelas de artes marciales. Muchas de estas tienen un bagaje casi filosófico, enseñando más que solamente defensa personal. Muchos veteranos, guerreros, etc decidieron tomar el ejemplo de los sofistas y cobrar por enseñar sus métodos de lucha, entrenando a la gente de muchos pueblos y comunidades como Maestros de la Espada Errantes. Incluso algunos enseñaban artes marciales de contacto, como Karate, Jeet Kune Do, Glima o Boxeo.   No es de sorprender que, este contexto tan variado y tan inestable, haya creado la necesidad, y al mismo tiempo la oportunidad para que muchos jóvenes de ambos sexos y de cualquier cultura, raza y religión de abandonar sus hogares y convertirse en un mercenario ambulante, un aventurero, o un explorador. Un cruzado religioso, o un profeta andante, incluso. Muchos castillos fueron abandonados y nunca recuperados, mientras que otros fueron tomados por bandidos y convertidos en sus bases de operaciones desde las cuales aterrorizan a comunidades enteras. Muchos tesoros de la guerra quedaron sin excavar o encontrar, y los prospectores, o buscadores de tesoros aún abundan.   La gente con hambre de conocimiento, como los Bardos de las universidades necesitan ayuda para explorar las comunidades más alejadas, para cruzar las zonas más peligrosas, para traducir y leer los libros antiguos que esperan por ser encontrados.   Hay mil y una oportunidades para tener una aventura en este mundo.   Ven a leer y a conocerlo.

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