Gÿrval
Die Gÿrval (übersetzt: "Freies Blut") sind einer der Clans der Großen Acht . Sie entstammen über mehrere Ecken von den Voltera und den Abbaturi ab.
Es begab sich zu einer Zeit, in der viele Vampire der Herrschaft der beiden großen Clans überdrüssig wurden, dass sich ein Vampir in eine Vampirin verliebte.
Ihre Namen waren Uldred von den Abbaturi und Orila von den Voltera. Sie waren beide Leibeigene des Adels und trafen sich das erste Mal auf dem Fest zur Huldigung der Infernalé, dem Sacramentum , wo sie gemeinsames Interesse begründeten und über die Jahre vertieften.
Nach einer gewissen Zeitspanne, in der sie sich immer wieder mal sahen, immer mit schwerem und frohem Herzen, ob der andere auftauchte, trafen sie sich im Schein des Mondes am Meer, als ihre Herren nächtigten. Es war eine Nacht voller Leidenschaft, endlich ausgesprochener Worte, zarter und nicht so zarter Blicke und Küsse. Sie schworen, sich immer wiederzufinden, egal, was kommen möge.
Über die nächsten Treffen wurden die Leidenschaft und die Gefühle immer größer, immer tiefer, sodass Orila sogar einmal von ihren Herren bestraft wurde, weil ihre Abwesenheit aufgefallen war. Daraufhin wurde Uldred genauso wie sie wütend und sie fassten den Plan, sich von ihren metaphorischen und sprichwörtlichen Ketten zu befreien. Beide begaben sich auf die Suche nach Gleichgesinnten und hielten nur losen Kontakt über die Treffen und befreundete Vampire. Langsam, aber stetig baute sich so eine kleine Gemeinschaft von Verschwörern gegen die Herrschaft der beiden Clans auf.
Ihr Ziel: Freiheit, wenn nötig und sehr wahrscheinlich mit Blut.
Nach Jahrhunderten der Planung und des Aufbaus brach die Rebellion aus, in der einige Adlige der Voltera und Abbaturi ihre Leben ließen. Dennoch war die Streitmacht der beiden Clans überwältigend, sodass die Überlebenden der Rebellion sich in einem zermürbenden Rückzugsgefecht auf einen Segler der Abbaturi retteten und in einer nervenaufreibenden Flucht von der Insel Velìras verschwanden. Die verfolgenden Vampire töteten einige der Rebellen durch gezielten Beschuss mit Bögen, bevor sie den lädierten Segler zwischen den mannigfaltigen Inseln der Blutmondinseln verloren.
Die Überlebenden der Rebellion fanden sich auf einer der kargeren Inseln der Inselgruppe wieder. Zuerst besiedelten sie die dort vorherrschenden Höhlen, bauten ihre Nahrungsversorgung auf. Uldred und Orila gründeten, nachdem die Grundbedürfnisse gestillt waren, den Clan der Gÿrval.
Sobald dies geschehen war, begannen sie mit der Erkundung der umliegenden Inseln, deren Besiedlung und nach Festigung der ersten Hütten auch mit der Fortpflanzung untereinander. So geschah es, dass der Gÿrval-Clan rasch wuchs und sich bald aus dem Schatten der Bäume heraustraute.
Die Abbaturi und Voltera waren davon nicht sehr erbaut, mussten aber nach einigen fehlgeschlagenen Verfolgungsversuchen feststellen, dass die neuen Vampire in ihrer Kampfkunst ihnen überlegen waren. Man vermutete, es liege an den Wildtieren und der Umgebung der Inseln.
Tatsächlich war es dann so, dass die Gÿrval aufgrund ihrer härteren Lebensumstände sich vor allem den Gegebenheiten anpassen und ihre Kriegskünste verändern mussten. Die anderen beiden Clans stellten dann irgendwann fest, dass eine Verfolgung der ehemaligen Rebellen einen zu hohen Blutzoll forderte und sie mit knirschenden Zähnen als die besseren Krieger und einen weiteren freien Clan anerkannten.
Im Gegensatz zu den anderen Vampir-Clans werden Jungvampire nicht einfach durch Alter erwachsen, sondern durch einen Initiationsritus, welcher einen Kampf mit einem wilden Tier bedeutete. Das Tier wurde zufällig ausgewählt und konnte von einer "einfachen" Schlange bis hin zu einer eigens gezüchteten Chimäre reichen. In diesem Kampf gab es nur die Möglichkeiten Tod oder Erwachsensein, etwas anderes gab es nicht. Die daraus entstandenen Krieger und Traditionen bestehen bis heute fort, zuweilen in einer etwas anders gestalteten Variante, da man mittlerweile auf dem neuen Kontinent war. In diesem Ritus liegt für viele der anderen Vampir-Clans die Stärke, die Willenskraft, die Entschlossenheit und die Fähigkeiten der Krieger von Gÿrval begründet.
Culture
Die Kultur der Gÿrval begründet sich auf ihrer Rebellion gegen die Clans der Abbaturi und der Voltera, aus welchem ihr kriegerisches Naturell und ihre Zähigkeit geboren wurden. Sie ehren den direkten Nahkampf, scheuen sich aber auch nicht vor Hinterhalten. In ihrem Glauben an die Infernalé und an ihre Stärke halten sie an ihren Werten (Stärke bedeutet Freiheit, ein guter Kampf bedeutet einen guten Tod) fest, auch wenn diese nicht immer angebracht sind.
Öffentliche Agenda
Nur die Starken überleben. Wer nicht stark ist, verschwindet. Wer nicht stark ist, ist des Lebens unwürdig.
Demographie und Einwohner
Der Clan der Gÿrval ist im ganzen Geistermoor verstreut. Die Familien bewohnen die festeren bis festen Landmassen, die als mehr oder weniger flache Inseln sich im Moor befinden. Auf den kleinsten Inseln können bis zu acht Häuser stehen, auf den größten Inseln ganze Ortschaften.
Gebiete
Geistermoor und 200km ab Grenze des Geistermoores drumherum.
Technologisches Niveau
Schwerter
Bögen
Rüstungen mit Leder und Eisen
Sehr leichte Boote
Besonders gut im Schleichen und Schwimmen/Bewegung im Wasser
Gute Herbalisten
Erfinder der Blasrohre
Erfinder der Unterarmpfeile
Religion
Siehe Infernalé .
Außenpolitische Beziehungen
Sie unterhalten kleinere Handelsbeziehungen mit den Menschen in den umliegenden Dörfern des Geistermoores, welche allerdings sehr einseitig für die Menschen sind.
Zu anderen Vampiren unterhalten sie kaum Beziehungen außer solche, welche den Clan und die Vampir-Gemeinschaft direkt betreffen wie zum Beispiel die Zusammenkunft des Blutigen Konsuls . In einigen Fällen stellen sie ihre Kampfkunst in Form ihrer Krieger zur Verfügung.
Landwirtschaft & Industrie
Ackerbau auf den Inseln der Familien, Fischerei an bestimmten Orten, Eisenschöpfung aus den Wassern des Blutblütenstrom und von seinem Grund.
Handel & Transport
Vor allem über Tauschhandel und transportiert werden die Güter entweder zu Fuß oder per Boot, welche entweder aus Pflanzenfasern oder - in seltenen Fällen - aus den Moorbäumen gefertigt werden.
Bildung
Werden vornehmlich von der Familie gelehrt, bis sie nacheinander von den Priestern unterrichtet werden.
Bis zum Initiationsritus werden sie alle gleich unterrichtet, danach lehren sie sich selbst, sei es durch Wanderschaft oder durch Erfahrungen im Geistermoor.
Stärke ist Freiheit /// Frei ist, wer stark ist.
Typ
Geopolitical, Clan
Anhängerbezeichnung
Der/die Gÿr
Währung
Tauschhandel
Hauptexportgüter
Das Holz der Moorbäume ist sehr begehrt aufgrund seiner entweder sehr roten Farbe in der Nähe des Blutblütenstroms oder wegen der sehr schwarzen Farbe durch das aufgenommene Moorwasser.
Hauptimportgüter
Nutztiere und tierische Erzeugnisse wie Leder, Fleisch, Wolle und Felle.
Legislative
Der Rat der Sechs und der Älteste neben dem Hohepriester und der Hohepriesterin .
Offizielle Staatsreligion
Übergeordnete Organisation
Standort
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