Zauberer
Zauberer tragen ein magisches Geburtsrecht in sich, dass ihnen durch ihre exotische Blutlinie zukommt, meist entstanden durch eine außerweltliche Beeinflussung oder unbekannte kosmische Kräfte. Man kann die Zauberei nicht lernen, wie man eine Sprache lernt, genauso wenig wie man lernen kann, ein legendäres Leben zu führen. Keiner sucht sich die Zauberei aus — die Macht sucht sich den Zauberer aus.

Ursprünge der Zauberei
- Aberrante Zauberei- Drakonische Zauberei
- Uhrwerk-Zauberei
- Wilde-Magie-Zauberei
Metamagie-Optionen
Zauberliste des Zauberers
Trefferpunkte
Trefferwürfel: 1W6 pro StufeTrefferpunkte auf Stufe 1: 6 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W6 + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Zauberer über die 1. Stufe hinaus
Übung
Rüstungen: keineWaffen: Dolche, Wurfpfeile, Schleudern, Kampfstäbe, leichte Armbrüste
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Charisma und Konstitution
Fertigkeiten: zwei nach Wahl; Arkane Kunde, Einschüchtern, Motiv erkennen, Religion, Täuschen, Überzeugen
Ausrüstung
Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusātzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:- (a) eine leichte Armbrust mit 20 Bolzen oder (b) eine beliebige einfache Waffe
- (a)ein Materialkomponentenbeutel oder (b) einen arkanen Fokus
- (a) eine Gewölbeforscherausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung
- zwei Dolche.
Klassenmerkmale
Stufe 1: Zauberwirken
Mithilfe deiner intuitiven Magie kannst du Zauber wirken. Folgende Informationen erklären, wie du die Zauber verwendest, die in der Zauberliste des Zauberers weiter hinten in dieser Klassenbeschreibung aufgeführt sind.Zaubertricks: Du kennst vier Zaubererzaubertricks deiner Wahl. Explosion der Zauberei, Licht, Schockgriff und Taschenspielerei werden empfohlen. Wann immer du eine Zaubererstufe erhältst, kannst du einen deiner Zaubertricks dieses Merkmals durch einen anderen Zaubererzaubertrick deiner Wahl ersetzen.
Auf der 4. und 10. Zaubererstufe erlernst du jeweils einen weiteren Zaubererzaubertrick deiner Wahl, wie in der Spalte "Zaubertricks" der Zauberertabelle dargestellt.
Zauberplätze: Die Zauberertabelle zeigt, wie viele Zauberplätze dir zum Wirken deiner Zauber ab dem 1. Grad zur Verfügung stehen. Du erhältst alle verbrauchten Zauberplätze nach einer langen Rast zurück.
Vorbereitete Zauber ab dem 1. Grad: Du bereitest die Liste der Zauber ab dem 1. Grad vor, die dir mit diesem Merkmal zur Verfügung stehen. Wähle zu Beginn zwei Zaubererzauber des 1. Grades aus. Brennende Hände und Magie entdecken werden empfohlen.
Die Anzahl der Zauber auf deiner Liste erhöht sich, wenn du weitere Zaubererstufen erhältst, wie in der Spalte "Vorbereitete Zauber" der Zauberertabelle dargestellt. Wann immer sich diese Anzahl erhöht, wählst du zusätzliche Zaubererzauber aus, bis die Anzahl von Zaubern auf deiner Liste der Anzahl in der Zauberertabelle entspricht. Der Grad der ausgewählten Zauber muss dem der verfügbaren Zauberplätze entsprechen. Beispiel: Wenn du ein Zauberer der 3. Stufe bist. kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs Zaubererzauber des 1. und 2. Grades in beliebiger Kombination enthalten.
Wenn ein anderes Zauberermerkmal dir Zauber gibt die du stets vorbereitet hast, zählen diese Zauber nicht bei der Anzahl von Zaubern, die du mit diesem Merkmal vorbereiten kannst. Ansonsten zählen diese Zauber jedoch als Zaubererzauber für dich.
Deine vorbereiteten Zauber ändern: Wann immer du eine Zaubererstufe erhältst, kannst du einen der Zauber auf deiner Liste durch einen anderen Zaubererzauber ersetzen, für den du Zauberplätze hast.
Attribut zum Zauberwirken: Dein Attribut zum Wirken der Zaubererzauber ist Charisma.
Zauberfokus: Du kannst einen arkanen Fokus als Zauberfokus für deine Zaubererzauber verwenden.
SG für Rettungswürfe: 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator.
Modifikator für Zauberangriffe: dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator.
Stufe 1: Intuitive Zauberei
Ein Ereignis in deiner Vergangenheit hat sein unauslöschliches Zeichen hinterlassen und dich mit schwelender Magie erfüllt. Als Bonusaktion kannst du diese Magie eine Minute lang entfesseln. Während dieser Dauer erhältst du folgende Vorzüge:- Der Zauberrettungswurf-SG deiner Zaubererzauber wird um 1 erhöht.
- Bei den Angriffswürfen der Zaubererzauber, die du wirkst, bist du im Vorteil.
Stufe 2: Metamagie
Deine Magie kommt aus deinem Inneren, daher kannst du deine Zauber nach deinen Wünschen ändern. Du erhältst zwei Optionen deiner Wahl, welche du verwendest, um Zauber die du wirkst, vorübergehend zu ändern. Zum Verwenden einer Option musst du die jeweils angegebene Anzahl von Zaubereipunkten verbrauchen.Du kannst nur eine Metamagie-Option auf einen Zauber anwenden, denn du wirkst, sofern bei der jeweiligen Option nicht anders vermerkt. Wann immer du eine Zaubererstufe erhältst, kannst du eine der Metamagie-Optionen durch eine ersetzen, die du noch nicht kennst. Auf der 10. und 17. Zaubererstufe erhältst du jeweils zwei weitere Optionen.
Stufe 2: Quelle der Magie
Du kannst die Quelle der Magie nutzen, die du in dir trägst. Diese Quelle wird durch Zaubereipunkte repräsentiert, die eine Vielzahl magischer Effekte ermöglichen. Du besitzt 2 Zaubereipunkte und erhältst weitere auf höheren Stufen, wie in der Spalte "Zaubereipunkte" der Zauberertabelle angegeben. Du kannst nicht mehr Zaubereipunkte besitzen, als für deine Stufe in der Tabelle angegeben sind. Du erhältst alle verbrauchten Zaubereipunkte nach einer langen Rast zurück.Du kannst deine Zaubereipunkte verwenden, um die Optionen sowie andere Merkmale wie Metamagie einzusetzen, welche diese Punkte nutzen.
Zauberplätze in Zaubereipunkte umwandeln: Du kannst einen Zauberplatz verbrauchen, um eine Anzahl von Zaubereipunkten in Höhe des Zauberplatzgrades zu erhalten (keine Aktion erforderlich).
Zauberplätze erschaffen: Als Bonusaktion kannst du in deinem Zug unverbrauchte Zaubereipunkte in einen Zauberplatz umwandeln. In der "Zauberplätze erschaffen"-Tabelle sind die Kosten von Zauberplätzen bestimmter Grade sowie die zum Umwandeln erforderliche Zaubererstufe angegeben. Du kannst Zauberplätze des höchstens 5. Grades erzeugen.
Alle mit diesem Merkmal erschaffenen Zauberplätze verschwinden nach einer langen Rast.
Zauberplätze erschaffen: Als Bonusaktion kannst du in deinem Zug unverbrauchte Zaubereipunkte in einen Zauberplatz umwandeln. In der "Zauberplätze erschaffen"-Tabelle sind die Kosten von Zauberplätzen bestimmter Grade sowie die zum Umwandeln erforderliche Zaubererstufe angegeben. Du kannst Zauberplätze des höchstens 5. Grades erzeugen.
Alle mit diesem Merkmal erschaffenen Zauberplätze verschwinden nach einer langen Rast.
| Zauberplatz- grad |
Zaubereipunkte- kosten |
Min. Zauberstufe |
|---|---|---|
1 |
2 |
2 |
2 |
3 |
3 |
3 |
5 |
5 |
4 |
6 |
7 |
5 |
7 |
9 |
Stufe 3: Zauberer-Unterklasse
Du erhältst eine Zauberer-Unterklasse deiner Wahl. Die Unterklassen Aberrante Zauberei, Drakonische Zauberei, Uhrwerk-Zauberei und Wilde-Magie-Zauberei werden nach der Beschreibung dieser Klasse erläutert. Unterklassen sind Spezialisierungen, die dir auf bestimmten Zaubererstufen Merkmale gewähren. Du erhältst für den Rest deiner Laufbahn alle Merkmale deiner Unterklasse, die zu deiner aktuellen Zaubererstufe oder den niedrigeren Stufen gehören.Stufe 4: Attributswerterhöhung
Du erhältst das Talent Attributswerterhöhung oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Du erhältst dieses Merkmal auf der 8., 12. und 16. Zaubererstufe erneut.Stufe 5: Zaubereiauffrischung
Verbrauchte Zaubereipunkte erhältst du nach einer kurzen Rast zurück, jedoch höchstens eine Anzahl in Höhe der Hälfte deiner Zaubererstufe (abgerundet). Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.Stufe 7: Zauberei-Inkarnat
Wenn keine Anwendungen von Intuitive Zauberei mehr übrig sind, kannst du diese dennoch einsetzen. Dazu musst du 2 Zaubereipunkte verbrauchen und zum Aktivieren die Bonusaktion ausführen. Außerdem kannst du, wenn dein Merkmal Intuitive Zauberei aktiv ist, bei jedem Zauber, den du wirkst bis zu zwei deiner Metamagie-Optionen verwenden.Stufe 19: Epische Gabe
Du erhältst ein Epische-Gabe-Talent oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Gabe des Dimensionsreisens wird empfohlen.Stufe 20: Arkane Vergöttlichung
Wenn dein Merkmal Intuitive Zauberei aktiv ist, kannst in jedem deiner Züge eine Metamagie-Option verwenden, ohne Zaubereipunkte zu verbrauchen.Ursprung der Zauberei
Verschiedene Zauberer machen unterschiedliche Ursachen für die ihnen innewohnende Magie verantwortlich. Sie können auf drakonisches Blut, wilde arkane Kräfte oder andere übernatürliche Quellen zurückgehen. Jeder Ursprung prägt nicht nur die Kräfte des Zauberers, sondern auch sein Verhältnis zur Magie selbst.Aberrante Zauberei
Ein fremd-weltlicher Einfluss hat von deinem Geist Besitz ergriffen und dir psionische Kraft verliehen. Du kannst jetzt den Geist anderer mit dieser Kraft berühren und die Welt um dich herum verändern.
Psionische Zauber
Stufe 3: Psionische Zauber
Wenn du eine Zaubererstufe erreichst, die in der "Psionische Zauber"-Tabelle aufgeführt ist, hast du die aufgeführten Zauber fortan stets vorbereitet.
Stufe 3: Telepathische Sprache
Du kannst eine telepathische Verbindung zwischen deinem und einem anderen Geist herstellen. Wähle als Bonusaktion eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir aus, die du sehen kannst. Die ausgewählte Kreatur und du könnt telepathisch miteinander kommunizieren. Der höchstmögliche Abstand zwischen euch entspricht dabei deinem Charismamodifikator x 1,6 Kilometer (mindestens 1,6 Kilometer). Damit ihr euch verstehen könnt, müsst ihr mental eine Sprache verwenden, die ihr beide kennt. Die telepathische Verbindung hält eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Zaubererstufe an. Sie endet vorzeitig wenn du mit dieser Fähigkeit eine Verbindung mit einer anderen Kreatur aufbaust.
Stufe 6: Psionische Zauberei
Wenn du mit Psionische Zauber einen Zauberspruch ab dem 1. Grad wirkst, kannst du dazu entweder wie gewohnt einen Zauberplatz oder eine Anzahl von Zaubereipunkten in Höhe des Zaubergrades verbrauchen. Wenn du den Zauber mit Zaubereipunkten wirkst, sind keine Verbal-, Gesten- oder Materialkomponenten erforderlich, ausgenommen Materialkomponenten, die vom Zauber verbraucht werden oder beim Zauber angegebene Kosten haben
Stufe 6: Psychische Verteidigung
Du bist gegen psychischen Schaden resistent, sowie bei Rettungswürfen im Vorteil, die du zum Vermeiden oder Beenden der Zustände Bezaubert oder Verängstigt ausführst.
Stufe 14: Offenbarung in Fleisch
Du kannst die dir innewohnende ungewöhnliche Wahrheit entfesseln. Als Bonusaktion kannst du mindestens einen Zaubereipunkt verbrauchen, um deinen Körper für zehn Minuten auf magische Art zu verändern. Für jeden ausgegebenen Zaubereipunkt erhältst du einen der folgenden Vorzüge nach deiner Wahl, dessen Effekt bis zum Ende der Veränderung anhält:
Aquatische Anpassung: Du erhältst eine Schwimmbewegungsrate in doppelter Höhe deiner Bewegungsrate und du kannst unter Wasser atmen. Dir wachsen Kiemen am Hals oder hinter den Ohren und du bekommst Schwimmhäute oder Flimmerhärchen.
Das Unsichtbare sehen: Du kannst unsichtbare Kreaturen im Abstand von bis zu 18 Metern von dir sehen, sofern sie sich nicht hinter vollständiger Deckung befinden. Außerdem werden deine Augen schwarz oder verwandeln sich in wimmelnde sensorische Tentakel.
Glitzernder Flug: Du erhältst eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner Bewegungsrate, und du kannst schweben. Beim Fliegen glitzert Schleim oder außerweltliches Licht auf deinem Leib.
Wurmartige Bewegung: Dein Körper nebst sämtlicher Ausrüstung, die du trägst oder hältst, wird schleimig und elastisch. Du kannst dich durch Lücken mit einer Breite von nur 2,5 Zentimetern bewegen. Außerdem kannst du 1,5 Meter deiner Bewegungsrate verbrauchen, um aus nichtmagischen Fesseln zu entkommen oder dich zu befreien, falls du gepackt wurdest.
Stufe 18: Verzerrende Implosion
Du kannst eine Anomalie entfesseln, die den Raum verzerrt. Als magische Aktion kannst du dich in einen freien Bereich im Abstand von bis zu 36 Metern teleportieren, den du sehen kannst. Sofort nach deinem Verschwinden muss jede Kreatur im Abstand von bis zu 9 Metern um den Bereich, den du verlassen hast, einen Stärkerettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Scheitert der Wurf, so erleidet die Kreatur 3W10 Energieschaden, wird in gerader Linie zum Bereich gezogen, den du verlassen hast, und gelangt in einen freien Bereich, der diesem so nahe wie möglich ist. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur halb so viel Schaden. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst 5 Zaubereipunkte (keine Aktion erforderlich), um die Anwendung wiederherzustellen.
Drakonische Zauberei
Deine intuitive Magie ist das Geschenk eines Drachen. Vielleicht hat ein uralter Drache dir oder deinem Vorfahren einen Teil seiner magischen Kräfte übertragen. Du könntest auch die Magie eines Ortes aufgenommen haben, der mit Drachenmacht erfüllt war oder unter deinen Vorfahren war ein Drache.
Drakonische Zauber
Klerikerstufe
Zauber
3
Befehl, Chromatische Kugel, Drachenodem, Gestalt verändern
5
Fliegen, Furcht
7
Arkanes Auge, Monster bezaubern
9
Drachen herbeirufen, Sagenkunde
Stufe 3: Drakonische Zauber
Wenn du eine Zaubererstufe erreichst, die in der "Drakonische Zauber"-Tabelle aufgeführt ist. hast du die aufgeführten Zauber fortan stets vorbereitet.
Stufe 3: Drakonische Widerstandskraft
Die Magie in deinem Körper manifestiert physische Merkmale deiner drakonischen Gabe. Dein Trefferpunktermaximum wird um 3 Punkte und auf jeder höheren Zaubererstufe um 1 weiteren Punkt erhöht.
Außerdem sind Teile deines Körpers drachenartig mit Schuppen bedeckt. Solange du keine Rüstung trägst entspricht deine Basis-Rüstungsklasse 10 + deinem Geschicklichkeits + deinem Charismamodifikator.
Stufe 6: Elementare Affinität
Deine drakonische Magie hat eine Affinität mit der Schadensart, die mit Drachen assoziiert ist. Wähle eine der folgenden Arten aus: Blitz, Feuer, Gift, Kälte oder Säure. Du bist gegen diese Schadensart resistent, und wenn du einen Zauber wirkst, der Schaden dieser Art bewirkt, kannst du einem Schadenswurf dieses Zaubers deinen Charismamodifkator hinzufügen.
Stufe 14: Drachenflügel
Als Bonusaktion kannst du drakonische Flügel auf deinem Rücken erscheinen lassen. Sie bleiben eine Stunde lang bestehen, oder bis du sie verwirfst (keine Aktion erforderlich). Für die Wirkungsdauer hast du eine Flugbewegungsrate von 18 Metern.
Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst 3 Zaubereipunkte (keine Aktion erforderlich), um die Anwendung wiederherzustellen.
Stufe 18: Drachengefährte
Du kannst Drachen herbeirufen ohne Materialkomponente wirken. Du kannst den Zauber auch einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Diese Fähigkeit erhältst du nach einer langen Rast zurück. Wann immer du beginnst, diesen Zauber zu wirken, kannst du ihn so verändern, dass er keine Konzentration erfordert. In diesem Fall beträgt die Wirkungsdauer des Zaubers eine Minute.
Uhrwerk-Zauberei
Die kosmische Kraft der Ordnung hat dich mit Magie erfüllt. Diese Kraft stammt aus Mechanus oder einem ähnlichen Reich - einer Existenzebene, die vollständig von Uhrwerk-Effizienz geprägt ist. Womöglich warst du oder jemand in deiner Abstammungslinie in die Machenschaften der Wesen der Ordnung verwickelt.
Uhrwerkzauber
Klerikerstufe
Zauber
3
Alarm, Beistand, Schutz vor Gut und Böse, Schwache Genesung
5
Magie bannen, Schutz vor Energie
7
Bewegungsfreiheit, Konstrukt herbeirufen
9
Energiewand, Vollständige Genesung
Stufe 3: Uhrwerkzauber
Wenn du eine Zaubererstufe erreichst, die in der "Uhrwerkzauber"-Tabelle aufgeführt ist, hast du die aufgeführten Zauber fortan stets vorbereitet.
Stufe 3: Gleichgewicht wiederherstellen
Deine Verbindung zur Ebene der absoluten Ordnung ermöglicht es dir, chaotische Situationen auszugleichen. Wenn eine Kreatur im Abstand von bis zu 18 Metern von dir, die du sehen kannst, mit einem W20 würfelt und dabei im Vorteil oder Nachteil ist, kannst du eine Reaktion ausführen, um den Vorteil oder Nachteil wirkungslos zu machen. Die Anzahl der möglichen Anwendungen dieses Merkmals entspricht deinem Charismamodifikator (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.
Stufe 6: Bastion des Gesetzes
Du kannst die Große Gleichung der Existenz nutzen, um eine Kreatur mit einem schimmernden Schild der Ordnung zu schützen. Als magische Aktion kannst du bis zu 5 Zaubereipunkte verbrauchen, um einen magischen Schutz um dich oder eine andere Kreatur im Abstand von bis zu 9 Metern von dir, die du sehen kannst, zu erschaffen. Der Schutz wird von W8 repräsentiert, deren Anzahl jener der verbrauchten Zaubereipunkte entspricht. Wenn die geschützte Kreatur Schaden erleidet kann sie eine beliebige Anzahl dieser Würfel verbrauchen, mit ihnen würfeln und den erlittenen Schaden um das Ergebnis verringern. Der Schutz hält an, bis du eine lange Rast beendest oder das Merkmal erneut verwendest.
Stufe 14: Trance der Ordnung
Du erhältst die Fähigkeit, dein Bewusstsein mit den endlosen Berechnungen der Ordnung auszurichten. Diesen Zustand kannst du als Bonusaktion eine Minute lang aufrechterhalten. Für die Wirkungsdauer können Angriffswürfe gegen dich nicht im Vorteil sein, und wenn du eine W20-Prüfung ausführst, kannst du Ergebnisse von unter 10 als 10 werten.
Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst 5 Zaubereipunkte (keine Aktion erforderlich), um die Anwendung wiederherzustellen.
Stufe 18: Uhrwerkkavalkade
Du beschwörst vorübergehend Geister der Ordnung, um jede Unordnung um dich herum zu tilgen. Als magische Aktion beschwörst du die Geister in einem Würfel mit 9 Metern Kantenlänge, der von dir ausgeht. Die Geister sehen aus wie Modronen oder andere Konstrukte deiner Wahl. Sie sind immateriell und unverwundbar, und sie erzeugen innerhalb des Würfels die unten genannten Effekte, bevor sie verschwinden. Du kannst diese Aktion erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst 7 Zaubereipunkte (keine Aktion erforderlich), um die Anwendung wiederherzustellen.
Heilen: Die Geister stellen bis zu 100 Trefferpunkte wieder her, nach deiner Wahl aufgeteilt auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen im Würfel.
Reparieren: Alle beschädigten Gegenstände, die sich vollständig im Würfel befinden, werden sofort repariert.
Bannen: Alle Zauber bis zum 6. Grad enden bei Kreaturen und Gegenständen deiner Wahl im Würfel.
Wilde-Magie-Zauberei
Deine intuitive Magie entstammt den Kräften des Chaos, die der Schöpfungsordnung zugrunde liegen. Du oder ein Vorfahr könnten roher Magie ausgesetzt gewesen sein, vielleicht durch ein Ebenenportal zum Limbus oder zu den Elementarebenen.
Stufe 3: Woge der Wilden Magie
Dein Zauberwirken kann Wogen ungezähmter Magie entfesseln. Einmal pro Zug kannst du sofort, nachdem du einen Zaubererzauber mit einem Zauberplatz gewirkt hast, mit 1W20 würfeln. Wenn das Ergebnis 20 ist, würfle anhand der "Woge der Wilder Magie"-Tabelle, um den magischen Effekt zu bestimmen, den du erzeugst.
Ist der magische Effekt ein Zauber, so ist er zu wild um von deiner Metamagie betroffen zu sein.
Stufe 3: Gezeiten des Chaos
Du kannst das Chaos selbst manipulieren und bewirken, dass eine W20-Prüfung im Vorteil ist, bevor du mit dem W20 würfelst. In diesem Fall musst du einen Zaubererzauber mit einem Zauberplatz wirken oder eine lange Rast beenden, um dieses Merkmal erneut anzuwenden. Wenn du einen Zaubererzauber mit einem Zauberplatz wirkst, bevor du eine lange Rast beendest, würfelst du automatisch anhand der "Woge der Wilden Magie"-Tabelle.
Stufe 6: Schicksal zurechtbiegen
Du hast die Fähigkeit, mit deiner Wilden Magie das Schicksal zu beeinflussen. Sofort, nachdem eine andere Kreatur, die du sehen kannst, eine W20-Prüfung ausgeführt hat, kannst du eine Reaktion ausführen und einen Zaubereipunkt verbrauchen, um mit 1W4 zu würfeln und dem W20-Wurf das Ergebnis als Bonus oder Malus (nach deiner Wahl) hinzuzufügen.
Stufe 14: Kontrolliertes Chaos
Du erhältst ein Mindestmaß an Kontrolle über deine Wilde Magie. Wann immer du anhand der "Woge der Wilden Magie"-Tabelle würfelst, kannst du zweimal würfeln und dir eines der Ergebnisse aussuchen.
Stufe 18: Gezähmte Woge
Sofort, nachdem du einen Zauber mit einem Zauberplatz gewirkt hast, kannst du einen Effekt deiner Wahl von der "Woge der Wilden Magie"-Tabelle wirken, anstatt anhand der Tabelle zu würfeln. Du kannst jeden Effekt in der Tabelle außer dem in der letzten Zeile auswählen. Wenn zum ausgewählten Effekt ein Würfelwurf gehört, musst du diesen ausführen. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.
Ein fremd-weltlicher Einfluss hat von deinem Geist Besitz ergriffen und dir psionische Kraft verliehen. Du kannst jetzt den Geist anderer mit dieser Kraft berühren und die Welt um dich herum verändern.
Aquatische Anpassung: Du erhältst eine Schwimmbewegungsrate in doppelter Höhe deiner Bewegungsrate und du kannst unter Wasser atmen. Dir wachsen Kiemen am Hals oder hinter den Ohren und du bekommst Schwimmhäute oder Flimmerhärchen.
Das Unsichtbare sehen: Du kannst unsichtbare Kreaturen im Abstand von bis zu 18 Metern von dir sehen, sofern sie sich nicht hinter vollständiger Deckung befinden. Außerdem werden deine Augen schwarz oder verwandeln sich in wimmelnde sensorische Tentakel.
Glitzernder Flug: Du erhältst eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner Bewegungsrate, und du kannst schweben. Beim Fliegen glitzert Schleim oder außerweltliches Licht auf deinem Leib.
Wurmartige Bewegung: Dein Körper nebst sämtlicher Ausrüstung, die du trägst oder hältst, wird schleimig und elastisch. Du kannst dich durch Lücken mit einer Breite von nur 2,5 Zentimetern bewegen. Außerdem kannst du 1,5 Meter deiner Bewegungsrate verbrauchen, um aus nichtmagischen Fesseln zu entkommen oder dich zu befreien, falls du gepackt wurdest.
Psionische Zauber
Stufe 3: Psionische Zauber
Wenn du eine Zaubererstufe erreichst, die in der "Psionische Zauber"-Tabelle aufgeführt ist, hast du die aufgeführten Zauber fortan stets vorbereitet.Stufe 3: Telepathische Sprache
Du kannst eine telepathische Verbindung zwischen deinem und einem anderen Geist herstellen. Wähle als Bonusaktion eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir aus, die du sehen kannst. Die ausgewählte Kreatur und du könnt telepathisch miteinander kommunizieren. Der höchstmögliche Abstand zwischen euch entspricht dabei deinem Charismamodifikator x 1,6 Kilometer (mindestens 1,6 Kilometer). Damit ihr euch verstehen könnt, müsst ihr mental eine Sprache verwenden, die ihr beide kennt. Die telepathische Verbindung hält eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Zaubererstufe an. Sie endet vorzeitig wenn du mit dieser Fähigkeit eine Verbindung mit einer anderen Kreatur aufbaust.Stufe 6: Psionische Zauberei
Wenn du mit Psionische Zauber einen Zauberspruch ab dem 1. Grad wirkst, kannst du dazu entweder wie gewohnt einen Zauberplatz oder eine Anzahl von Zaubereipunkten in Höhe des Zaubergrades verbrauchen. Wenn du den Zauber mit Zaubereipunkten wirkst, sind keine Verbal-, Gesten- oder Materialkomponenten erforderlich, ausgenommen Materialkomponenten, die vom Zauber verbraucht werden oder beim Zauber angegebene Kosten habenStufe 6: Psychische Verteidigung
Du bist gegen psychischen Schaden resistent, sowie bei Rettungswürfen im Vorteil, die du zum Vermeiden oder Beenden der Zustände Bezaubert oder Verängstigt ausführst.Stufe 14: Offenbarung in Fleisch
Du kannst die dir innewohnende ungewöhnliche Wahrheit entfesseln. Als Bonusaktion kannst du mindestens einen Zaubereipunkt verbrauchen, um deinen Körper für zehn Minuten auf magische Art zu verändern. Für jeden ausgegebenen Zaubereipunkt erhältst du einen der folgenden Vorzüge nach deiner Wahl, dessen Effekt bis zum Ende der Veränderung anhält:Aquatische Anpassung: Du erhältst eine Schwimmbewegungsrate in doppelter Höhe deiner Bewegungsrate und du kannst unter Wasser atmen. Dir wachsen Kiemen am Hals oder hinter den Ohren und du bekommst Schwimmhäute oder Flimmerhärchen.
Das Unsichtbare sehen: Du kannst unsichtbare Kreaturen im Abstand von bis zu 18 Metern von dir sehen, sofern sie sich nicht hinter vollständiger Deckung befinden. Außerdem werden deine Augen schwarz oder verwandeln sich in wimmelnde sensorische Tentakel.
Glitzernder Flug: Du erhältst eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner Bewegungsrate, und du kannst schweben. Beim Fliegen glitzert Schleim oder außerweltliches Licht auf deinem Leib.
Wurmartige Bewegung: Dein Körper nebst sämtlicher Ausrüstung, die du trägst oder hältst, wird schleimig und elastisch. Du kannst dich durch Lücken mit einer Breite von nur 2,5 Zentimetern bewegen. Außerdem kannst du 1,5 Meter deiner Bewegungsrate verbrauchen, um aus nichtmagischen Fesseln zu entkommen oder dich zu befreien, falls du gepackt wurdest.
Stufe 18: Verzerrende Implosion
Du kannst eine Anomalie entfesseln, die den Raum verzerrt. Als magische Aktion kannst du dich in einen freien Bereich im Abstand von bis zu 36 Metern teleportieren, den du sehen kannst. Sofort nach deinem Verschwinden muss jede Kreatur im Abstand von bis zu 9 Metern um den Bereich, den du verlassen hast, einen Stärkerettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Scheitert der Wurf, so erleidet die Kreatur 3W10 Energieschaden, wird in gerader Linie zum Bereich gezogen, den du verlassen hast, und gelangt in einen freien Bereich, der diesem so nahe wie möglich ist. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur halb so viel Schaden. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst 5 Zaubereipunkte (keine Aktion erforderlich), um die Anwendung wiederherzustellen.Deine intuitive Magie ist das Geschenk eines Drachen. Vielleicht hat ein uralter Drache dir oder deinem Vorfahren einen Teil seiner magischen Kräfte übertragen. Du könntest auch die Magie eines Ortes aufgenommen haben, der mit Drachenmacht erfüllt war oder unter deinen Vorfahren war ein Drache.
Außerdem sind Teile deines Körpers drachenartig mit Schuppen bedeckt. Solange du keine Rüstung trägst entspricht deine Basis-Rüstungsklasse 10 + deinem Geschicklichkeits + deinem Charismamodifikator.
Drakonische Zauber
| Klerikerstufe | Zauber |
|---|---|
3 |
Befehl, Chromatische Kugel, Drachenodem, Gestalt verändern |
5 |
Fliegen, Furcht |
7 |
Arkanes Auge, Monster bezaubern |
9 |
Drachen herbeirufen, Sagenkunde |
Stufe 3: Drakonische Zauber
Wenn du eine Zaubererstufe erreichst, die in der "Drakonische Zauber"-Tabelle aufgeführt ist. hast du die aufgeführten Zauber fortan stets vorbereitet.Stufe 3: Drakonische Widerstandskraft
Die Magie in deinem Körper manifestiert physische Merkmale deiner drakonischen Gabe. Dein Trefferpunktermaximum wird um 3 Punkte und auf jeder höheren Zaubererstufe um 1 weiteren Punkt erhöht.Außerdem sind Teile deines Körpers drachenartig mit Schuppen bedeckt. Solange du keine Rüstung trägst entspricht deine Basis-Rüstungsklasse 10 + deinem Geschicklichkeits + deinem Charismamodifikator.
Stufe 6: Elementare Affinität
Deine drakonische Magie hat eine Affinität mit der Schadensart, die mit Drachen assoziiert ist. Wähle eine der folgenden Arten aus: Blitz, Feuer, Gift, Kälte oder Säure. Du bist gegen diese Schadensart resistent, und wenn du einen Zauber wirkst, der Schaden dieser Art bewirkt, kannst du einem Schadenswurf dieses Zaubers deinen Charismamodifkator hinzufügen.Stufe 14: Drachenflügel
Als Bonusaktion kannst du drakonische Flügel auf deinem Rücken erscheinen lassen. Sie bleiben eine Stunde lang bestehen, oder bis du sie verwirfst (keine Aktion erforderlich). Für die Wirkungsdauer hast du eine Flugbewegungsrate von 18 Metern. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst 3 Zaubereipunkte (keine Aktion erforderlich), um die Anwendung wiederherzustellen.Stufe 18: Drachengefährte
Du kannst Drachen herbeirufen ohne Materialkomponente wirken. Du kannst den Zauber auch einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Diese Fähigkeit erhältst du nach einer langen Rast zurück. Wann immer du beginnst, diesen Zauber zu wirken, kannst du ihn so verändern, dass er keine Konzentration erfordert. In diesem Fall beträgt die Wirkungsdauer des Zaubers eine Minute.Die kosmische Kraft der Ordnung hat dich mit Magie erfüllt. Diese Kraft stammt aus Mechanus oder einem ähnlichen Reich - einer Existenzebene, die vollständig von Uhrwerk-Effizienz geprägt ist. Womöglich warst du oder jemand in deiner Abstammungslinie in die Machenschaften der Wesen der Ordnung verwickelt.
Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst 5 Zaubereipunkte (keine Aktion erforderlich), um die Anwendung wiederherzustellen.
Heilen: Die Geister stellen bis zu 100 Trefferpunkte wieder her, nach deiner Wahl aufgeteilt auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen im Würfel.
Reparieren: Alle beschädigten Gegenstände, die sich vollständig im Würfel befinden, werden sofort repariert.
Bannen: Alle Zauber bis zum 6. Grad enden bei Kreaturen und Gegenständen deiner Wahl im Würfel.
Uhrwerkzauber
| Klerikerstufe | Zauber |
|---|---|
3 |
Alarm, Beistand, Schutz vor Gut und Böse, Schwache Genesung |
5 |
Magie bannen, Schutz vor Energie |
7 |
Bewegungsfreiheit, Konstrukt herbeirufen |
9 |
Energiewand, Vollständige Genesung |
Stufe 3: Uhrwerkzauber
Wenn du eine Zaubererstufe erreichst, die in der "Uhrwerkzauber"-Tabelle aufgeführt ist, hast du die aufgeführten Zauber fortan stets vorbereitet.Stufe 3: Gleichgewicht wiederherstellen
Deine Verbindung zur Ebene der absoluten Ordnung ermöglicht es dir, chaotische Situationen auszugleichen. Wenn eine Kreatur im Abstand von bis zu 18 Metern von dir, die du sehen kannst, mit einem W20 würfelt und dabei im Vorteil oder Nachteil ist, kannst du eine Reaktion ausführen, um den Vorteil oder Nachteil wirkungslos zu machen. Die Anzahl der möglichen Anwendungen dieses Merkmals entspricht deinem Charismamodifikator (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.Stufe 6: Bastion des Gesetzes
Du kannst die Große Gleichung der Existenz nutzen, um eine Kreatur mit einem schimmernden Schild der Ordnung zu schützen. Als magische Aktion kannst du bis zu 5 Zaubereipunkte verbrauchen, um einen magischen Schutz um dich oder eine andere Kreatur im Abstand von bis zu 9 Metern von dir, die du sehen kannst, zu erschaffen. Der Schutz wird von W8 repräsentiert, deren Anzahl jener der verbrauchten Zaubereipunkte entspricht. Wenn die geschützte Kreatur Schaden erleidet kann sie eine beliebige Anzahl dieser Würfel verbrauchen, mit ihnen würfeln und den erlittenen Schaden um das Ergebnis verringern. Der Schutz hält an, bis du eine lange Rast beendest oder das Merkmal erneut verwendest.Stufe 14: Trance der Ordnung
Du erhältst die Fähigkeit, dein Bewusstsein mit den endlosen Berechnungen der Ordnung auszurichten. Diesen Zustand kannst du als Bonusaktion eine Minute lang aufrechterhalten. Für die Wirkungsdauer können Angriffswürfe gegen dich nicht im Vorteil sein, und wenn du eine W20-Prüfung ausführst, kannst du Ergebnisse von unter 10 als 10 werten.Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst 5 Zaubereipunkte (keine Aktion erforderlich), um die Anwendung wiederherzustellen.
Stufe 18: Uhrwerkkavalkade
Du beschwörst vorübergehend Geister der Ordnung, um jede Unordnung um dich herum zu tilgen. Als magische Aktion beschwörst du die Geister in einem Würfel mit 9 Metern Kantenlänge, der von dir ausgeht. Die Geister sehen aus wie Modronen oder andere Konstrukte deiner Wahl. Sie sind immateriell und unverwundbar, und sie erzeugen innerhalb des Würfels die unten genannten Effekte, bevor sie verschwinden. Du kannst diese Aktion erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst 7 Zaubereipunkte (keine Aktion erforderlich), um die Anwendung wiederherzustellen.Heilen: Die Geister stellen bis zu 100 Trefferpunkte wieder her, nach deiner Wahl aufgeteilt auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen im Würfel.
Reparieren: Alle beschädigten Gegenstände, die sich vollständig im Würfel befinden, werden sofort repariert.
Bannen: Alle Zauber bis zum 6. Grad enden bei Kreaturen und Gegenständen deiner Wahl im Würfel.
Deine intuitive Magie entstammt den Kräften des Chaos, die der Schöpfungsordnung zugrunde liegen. Du oder ein Vorfahr könnten roher Magie ausgesetzt gewesen sein, vielleicht durch ein Ebenenportal zum Limbus oder zu den Elementarebenen.
Ist der magische Effekt ein Zauber, so ist er zu wild um von deiner Metamagie betroffen zu sein.
Stufe 3: Woge der Wilden Magie
Dein Zauberwirken kann Wogen ungezähmter Magie entfesseln. Einmal pro Zug kannst du sofort, nachdem du einen Zaubererzauber mit einem Zauberplatz gewirkt hast, mit 1W20 würfeln. Wenn das Ergebnis 20 ist, würfle anhand der "Woge der Wilder Magie"-Tabelle, um den magischen Effekt zu bestimmen, den du erzeugst.Ist der magische Effekt ein Zauber, so ist er zu wild um von deiner Metamagie betroffen zu sein.
Stufe 3: Gezeiten des Chaos
Du kannst das Chaos selbst manipulieren und bewirken, dass eine W20-Prüfung im Vorteil ist, bevor du mit dem W20 würfelst. In diesem Fall musst du einen Zaubererzauber mit einem Zauberplatz wirken oder eine lange Rast beenden, um dieses Merkmal erneut anzuwenden. Wenn du einen Zaubererzauber mit einem Zauberplatz wirkst, bevor du eine lange Rast beendest, würfelst du automatisch anhand der "Woge der Wilden Magie"-Tabelle.Stufe 6: Schicksal zurechtbiegen
Du hast die Fähigkeit, mit deiner Wilden Magie das Schicksal zu beeinflussen. Sofort, nachdem eine andere Kreatur, die du sehen kannst, eine W20-Prüfung ausgeführt hat, kannst du eine Reaktion ausführen und einen Zaubereipunkt verbrauchen, um mit 1W4 zu würfeln und dem W20-Wurf das Ergebnis als Bonus oder Malus (nach deiner Wahl) hinzuzufügen.Stufe 14: Kontrolliertes Chaos
Du erhältst ein Mindestmaß an Kontrolle über deine Wilde Magie. Wann immer du anhand der "Woge der Wilden Magie"-Tabelle würfelst, kannst du zweimal würfeln und dir eines der Ergebnisse aussuchen.Stufe 18: Gezähmte Woge
Sofort, nachdem du einen Zauber mit einem Zauberplatz gewirkt hast, kannst du einen Effekt deiner Wahl von der "Woge der Wilden Magie"-Tabelle wirken, anstatt anhand der Tabelle zu würfeln. Du kannst jeden Effekt in der Tabelle außer dem in der letzten Zeile auswählen. Wenn zum ausgewählten Effekt ein Würfelwurf gehört, musst du diesen ausführen. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.Metamagie-Optionen
Bedachter Zauber
Kosten: 1 ZaubereipunktWenn du einen Zauber wirkst, der andere Kreaturen zu einem Rettungswurf zwingt, kannst du einige dieser Kreaturen vor der vollen Stärke des Zaubers schützen. Verbrauche dazu einen Zaubereipunkt und wähle eine Anzahl betroffener Kreaturen bis zur Höhe deines Charismamodifikators aus (mindestens eine Kreatur). Eine ausgewählte Kreatur besteht ihren Rettungswurf gegen den Zauber automatisch und erleidet keinen Schaden, wenn sie normalerweise bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte des Schadens erleiden würde.
Beschleunigter Zauber
Kosten: 2 ZaubereipunkteWirkst du einen Zauber mit einem Zeitaufwand von einer Aktion, so kannst du 2 Zaubereipunkte verbrauchen, um den Zeitaufwand in eine Bonusaktion zu ändern. Du kannst einen Zauber nicht auf diese Art verändern, wenn du im aktuellen Zug bereits einen Zauber des mindestens 1. Grades gewirkt hast. Außerdem kannst du im aktuellen Zug keinen Zauber des mindestens 1. Grades wirken, wenn du bereits einen Zauber auf diese Art verändert hast.
Gespiegelter Zauber
Kosten: 1 ZaubereipunktWenn du einen Zauber wie Person bezaubern wirkst, der mit einem Zauberplatz eines höheren Grades gewirkt werden kann, um auf eine weitere Kreatur zu zielen, kannst du einen Zaubereipunkt verbrauchen, um den effektiven Grad des Zaubers um 1 zu erhöhen.
Konzentrierter Zauber
Kosten: 2 ZaubereipunkteWenn du einen Zauber wirkst. der Kreaturen zu einem Rettungswurf zwingt, kannst du 2 Zaubereipunkte verbrauchen, damit ein Ziel bei Rettungswürfen gegen den Zauber im Nachteil ist.
Mächtiger Zauber
Kosten: 1 ZaubereipunktWenn du den Schaden eines Zaubers auswürfelst, kannst du einen Zaubereipunkt verbrauchen, um mit einer Anzahl von Schadenswürfeln bis zur Höhe deines Charismamodifikators (mindestens einem) erneut zu würfeln. In diesem Fall musst du die neuen Ergebnisse verwenden.
Du kannst Mächtiger Zauber auch dann einsetzen, wenn du beim Wirken des Zaubers schon eine andere Metamagie-Option verwendet hast.
Subtiler Zauber
Kosten: 1 ZaubereipunktWenn du einen Zauber wirkst, kannst du einen Zaubereipunkt verbrauchen, um den Zauber ohne Verbal-, Gesten- oder Materialkomponenten (außer Materialkomponenten, die vom Zauber verbraucht werden oder beim Zauber angegebene Kosten haben) zu wirken.
Verlängerter Zauber
Kosten: 1 ZaubereipunktWenn du einen Zauber mit einer Wirkungsdauer von mindestens einer Minute wirkst, kannst du einen Zaubereipunkt verbrauchen, um die Dauer des Zaubers zu verdoppeln (höchstens 24 Stunden). Wenn dieser Zauber Konzentration erfordert, bist du bei allen Rettungswürfen, die du zum Aufrechterhalten dieser Konzentration ausführst, im Vorteil.
Verwandelter Zauber
Kosten: 1 ZaubereipunktWenn du einen Zauberspruch mit einer Schadensart aus der folgenden Liste wirkst, kannst du einen Zaubereipunkt verbrauchen, um diese Schadensart in eine der anderen aufgeführten zu ändern: Blitz, Feuer, Gift, Kälte, Säure, Schall.
Weitreichender Zauber
Kosten: 1 ZaubereipunktWenn du einen Zauber mit einer Reichweite von mindestens 1,5 Metern wirkst, kannst du einen Zaubereipunkt verbrauchen, um die Reichweite des Zaubers zu verdoppeln. Wirkst du einen Zauber mit Berührungsreichweite, so kannst du einen Zaubereipunkt verbrauchen, um die Reichweite auf 9 Meter zu erhöhen.
Zielsuchzauber
Kosten:1 ZaubereipunktWenn der Angriffswurf eines deiner Zauber scheitert, kannst du einen Zaubereipunkt verbrauchen und erneut mit dem W20 würfeln. In diesem Fall musst du das neue Ergebnis verwenden.
Du kannst Zielsuchzauber auch dann einsetzen, wenn du beim Wirken des Zaubers schon eine andere Metamagie-Option verwendet hast.
Zauberliste
Zaubertricks (Grad 0)
AusbessernBefall
Botschaft
Donnerschlag
Einfache Illusion
Elementalismus
Erde formen
Erfrierung
Explosion der Zauberei
Feuerpfeil
Flammen kontrollieren
Freundschaft
Gedankensplitter
Gift versprühen
Kalte Hand
Kältestrahl
Klingenbann
Lagerfeuer erschaffen
Licht
Magierhand
Säurespritzer
Schockgriff
Tanzende Lichter
Taschenspielerei
Wasser formen
Windbö
Zielsicherer Schlag
Grad 1
Brennende HändeChromatische Kugel
Donnerwoge
Eismesser
Elemente absorbieren
Erdrütteln
Falsches Leben
Federfall
Hexenpfeil
Katapult
Lautloses Trugbild
Magie entdecken
Magierrüstung
Magisches Geschoss
Nebelwolke
Person bezaubern
Rascher Rückzug
Schild
Schlaf
Schmieren
Selbstverkleidung
Sprachen verstehen
Springen
Sprühende Farben
Strahl der Übelkeit
Grad 2
Aganazzars VersengerAttribut verbessern
Blindheit/ Taubheit
Dolchwolke
Dunkelheit
Dunkelsicht
Drachenodem
Einflüsterung
Erdbindung
Feuerwerk
Gedankendorn
Gedanken wahrnehmen
Gestalt verändern
Klopfen
Krone des Wahnsinns
Macht der Vorstellungskraft
Maximilians Erdgriff
Nebelschritt
Person festhalten
Schattenklinge
Schutzwind
Schweben
Sengender Strahl
Snillocs Schneeballschwarm
Spiegelbilder
Spinnenklettern
Spinnennetz
Staubteufel
Unsichtbarkeit
Unsichtbares sehen
Vergrößern/Verkleinern
Verschwimmen
Windstoß
Zerbersten
Snillocs Schneeballschwarm
Spiegelbilder
Spinnenklettern
Spinnennetz
Staubteufel
Unsichtbarkeit
Unsichtbares sehen
Vergrößern/Verkleinern
Verschwimmen
Windstoß
Zerbersten
Ausbrechende Erde
Blitz
Donnerschritt
Feindüberschuss
Feuerball
Flammenpfeile
Fliegen
Flimmern
Flutwelle
Furcht
Gasförmige Gestalt
Gegenzauber
Hast
Hellsehen
Hypnotisches Muster
Mächtiges Trugbild
Magie bannen
Melfs präzise Meteore
Nickerchen
Schneesturm
Schutz vor Energie
Stinkende Wolke
Tageslicht
Verlangsamen
Wasser atmen
Wasserwand
Zungen
Dimensionstür
Dürre
Eissturm
Feuerwand
Krankmachende Strahlung
Mächtige Unsichtbarkeit
Monster bezaubern
Steinhaut
Sturmkugel
Tier beherrschen
Verbannung
Verwandlung
Verwirrung
Wasserkugel
Entkräftung
Erschaffung
Fernschritt
Fertigkeitsermächtigung
Gegenstände beleben
Insektenplage
Kältekegel
Kreis der Teleportation
Lichtwand
Monster festhalten
Opferung
Person beherrschen
Steinwand
Synaptisches Rauschen
Telekinese
Todeswolke
Wind kontrollieren
Verschwimmen
Windstoß
Zerbersten
Snillocs Schneeballschwarm
Spiegelbilder
Spinnenklettern
Spinnennetz
Staubteufel
Unsichtbarkeit
Unsichtbares sehen
Vergrößern/Verkleinern
Verschwimmen
Windstoß
Zerbersten
Grad 3
Auf Wasser gehenAusbrechende Erde
Blitz
Donnerschritt
Feindüberschuss
Feuerball
Flammenpfeile
Fliegen
Flimmern
Flutwelle
Furcht
Gasförmige Gestalt
Gegenzauber
Hast
Hellsehen
Hypnotisches Muster
Mächtiges Trugbild
Magie bannen
Melfs präzise Meteore
Nickerchen
Schneesturm
Schutz vor Energie
Stinkende Wolke
Tageslicht
Verlangsamen
Wasser atmen
Wasserwand
Zungen
Grad 4
ÄtzkugelDimensionstür
Dürre
Eissturm
Feuerwand
Krankmachende Strahlung
Mächtige Unsichtbarkeit
Monster bezaubern
Steinhaut
Sturmkugel
Tier beherrschen
Verbannung
Verwandlung
Verwirrung
Wasserkugel
Grad 5
ÄußerlichkeitenEntkräftung
Erschaffung
Fernschritt
Fertigkeitsermächtigung
Gegenstände beleben
Insektenplage
Kältekegel
Kreis der Teleportation
Lichtwand
Monster festhalten
Opferung
Person beherrschen
Steinwand
Synaptisches Rauschen
Telekinese
Todeswolke
Wind kontrollieren
Grad 6
Arkanes TorAuflösung
Böser Blick
Erde bewegen
Gefängnis für den Verstand
Investitur des Eises
Investitur der Flammen
Investitur des Gesteins
Investitur des Windes
Kugelblitz
Kugel der Unverwundbarkeit
Massen-Einflüsterung
Sonnenstrahl
Streuung
Todeskreis
Wahrer Blick
Grad 7
Ätherische GestaltenEbenenwechsel
Feuersturm
Finger des Todes
Krone der Sterne
Regenbogenspiel
Schwerkraft umkehren
Spätzündender Feuerball
Teleportieren
Wirbelwind
Wort der Macht: Schmerz
Grad 8
Abi-Dalzims Schreckliches WelkenErdbeben
Flammende Wolke
Monster beherrschen
Sonnenfeuer
Wort der Macht: Betäubung
Grad 9
Massen-VerwandlungMeteoritenschwarm
Psychischer Schrei
Tor
Wort der Macht: Tod
Wunsch
Zeitstopp