Zauberer

Zauberer tragen ein magisches Geburtsrecht in sich, dass ihnen durch ihre exotische Blutlinie zukommt, meist entstanden durch eine außerweltliche Beeinflussung oder unbekannte kosmische Kräfte. Man kann die Zauberei nicht lernen, wie man eine Sprache lernt, genauso wenig wie man lernen kann, ein legendäres Leben zu führen. Keiner sucht sich die Zauberei aus — die Macht sucht sich den Zauberer aus.
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Ursprünge der Zauberei

- Drachenblutlinie
- Wilde Magie
- Göttliche Seele
- Schattenmagie
- Sturmzauberei

Zauberliste des Zauberers


Trefferpunkte

Trefferwürfel: 1W6 pro Stufe
Trefferpunkte auf Stufe 1: 6 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W6 + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Zauberer über die 1. Stufe hinaus
 

Übung

Rüstungen: keine
Waffen: Dolche, Wurfpfeile, Schleudern, Kampfstäbe, leichte Armbrüste
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Charisma und Konstitution
Fertigkeiten: zwei nach Wahl; Arkane Kunde, Einschüchtern, Motiv erkennen, Religion, Täuschen, Überzeugen  

Ausrüstung

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusātzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:
  • (a) eine leichte Armbrust mit 20 Bolzen oder (b) eine beliebige einfache Waffe
  • (a)ein Materialkomponentenbeutel oder (b) einen arkanen Fokus
  • (a) eine Gewölbeforscherausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung
  • zwei Dolche.

Klassenmerkmale

Zauberwirken

Ein Ereignis in deiner Vergangenheit oder im Leben deiner Vorfahren hat dich mit arkaner Zauberkraft erfüllt. Diese Quelle der Magie, welchen Ursprungs sie auch immer ist, speist deine Zauber.  

Zaubertricks

Zu Beginn sind dir vier beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Zauberers bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Zauberers angegeben ist.  

Zauberplätze

Die Aufstiegstabelle des Zauberers gibt an, wie viele Zauber plätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen, Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Ist dir beispielsweise der Zauber Brennende Hände des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1. Grades und einen des 2. Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um Brennende Hände zu wirken.  

Bekannte Zauber des 1. Grades und höher

Auf Stufe 1 kennst du zwei frei wählbare Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Zauberers.
Der Spalte „Bekannte Zauber“ der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Zauberers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Sprüche wählen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 3. Stufe in dieser Klasse, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.
Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Zauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch für diesen musst du einen dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen.  

Attribut zum Zauberwirken

Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Charisma. Die Macht deiner Magie beruht darauf, wie gut du darin bist, deinen Willen in die Welt zu projizieren.
Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Zauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Zaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.  
SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator
Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator
 

Zauberfokus

Als Zauberfokus für deine Zauber kannst du einen arkanen Fokus verwenden.  

Ursprung der Zauberei

Wähle den Ursprung deiner angeborenen magischen Kraft: Entstammt sie einer Drachenblutlinie, Wilder Magie, einer göttlichen Seele, Schattenmagie oder Sturmzauberei? Beides ist am Ende dieses Abschnitts ausführlich beschrieben.
Deine Wahl verleiht dir auf der 1., 6., 14. und 18. Stufe jeweils ein Merkmal.  

Quelle der Magie

Ab der 2. Stufe bist du in der Lage, die Quelle der Magie in dir selbst anzuzapfen. Dieser Quell wird durch Zaubereipunkte repräsentiert, die dir erlauben, eine Vielzahl an magischen Effekten hervorzurufen.  

Zaubereipunkte

Zu Beginn besitzt du 2 Zaubereipunkte,. Du erhältst weitere hinzu, je höher du in dieser Klasse aufsteigst, so wie es in der Spalte für Zaubereipunkte in der Aufstiegstabelle des Zauberers angegeben ist. Alle verbrauchten Zaubereipunkte stehen dir nach Beenden einer langen Rast wieder zur Verfügung.  

Flexibles Zauberwirken

Du kannst deine Zaubereipunkte einsetzen, um zusätzliche Zauberplätze zu erhalten, Umgekehrt kannst du auch Zauberplätze aufgeben und sie für Zaubereipunkte eintauschen, Du lernst weitere Arten, deine Zaubereipunkte zu nutzen, wenn du höhere Stufen erreichst.
 
Zauberplätze erschaffen: Du kannst unverbrauchte Zaubereipunkte als Bonusaktion in deinem Zug in einen Zauberplatz umwandeln. Die Tabelle „Zauberplätze erschaffen“ führt die Punktekosten für den Grad dieses Zauberplatzes auf. Du kannst keinen Zauberplatz höher als Grad 5 erschaffen. Alle Zauberplätze, die dir aufgrund dieses Merkmals zur Verfügung stehen, verschwinden nach Beenden einer langen Rast.   Zauberplätze in Zaubereipunkte umwandeln: Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du einen Zauberplatz aufgeben, um Zaubereipunkte in Höhe des Grades des verbrauchten Zauberplatzes zu erhalten.  

Metamagie

Auf der 3. Stufe erlangst du die Fähigkeit, deine Zauber zu verändern, um sie deinen Bedürfnissen anzupassen, Suche dir zwei der folgenden metamagischen Optionen aus. Auf den Stufen 10 und 17 erhältst du je eine weitere deiner Wahl. Du kannst immer nur eine metamagische Option pro gewirktem Zauberspruch anwenden, außer es ist in der Beschreibung anders an egeben.  

Bedachter Zauber

Wenn du einen Zauber wirkst, der andere Kreaturen dazu zwingt, einen Rettungswurf abzulegen, kannst du einige dieser Kreaturen vor der vollen Stärke des Zaubers schützen. Gib 1 Zaubereipunkt aus und bestimme eine Anzahl betroffener Kreaturen, die maximal der Höhe deines Charismamodifikatof3 entspricht (mindestens 1). Jeder ausgewählten Kreatur gelingt der Rettungswurf gegen diesen Zauber automatisch.  

Weitreichender Zauber

Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Reichweite von 1,50 m oder mehr besitzt, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Reichweite zu verdoppeln.
Wirkst du einen Zauber mit Berührungsreichweite, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Reichweite auf 9 m zu erhöhen.  

Mächtiger Zauber

Wenn du den Schaden eines Zauberspruchs auswürfelst, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um eine Anzahl von Würfeln bis zur Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1) erneut zu würfeln. Die neuen Ergebnisse musst du verwenden.
Du kannst Mächtiger Zauber anwenden, auch wenn du den ursprünglichen Zauber bereits mit einer anderen metamagischen Option gewirkt hast.  

Verlängerter Zauber

Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Wirkdauer von 1 Minute oder länger besitzt, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Wirkdauer bis zu einem Maximum von 24 Stunden zu verdoppeln.  

Konzentrierter Zauber

Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Kreatur dazu zwingt, einen Rettungswurf abzulegen, um den Effekten des Spruches zu widerstehen, kannst du 3 Zaubereipunkte ausgeben, damit eines der Ziele des Zaubers bei seinem ersten Rettungswurf im Nachteil ist.  

Beschleunigter Zauber

Wenn du einen Zauber wirkst, der einen Zeitaufwand von einer Aktion besitzt, kannst du 2 Zaubereipunkte ausgeben, um den Zeitaufwand für dieses Mal in eine Bonusaktion zu ändern.  

Subtiler Zauber

Wenn du einen Zauber wirkst, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um ihn ohne jegliche Gesten und verbale Komponenten zu wirken.  

Gespiegelter Zauber

Wenn du einen Zauber wirkst, der nur eine Kreatur zum Ziel hat (die nicht du selbst bist), kannst du eine Anzahl von Zaubereipunkten in Höhe des Grades des Zaubers ausgeben (1 Zaubereipunkt bei einem Zaubertrick), um ihn auf eine weitere Kreatur in Reichweite zu wirken. Um den Zauber mit dieser metamagischen Option wirken zu können, darf er auf seinem aktuellen Grad nicht mehr als eine Kreatur zum Ziel haben. Zum Beispiel sind Magisches Geschoss und Sengender Strahl nicht geeignet, Kältestrahl und Chromatische Kugel hingegen schon.  

Attributswerteerhöhung

Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12, 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen, Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.  

Zaubereiauffrischung

Auf der 20. Stufe erhältst du jedes Mal, wenn du eine kurze Rast beendest, 4 Zaubereipunkte zurück.  

Ursprung der Zauberei

Verschiedene Zauberer machen unterschiedliche Ursachen für die ihnen innewohnende Magie verantwortlich. Obwohl viele Variationen existieren, ist der Ursprung dieser Kräfte meist entweder eine Drachenblutlinie, Wilde Magie, eine göttlichen Seele, Schattenmagie oder Sturmzauberei.

Drachenblutlinie

Die Quelle der dir innewohnenden Magie ist eine Vermischung deines Blutes oder des deiner Vorfahren mit drakonischer Zauberkraft. Viele Vertreter einer solchen Blutlinie führen ihre Ahnenreihe bis auf einen mächtigen Zauberer aus alten Zeiten zurück, der ein Abkommen mit einem Drachen schloß oder sogar behauptete, von einem abzustammen, Einige solcher Zauberer können sich in der Welt etablieren, doch die meisten leben im Verborgenen. Jeder könnte auch der Erste einer neuen Blutlinie sein, ob als Resultat eines Pakts oder aus anderen außergewöhnlichen Umständen.  

Drachenvorfahren

Auf der 1. Stufe wählst du aus, von welcher Art dein drakonischer Vorfahre war. Die damit zusammenhängende Schadensart wird in den Fähigkeiten angewendet, die du später erlangst.   Du kannst Drakonisch lesen, schreiben und sprechen. Außerdem darfst du immer, wenn du einen Charismawurf bei der Interaktion mit einem Drachen ablegen musst, deinen Übungsbonus verdoppeln, wenn er auf diesen Wurf angewendet werden kann.  

Drakonische Widerstandskraft

Die dich durchfließende Magie lässt körperliche Anzeichen deiner Abstammung hervortreten. Auf der 1. Stufe erhöht sich dein Trefferpunktemaximum um 1, und auf jeder weiteren Stufe dieser Klasse erneut um 1. Außerdem sind Teile deiner Haut mit einer dünnen Schicht drachenartiger Schuppen bedeckt. Wenn du keine Rüstung trägst, ist deine Rüstungsklasse 13 + deinem Geschicklichkeitsmodifikator.  

Elementare Affinität

Angefangen mit der 6. Stufe kannst du deinen Charismamodifiikator zum Schadenswurf eines Zaubers addieren, dessen Schadensart der deines Drachenvorfahren entspricht. Gleichzeitig kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um für 1 Stunde eine Resistenz gegen diese Schadensart zu erhalten.  

Drachenflügel

Auf der 14. Stufe erlangst du die Fähigkeit, als Bonusaktion deinem Rücken Flügel entspringen zu lassen, die dir eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner aktuellen Bewegungsrate verleihen. Die Flügel bleiben so lange vorhanden, bis du sie mit einer Bonusaktion in deinem Zug wieder verschwinden lässt. Du kannst deine Flügel nicht hervorrufen, solange du eine Rüstung trägst, die nicht speziell dafür angefertigt beziehungsweise angepasst wurde. Getragene Kleidung wird zerstört, falls sie nicht ebenfalls speziell angefertigt wurde.  

Drakonische Präsenz

Ab der 18. Stufe kannst du die eindrucksvolle Präsenz deines Drachenvorfahren beschwören, um Wesen in deiner Nähe mit Ehrfurcht oder Schrecken zu erfüllen. Als Aktion kannst du 5 Zaubereipunkte ausgeben, um eine Aura der Ehrfurcht oder des Schreckens (deine Wahl) mit einem 18-m-Radius zu erschafien. Für 1 Minute oder bis du deine Konzentration verlierst (als wenn du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest) muss jede feindliche Kreatur, die ihren Zug in deiner Aura beginnt, einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird sie bezaubert (bei einer Aura der Ehrfurcht) oder verängstigt (bei einer Aura des Schreckens), bis die Aura endet. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, ist für die nächsten 24 Stunden immun gegen deine Aura.

Wilde Magie

Die dir innewohnende Magie entspringt den Kräften des Chaos, die der gesamten Schöpfung zugrunde liegen. Du könntest purer Magie ausgesetzt gewesen sein, etwa durch ein planares Portal, das zum Limbus, den Elementaren Reichen oder zum Fernen Reich führt. Vielleicht hat ein Feenwesen dich gesegnet oder ein Dämon dich gebrandmarkt. Oder du hast bei deiner Geburt einfach nur Glück gehabt — und es gibt keine ersichtliche Herkunft deiner Magie. Wie auch immer du zu deinen magischen Kräften gekommen bist, sie brodeln in dir und warten darauf auszubrechen.  

Woge der Wilden Magie

Beginnend mit der Wahl dieses Ursprungs auf Stufe 1 kann dein Zauberwirken wilde Wogen aus ungezügelter Magie freisetzen. Einmal pro Zug, sofort nachdem du einen Zauberspruch des 1. oder eines höheren Grades gewirkt hast, kann dich der SL mit einem W20 würfeln lassen, Ist das Ergebnis eine 1, musst du mit Hilfe der Tabelle „Woge der Wilden Magie“ einen zufälligen magischen Effekt bestimmen, den du hervorrufst. Falls der Effekt ein Zauber ist, gilt er als zu wild, um von deiner Metamagie beeinflusst zu werden. Würde er normalerweise Konzentration erfordern, entfällt diese Bedingung und der Spruch hält für seine vollständige Dauer an.  

Gezeiten des Chaos

Ab der 1. Stufe kannst du die Kräfte des Chaos beeinflussen, um bei einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf im Vorteil zu sein. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach einer langen Rast erneut anwenden. Jederzeit, bevor du die Anwendung dieser Fähigkeit wiedererlangst, kann der SL dich sofort nach dem Wirken eines Zaubers des 1. oder eines höheren Grades auf die Tabelle „Woge der Wilden Magie“ würfeln lassen. Du erhältst dann die Anwendung dieser Fähigkeit zurück.  

Das Schicksal zurechtbiegend

Beginnend mit der 6. Stufe bist du in der Lage, mit Hilfe deiner wilden Magie der Bestimmung ein Schnippchen zu schlagen. Führt eine andere Kreatur, die du sehen kannst, einen Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf aus, kannst du deine Reaktion einsetzen und 2 Zaubereipunkte ausgeben, um das Ergebnis eines W4 als Bonus oder Malus (deine Wahl) auf den Wurf der Kreatur anzurechnen. Du kannst diese Fähigkeit nach dem Wurf der Kreatur einsetzen, musst es jedoch, bevor das Ergebnis angewendet wird.  

Kontrolliertes Chaos

Auf Stufe 14 erhältst du ein gewisses Maß an Kontrolle über die unberechenbaren Auswirkungen deiner wilden Magie. Immer wenn du auf der Tabelle „Woge der Wilden Magie“ würfelst, kannst du ein zweites Mal würfeln und dir eines der beiden Ergebnisse aussuchen.  

Zauberbombardement

Angefangen mit der 18. Stufe verstärkt sich die vernichtende Energie deiner Zaubersprüche. Wenn du beim Schadenswurf eines Zaubers auf einem der Würfel das höchstmögliche Ergebnis erzielst, darfst du diesen ein weiteres Mal würfeln und auch das zweite Ergebnis zum Schaden addieren. Du kannst diese Fähigkeit nur einmal pro Zug einsetzen.  

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Göttliche Seele

Manchmal stammt der Funken der Magie, der einem Zauberer seine Macht verleiht, aus einer göttlichen Quelle, die im Inneren deiner Seele schimmert. Eine auf solche Weise gesegnete Seele ist ein Zeichen dafür, dass die dir angeborene Magie auf eine ferne, aber mächtige verwandtschaftliche Verbindung zu einem göttlichen Wesen zurückzuführen ist. Vielleicht war dein Urahn ein Engel, der in einen Sterblichen verwandelt und ausgesandt wurde, um im Namen eines Gottes zu kämpfen. Oder deine Geburt findet in einer uralten Prophezeiung Erwähnung, die dich zu einem Diener der Götter oder einem auserwählten Werkzeug göttlicher Magie erhebt.  

Göttliche Magie

Dank deiner Verbindung zum Göttlichen kannst du Zauber der Klerikerklasse erlernen. Wenn dein Merkmal Zauberwirken dir ermöglicht, einen Zauberer-Zaubertrick oder Zaubererzauber des 1. oder eines höheren Grades zu ersetzen, darfst du den neuen Zauber von der Zauberliste des Klerikers oder des Zauberers wählen. Entsprechende weitere Einschränkungen gelten bei der Wahl des Zaubers für dich. Der Zauber gilt für dich als Zaubererzauber.
Außerdem suchst du dir für die Quelle deiner göttlichen Macht eine Affinität aus: Gut, Böse, Rechtschaffenheit, Chaos oder Neutralität. Basierend auf dieser Affinität lernst du einen zusätzlichen Zauber, so wie weiter unten zu sehen. Er gilt für dich als Zaubererzauber, zählt aber nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekannten Zaubererzauber. Wenn du diesen Zauber später ersetzt, musst du ihn gegen einen Zauber von der Zauberliste des Klerikers austauschen.

Affinität Zauber
Gut
Wunden heilen
Böse
Wunden verursachen
Rechtschaffenheit
Segnen
Chaos
Verderben
Neutralität
Schutz vor Gut und Böse
 

Günstling der Götter

Beginnend mit der 1. Stufe wacht eine göttliche Macht über dein Schicksal. Wenn dir ein Rettungswurf misslingt oder du mit einem Angriffswurf verfehlst, kannst du mit 2W4 würfeln und das Würfelergebnis auf deinen ursprünglichen Wurf rechnen, wodurch dir der Wurf nun möglicherweise gelingt. Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.  

Verstärkte Heilung

Ab der 6. Stufe kann die heilige Energie, die dich durchströmt, Heilzauber verstärken. Immer, wenn du oder ein Verbündeter innerhalb von 1,50 m um dich einen Würfelwurf durchführen, um festzustellen, wie viele Trefferpunkte durch einen Zauber wiederhergestellt werden, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um eine beliebige Anzahl dieser Würfel einmal neu zu würfeln, vorausgesetzt, dass du nicht kampfunfähig bist. Du kannst dieses Merkmal nur einmal pro Zug verwenden.  

Übernatürliche Schwingen

Beginnend mit der 14. Stufe kannst du als eine Bonusaktion auf deinem Rücken ein Paar geisterhafte Schwingen erscheinen lassen. Solange die Schwingen existieren, verfügst du über eine Flugbewegungsrate von 9 m. Die Schwingen bleiben bestehen, bis du kampfunfähig wirst, stirbst oder die Schwingen als Bonusaktion auflöst.
Die Affinität, die du für deine Göttliche Magie gewählt hast, bestimmt das Erscheinungsbild dieser geisterhaften Schwingen: die Schwingen eines Adlers für Gut oder Rechtschaffenheit, Fledermausflügel für Böse oder Chaos und die Flügel einer Libelle für Neutralität.  

Überirdische Erholungskraft

Auf der 18. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, dich von schweren Wunden zu erholen. Als eine Bonusaktion kannst du Trefferpunkte in Höhe der Hälfte deiner maximalen Trefferpunkte zurückerhalten, wenn du über weniger als die Hälfte deiner Trefferpunkte verfügst.
Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

Schattenmagie

Du bist eine Kreatur der Schatten, denn die dir innewohnende Magie stammt aus dem Shadowfell selbst. Mag sein, dass du deine Ahnenlinie bis zu einer Entität von diesem Ort zurückverfolgen kannst, oder vielleicht wurdest du der Energie des Shadowfell ausgesetzt und durch sie verändert.
Die Macht der Schattenmagie verleiht deiner physischen Erscheinung etwas überaus Befremdliches. Der Funke des Lebens, der dich antreibt, glimmt nur schwach, als befinde er sich im steten Kampf mit der dunklen Magie, die sich deiner Seele bemächtig hat. Es steht dir frei, auf der Tabelle „Eigenarten des Schattenzauberers“ zu würfeln, eine Eigenart von der Tabelle zu wählen oder dir selbst eine Eigenart auszudenken, die deinen Charakter kennzeichnet.  

Dunkelaugen

Ab der 1. Stufe verfügst du über Dunkelsicht mit einer Reichweite von 36 m.
Wenn du die 3. Stufe dieser Klasse erreichst, erlernst du den Zauber Dunkelheit, der nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekannten Zaubererzauber zählt. Darüber hinaus kannst du den Zauber wirken, indem du 2 Zaubereipunkte ausgibst oder einen Zauberplatz verbrauchst. Wenn du ihn mithilfe von Zaubereipunkten wirkst, kannst du durch die Dunkelheit sehen, die durch den Zauber erschaffen wurde.  

Grabesstärke

Beginnend mit der 1. Stufe ist es durch deine Existenz an der Grenze zwischen Leben und Tod schwer, dich zu besiegen. Wenn du durch Schaden auf 0 Trefferpunkte sinken würdest, kannst du einen Charismarettungswurf (SG 5 + erlittener Schaden) durchführen. Bei einem erfolgreichen Wurf wirst du stattdessen auf 1 Trefferpunkt reduziert. Du kannst dieses Merkmal nicht einsetzen, wenn du durch gleißenden Schaden oder einen kritischen Treffer auf 0 Trefferpunkte fällst.
Nach einem erfolgreichen Rettungswurf kannst du dieses Merkmal nicht erneut verwenden, bis du eine lange Rast beendet hast.  

Hund des Unheils

Auf der 6. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, eine heulende Kreatur der Dunkelheit heraufzubeschwören, die deine Feinde heimsucht. Als eine Bonusaktion kannst du 3 Zaubereipunkte ausgeben, um auf magische Weise einen Hund des Unheils zu beschwören und eine Kreatur zu seinem Ziel bestimmen, die du innerhalb von 36 m um dich herum sehen kannst. Der Hund verwendet die Spielwerte des Schreckenswolfs, mit folgenden Unterschieden:  
  • Der Hund ist mittelgroß, nicht groß, und er gilt als Monstrosität, nicht als Tier.
  • Wenn er erscheint, verfügt er über temporäre Trefferpunkte in Höhe der Hälfte deiner Zaubererstufe.
  • Er kann sich durch andere Kreaturen und Objekte bewegen, als ob sie schwieriges Gelände wären. Der Hund erleidet 5 Energieschaden, wenn er seinen Zug in einem Objekt beendet.
  • Zu Beginn seines Zuges weiß der Hund automatisch, wo sich sein Ziel befindet. Wenn das Ziel versteckt war, ist es vor dem Hund nicht länger versteckt.
  Der Hund erscheint in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl innerhalb von 9 m um das Ziel, Führe einen Initiativeurf für den Hund durch. In seinem Zug kann er sich nur auf dem direktesten Weg auf das Ziel zubewegen, und er kann seine Aktion nur verwenden, um das Ziel anzugreifen. Der Hund kann Gelegenheitsangriffe ausführen, aber nur gegen sein Ziel. Wenn sich der Hund außerdem innerhalb von 1,50 m um das Ziel befindet, ist dieses im Nachteil bei Rettungswürfen gegen Zauber, die du wirkst. Der Hund verschwindet, wenn er auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, wenn sein Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, oder nach 5 Minuten.  

Schattenwandeln

Auf der 14. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, dich von einem Schatten zum nächsten zu bewegen. Wenn du dich in dämmrigem Licht oder Dunkelheit befindest, kannst du dich auf magische Weise bis zu 36 m zu einem nicht besetzten Bereich teleportieren, den du sehen kannst und der sich ebenfalls in dämmrigem Licht oder in der Dunkelheit befindet.  

Schattenform

Beginnend mit der 18. Stufe kannst du als Bonusaktion 6 Zaubereipunkte ausgeben, um dich auf magische Weise in eine schattenhafte Gestalt zu verwandeln. In dieser Gestalt verfügst du über Resistenz gegen jedweden Schaden, mit Ausnahme von Energieschaden und gleißendem Schaden, und du kannst dich durch andere Kreaturen und Objekte bewegen, als seien sie schwieriges Gelände. Du erleidest 5 Energieschaden, wenn du deinen Zug in einem Objekt beendest.   Du kannst diese Gestalt für 1 Minute wahren. Du legst die Gestalt sofort ab, wenn du kampfunfähig wirst, wenn du stirbst oder wenn du sie als Bonusaktion beendest.

Sturmzauberei

Die dir innewohnende Magie rührt von der elementaren Macht der Luft her, Viele, die über diese Kraft gebieten, können ihre Magie zu einer Nahtoderfahrung zurückverfolgen, die durch den Großen Regen verursacht wurde, Möglicherweise wurdest du aber auch während eines tosenden Sturmes geboren, der so heftig wütete, dass die Leute heute noch davon sprechen, oder vielleicht befindet sich unter deinen Vorfahren ja ein mächtiges Luftwesen wie ein Djinn. Ganz gleich warum, dir wohnt die Magie des Sturms inne.  

Windsprecher

Die arkane Magie, über die du gebietest, ist von dem Element der Luft durchdrungen. Du kannst Urtümlich sprechen, reden und schreiben. Die Kenntnis dieser Sprache ermöglicht dir, dich mit jenen zu verständigen, die die Dialekte dieser Sprache sprechen: Aqual, Aural, Ignal und Terral.  

Stürmische Magie

Ab der 1. Stufe kannst du in deinem Zug eine Bonusaktion nutzen, um wirbelnde Stöße elementarer Luft um dich herum entstehen zu lassen, entweder direkt bevor oder nachdem du einen Zauber des 1. Grads oder höher gewirkt hast. Wenn du das tust, kannst du bis zu 3 m in die Höhe fliegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.  

Herz des Sturms

Auf der 6. Stufe erhältst du Resistenz gegen Blitzschaden und Schallschaden. Immer, wenn du außerdem einen Zauber des 1. Grads oder höher wirkst, der Blitzoder Schallschaden verursacht, bricht die Magie des Sturms aus dir hervor. Ein Ziel deiner Wahl, das du innerhalb von 3 m um dich herum sehen kannst, erleidet durch diese Eruption Blitz- oder Schallschaden (wähle jedes Mal, wenn du diese Fähigkeit aktivierst) in Höhe der Hälfte deiner Zaubererstufe.  

Sturmlenker

Auf der 6. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, das Wetter um dich herum auf subtile Weise zu manipulieren.
Wenn es regnet, kannst du eine Aktion nutzen, damit es in einer Sphäre mit einem Radius von 6 m mit dir als Mittelpunkt aufhört zu regnen. Du kannst diesen Effekt als Bonusaktion beenden.
Wenn es windig ist, kannst du jede Runde eine Bonusaktion nutzen, um in einer Sphäre mit einem Radius von 30 m mit dir als Mittelpunkt die Windrichtung zu bestimmen. Der Wind weht bis zum Ende deines nächsten Zuges in die von dir bestimmte Richtung. Dieses Merkmal hat keinen Einfluss auf die Windgeschwindigkeit.  

Wut des Sturms

Beginnend mit der 14.Stufe kannst du, wenn du von einem Nahkampfangriff getroffen wirst, deine Reaktion nutzen, um dem Angreifer Blitzschaden in Höhe deiner Zaubererstufe zuzufügen. Der Angreifer muss einen Stärkerettungswurf gegen deinen Zauberer-Zauberrettungswurf-SG ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird der Angreifer in gerader Linie bis zu 6 m von dir weggestoßen.  

Windseele

Auf der 18. Stufe erhältst du Immunität gegen Blitz- und Schallschaden.
Du erhältst außerdem eine magische Flugbewegungsrate von 18 m. Als eine Aktion kannst du deine Flugbewegungsrate 1 Stunde lang auf 9 m reduzieren und innerhalb von 9 m um dich herum eine Anzahl Kreaturen gleich deinem Charismamodifikator + 3 bestimmen. Die ausgewählten Kreaturen erhalten für 1 Stunde eine magische Flugbewegungsrate von 9 m. Wenn du deine Flugbewegungsrate auf diese Weise reduzierst, kannst du dies erst wieder tun, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.  

Zauberliste