Rosalie Character in Arret | World Anvil

Rosalie

Übungen und Rassenmerkmale Klassenmerkmale Talente Ausrüstung Charakterhintergrund Zauberliste

5 Stufe (0/14000 EP bis zur nächsten Stufe) Straßenkind Hintergrund Hochelfe Rasse Chaotisch gut Gesinnung
Magierin Klasse 1 5 Stufe

Stärke 10
+0
Geschicklichkeit 16
+3
Konstitution 15
+2
Intelligenz 20
+5
Weisheit 12
+1
Charisma 16
+3
37/37
Trefferpunkte
+3
Initiative
13
Rüstungsklasse
+8
Zauberangriffsmodifikator
16
SG für Zauberrettungswürfe: INT
Trefferwürfel: 5/5
Trefferwürfel: 1d6 +2
9m
Bewegungsrate (Grund / Flug)

Magischer Vertrauer
+6 Expertise-Bonus
+3 Übungsbonus
+0 Stärke
+3 Geschicklichkeit
+2 Konstitution
+8 Intelligenz
+4 Weisheit
+3 Charisma
Rettungswürfe
+3 Akrobatik Ges
+5 Arkane Kunde Int
+0 Athletik Str
+3 Auftreten Cha
+3 Einschüchtern Cha
+6 Fingerfertigkeit Ges
+5 Geschichte Int
+1 Heilkunde Wei
+6 Heimlichkeit Ges
Fertigkeiten
+1 Mit Tieren umgehen Wei
+4 Motiv erkennen Wei
+8 Nachforschungen Int
+5 Naturkunde Int
+5 Religion Int
+3 Täuschen Cha
+1 Überlebenskunst Wei
+3 Überzeugen Cha
+4 Wahrnehmung Wei
Fertigkeiten
  Name Angriffswurf Attribut Schaden Schadensart
6x Dolche +6 DEX 1W4 Stich
 Eigenschaft: Finesse, Leicht, Wurfwaffe (6/18)
Kältestrahl +8 INT 1W8 Kälte
 Reichweite: 18m, Bei einem Treffer wird die Bewegungsrate des Ziels bis zum Beginn deines nächsten Zuges um 3 m verringert
Säurespritzer +16 INT 1W6 Säure
 - Erfordert einen Geschicklichkeitsrettungswurf auf deinen Zauberrettungswurf-SG - Reichweite: 18m
Waffen & Angriffszauber
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Übungen und Rassenmerkmale

Sprachen

  • Gemeinsprache
  • Elfisch

Werkzeuge

  • Diebeswerkzeug
  • Verkleidungsausrüstung

Rüstungen

  • keine

Waffen

  • Dolche
  • Kampfstäbe
  • Kurzbögen
  • Kurzschwerter
  • Langbögen
  • Langschwerter
  • leichte Armbrüste
  • Schleudern
  • Wurfpfeile

Dunkelsicht

Du besitzt eine überlegende Sicht und kannst sowohl in Dunkelheit als auch in dämmrigem Licht noch sehen. Behandle im Umkreis von 18m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht.  

Feenblut

Du bist bei Rettungswürfen gegen Bezauberungen im Vorteil und immun gegen Schlafzauber.  

Trance

Du musst nicht schlafen, stattdessen verweilst du täglich in einer vierstündigen Meditation.

Klassenmerkmale

Zauberbuch

Die Zaubersprüche, die du deinem Zauberbuch bei einem Stufenaufstieg hinzufügst, spiegeln deine arkanen Forschungen wider, die du neben deinen Leben als Abenteurer durchführst. Ebenfalls stellen sie deine Erkenntnisse dar, die du mit der Zeit über die Natur des Multiversums erlangst. Es kann sein, dass du im Laufe deiner Abenteuer weitere Zauber findest. Du könntest einen Spruch in der Truhe eines bösen Magiers entdecken, auf eine Schriftrolle aufgezeichent, oder in einem verstaubten Folianten in einer uralten Bibliothek.
Einen Zauber in das Buch kopieren: Wenn du einen Magierzauber des 1. oder eines höheren Grades findest, kannst du ihn deinem Zauberbuch hinzufügen, falls er einem Grad entspricht, den du bereits vorbereiten kannst. Außerdem musst du Zeit aufbringen, um ihn zu entschlüsseln und zu kopieren.
Das Kopieren des Zaubers beinhaltet, dass du dessen Grundform reproduzierst und das einzigartige Zeichensystem entschlüsselst, das der Magier verwendete, der ihn aufschrieb. Du musst den Zauber üben, bis du den nötigen Klang der Worte triffst und die Gesten verstehst, erst dann kannst du ihn in dein Buch übertragen, wobei du dein eigenes Zeichensystem verwendest.
Für jeden Grad des Zaubers nimmt dieser Prozess 2 Stunden in Anspruch und kostet 50 GM. Die Kosten decken die spezielle Tinte und hochwertiges Papier, die du zum Niederschreiben benötigst, und die Materialkomponenten, die du verbrauchst, um den Zauber zu meistern, während du mit ihm experimentierst. Sobald du sowohl die Zeit als auch das Geld aufgebracht hast, kannst du den Spruch wie jeden anderen, der dir bereits bekannt ist, im Zauberbuch vorbereiten.
Das Zauberbuch ersetzen: Du kannst einen Zauber von deinem eigenen Buch in ein anderes übertragen, beispielsweise um eine Kopie anzufertigen. Dabei gehst du genauso vor wie bei einem neuen Zauber, nur dass die Ausführung schneller und leichter ist, da du dein eigenes Zeichensystem verstehst und du bereits weißt, wie man den Spruch wirkt. Du musst lediglich 1 Stunde und 10 GM pro Grad des zu kopierenden Zaubers aufwenden. Wenn du dein Zauberbuch verlierst, kannst du diese Methode verwenden, um deine vorbereiteten Sprüche in ein neues Buch zu übertragen. Die übrigen verlorenen Zauber musst du dir jedoch auf herkömmliche Weise wiederbeschaffen, also indem du sie eneut findest oder von anderen Magiern kopierst. Aus diesem Grund bewahren viele Magier eine Abschrift ihres Zauberbuches an einem geschützten Ort auf.

Zauberwirken

Vorbereiten und Wirken von Zaubern

Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu aus deinem Zauberbuch eine Anzahl von Magierzaubern, die deiner Stufe als Magier + deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens 1), und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt.
Bist du zum Beispiel ein Magier der 3. Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1. Grades und zwei des 2. Grades. Bei einem Intelligenzwert von 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2. Grades aus deinem Zauberbuch umfassen.
Die Aufstiegstabelle des Magiers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber Magisches Geschoss des 1. Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1. Grades als auch einen des 2. Grades verwenden, um Magisches Geschoss zu wirken.
Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute je Zaubergrad pro Spruch, die du damit verbringst, dein Zauberbuch zu studieren und dir die Gesten und Gesänge einzuprägen, die zum Wirken der Zauber nötig sind.  

Attribut zum Zauberwirken

Das Attribut, mit dem du deine Magierzauber wirkst, ist Intelligenz, da du deine Sprüche durch diszipliniertes Lernen und Einprägen erlernst.
Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.  

Rituale wirken

Du kannst einen Magierzauber als Ritual wirken, wenn er als solches gekennzeichnet ist. Du musst einen Zauber nicht vorbereitet haben, um ihn als Ritual zu wirken.  

Zauberfokus

Als Zauberfokus für deine Magierzauber kannst du einen arkanen Fokus verwenden.  

Zauber des 1. Grades und höher lernen

Jedes Mal, wenn du eine Stufe als Magier aufsteigst, darfst du zwei neue Magierzauber in dein Zauberbuch eintragen, ohne dass du Zeit oder Geld aufzuwenden brauchst. Jeder dieser Zauber muss einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt, so wie es in der Aufstiegstabelle des Magiers angegeben ist.

Arkane Erholung

Du hast gelernt, etwas deiner magischen Energie zurückzugewinnen, indem du dein Zauberbuch studierst. Einmal pro Tag kannst du dir im Rahmen einer kurzen Rast eine gewisse Anzahl verbrauchter Zauberplätze aussuchen, die du wiedererlangst. Die Zauberplätze dürfen zusammengenommen höchstens eine Gradzahl besitzen, die kleiner oder gleich der Hälfte deiner Stufe als Magier ist (abgerundet). Darüber hinaus darf keiner der Zauberplätze Grad 6 oder höher sein.
Bist du beispielsweise ein Magier der 4. Stufe, kannst du bis zu zwei Grade an Zauberplätzen wiedererlangen. Du kannst also entweder zwei Zauberplätze des 1. Grades oder einen Zauberplatz des 2. Grades zurückgewinnen.

Schule der Hervorrufung

Du konzentrierst deine Studien auf Zauber, die mächtige elementare Effekte hervorrufen, wie etwa bittere Kälte, sengende Flammen, grollenden Donner, zuckende Blitze und ätzende Säure. Manche Magier dieser Schule werden in der Armee eingesetzt, um feindliche Truppen von Weiten unter Beschuss zu nehmen. Manche nutzen ihre spektakulären Kräfte, um die Schwachen zu beschützen, während andere ihren eigenen Vorteil suchen und einen Weg als Bandit, Abenteurer oder aufstrebender Tyrann beschreiten.  

Gelehrte der Hervorrufung

Die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Hervorrufungszaubern in dein Zauberbuch sind halbiert.  

Zauber formen

Du hast die Effekte deiner Hervorrufungszauber so unter Kontrolle, dass du Bereiche in ihnen formen kannst, in denen man vor ihren Auswirkungen sicher ist. Wenn du einen Hervorrufungszauber wirkst, der andere Kreaturen betrifft, die du sehen kannst, darfst du eine Anzahl dieser Kreaturen bestimmen, die 1 + dem Grad des Zaubers entspricht. Die ausgewählten Kreaturen schaffen ihren Rettungswurf gegen deinen Zauber automatisch und erleiden keinen Schaden, auch wenn sie normalerweise bei einem gelungenen Rettungswurf die Hälfte des Schadens erleiden würden.  

Vertrauter Geist

Du musst den Zauber wirken um deinen Vertrauten zu beschwören, er erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite. Dein Vertrauter agiert unabhängig von dir, folgt aber immer deinen Befehlen. Im Kampf würfelt er seine eigene Initiative und handelt selbstständig. Ein Vertrauter kann nicht angreifen, aber alle anderen Aktionen ausführen.
Fallen die Trefferpunkte des Vertrauten auf 0, verschwindet er und lässt keine physische Form zurück. Er erscheint wieder, wenn du den Zauber erneut wirkst.
Solange sich dein Vertrauter innerhalb von 30 m aufhält, bist du in der Lage, telepathisch mit ihm zu kommunizieren. Außerdem kannst du als Aktion bis zum Beginn deines nächsten Zuges durch die Augen und Ohren deines Vertrauten sehen und hören, als würdest du dich an seinen Standort befinden. Dabei stehen dir alle besonderen Sinne des Vertrauten zur Verfügung. Während dieser Zeit bist du taub und blind für deine eigene Umgebung.
Als Aktion kannst du deinen Vertrauten kurzzeitig fortschicken. Er verschwindet in einer Taschendimension, wo er auf deinen Ruf wartet. Alternativ kannst du ihn für immer fortschicken. Solange der Vertraute fortgeschickt ist, kannst du eine Aktion verwenden, um ihn in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 9 m erscheinen zu lassen.
Du kannst nicht mehr als einen Vertrauten gleichzeitig haben. Wenn du diesen Zauber wirkst, obwohl du bereits über einen Vertrauten verfügst, lässt du ihn stattdessen eine neue Gestalt annehmen. Wähle eins der folgenden Tiere, Eidechse, Eule, Falke, Fisch (Quipper), Fledermaus, Frosch, Giftschlange, Katze, Krabbe, Oktopus, Rabe, Ratte, Seepferdchen, Spinne oder Wiesel, in das sich dein Vertrauter verwandelt.
Wenn du außerdem einen Zauber mit der Reichweite Berührung wirkst, kann dein Vertrauter diesen überbringen, als hättest du ihn gewirkt. Dein Vertrauter muss sich innerhalb von 30 m von dir befinden und seine Reaktion verwenden, um den Zauber zu überbringen, wenn du ihn wirkst. Erfordert der Zauber einen Angriffswurf, verwende deinen Angriffsmodifikator für den Wurf.

Talente

Geheimnisse der Stadt

Du kennst die Abläufe und die Strukturen von Städten und vermagst in dem städtischen Gewirr Durchgänge zu finden, die anderen verborgen bleiben. Wenn du dich nicht im Kampf befindest, können du und deine Gefährten doppelt so schnell zwischen zwei Orten einer Stadt reisen, als dies normalerweise der Fall wäre.

Kampferprobte Zauberwirkerin

Du hast trainiert, Zauber mitten im Kampf zu wirken, wodurch du Techniken erlernt hast, die dir folgende Vorzüge gewähren:
  • Du bist bei Konstitutionsrettungswürfen im Vorteil, um beim Erleiden von Schaden nicht die Konzentration auf einen Zauber zu verlieren.
  • Du kannst die Gestenkomponenten von Zaubern auch dann ausführen, wenn du eine Waffe oder einen Schild in einer oder beiden Händen hältst.
  • Provoziert die Bewegung einer feindlichen Kreatur einen Gelegenheitsangriff von dir, kannst du als Reaktion einen Zauber auf die Kreatur wirken, anstatt einen Angriff auszuführen. Der Spruch muss einen Zeitaufwand von einer Aktion haben und darf nur diese Kreatur als Ziel haben.

Ausrüstung

Geldbeutel

Kupfer (KM) Silber (SM) Elektrum (EM) Gold (GM) Platin (PM)
-
-
-
883 GM
-

Inventar

Gesamtlast Belastet Stark belastet Heben & Ziehen
40 Pfd
50 Pfd
100 Pfd
300 Pfd
Gegenstand/ Ausrüstung Anzahl Gewicht
Arkanerfokus
1x
1 Pfd
Stadtkarte von Sargentum
1x
-
Kleines Messer
1x
1 Pfd
Gewöhnliche Kleidung
1x
3 Pfd
Silberkelch (15 GM)
1x
1 Pfd
Alte Amethystkette (140 GM)
1x
-
Heiltrank (2W4 + 2 TP)
2x
1 Pfd
Elixier der Gesundheit
1x
0,5 Pfd
Trank des Hellsehens
1x
0,5 Pfd
Gegenstand/ Ausrüstung Anzahl Gewicht
Rucksack
1x
5 Pfd
Schlafsack
1x
7 Pfd
Hanfseil
1x
10 Pfd
Fackeln
10x
10 Pfd
Zunderkästchen
1x
-
Reisegeschirr
1x
-
Trinkschlauch
1x
-

Besitz & Eigentum

-

Schätze

Azurit Halskette

Diese Kette ist ein Familienerbstück

Hintergrund und Bekanntschaften

Hintergrundgeschichte

Persönlichkeitsmerkmal

Ich stelle viele Fragen.

Ideal

Wandel - Die Schwachen und Armen steigen empor, die Hohen und Mächtigen werden zu Fall gebracht. Wandel ist die Natur der Dinge. (chaotisch)

Persönliche Ziele

Magie ist ein gefährliches Werkzeug. Ich nutze sie, um das zu schützen, was ich liebe.

Bindung

Ich verdanke mein Überleben einem anderen Straßenkind, das mir beigebracht hat, wie man in den Gassen zurechtkommt.

Makel

Schon ein einziges Goldstück ist für mich ein wahrer Schatz. Ich würde so gut wie alles tun, um mehr davon zu bekommen.

Marotte

Ich habe ein exzellentes Gedächtnis, habe aber keine Probleme, so zu tun, als wäre ich vergesslich, wenn es gerade meinen Zwecken dient.

Verbündete & Freunde

Mya Uramiris

Eine alte Freundin, die durch meine Hilfe ihre eigene Bäckerei gründen konnte und seit dem sehr erfolgreich als Bäckerin ist.

Frederick Harper

Ein Biblothekar der sich in mich verliebt hatte und durch den ich Zugang zu den Bibliotheken von Sargentum erhielt. Aus einer anfänglichen Freundschaft entstand bald eine ernsthafte Liebe und ich lebte viele Jahre mit ihm zusammen, bis er durch einen Unfall verstarb.

Ricardo Javier Pedrosa

Ein Monsterjäger mit dem ich ein kurzes Intermezzo hatte.

Barakas von Tisninn

Ein Tiefling-Magier mit dem ich als Straßenkind in Kontakt geriet und der in mir das Interesse an Magie weckte.

Feinde & Rivalen

Galidan der Alte

Mein Onkel der durch einen Putsch gegen meine Familie zum neuen Archon von Dey na Thyli wurde, mir so mein bisheriges Leben nahm und mich zum Straßenkind machte, das nur durch Glück seinem Zorn entkam.

Notizen

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Zauberliste

Zauber des 4. Grades

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Zauber des 5. Grades

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Zauber des 6. Grades

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Zauber des 7. Grades

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Zauber des 8. Grades

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Zauber des 9. Grades

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