Magier

Magier sind gelehrte Zauberwirker, die ihre Macht durch Studium, Disziplin und tiefes Verständnis arkaner Gesetze erlangen. In ihren Zauberbüchern sammeln sie Wissen aus Generationen und formen daraus eine nahezu grenzenlose Vielfalt an Zaubern.
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Arkane Traditionen

- Bannmagier
- Hervorrufer
- Illusionist
- Seher

Zauberliste des Magiers


Trefferpunkte

Trefferwürfel: 1W6 pro Stufe
Trefferpunkte auf Stufe 1: 6 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W6 + dein Konstitutionsmodifikator oder 4 + dein Konstitutionsmodifikator
 

Übung

Rüstungen: keine
Waffen: einfache Waffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Intelligenz und Weisheit
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Nachforschungen, Naturkunde, Religion
 

Ausrüstung

Du kannst zu Beginn zwischen Ausrüstung A oder B wählen:
 
    • (A) ein Kampfstab oder (b) zwei Dolche, Arkaner Fokus (Kampfstab), Robe, Zauberbuch, Gelehrtenausrüstung und 5 GM
    • (B) 55 GM

Klassenmerkmale

Stufe 1: Zauberwirken

Als Student arkaner Magie hast du gelernt, Zauber zu wirken. Folgende Informationen erklären, wie du diese Regeln mit den Magierzaubern verwendest, die in der Zauberliste des Magier weiter hinten in dieser Klassenbeschreibung aufgeführt sind.
Zaubertricks: Du kennst drei Magierzaubertricks deiner Wahl. Kältestrahl, Licht und Magierhand werden empfohlen. Wann immer du eine lange Rast beendest, kannst du einen deiner Zaubertricks durch einen anderen Magierzaubertrick deiner Wahl ersetzen. Auf der 4. und 10. Magierstufe erlernst du jeweils einen weiteren Magierzaubertrick deiner Wahl, wie in der Spalte "Zaubertricks" der Magiertabelle dargestellt.
Zauberbuch: Die Krönung deiner magischen Ausbildung bestand in der Erschaffung eines Buchs - deines Zauberbuchs. Dieses ist ein winziger Gegenstand der ca. 1,5 Kilogramm wiegt und nur von dir oder jemandem, der den Zauber Identifizieren wirkt, gelesen werden kann. Dein Zauberbuch ist eine einzigartige Zusammenstellung von Zaubersprüchen, dessen Randnotizen und Verzierungen deine Persönlichkeit widerspiegelt. Lege fest ob es sich beispielsweise um einen schlichten, funktionalen Lederband, ein kunstvoll gebundenes Buch mit Goldverzierung oder vielleicht eine lose Ansammlung unordentlicher Notizen handelt.
Das Buch enthält die Zauber ab dem 1. Grad, die du kennst. Es beginnt mit sechs Magierzaubern des 1. Grades nach deiner Wahl. Donnerwoge, Federfall, Magie entdecken, Magierrüstung, Magisches Geschoss und Schlaf werden empfohlen.
Wann immer du nach der 1. Magierstufe eine weitere Stufe erhältst, kannst du deinem Zauberbuch zwei neue Magierzauber hinzufügen. Die Zauber müssen einen Grad aufweisen, für den du Zauberplätze entsprechend der Magiertabelle verfügbar hast.
Zauberplätze: Die Magiertabelle zeigt. wie viele Zauberplätze dir zum Wirken deiner Zauber ab dem 1. Grad zur Verfügung stehen. Du erhältst alle verbrauchten Zauberplätze nach einer langen Rast zurück.
Vorbereitete Zauber ab dem 1. Grad: Du bereitest die Liste der Zauber ab dem 1. Grad vor, die dir mit diesem Merkmal zur Verfügung stehen. Wähle dazu vier Zauber aus deinem Zauberbuch aus. Der Grad der ausgewählten Zauber muss dem der verfügbaren Zauberplätze entsprechen.
Die Anzahl der Zauber auf deiner Liste erhöht sich wenn du weitere Magierstufen erhältst, wie in der Spalte "Vorbereitete Zauber" der Magiertabelle dargestellt. Wann immer sich diese Anzahl erhöht, wählst du zusätzliche Magierzauber aus, bis die Anzahl von Zaubern auf deiner Liste der Anzahl in der Tabelle entspricht. Der Grad der ausgewählten Zauber muss dem der verfügbaren Zauberplätze entsprechen. Beispiel: Wenn du ein Magier der 3. Stufe bist, kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs Zauber des 1. und 2. Grades aus deinem Zauberbuch in beliebiger Kombination enthalten. Wenn ein anderes Magiermerkmal dir Zauber gibt die du stets vorbereitet hast, zählen diese Zauber nicht bei der Anzahl von Zaubern, die du mit diesem Merkmal vorbereiten kannst. Ansonsten zählen diese Zauber jedoch als Magierzauber für dich.
Deine vorbereiteten Zauber ändern: Wann immer du eine lange Rast beendest, kannst du deine Liste vorbereiteter Zauber ändern und beliebige Zauber von der Liste mit anderen Zaubern aus deinem Zauberbuch ersetzen.
Attribut zum Zauberwirken: Dein Attribut zum Wirken der Magierzauber ist Intelligenz.
Zauberfokus: Du kannst einen arkanen Fokus oder dein Zauberbuch als Zauberfokus für deine Magierzauber verwenden.
SG für Rettungswürfe: 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator.
Modifikator für Zauberangriffe: dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator.
 

Stufe 1: Zauberbuch

Die Zaubersprüche, die du deinem Zauberbuch bei einem Stufenaufstieg hinzufügst, spiegeln deine fortlaufenden magischen Forschungen wider, die du neben deinen Leben als Abenteurer durchführst. Solltest du weitere Zauber finden, in Form von Schriftrollen, kannst du diese in dein Zauberbuch kopieren.
Einen Zauber in das Buch kopieren: Wenn du einen Magierzauber des 1. oder eines höheren Grades findest, kannst du ihn deinem Zauberbuch hinzufügen, sofern er einen Grad aufweist, den du bereits vorbereiten kannst, und du genügend Zeit zum kopieren hast.
Pro Zaubergrad dauert das Kopieren zwei Stunden und kostet 50 GM. Die Kosten decken die spezielle Tinte und das hochwertige Papier, die du zum Niederschreiben benötigst. Sobald du sowohl die Zeit als auch das Geld aufgebracht hast, kannst du den Zauber wie alle anderen in deinem Zauberbuch vorbereiten.
Das Zauberbuch ersetzen: Du kannst Zauber von deinem eigenen Buch in ein anderes Buch kopieren. Dies funktioniert wie das Kopieren eines neuen Zaubers, jedoch schneller und einfacher. Pro Zaubergrad dauert dieser Vorgang nur eine 1 Stunde und kostet 10 GM.
Wenn du dein Zauberbuch verlierst, kannst du die vorbereiteten Magierzauber auf die gleiche Weise in ein neues Zauberbuch übertragen. Zum Ausfüllen des restlichen neuen Buchs musst du neue Zauber finden. Aus diesem Grund bewahren viele Magier ein Ersatzzauberbuch bereit
 

Stufe 1: Ritual-Adept

Du kannst jeden Zauber als Ritual wirken, sofern er als Ritual gekennzeichnet und in deinem Zauberbuch enthalten ist. Ein solcher Zauber muss nicht vorbereitet sein, doch du musst ihn aus dem Buch lesen, um ihn auf diese Art zu wirken.
 

Stufe 1: Arkane Erholung

Durch das Studium deines Zauberbuchs kannst du einen Teil deiner magischen Energie zurückerhalten. Nach einer kurzen Rast kannst du dir verbrauchte Zauberplätze aussuchen, die du zurückerhältst. Die Zauberplätze dürfen zusammen nur eine Gradzahl besitzen, die höchstens der Hälfte deiner Magierstufe entspricht (aufgerundet) und keiner der Zauberplätze darf den 6. Grad oder höher aufweisen. Beispiel: Wenn du ein Magier der 4. Stufe bist, kannst du Zauberplätze im Wert von zwei Graden zurückerhalten, entweder einen Zauberplatz des 2. oder zwei Zauberplätze des 1. Grades.
Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.
 

Stufe 2: Gelehrter

Beim Studium der Magie hast du dich noch auf ein weiteres Fachgebiet spezialisiert. Wähle eine der folgender Fertigkeiten aus, sofern du Übung darin hast: Arkane Kunde, Geschichte, Heilkunde, Nachforschungen, Naturkunde oder Religion. Du hast Expertise in der ausgewählten Fertigkeit.
 

Stufe 3: Magier-Unterklasse

Du erhältst eine Magier-Unterklasse deiner Wahl. Die Unterklassen Bannmagier, Hervorrufer, Illusionist und Seher werden nach der Beschreibung dieser Klasse erläutert. Unterklassen sind Spezialisierungen, die dir auf bestimmten Magierstufen Merkmale gewähren. Du erhältst für den Rest deiner Laufbahn alle Merkmale deiner Unterklasse, die zu deiner aktuellen Magierstufe oder den niedrigeren Stufen gehören.
 

Stufe 4: Attributswerterhöhung

Du erhältst das Talent Attributswerterhöhung oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Du erhältst dieses Merkmal auf der 8. 12 und 16. Magierstufe erneut.
 

Stufe 5: Zauber auswendig lernen

Wann immer du eine kurze Rast beendest, kannst du dein Zauberbuch studieren und einen der Magierzauber ab dem 1. Grad. die du für dein Merkmal Zauberwirken vorbereitet hast, durch einen anderen Zauber ab dem 1. Grad aus dem Buch ersetzen.
 

Stufe 18: Zaubermeisterschaft

Du beherrschst bestimmte Zauber derart meisterhaft, dass du sie beliebig oft wirken kannst. Wähle einen Zauber des 1. und einen Zauber des 2. Grades aus deinem Zauberbuch aus, die den Zeitaufwand von einer Aktion haben. Du hast diese Zauber stets vorbereitet und kannst sie auf dem niedrigster Grad wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Um einen der Zauber auf einem höheren Grad zu wirken, musst du einen Zauberplatz verbrauchen. Wann immer du eine lange Rast beendest, kannst du dein Zauberbuch studieren und einen dieser Zauber durch einen passenden Zauber des gleichen Grades aus dem Buch ersetzen.
 

Stufe 19: Epische Gabe

Du erhältst ein Epische-Gabe-Talent oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Gabe der Zaubererinnerung wird empfohlen.
 

Stufe 20: Lieblingszauber

Wähle zwei Zauber des 3. Grades aus deinem Zauberbuch als Lieblingszauber aus. Du hast diese Zauber stets vorbereitet und kannst sie jeweils einmal auf dem 3. Grad wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Du kannst dies erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut tun. Um einen der Zauber auf einem höheren Grad zu wirken, musst du einen Zauberplatz verbrauchen.
 

Arkane Traditionen

Das Studium der Zauberkunst ist uralt und reicht bis zu den frühesten Entdeckungen der Magie zurück. Magier in allen Zeitaltern haben Tausende von Zaubern kategorisiert und sie nach Arten katalogisiert. Diese Unterteilungen werden auch Schulen genannt und Magier spezialisieren sich in der Regel im Laufe ihres Lebens auf eine bestimmte Schule die sie bevorzugen.
 
Bannmagier
Deine Studien der Magie konzentrieren sich auf Zauber, die bannen. blockieren oder beschützen, um schädliche Effekte zu beenden, böse Einflüsse abzuwehren und die Schwacher zu schützen.
 

Stufe 3: Arkaner Schutz

Du kannst schützende Magie um dich herum weben. Wenn du einen Bannzauber mit einem Zauberplatz wirkst, kannst du einen Teil der Magie des Zaubers verwenden um einen magischen Schutz auf dich zu wirken, der erhalten bleibt, bis du eine lange Rast beendest. Der Schutz hat ein Trefferpunktemaximum in Höhe des Doppelten deiner Magierstufe + deines Intelligenzmodifikators. Wann immer du Schaden erleidest, wird der Schaden stattdessen von deinem Schutz erlitten, und wenn du Resistenzen oder Anfälligkeiten hast, wendest du diese an, bevor du die Trefferpunkte deines Schutzes verringerst. Wenn der Schaden die Trefferpunkte des Schutzes auf 0 verringert, erleidest du den verbleibenden Schaden. Hat der Schutz 0 Trefferpunkte, so kann er keinen Schaden absorbieren, behält jedoch seine Magie. Wann immer du einen Bannzauber mit einem Zauberplatz wirkst, erhält der Schutz eine Anzahl von Trefferpunkten in doppelter Höhe des Zauberplatzgrades zurück. Alternativ kannst du als Bonusaktion einen Zauberplatz verbrauchen, und der Schutz erhält eine Anzahl von Trefferpunkten in doppelter Höhe des verbrauchten Zauberplatzgrades zurück. Wenn du diesen Schutz erzeugt hast, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun.
 

Stufe 3: Gelehrter der Bannmagie

Wähle zwei Magierzauber der Schule der Bannmagie des höchstens 2. Grades aus und füge sie gratis deinem Zauberbuch hinzu. Wann immer außerdem ein neuer Zauberplatzgrad in dieser Klasse verfügbar wird, kannst du deinem Zauberbuch gratis einen Magierzauber der Schule der Bannmagie hinzufügen. Der Grad des ausgewählten Zaubers muss dem der verfügbaren Zauberplätze entsprechen.
 

Stufe 6: Projizierter Schutz

Wenn eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir, die du sehen kannst, Schaden erleidet, kannst du eine Reaktion ausführen, damit dein Arkaner Schutz den Schaden absorbiert. Werden die Trefferpunkte des Schutzes durch diesen Schaden auf 0 verringert, so erleidet die geschützte Kreatur den verbleibenden Schaden.
Wenn die Kreatur Resistenzen oder Anfälligkeiten hat wendest du diese an, bevor du die Trefferpunkte des Schutzes verringerst
 

Stufe 10: Zauberbrecher

Du hast die Zauber Gegenzauber und Magie bannen stets vorbereitet. Außerdem kannst du Magie bannen als Bonusaktion wirken und dem Attributswurf des Zaubers deinen Übungsbonus hinzufügen.
Wenn du einen der Zauber mit einem Zauberplatz wirkst, wird der Zauberplatz nicht verbraucht, wenn der Zauber den Zielzauber nicht aufhalten kann.
 

Stufe 14: Zauberresistenz

Du bist bei Rettungswürfen gegen Zauber im Vorteil und gegen Schaden durch Zauber resistent.
Hervorrufer
Deine Studien konzentrieren sich auf Zauber, die mächtige Elementareffekte hervorrufen wie bittere Kälte, sengende Flammen, grollenden Donner, zuckende Blitze und ätzende Säure.
 

Stufe 3: Gelehrter der Hervorrufungsmagie

Wähle zwei Magierzauber der Schule der Hervorrufungsmagie des höchstens 2. Grades aus und füge sie gratis deinem Zauberbuch hinzu. Wann immer außerdem ein neuer Zauberplatzgrad in dieser Klasse verfügbar wird, kannst du deinem Zauberbuch gratis einen Magierzauber der Schule der Hervorrufungsmagie hinzufügen. Der Grad des ausgewählten Zaubers muss dem der verfügbaren Zauberplätze entsprechen.
 

Stufe 3: Kraftvoller Zaubertrick

Deine Schadenszaubertricks wirken auch auf Kreaturen, welche die volle Wucht deiner magischen Angriffe zu vermeiden versuchen. Wenn du einen Zaubertrick auf eine Kreatur wirkst und dein Angriffswurf scheitert, oder wenn dem Ziel ein Rettungswurf gegen den Zaubertrick gelingt, erleidet das Ziel dennoch die Hälfte des Schadens (sofern der Zaubertrick Schaden bewirkt), jedoch keine zusätzlichen Effekte.
 

Stufe 6: Zauber formen

Du kannst innerhalb der Effekte deiner Hervorrufungszauber Bereiche von relativer Sicherheit erzeugen. Wenn du einen Hervorrufungszauber wirkst, der andere Kreaturen betrifft, die du sehen kannst, so kannst du eine Anzahl dieser Kreaturen in Höhe von 1 + dem Zaubergrad auswählen. Die ausgewählten Kreaturen bestehen ihren Rettungswurf gegen deinen Zauber automatisch und erleiden keinen Schaden, wenn sie normalerweise die Hälfte des Schadens erleiden würden.
 

Stufe 10: Mächtige Hervorrufung

Wann immer du einen Magierzauber von der Schule der Hervorrufungsmagie wirkst, kannst du dem Schadenswurt des Zaubers deinen Intelligenzmodifikator hinzufügen.
 

Stufe 14: Überladen

Du kannst die Macht deiner Zauber erhöhen. Wenn du einen Magierzauber mit einem Zauberplatz des 1. bis 5. Grades wirkst und der Zauber Schaden bewirkt, kannst du mit diesem Zauber in dem Zug, in dem du ihn wirkst, maximalen Schaden bewirken. Beim ersten Mal hat dies keine nachteiligen Effekte für dich. Wenn du dieses Merkmal jedoch vor Ende einer langen Rast erneut einsetzt, erleidest du sofort danach 2W12 nekrotischen Schaden pro Zauberplatzgrad. Dieser Schaden ignoriert Resistenzen und Immunitäten. Wann immer du dieses Merkmal vor Ende einer langen Rast erneut verwendest, erhöht sich der nekrotische Schaden um weitere 1W12 pro Zaubergrad.
Illusionist
Du bist auf Magie spezialisiert, welche die Sinne verwirrt und den Verstand hinters Licht führt. Deine Illusionen lassen das Unmögliche als real erscheinen.
 

Stufe 3: Gelehrter der Illusionsmagie

Wähle zwei Magierzauber der Schule der Illusionsmagie des höchstens 2. Grades aus und füge sie gratis deinem Zauberbuch hinzu. Wann immer außerdem ein neuer Zauberplatzgrad in dieser Klasse verfügbar wird, kannst du deinem Zauberbuch gratis einen Magierzauber der Schule der Illusionsmagie hinzufügen. Der Grad des ausgewählten Zaubers muss dem der verfügbaren Zauberplätze entsprechen.
 

Stufe 3: Verbesserte Illusionen

Du kannst Illusionszauber ohne Verbalkomponenten wirken und wenn ein Illusionszauber, den du wirkst, eine Reichweite von mindestens drei Metern hat, wird sie um 18 Meter erhöht. Außerdem erlernst du den Zaubertrick Einfache Illusion. Wenn du ihn bereits kennst, erlernst du einen anderen Magierzaubertrick deiner Wahl. Dieser Zaubertrick wird nicht auf die Anzahl der dir bekannten Zaubertricks angerechnet. Du kannst mit einmaligem Wirken von Einfache Illusion sowohl Geräusche als auch Bilder erzeugen, und du kannst den Zaubertrick als Bonusaktion wirken.
 

Stufe 6: Geisterhafte Kreaturen

Du hast die Zauber Feenwesen herbeirufen und Tier herbeirufen stets vorbereitet. Wann immer du einen dieser Zauber wirkst, kannst du seine Schule zur Schule der Illusionsmagie ändern, sodass die beschworene Kreatur geisterhaft erscheint. Du kannst die Illusionsversion beider Zauber wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, aber die Trefferpunkte der beschworenen Kreatur sind halbiert, wenn du den Zauber ohne Zauberplatz wirkst. Wenn du einen der Zauber wirkst, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut auf diese Art wirken.
 

Stufe 10: Illusorisches Selbst

Wenn eine Kreatur dich mit einem Angriffswurf trifft, kannst du eine Reaktion ausführen, um eine illusionäre Kopie von dir zwischen dem Angreifer und dir selbst zu platzieren. Der Angriff scheitert automatisch und die Illusion verschwindet.
Du kannst dieses Merkmal erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut verwenden. Alternativ kannst du die Anwendung wiederherstellen, indem du einen Zauberplatz ab dem 2. Grad verbrauchst (keine Aktion erforderlich).
 

Stufe 14: Illusorische Realität

Du hast gelernt, Schattenmagie in deine Illusionen zu weben, um sie Halb-Real werden zu lassen. Wenn du einen Illusionszauber mit einem Zauberplatz wirkst, kannst du einen unbelebten nichtmagischen Gegenstand auswählen, der Teil der Illusion ist, und diesen Gegenstand real werden lassen. Dies kannst du in deinem Zug als Bonusaktion tun, während der Zauber wirkt. Der Gegenstand bleibt eine Minute lang real. In dieser Zeit kann er weder Schaden noch Zustände bewirken. Beispiel: Du kannst die Illusion einer Brücke über einem Abgrund erzeugen, die Brücke real werden lassen und sie überqueren.
Seher
Der Rat eines Sehers ist bei allen gefragt, die et was über die Vergangenheit, die Gegenwart oder die Zukunft erfahren wollen. Als Seher strebst du danach, die Schleier von Raum, Zeit und Bewusstsein zu teilen.
 

Stufe 3: Gelehrter der Erkenntnismagie

Wähle zwei Magierzauber der Schule der Erkenntnismagie des höchstens 2. Grades aus und füge sie gratis deinem Zauberbuch hinzu. Wann immer außerdem ein neuer Zauberplatzgrad in dieser Klasse verfügbar wird, kannst du deinem Zauberbuch gratis einen Magierzauber der Schule der Erkenntnismagie hinzufügen. Der Grad des ausgewählten Zaubers muss dem der verfügbaren Zauberplätze entsprechen.
 

Stufe 3: Omen

Es drängen sich Einblicke in die Zukunft in dein Bewusstsein. Wann immer du eine lange Rast beendest, würfle mit 2W20 und notiere die Ergebnisse. Du kannst eine beliebige W20-Prüfung von dir oder einer Kreatur, die du sehen kannst, durch einen dieser Vorhersagewürfe ersetzen. Dazu musst du dich vor der W20-Prüfung entscheiden. Du kannst nur jeweils einen Würfelwurf pro Zug auf diese Art ersetzen. Jeder Vorhersagewurf kann nur einmal verwendet werden. Nicht genutzte Vorhersagewürfe gehen nach der nächsten langen Rast verloren.
 

Stufe 6: Ausgezeichnete Erkenntnismagie

Erkenntniszauber fallen dir nun so leicht, dass sie nur einen Bruchteil deiner Zauberkräfte verbrauchen. Wenn du einen Erkenntniszauber mit einem Zauberplatz ab dem 2. Grad wirkst, erhältst du einen verbrauchten Zauberplatz zurück. Der Zauberplatz, den du zurückerhältst, muss von einem niedrigeren Grad sein als der, den du aktuell verbraucht hast, und er kann höchstens den 5. Grad haben.
 

Stufe 10: Das Dritte Auge

Du kannst deine Wahrnehmungskräfte verstärken. Wähle als Bonusaktion einen der folgenden Vorzüge aus. Er wirkt bis zur nächsten kurzen oder langen Rast. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut verwenden:
Dunkelsicht: Du erhältst Dunkelsicht mit einer Reichweite von 36 Metern.
Höheres Verständnis: Du kannst jede Sprache lesen.
Unsichtbares sehen: Du kannst Unsichtbares sehen wirken ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen.
 

Stufe 14: Mächtige Omen

Die Visionen in deinen Träumen werden intensiver und geben dir ein genaueres Bild von dem, was kommen wird. Würfle bei deinem Omen-Merkmal mit 3W20 anstatt mit 2W20.

 

Zauberliste

Zaubertricks (Grad 0)

Ausbessern
Befall
Botschaft
Donnerschlag
Einfache Illusion
Elementalismus
Erfrierung
Erde formen
Feuerpfeil
Flammen kontrollieren
Freundschaft
Gedankensplitter
Gift versprühen
Kalte Hand
Kältestrahl
Klingenbann
Lagerfeuer erschaffen
Licht
Magierhand
Säurespritzer
Schockgriff
Tanzende Lichter
Taschenspielerei
Totenläuten
Wasser formen
Windbö
Zielsicherer Schlag

 

Grad 1

Alarm
Angst verursachen
Brennende Hände
Chromatische Kugel
Donnerwoge
Eismesser
Elemente absorbieren
Erdrütteln
Falsches Leben
Fangschlinge
Federfall
Hexenpfeil
Identifizieren
Illusionsschrift
Katapult
Lange Schritte
Lautloses Trugbild
Magie entdecken
Magierrüstung
Magisches Geschoss
Nebelwolke
Person bezaubern
Rascher Rückzug
Schild
Schlaf
Schmieren
Schutz vor Gut und Böse
Selbstverkleidung
Sprachen verstehen
Springen
Sprühende Farben
Strahl der Übelkeit
Tashas fürchterlicher Lachanfall
Tensers schwebende Scheibe
Unsichtbarer Diener
Vertrauten finden

 

Grad 2

Aganazzars Versenger
Arkanes Schloss
Blindheit/ Taubheit
Dauerhafte Flamme
Dolchwolke
Dunkelheit
Dunkelsicht
Drachenodem
Einflüsterung
Erdbindung
Feuerwerk
Flammenkugel
Gedankendorn
Gedanken wahrnehmen
Gegenstand aufspüren
Gestalt verändern
Himmelsschreiben
Klopfen
Krone des Wahnsinns
Macht der Vorstellungskraft
Magischer Mund
Magische Waffe
Maximilians Erdgriff
Melfs Säurepfeil
Nebelschritt
Nystuls magische Aura
Person festhalten
Sanfte Ruhe
Schattenklinge
Schutzwind
Schwächestrahl
Schweben
Seiltrick
Sengender Strahl
Snillocs Schneeballschwarm
Spiegelbilder
Spinnenklettern
Spinnennetz
Staubteufel
Unsichtbarkeit
Unsichtbares sehen
Vergrößern/Verkleinern
Verschwimmen
Windstoß
Zerbersten

Grad 3

Ausbrechende Erde
Beschwörung schwacher Dämonen
Blitz
Donnerschritt
Feindüberschuss
Feuerball
Flammenpfeile
Fliegen
Flimmern
Fluch
Fluch brechen
Flutwelle
Furcht
Gasförmige Gestalt
Gegenzauber
Geisterross
Glyphe des Schutzes
Hast
Hellsehen
Hypnotisches Muster
Lebenstransfer
Leomunds winzige Hütte
Mächtiges Trugbild
Magie bannen
Melfs präzise Meteore
Nickerchen
Sandwand
Schneesturm
Schutzkreis
Schutz vor Energie
Stinkende Wolke
Tote beleben
Totstellen
Unauffindbarkeit
Vampirgriff
Verlangsamen
Verständigung
Wasser atmen
Wasserwand
Winziger Diener
Zungen

 

Grad 4

Arkanes Auge
Ätzkugel
Beschwörung höherer Dämonen
Dimensionstür
Dürre
Eissturm
Elementarverderben
Evards Schwarze Tentakel
Feuerschild
Feuerwand
Krankmachende Strahlung
Kreatur aufspüren
Leomunds geheime Truhe
Mächtige Unsichtbarkeit
Monster bezaubern
Mordenkainens privates Heiligtum
Mordenkainens treuer Hund
Otilukes unverwüstliche Sphäre
Scheingelände
Schwache Elementare beschwören
Stein formen
Steinhaut
Sturmkugel
Tödliches Phantom
Verarbeitung
Verbannung
Verwandlung
Verwirrung
Wasser kontrollieren
Wasserkugel

 

Grad 5

Ablenkung
Äußerlichkeiten
Ausspähung
Bigbys Hand
Bindung der Ebenen
Elementar beschwören
Energiewand
Entkräftung
Erinnerung verändern
Erschaffung
Fernschritt
Fertigkeitsermächtigung
Geas
Gegenstände beleben
Infernalisches herbeirufen
Kältekegel
Kontakt zu anderen Ebenen
Kreis der Teleportation
Lichtwand
Monster festhalten
Negativer Energiefluss
Opferung
Person beherrschen
Rarys telepathisches Band
Sagenkunde
Sonnenaufgang
Stahlwindschlag
Steinwand
Steinwandeln
Synaptisches Rauschen Telekinese
Todeswolke
Totentanz
Traum
Wände passieren
Wind kontrollieren