Magieschmied
Magieschmiede setzen Einfallsreichtum und Magie ein, um außergewöhnliche Fähigkeiten in Objekten freizuschalten. Sie sehen Magie als komplexes System, das nur darauf wartet, entschlüsselt und dann in ihren Zaubersprüchen und Erfindungen genutzt zu werden. Magieschmiede verwenden eine Vielzahl von Werkzeugen, um ihre arkane Macht zu kanalisieren. Als Meister der Erfindung, kann ein Magieschmied seine Fähigkeiten auf verschiedenste Arten nutzen. Er könnte durch Alchemie ein magisches Elixier herzustellen, mit den Vorräte eines Kalligraphen ein Siegel der Macht zu schreiben, oder mit den Werkzeugen eines Tüftlers ein Objekt vorübergehend zum Leben zu erwecken. Die Magie des Magieschmieds ist an seine Werkzeuge und Talente gebunden, und nur wenige andere Charaktere können so gut das richtige Werkzeug für jede Aufgabe herstellen, wie ein Magieschmied.

Spezialisierungen
- Alchemist- Artillerist
- Kampfschmied
- Rüstungsmacher
Magische Einspeisungen
Zauberliste des Magieschmieds
Trefferpunkte
Trefferwürfel: 1W8 pro StufeTrefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W8 + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Magieschmied über die 1. Stufe hinaus
Übung
Rüstungen: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, SchildeWaffen: einfache Waffen
Werkzeuge: Diebeswerkzeug, Tüftlerwerkzeug, ein weiteres Handwerkszeug deiner Wahl
Rettungswürfe: Intelligenz und Konstitution
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Fingerfertigkeit, Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Nachforschungen, Naturkunde
Ausrüstung
Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusātzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:- (a) eine beschlagene Lederrüstung oder (b) ein Schuppenpanzer
- zwei einfache Nahkampfwaffen
- eine leichte Armbrust mit 20 Bolzen
- Diebeswerkzeug und eine Gewölbeforscherausrüstung
Klassenmerkmale
Zauberwirken
Du hast die Funktionsweise der Magie studiert und gelernt wie man Zauber wirkt, indem man die Magie durch Objekte kanalisiert. Für Beobachter scheinst du nicht auf herkömmliche Weise Zauber zu wirken, sondern vielmehr wirkt es, als würdest du aus banalen Gegenständen und ausgefallenen Erfindungen Wunder hervorbringen.Zaubertricks
Auf der 1. Stufe beherrschst du zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Magieschmieds. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Magieschmieds angegeben ist.Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Zaubertricks, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen.
Magieschmied-Werkzeuge
Du wirkst deine Zaubersprüche durch deine Werkzeuge. Du musst einen Zauberfokus - Diebeswerkzeuge oder ein anderes Handwerkszeug, mit dem du geübt bist - in der Hand haben, um einen Zauber, der eine Materialkomponente benötigt, zu wirken.Nachdem du das Merkmal „Magische Einspeisung“ auf der 2. Stufe erlangt hast, kannst du auch jeden Gegenstand mit einer deiner Einspeisungen als Zauberfokus verwenden.
Vorbereiten und Wirken von Zaubern
Die Aufstiegstabelle des Magieschmieds gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu aus deinem Zauberbuch eine Anzahl von Magieschmiedzaubern, die deiner halben Stufe als Magieschmied (abgerundet) + deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens 1), und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt.
Bist du zum Beispiel ein Magieschmied der 5. Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1. Grades und zwei des 2. Grades. Bei einem Intelligenzwert von 14 kann deine Liste vorbereiteter Zauber vier beliebige Sprüche (Stufe 2 + Modifikator 2) des 1. oder 2. Grades umfassen.
Hast du beispielsweise den Zauber Wunden heilen des 1. Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1. Grades als auch einen des 2. Grades verwenden, um Wunden heilen zu wirken.
Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute je Zaubergrad pro Spruch, die du damit verbringst, an deinem Zauberfokus zu tüfteln.
Attribut zum Zauberwirken
Das Attribut, mit dem du deine Magieschmiedzauber wirkst, ist Intelligenz, da du deine Sprüche durch empirische Forschung und das theoretische Studium der Magie erlernt hast.Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.
SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator
Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator
Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator
Rituale wirken
Du kannst einen Magieschmiedzauber als Ritual wirken, wenn er als solches gekennzeichnet ist. Du musst einen Zauber nicht vorbereitet haben, um ihn als Ritual zu wirken.Magische Einspeisung
Mit Erreichen von Stufe 2 lernst du, alltägliche Objekte mit einer gewissen Menge Magie zu erfüllen und sie so zu magischen Gegenständen zu machen.Bekannte Einspeisungen
Wenn du dieses Merkmal erlernst, kannst du dir vier Magische Einspeisungen aussuchen, die du am Ende dieser Klassenbeschreibung aufgeführt findest. Bei Erreichen bestimmter Magieschmiedstufen erhältst du weitere Einspeisungen deiner Wahl, vergleiche dazu die Spalte „Bekannte Einspeisungen“ in der Aufstiegstabelle.Darüber hinaus kannst du jedes Mal, wenn du in dieser Klasse aufsteigst, eine bereits bekannte Einspeisung durch eine andere ersetzen, die du auf der entsprechenden Stufe lernen könntest.
Magie in einen Gegenstand einspeisen
Wenn du eine lange Rast beendest, kannst du ein Nicht-magisches Objekt berühren und ihm eine deiner magische Einspeisungen hinzufügen, wodurch es zu einem magischen Gegenstand wird. Einspeisungen funktionieren nur bei bestimmten Objekten, diese werden in der Beschreibung der Magische Einspeisungen angegeben. Wenn der Gegenstand eine Einstimmung benötigt, kannst du dich direkt auf ihn einstimmenb, während du die Magie in ihn einspeist. Solltest du dich dafür entscheiden, dich später auf den Gegenstand einzustimmen, so gelten die üblichen Regeln der Einstimmung auf magische Objekte.Deine Einspeisung verbleibt auf unbestimmte Zeit in einem Gegenstand, solltest du jedoch sterben, so erlöscht deine Magie darin, nach einer bestimmten Anzahl von Tagen die deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens 1). Deine Einspeisung verschwindet auch, falls du das Wissen über diese Art von Einspeisung durch eine andere austauscht.
Bei Ende einer langen Rast kannst du auch mehr als einem Gegenstand Magie einspeisen, das mögliche Maximum an gleichzeitig eingespeisten Gegenständen, ist in der Spalte „Eingespeiste Gegenstände“ in der Aufstiegstabelle vermerkt.
Du musst dafür jedes Objekt berührt haben und jede deiner bekannten Einspeisungen, kann sich jeweils nur auf einem Gegenstand befinden. Darüber hinaus ist es nicht möglich einen Gegenstand mit mehr als einer Einspeisung zu belegen, solltest du mehr Objekte mit Magie einspeisen, als es dir laut Tabelle möglich ist, verschwindet deine älteste Einspeisung im Gegenzug für die neuste.
Wenn du Magie in einen Behälter, wie etwa einen Nimmervollen Beutel, einspeist, so entlässt dieser seine in ihm verstauten Objekte, auf harmlose Art um ihn herum.
Magieschmied-Spezialisierungen
Auf der 3. Stufe wählst du eine Spezialisierung, die zeigt welchen Schwerpunkt du bei deinen Erfindungen und Forschungen wählen willst. Entscheide dich für den Arkanen Betrüger, den Assassinen oder den Dieb. Jetzt entscheidest du dich zwischen der Spezialisierung zum Alchemist, Artillerist, Kampfschmied oder Rüstungsmacher, die alle ausführlich am Ende dieses Abschnitts beschrieben sind.Deine Wahl verleiht dir auf den Stufen 3, 5, 9 und 15 jeweils ein Merkmal.
Das richtige Werkzeug für jede Aufgabe
Beginnend mit der 3. Stufe hast du gelernt, genau das Werkzeug herzustellen, das du gerade brauchst: Mit Diebeswerkzeug oder Handwerkerwerkzeug in der Hand kannst du auf magische Weise einen Satz Handwerkszeug in einem unbesetzten Feld innerhalb von 1,5 m von dir herstellen. Die Herstellung erfordert 1 Stunde ununterbrochene Arbeit, die mit einer kurzen oder langen Pause zusammenfallen kann. Obwohl die Werkzeuge ein Produkt der Magie sind, sind sie nicht magisch und verschwinden, wenn du dieses Merkmal erneut verwendest.Attributswerterhöhung
Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.Werkzeug-Expertise
Ab Stufe 6 wird dein Übungsbonus bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei dem Werkzeuge, mit denen du geübt bist, zur Anwendung kommen.Gedankenblitz
Auf der 7. Stufe hast die Fähigkeit erworben, selbst unter großem Druck noch clevere Lösungen zu finden. Wenn du oder eine andere Kreatur, die du innerhalb von 9 m sehen kannst, einen Fertigkeitswurf oder Rettungswurf ablegen müssen, kannst du deine Reaktion nutzen, um deinen Intelligenzmodifikator zum Wurf hinzuzufügen.Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Intelligenzmodifikators entspricht (mindestens 1 Mal). Nach einer langen Rast stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.
Adept der magischen Gegenstände
Mit Erreichen von Stufe 10. hast du ein tiefes Verständnis für die Verwendung und Herstellung von magischen Gegenständen erlangt:- Du kannst dich auf bis zu vier magische Gegenstände gleichzeitig einstimmen.
- Wenn du einen magischen Gegenstand mit der Seltenheit Gewöhnlich oder Ungewöhnlich herstellst, werden die Geldkosten halbiert und der Zeitaufwand beläuft sich nur noch auf ein Viertel der ursprünglichen Zeit.
Zaubergeladene Objekte
Ab der 11. Stufe kannst du einen Zauberspruch in einem Objekt speichern. Immer wenn du eine lange Rast beendest, kannst du eine Einfache Waffe, eine Kriegswaffe oder einen Gegenstand berühren, um daraus einen Zauberfokus zu machen und einen Zauber darin zu speichern. Der gespeicherte Zauber muss aus der ersten oder zweiten Stufe der Liste der Magieschmiedzauber ausgewählt werden und muss 1 Aktion zum Wirken erfordern (du musst den Zauber nicht vorbereitet haben).Eine Kreatur die das Objekt hält, kann eine Aktion nutzen, um den Zauber auszulösen, indem sie hierzu dein zum Zauberwirken nötigen Attributsmodifikator verwendet. Wenn der Zauber Konzentration erfordert, muss sich die Kreatur konzentrieren, die den Zauber einsetzt. Der Zauberspruch bleibt im Objekt, bis er so oft verwendet wurde, wie es deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens 2 Mal) oder bis du dieses Merkmal erneut verwendest, um einen Zauberspruch in einem anderen Objekt zu speichern.
Gelehrter der magischen Gegenstände
Auf Stufe 14 hast du dein Wissen über magische Gegenstände vertieft und einen großen Erfahrungsschatz angesammelt:- Du kannst dich auf bis zu fünf magische Gegenstände gleichzeitig einstimmen.
- Du ignorierst alle Klassen-, Rassen-, Zauber- und Stufenvoraussetzungen, wenn es darum geht dich auf einen magischen Gegenstand einzustimmen oder ihn zu nutzen.
Meister der magischen Gegenstände
Beginnend mit der 18. Stufe bist du ein wahrer Experte im Bereich der magischen Gegenstände und dein Wissen ist unangefochten:- Du kannst dich auf bis zu sechs magische Gegenstände gleichzeitig einstimmen.
Seele des Handwerks
Auf Stufe 20. hast du eine mystische Verbindung zu deinen magischen Werken aufgebaut, welche du zu deinen eigenen Zwecken nutzen kannst:- Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle deine Rettungswürfe, für jeden magischen Gegenstand, auf den du eingestimmt bist.
- Wenn deine Trefferpunkte auf 0 fallen und du nicht sofort stirbst, darfst du eine deiner magischen Einspeisungen auflösen, um deine Trefferpunkte wieder auf 1 zusetzen.
Spezialisierungen
Ein Magieschmied zu sein, bedeutet sich im Laufe seines Werdegangs auf einen bestimmten Themenbereich zu spezialisieren. Zwar besitzen gute Magieschmiede einen grundlegenden Wissensschatz über sämtliche Anwendungsbereiche der Magie-Schmiedekunst, jedoch spezialisieren sich wahre Experten dieser Kunst, bereits recht früh auf einen bestimmten Bereich und verschreiben diesem ihr Leben. Diese Spezialisierung, welche du auf Stufe 3 wählst, entscheidet über dein weiteres Studium als Magieschmied und sorgen dafür, das viele Magieschmiede, trotz der selben Anfänge, völlig unterschiedliche Wege im Leben gehen.Alchemist
Alchemisten sind Experten darin, Reagenzien zu kombinieren, um mystische Effekte zu erzeugen. Ein Alchemist verwendet seine Kreationen dazu, um Leben zu schenken und es zu verändern. Die Alchemie ist die älteste Handwerkstradition und ihre Vielseitigkeit wird seit langem sowohl in Kriegs- als auch Friedenszeiten sehr geschätzt.Spezielle Werkzeug-Expertise
Wenn du diese Spezialisierung auf Stufe 3 wählst, erhältst du Übung im Umgang mit Alchemistenvorräten. Solltest du bereits Übung mit dieser Art von Werkzeug besitzen, darfst du ein anderes Handwerkszeug auswählen, mit dem du ab sofort geübt bist.Zauber der Spezialisierung
Magieschmiedstufen | Zauber |
---|---|
3 |
Heilendes Wort, Strahl der Übelkeit |
5 |
Flammenkugel, Melfs Säurepfeil |
9 |
Gasförmige Gestalt, Massen-heilendes Wort |
13 |
Dürre, Todesschutz |
17 |
Todeswolke, Tote erwecken |
Experimentelles Elixier
Ab der 3. Stufe kannst du nach einer langen Rast auf magische Weise ein experimentelles Elixier in einer leeren Flasche herstellen, die du berührst. Würfle auf die Experimentelles Elixier-Tabelle für den Effekt des Elixiers, der ausgelöst wird, wenn jemand es trinkt. Als Aktion kann eine Kreatur das Elixier trinken oder es einer handlungsunfähigen Kreatur verabreichen.Du kannst zusätzliche experimentelle Elixiere herstellen, indem du für jedes einen Zauberplatz der 1. Stufe oder höher aufwendest. Es erfordert eine Aktion, um das Elixier in einer leeren Flasche herzustellen, die du berührst, und du Selbst wählst die Wirkung aus der Experimentelles Elixier-Tabelle.
Um ein experimentelles Elixier herzustellen, musst du Alchemistenvorräte bei dir haben, und jedes Elixier, das Sie mit diesem Merkmal hergestellt wird, hält, bis es getrunken wird oder bis zum Ende deiner nächsten langen Rast.
Wenn du in dieser Klasse bestimmte Stufen erreichst, kannst du am Ende einer langen Rast weitere Elixiere herstellen: zwei auf der 6. Stufe und drei auf der 15. Stufe. Rollen Sie für die Wirkung jedes Elixiers separat. Jedes Elixier benötigt eine eigene Flasche.
W6 | Effekt |
---|---|
1 |
Heilung. Der Trinkende erhält Trefferpunkte in Höhe von 2W4 + deinem Intelligenzmodifikator zurück. |
2 |
Schnelligkeit. Die Bewegungsrate des Trinkenden erhöht sich um 3 m für 1 Stunde. |
3 |
Widerstandskraft. Der Trinkende erhält einen Bonus von +1 auf seine Rüstungsklasse (RK) für 1 Minute. |
4 |
Tapferkeit. Der Trinkende kann mit einem W4 würfeln und das Ergebnis, die nächste Minute, für alle Angriffs- und Rettungswürfe hinzuaddieren. |
5 |
Flug. Der Trinkenden erhält für 10 Minuten eine Flugbewegungsrate von 3 m. |
6 |
Verwandlung. Der Körper des Trinkenden wird wie durch den Zauber Gestalt verändern verwandelt. Der Trinkende bestimmt die Verwandlung durch den Zauber, dessen Wirkung für 10 Minuten anhält. |
Alchemischer Gelehrter
Auf der 5. Stufe hast du eine instinktive Beherrschung der magischen Chemikalien entwickelt, welche die Heilung und den Schaden, den du durch sie verursachst, verbessert. Immer wenn du einen Zauberspruch mit deinen Alchemistenvorräte als Zauberfokus wirkst, erhältst du einen Bonus auf einen Wurf dieses Zaubers. Der Bonus entspricht deinem Intelligenzmodifikator (mindestens +1) und der Wurf muss entweder Trefferpunkte wiederherstellen oder ein Schadenswurf sein, der Säure-, Feuer-, Nekrotischen- oder Giftschaden verursacht.Verbesserte Reagenzien
Mit Erreichen der 9. Stufe kannst du verbesserte Reagenzien in deine Arbeiten integrieren:- Immer wenn eine Kreatur ein von dir erschaffenes experimentelles Elixier trinkt, erhält sie temporäre Trefferpunkte in Höhe von 2W6 + deinem Intelligenzmodifikator (mindestens 1 temporären Trefferpunkt).
- Du kannst Schwache Genesung wirken, ohne dafür einen Zauberplatz zu verbrauchen oder den Zauber vorbereitet zu haben, vorausgesetzt, du verwendest deine Alchemistenvorräte als Zauberfokus. Du kannst dies so oft tun, wie es deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens einmal), und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, wenn du eine lange Rast beendet hast.
Chemische Meisterschaft
Mit der 15. Stufe bist du bereits so vielen Chemikalien ausgesetzt gewesen, dass sie für dich nur noch ein geringes Risiko darstellen, und du kannst sie verwenden, um bestimmte Leiden schnell zu beenden:- Du besitzt Resistenz gegen Säure- und Giftschaden und bist immun gegen den Zustand "Vergiftet".
- Du kannst Heilung und Vollständige Genesung wirken, ohne dafür einen Zauberplatz zu verbrauchen, den Zauber vorbereitet zu haben oder die Materialkomponente dafür zu besitzen, vorausgesetzt, du verwendest deine Alchemistenvorräte als Zauberfokus. Sobald du einen der Zaubersprüche mit diesem Merkmal gewirkt hast, kannst du diesen Zauberspruch nicht erneut damit wirken, bis du eine lange Rast beendet haben.
Artillerist
Ein Artillerist ist darauf spezialisiert, seine Fähigkeiten als Magieschmied zu nutzen um Energiegeschosse, Projektile und Explosionen auf das Schlachtfeld zu schleudern. Diese zerstörerische Kraft wird von Armeen in den verschiedensten Winkeln der Welt hoch geschätzt und auch in Friedenszeiten versuchen einige Mitglieder dieser Spezialisierung ihre Kräfte einzusetzen, um Konflikte schon vor ihrer Entstehung zu unterbinden. So besagt ein altes Artilleristen Sprichwort: „Es gibt eine Zeit, um Dinge zu reparieren und eine, um sie zu zerstören.“Spezielle Werkzeug-Expertise
Wenn du diese Spezialisierung auf Stufe 3 wählst, erhältst du Übung im Umgang mit Holzschnitzwerkzeugen. Solltest du bereits Übung mit dieser Art von Werkzeug besitzen, darfst du ein anderes Handwerkszeug auswählen, mit dem du ab sofort geübt bist.Zauber der Spezialisierung
Magieschmiedstufen | Zauber |
---|---|
3 |
Donnerwoge, Schild |
5 |
Sengender Strahl, Zerbersten |
9 |
Feuerball, Windwall |
13 |
Eissturm, Feuerwand |
17 |
Energiewand, Kältekegel |
Magisches Geschütz
Ebenfalls auf der 3. Stufe hast du gelernt, wie man ein magisches Geschütz herstellt. Du kannst eine Aktion nutzen um, mit Holzschnitz- oder Schmiedewerkzeugen und Magie, ein kleines oder winziges magisches Geschütz in einem unbesetzten Bereich auf einer horizontalen Fläche innerhalb von 1,50 m von dir zu errichten. Ein kleines magisches Geschütz nimmt seinen benötigten Bereich ein und ein winziges Geschütz kann in einer Hand gehalten werden. Sobald du ein Geschütz erbaut hast, kannst du dies nicht erneut tun, bis du eine lange Rast beendet oder bis du einen Zauberplatz der 1. Stufe oder höher aufgewendet hast, um ein Neues zu erschaffen. Du kannst jeweils nur ein Geschütz besitzen und kein weiteres erstellen, solange bereits eines vorhanden ist.Das Geschütz ist ein magisches Objekt, unabhängig von seiner Größe hat es eine Rüstungsklasse von 18 und eine Anzahl von Trefferpunkten, die dem Fünffachen deiner Magieschmied-Stufe entspricht. Das Geschütz ist immun gegen Gift und psychischen Schaden. Wenn es zu einer Attributs- oder Rettungswurf gezwungen wird, behandle alle seine Attributswerte als eine 10 (+0). Das Geschütz erhält 2W6 Trefferpunkte zurück, wenn Ausbessern auf es gewirkt wird. Sollte es auf 0 Trefferpunkte reduziert werden oder länger als 1 Stunde aufgestellt sein, hört es auf zu funktionieren und gilt als zerstört, alternativ kannst du eine Aktion nutzen, um es frühzeitig abzuschalten.
Wenn du das Geschütz errichtest, bestimmst du ihr Aussehen und ob sie Beine hat. Du entscheidest auch, um welche Art von Geschütz es sich handelt, indem du sein Typ in der Magisches Geschütz-Tabelle auswählst. In jedem deiner Züge kannst du eine Bonusaktion nutzen, um das Geschütz zu aktivieren, wenn du dich innerhalb von 18 m davon befindest. Als Teil derselben Bonusaktion kannst du das Geschütz anweisen, bis zu 4,50 m zu einem unbesetzten Bereich zu gehen oder zu klettern, vorausgesetzt, das Geschütz verfügt über Beine.
Geschütz | Effekt bei Aktivierung |
---|---|
Flammenwerfer |
Das Geschütz stößt Feuer in einem Kegel von 4,50 m aus, in eine Richtung die du bestimmst. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 2W8 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Das Feuer entzündet alle brennbaren Gegenstände im Wirkungsbereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden. |
Energie-Balliste |
Dein Geschütz feuert auf eine Kreatur oder ein Objekt innerhalb von 36 m. Den zum Treffen benötigten Zauberangriff würfelst du selbst aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W8 Energieschaden, und wenn das Ziel eine Kreatur ist, wird es bis zu 1,50 m von der Kanone weggestoßen. |
Schutz-Generator |
Dein Geschütz erzeugt ein Feld von heilender Energie, welches ihm und jeder Kreatur, deiner Wahl, innerhalb von 3 m um das Geschütz herum eine Anzahl temporärer Trefferpunkte in Höhe von 1W8 + deinem Intelligenzmodifikator (mindestens 1) verleiht. |
Arkane Feuerwaffe
Auf der 5. Stufe weißt du, wie man eine Rute, ein Stab oder einen Zauberstab in eine arkane Feuerwaffe verwandelt, eine Instrument für deine zerstörerischen Zauber. Wenn du eine lange Rast beendet hast, kannst du deine Holzschnitzwerkzeuge verwenden, um spezielle Glyphen in eine Rute, ein Stab oder einen Zauberstab zu schnitzen, um daraus auf diese Art eine arkane Feuerwaffe zu machen. Die Glyphen verschwinden von dem Objekt, wenn du diese später auf einen anderen Gegenstand ritzt. Die Glyphen verbleiben ansonsten auf unbestimmte Zeit.Du kannst deine arkane Schusswaffe als Zauberfokus für deine Magieschmied-Zauber verwenden. Wenn du einen Magieschmiedzauber durch diese Schusswaffe wirkst, erhälst du einen 1W8 Bonus auf einen der Schadenswürfe des Zaubers.
Explosives Geschütz
Ab der 9. Stufe ist jedes magische Geschütz, das du erschaffst, noch zerstörerischer:- Der Schaden, sowie die Anzahl möglicher temporärer Trefferpunkte, deines Geschützes erhöht sich um 1W8.
- Als Aktion kannst du dem Geschütz den Befehl geben, sich selbst zu zerstören, wenn du dich innerhalb von 18 m davon befindest. Das Geschütz zerstört sich dabei in einer Explosion und alle Kreaturen in einem Radius von 6 m müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 3W8 Energieschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Befestigte Stellung
Mit der 15. Stufe bist du ein Meister darin, eine gut zu verteidigende Stellung mithilfe deines magische Geschützes zu errichten:- Du und deine Verbündeten verfügen über Teildeckung, während ihr euch innerhalb von 3 m um ein, von dir erschaffenes, magisches Geschütz herum befindet. Diese Teildeckung wird durch ein unsichtbares, magisches Feld dargestellt, welches von dem Geschütz ausgeht.
- Du kannst nun zwei Geschütze zeitgleich platzieren. Du kannst die zwei Geschütze mit derselben Aktion erstellen, jedoch nicht mit dem selben Zauberplatz und du kannst auch mit derselben Bonusaktion beide Geschütze aktivieren. Du bestimmst ob die Geschütze von der selben oder unterschiedlicher Art sind. Du kannst jedoch kein drittes Geschütz erstellen, solange bereits zwei vorhanden sind.
Kampfschmied
Armeen benötigen Schutz und jemand muss die Dinge wieder zusammensetzen, wenn die Verteidigung versagt. Als Kombination aus Wache und Sanitäter ist ein Kampfschmied ein Experte für die Verteidigung anderer und die Reparatur von Material und Personal. Um ihre Arbeit zu unterstützen, werden Kampfschmiede von einem stählernen Verteidiger begleitet, einem schützenden Gefährten den sie selbst erschaffen haben. Aus verschiedensten Konflikten gibt es Geschichten darüber, wie Soldaten fast gestorben sind, bevor sie von einem Kampfschmied oder einem stählernen Verteidiger gerettet wurden.Spezielle Werkzeug-Expertise
Wenn du diese Spezialisierung auf Stufe 3 wählst, erhältst du Übung im Umgang mit Schmiedewerkzeugen. Solltest du bereits Übung mit dieser Art von Werkzeug besitzen, darfst du ein anderes Handwerkszeug auswählen, mit dem du ab sofort geübt bist.Zauber der Spezialisierung
Magieschmiedstufen | Zauber |
---|---|
3 |
Heldenmut, Schild |
5 |
Brandmarkendes Niederstrecken, Schützendes Band |
9 |
Aura der Gesundheit, Schusshagel beschwören |
13 |
Aura der Reinheit, Feuerschild |
17 |
Massen-Wunden heilen, Verbannendes Niederstrecken |
Kampfbereit
Wenn du die 3. Stufe erreichst, haben sich dein Kampftraining und deine Experimente mit Magie in zweierlei Hinsicht ausgezahlt:- Du erhältst Übung im Umgang mit Kriegswaffen.
- Wenn du mit einer magischen Waffe angreifst, kannst du deinen Intelligenzmodifikator anstelle des Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikators für die Angriffs- und Schadenswürfe verwenden.
Stählerner Verteidiger
Auf der 3. Stufe hat dir deine Tüftelei einen treuen Begleiter beschert, einen stählernen Verteidiger. Er ist freundlich zu dir und deinen Gefährten und gehorcht deinen Befehlen. Du bestimmst das Aussehen der Kreatur und ob sie zwei oder vier Beine hat, deine Wahl hat keinen Einfluss auf seine Werte.Im Kampf teilt der Verteidiger sich mit dir die Initiative, ist jedoch immer unmittelbar nach dir an der Reihe. Er kann sich selbst bewegen und seine Reaktion einsetzen, aber die einzige Aktion, die er in seinem Zug ausführt, ist die Ausweichaktion, es sei denn, du führst in deinem Zug eine Bonusaktion aus, um ihm zu befehlen, eine weitere Aktion auszuführen. Diese Aktion kann eine aus seinem Werteblock oder eine andere Aktion sein. Wenn du handlungsunfähig bist, kann der Verteidiger jede Aktion seiner Wahl ausführen, nicht nur Ausweichen.
Der Verteidiger erhält 2W6 Trefferpunkte zurück, wenn Ausbessern auf ihn gewirkt wird. Wenn er innerhalb der letzten Stunde gestorben ist, kannst du eine Aktion und deine Schmiedewerkzeuge verwenden, um ihn wiederzubeleben, vorausgesetzt, du befindest dich innerhalb von 1,50 m von ihm entfernt und du verbrauchst dafür einen Zauberplatz der 1. Stufe oder höher. Der stählerne Verteidiger erwacht nach 1 Minute wieder zum Leben, wobei alle seine Trefferpunkte wiederhergestellt sind.
Am Ende einer langen Rast kannst du einen neuen stählernen Verteidiger erschaffen, wenn du Schmiedewerkzeuge dabei hast. Wenn du bereits einen Verteidiger durch dieses Merkmal hast, geht der erste dadurch kaputt. Der Verteidiger wird auch vernichtet, wenn du sterben solltest.
Zusätzlicher Angriff
Beginnend mit der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.Arkane Entladung
Auf der 9. Stufe hast du neue Wege erlernt, im Kampf arkane Energie aufzunehmen und umzuleiten, um diese zur Heilung zu nutzen oder um Schaden auszuteilen. Wenn du ein Ziel mit einem Angriff mit einer magischen Waffe triffst oder dein stählerner Verteidiger ein Ziel trifft, kannst du arkane Energie durch den Schlag leiten, um einen der folgenden Effekte zu erzeugen:- Das Ziel erleidet zusätzlich 2W6 Energieschaden.
- Wähle eine Kreatur oder ein Objekt, das du innerhalb von 9 m zum Ziel sehen kannst. Heilende Energie fließt in den ausgewählten Empfänger und er erhält 2W6 Trefferpunkte zurück.
Meisterlicher Kampfschmied
Mit Erreichen der 15. Stufe werden deine arkane Entladung und dein stählerner Verteidiger noch mächtiger:- Der zusätzliche Schaden, sowie die Heilung deiner arkanen Entladung steigen auf 4W6.
- Dein stählerner Verteidiger erhält einen Bonus von +2 auf seine Rüstungsklasse.
- Immer wenn dein stählerner Verteidiger seine Angriff abwehren-Reaktion verwendet, erleidet der gegnerische Angreifer Energieschaden in Höhe von 1W4 + deinem Intelligenzmodifikator.
Rüstungsmacher
Ein Magieschmied, der sich als Rüstungsmacher spezialisiert hat, modifiziert seine Rüstungen so, dass sie fast wie eine zweite Haut funktionieren. Die Rüstung wird verbessert, um die Magie des Schmieds zu verfeinern, mächtige Angriffe zu entfesseln und eine beeindruckende Verteidigung zu erzeugen. Der Magieschmied verbindet sich mit seiner Rüstung und wird eins mit ihr, während er damit experimentiert und seine magischen Fähigkeiten verfeinert.Spezielle Werkzeug-Expertise
Wenn du diese Spezialisierung auf Stufe 3 wählst, erhältst du Übung im Umgang mit Schmiedewerkzeugen. Solltest du bereits Übung mit dieser Art von Werkzeug besitzen, darfst du ein anderes Handwerkszeug auswählen, mit dem du ab sofort geübt bist.Zauber der Spezialisierung
Magieschmiedstufen | Zauber |
---|---|
3 |
Donnerwoge, Magisches Geschoss |
5 |
Spiegelbilder, Zerbersten |
9 |
Blitz, Hypnotisches Muster |
13 |
Feuerschild, Mächtige Unsichtbarkeit |
17 |
Energiewand, Wände passieren |
Arkane Rüstung
Ab der 3. Stufe haben deine metallurgischen Bestrebungen dazu geführt, dass du durch deine Rüstungen Magie kanalisieren kannst. Als Aktion kannst du eine Rüstung, die du trägst, in eine arkane Rüstung verwandeln, vorausgesetzt, du hast Schmiedewerkzeuge in der Hand.Beim Tragen dieser Rüstung erhältst du die folgenden Vorteile:
- Wenn die Rüstung normalerweise eine Stärkeanforderung besitzt, um sie zu tragen, entfällt diese Anforderung für deine arkanen Rüstung.
- Du kannst die arkane Rüstung als Zauberfokus für deine Magieschmied-Zauber verwenden.
- Die Rüstung haftet an dir und kann nicht gegen deinen Willen entfernt werden. Sie dehnt sich auch aus, um deinen gesamten Körper zu bedecken, den Helm kannst du jedoch als Bonusaktion automatisch öffnen und schließen. Die Rüstung ersetzt alle fehlenden Gliedmaßen und funktioniert genauso wie ein Körperteil, das sie ersetzt.
- Du kannst die Rüstung als Aktion ab- oder anlegen.
Rüstungsmodelle
Ab der 3. Stufe kannst du deine arkane Rüstung anpassen. Wähle dabei eines der folgenden Rüstungsmodelle: Wächter oder Infiltrator. Das von dir gewählte Modell bietet besondere Vorteile beim Tragen.Jedes Modell enthält eine spezielle Waffe. Wenn du mit dieser Waffe angreifst, kannst du deinen Intelligenzmodifikator anstelle deines Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikators zu den Angriffs- und Schadenswürfen hinzufügen.
Du kannst das Modell der Rüstung jederzeit ändern, wenn du eine kurze oder lange Rast beendet hast, vorausgesetzt, du hast Schmiedewerkzeuge in der Hand.
Wächter-Modell: Du hast deine Rüstung dazu entworfen, um an vorderster Front von Konflikten zu stehen. Dies verleiht der Rüstung folgende Funktionen:
- Donnerhandschuhe: Jeder Handschuh deiner Rüstung zählt als einfache Nahkampfwaffe, solange du nichts darin hältst, und verursacht bei einem Treffer 1W8 Blitzschaden. Eine vom Handschuh getroffene Kreatur hat bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen andere Ziele als dich, da die Rüstung auf magische Weise einen ablenkenden Impuls aussendet, wenn die Kreatur jemand anderen angreift.
- Abwehrfeld: Als Bonusaktion kannst du temporäre Trefferpunkte in Höhe deiner Magieschmied-Stufe erhalten und alle temporären Trefferpunkte ersetzen, die du bereits besitzt. Du verlierst diese temporären Trefferpunkte, wenn du die Rüstung ablegst. Du kannst diese Bonusaktion so oft verwenden, wie es deinem Übungsbonus entspricht, und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, wenn du eine lange Rast beendest.
- Blitzwerfer: Ein juwelenartiges Objekt erscheint auf einer deiner gepanzerten Fäuste oder auf deiner Brust (deine Wahl). Es zählt als einfache Fernkampfwaffe mit einer normalen Reichweite von 27 m und einer langen Reichweite von 90 m und verursacht bei einem Treffer 1W6 Blitzschaden. Einmal in jedem deiner Züge, wenn du eine Kreatur damit triffst, kannst du dem Ziel zusätzlich 1W6 Blitzschaden zufügen.
- Angetriebene Schritte: Deine Bewegungsrate erhöht sich um 1,50 m.
- Dämpfungsfeld: Du bist bei Geschicklichkeitswürfen (Tarnung) im Vorteil. Wenn die Rüstung solche Würfe normalerweise benachteiligen würde, heben sich dein Vor- und Nachteil gegenseitig auf.
Zusätzlicher Angriff
Beginnend mit der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.Rüstungsmodifikationen
Auf der 9. Stufe erlernst du, wie du deine magischen Einspeisungen dazu verwenden kannst, um deine arkane Rüstung speziell zu modifizieren. Die einzelnen Teile deiner Rüstung, Helm, Brustplatte, Stiefel und die Spezialwaffe der Rüstung, zählen jetzt als separate Gegenstände für dein Merkmal Magie in einen Gegenstand einspeisen. Jeder dieser Gegenstände kann eine magische Einspeisungen tragen, und die Einspeisungen werden übertragen, wenn du das Modell deiner Rüstung mit dem Merkmal Rüstungsmodelle änderst. Außerdem erhöht sich die maximale Anzahl an Gegenständen, in die du auf einmal Magie einspeisen kannst, um 2, aber diese zusätzlichen Gegenstände müssen Teil deiner arkanen Rüstung sein.Perfektionierte Rüstung
Beim Erreichen der 15. Stufe erhält deine arkane Rüstung zusätzliche Vorteile basierend auf ihrem Modell. Wächter-Modell: Wenn eine Kreatur der Größenkategorie Riesig oder kleiner, die du sehen kannst, ihren Zug innerhalb von 9 m von dir beendet, kannst du deine Reaktion nutzen, um die Kreatur auf magische Weise zu einem Stärkerettungswurf zu zwingen, wodurch die Kreatur bis zu 9 m, auf einen unbesetzten Bereich, zu dir gezogen wird. Wenn Sie das Ziel auf einen Bereich innerhalb von 5 Fuß von Ihnen ziehen, können Sie als Teil dieser Reaktion einen Nahkampfwaffenangriff gegen es ausführen.Du kannst diese Reaktion so oft verwenden, wie es deinem Übungsbonus entspricht, und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, wenn du eine lange Rast beendet hast. Infiltrator-Modell: Jede Kreatur, die Blitzschaden von deinem Blitzwerfer erleidet, wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges von magischen Funken umgeben. Die Kreatur wirft ein schwaches Licht in einem Radius von 1,50 m und hat einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich, da die Funken sie schocken, wenn sie dich angreift. Außerdem hat der nächste Angriffswurf gegen sie einen Vorteil und wenn dieser Angriff trifft, erleidet das Ziel zusätzlich 1W6 Blitzschaden.
Magische Einspeisungen
Magische Einspeisungen sind außergewöhnliche Prozesse, die ein nichtmagisches Objekt schnell in einen magischen Gegenstand verwandeln. Magieschmiede nutzen diese Einspeisungen dafür, ihre Ausrüstung so anzupassen, das sie auf jede mögliche Herausforderung angemessen reagieren können.Arkane Repulsorrüstung
Voraussetzung: 14. Stufe als MagieschmiedGegenstand: Eine Rüstung (Benötigt Einstimmung)
Der Träger dieser Rüstung erhält diese Vorteile:
- Die Bewegungsrate des Trägers erhöht sich um 1,5 m.
- Die Rüstung besitzt Repulsorhandschuhe, von denen jeder eine magische Nahkampfwaffe ist, die nur getragen werden kann, wenn die Hand nichts hält. Der Träger ist geübt im Umgang mit den Handschuhen, jeder fügt bei einem Treffer 1W8 Energieschaden zu und hat die Wurfeigenschaft mit einer normalen Reichweite von 6 m und einer großen Reichweite von 18 m. Beim Werfen löst sich der Handschuh und fliegt auf das Ziel des Angriffs, kehrt dann sofort zum Träger zurück und wird wieder befestigt.
- Die Rüstung kann nicht gegen den Willen des Trägers entfernt werden.
- Wenn dem Träger Gliedmaßen fehlen, ersetzt die Rüstung diese Gliedmaßen – Hände, Arme, Füße, Beine oder ähnliche Extremitäten. Die mechanischen Körperteile funktionieren identisch wie die organischen Körperteile, die sie ersetzen.
Gedankenschärfer
Gegenstand: Eine Rüstung oder eine RobeDer magisch eingespeiste Gegenstand kann dem Träger helfen, um seinen Geist neu zu fokussieren. Wenn dem Träger ein Konstitutionsrettungswurf scheitert, um die Konzentration auf einen Zauber aufrechtzuerhalten, kann der Träger seine Reaktion nutzen, um stattdessen 1 Ladung des Gegenstands zu verbrauchen, um erfolgreich zu sein.
Der Gegenstand hat 4 Ladungen und erhält täglich im Morgengrauen 1W4 verbrauchte Ladungen zurück.
Helm des wachen Auges
Voraussetzung: 10. Stufe als MagieschmiedGegenstand: Ein Helm (Benötigt Einstimmung)
Der Träger dieses Helms hat einen Vorteil bei Initiativewürfen. Außerdem kann der Träger nicht überrascht werden, sofern er nicht handlungsunfähig ist.
Homunkulus Diener
Gegenstand: Ein Edelstein oder Kristall im Wert von mindestens 100 GMDu lernst komplizierte Methoden, um auf magische Weise einen besonderen Homunkulus zu erschaffen, der dir dient. Der Edelstein oder Kristall, in den du deine Magie einspeist, dient als Herz der Kreatur, um das sich sofort dessen Körper formt.
Du bestimmst das Aussehen des Homunkulus. Einige Magieschmiede bevorzugen mechanisch aussehende Vögel, während andere schwebende Werkzeugkoffer oder belebte Miniaturen mögen.
Der Homunkulus ist freundlich zu dir und deinen Gefährten und gehorcht deinen Befehlen.
Im Kampf teilt der Homunkulus sich mit dir die Initiative, er ist unmittelbar nach dir an der Reihe. Er kann sich selbst bewegen und seine Reaktion einsetzen, aber die einzige Aktion, die er in seinem Zug ausführt, ist die Aktion Ausweichen, es sei denn, du führst in deinem Zug eine Bonusaktion aus, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Diese Aktion kann aus seinem Statistikblock stammen oder eine andere Aktion sein. Wenn du handlungsunfähig bist, kann der Homunkulus jede beliebige Aktion ausführen, und ist nicht mehr nur auf Ausweichen begrenzt.
Der Homunkulus erhält 2W6 Trefferpunkte zurück, wenn Ausbessern auf ihn gewirkt wird. Wenn du oder der Homunkulus sterben solltest, verschwindet er und hinterlässt sein Herz im Raum.
Ring der magischen Rückgewinnung
Voraussetzung: 6. Stufe als MagieschmiedGegenstand: Ein Ring (Benötigt Einstimmung)
Während eine Kreatur diesen Ring trägt, kann die Kreatur als Aktion einen verbrauchten Zauberplatz wiederherstellen. Der wiederhergestellte Zauberplatz kann entweder einer des 3. Grades oder niedriger sein. Einmal verwendet, kann der Ring bis zum nächsten Morgen nicht wieder genutzt werden.
Rückstoßschild
Voraussetzung: 6. Stufe als MagieschmiedGegenstand: Ein Schild (Benötigt Einstimmung)
Eine Kreatur die diesen Schild trägt, erhält einen Bonus von +1 auf die Rüstungsklasse.
Der Schild hat 4 Ladungen. Während der Träger es hält, kann er sofort nach einem Nahkampfangriff eine Reaktion einsetzen, um 1 Ladung des Schildes zu verbrauchen und den Angreifer bis zu 4,50 m wegzustoßen.
Der Schild erhält täglich im Morgengrauen 1W4 verbrauchte Ladungen zurück.
Rüstung der magischen Stärke
Gegenstand: Eine Rüstung (Benötigt Einstimmung)Die Rüstung besitzt 6 Ladungen. Der Träger kann eine Ladung für einen der folgenden Vorteile einsetzen:
- Wenn der Träger einen Stärkewurf oder Stärkerettungswurf macht, kann er 1 Ladung aufwenden, um seinen Intelligenzmodifikator dem Wurf als Bonus hinzuzufügen.
- Wenn die Kreatur zu Boden geworfen werden sollte, kann sie ihre Reaktion nutzen, um 1 Ladung zu verbrauchen, um zu vermeiden, dass sie zu Boden geworfen wird.
Stiefel des gewundenen Pfads
Voraussetzung: 6. Stufe als MagieschmiedGegenstand: Eine Paar Schuhe (Benötigt Einstimmung)
Wenn eine Kreatur diese Stiefel trägt, kann sie sich als Bonusaktion bis zu 9 m weit in einen nicht besetzten Bereich, den sie sehen kann, teleportieren. Die Kreatur muss dieses Bereich irgendwann während des aktuellen Zuges betreten haben.
Strahlende Waffe
Voraussetzung: 6. Stufe als MagieschmiedGegenstand: Eine einfache oder eine Kriegswaffe (Benötigt Einstimmung)
Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit ihr. Während der Träger die Waffe hält, kann er eine Bonusaktion ausführen, um innerhalb von 9 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 6 m dämmriges Licht auszusenden Der Träger kann das Licht als Bonusaktion löschen.
Die Waffe hat 4 Ladungen. Als Reaktion unmittelbar nachdem der Träger von einem Angriff getroffen wurde, kann er 1 Ladung aufwenden, um den Angreifer bis zum Ende von dessen nächsten Zuges zu blenden. Gelingt dem Angreifer ein Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberwurf-SG, bleibt er von dem Blendung verschont.
Die Waffe erhält täglich im Morgengrauen 1W4 verbrauchte Ladungen zurück.
Verbesserter Arkaner Fokus
Gegenstand: Eine Rute, Stock oder Stab (Benötigt Einstimmung)Während sie diesen Gegenstand hält, erhält eine Kreatur einen Bonus von +1 auf Zauberangriffswürfe. Außerdem ignoriert die Kreatur die Teildeckung, wenn sie einen Zauberangriff durchführt.
Der Bonus erhöht sich auf +2, wenn Sie die 10. Stufe in dieser Klasse erreichen.
Verbesserte Verteidigung
Gegenstand: Eine Rüstung oder ein SchildEine Kreatur erhält einen Bonus von +1 auf seine Rüstungsklasse, wenn sie den eingespeisten Gegenstand trägt.
Der Bonus erhöht sich auf +2, wenn Sie die 10. Stufe in dieser Klasse erreichen.
Verbesserte Waffe
Gegenstand: Eine einfache oder eine KriegswaffeDiese magische Waffe gewährt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit ihr.
Der Bonus erhöht sich auf +2, wenn Sie die 10. Stufe in dieser Klasse erreichen.
Widerstandsfähige Rüstung
Voraussetzung: 6. Stufe als MagieschmiedGegenstand: Eine Rüstung (Benötigt Einstimmung)
Wenn eine Kreatur diese Rüstung trägt, hat sie eine Resistenz gegen eine der folgenden Schadensarten, die du beim Einspeisen des Gegenstands wählst: Blitz, Feuer, Gift, Gleißend, Kälte, Nekrotisch, Psychisch, Säure, Schall oder Wucht.
Wiederholter Schuss
Gegenstand: Eine einfache oder eine Kriegswaffe mit der Eigenschaft Geschosse (Benötigt Einstimmung)Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, wenn sie für einen Fernkampfangriff verwendet wird, und ignoriert die Ladeeigenschaft, falls vorhanden. Wenn du keine Munition in die Waffe geladen hast, produziert sie ihre eigene und erzeugt automatisch ein Geschoss von magischer Munition, wenn Sie damit einen Fernangriff ausführen. Die von der Waffe erzeugten Geschosse verschwinden, sobald sie ein Ziel treffen oder verfehlen.
Zurückkehrende Waffe
Gegenstand: Eine einfache oder eine Kriegswaffe mit der Eigenschaft WurfwaffeDiese magische Waffe gewährt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit ihr und kehrt sofort in die Hand des Trägers zurück, nachdem sie für einen Fernkampfangriff verwendet wurde.
Zauberliste
Zaubertricks (Grad 0)
AusbessernBotschaft
Donnerschlag
Dornenpeitsche
Gift versprühen
Erfrierung
Feuerpfeil
Gift versprühen
Göttliche Führung
Kältestrahl
Lagerfeuer erschaffen
Licht
Magierhand
Magiestein
Resistenz
Säurespritzer
Schockgriff
Tanzende Lichter
Taschenspielerei
Verschonung der Toten
Grad 1
AlarmElemente absorbieren
Falsches Leben
Fangschlinge
Federfall
Feenfeuer
Heiligtum
Identifizieren
Katapult
Lange Schritte
Magie entdecken
Nahrung und Wasser reinigen
Rascher Rückzug
Schmieren
Selbstverkleidung
Springen
Grad 2
Attribut verbessernArkanes Schloss
Beistand
Dauerhafte Flamme
Dunkelsicht
Feuerwerk
Gestalt verändern
Himmelsschreiben
Magischer Mund
Magische Waffe
Metall erhitzen
Unsichtbarkeit
Unsichtbares sehen
Schutz vor Gift
Schwache Genesung
Schweben
Seiltrick
Spinnenklettern
Spinnennetz
Vergrößern/Verkleinern
Verschwimmen
Grad 3
Auf Wasser gehenElementare Waffe
Flammenpfeile
Fliegen
Flimmern
Gegenzauber
Glyphe des Schutzes
Hast
Nahrung und Wasser erschaffen
Nickerchen
Schutz vor Energie
Wasser atmen
Wiederbeleben
Winziger Diener
Grad 4
Arkanes AugeBewegungsfreiheit
Elementarverderben
Leomunds geheime Truhe
Mordenkainens privates Heiligtum
Mordenkainens treuer Hund
Otilukes unverwüstliche Sphäre
Stein formen
Steinhaut
Verarbeitung
Grad 5
Bigbys HandErschaffung
Fertigkeitsermächtigung
Gegenstände beleben
Steinwand
Steinwandeln
Vollständige Genesung