Magieschmied

Magieschmiede sehen Magie als komplexes System, das nur darauf wartet, entschlüsselt zu werden. Mit Glyphen, Formeln und arkanem Handwerk formen sie Zauber wie Werkstücke und erschaffen kontrollierte, präzise Effekte.
Magieschmied.png

Spezialisierungen

- Artillerist
- Kampfschmied
- Kartograf
- Rüstungsmacher

Magische Einspeisungen

Zauberliste des Magieschmieds


Trefferpunkte

Trefferwürfel: 1W8 pro Stufe
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W8 + dein Konstitutionsmodifikator oder 5 + dein Konstitutionsmodifikator
 

Übung

Rüstungen: leichte und mittelschwere Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen
Werkzeuge: Diebeswerkzeug, Tüftlerwerkzeug, ein weiteres Handwerkszeug deiner Wahl
Rettungswürfe: Intelligenz und Konstitution
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Fingerfertigkeit, Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Nachforschungen, Naturkunde
 

Ausrüstung

Du kannst zu Beginn zwischen Ausrüstung A oder B wählen:
 
    • (A) eine beschlagene Lederrüstung, Dolch, Diebeswerkzeug, Tüftlerwerkzeug, Gewölbeforscherausrüstung und 16 GM
    • (B) 150 GM

Klassenmerkmale

Zauberwirken

Du hast gelernt, magische Energie durch Gegenstände zu kanalisieren. Folgende Informationen erklären, wie du diese Magieschmiedzauber verwendest, die in der Zauberliste des Magieschmied weiter hinten in dieser Klassenbeschreibung aufgeführt sind.
Zaubertricks: Du beherrschst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Magieschmieds. Säurespritzer und Taschenspielerei werden empfohlen.
Wann immer du eine lange Rast beendest, kannst du einen deiner Zaubertricks mit einem anderen Zaubertrick deiner Wahl aus der Zauberliste des Magieschmieds ersetzen.
Wenn du die 10. und 14. Magieschmiedstufe erreichst, erlernst du einen weiteren Zaubertrick deiner Wahl aus der Zauberliste des Magieschmieds, wie in der Spalte "Zaubertricks" der Magieschmiedtabelle dargestellt.
Zauberplätze: Die Magieschmiedtabelle zeigt wie viele Zauberplätze dir zum Wirken deiner Zauber ab dem 1. Grad zur Verfügung stehen. Du erhältst alle verbrauchten Zauberplätze nach einer langen Rast zurück.
Vorbereitete Zauber ab dem 1. Grad: Du bereitest die Liste der Zauber ab dem 1. Grad vor, die dir mit diesem Merkmal zur Verfügung stehen. Wähle zu Beginn zwei Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Magieschmieds aus. Schmieren und Wunden heilen werden empfohlen. Die Anzahl der Zauber auf deiner Liste erhöht sich, wenn du weitere Magieschmiedstufen erhältst, wie in der Magieschmiedtabelle dargestellt. Wann immer sich diese Anzahl erhöht, wählst du zusätzliche Zauber aus der Zauberliste des Magieschmieds aus, bis die Anzahl von Zaubern auf deiner Liste der Anzahl entspricht, die in der Tabelle aufgeführt ist. Der Grad der ausgewählten Zauber muss dem der verfügbaren Zauberplätze entsprechen. Beispiel: Wenn du ein Magieschmied der 5. Stufe bist, kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs Zauber des 1. und 2. Grades in beliebiger Kombination enthalten.
Wenn ein anderes Magieschmiedmerkmal dir Zauber gibt, die du stets vorbereitet hast, zählen diese Zauber nicht bei der Anzahl von Zaubern, die du mit diesem Merkmal vorbereiten kannst. Ansonsten zählen diese Zauber jedoch als Magieschmiedzauber für dich.
Deine vorbereiteten Zauber ändern: Wann immer du eine lange Rast beendest, kannst du deine Liste vorbereiteter Zauber ändern und beliebige Zauber von der Liste mit anderen Magieschmiedzaubern ersetzen, für die du Zauberplätze hast.
Attribut zum Zauberwirken: Dein Attribut zum Wirken der Magieschmiedzauber ist Intelligenz.
Zauberfokus: Du wirkst deine Magieschmiedzauber mithilfe von Werkzeugen. Du kannst Diebeswerkzeug, Tüftlerwerkzeug oder eine andere Art von Handwerkszeug, mit dem du geübt bist, als Zauberfokus verwenden. Du musst einen solchen Fokus in der Hand halten, wenn du einen Magieschmiedzauber wirkst (das bedeutet, dass der Zauber beim Wirken stets eine Materialkomponente besitzt).
SG für Rettungswürfe: 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator.
Modifikator für Zauberangriffe: dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator.
 

Stufe 1: Tüftler-Magie

Du hast den Zauber Ausbessern stets vorbereitet.
Als magische Aktion kannst du, während du Tüftlerwerkzeug in der Hand hältst, einen Gegenstand in einem freien Bereich im Abstand von bis zu 1,5 Metern von dir erschaffen. Wähle den Gegenstand aus der folgenden Liste:
 
Beutel
Brechstange
Decke
Eimer
Enterhaken
Fackel
Flasche
Flasche (Glas)
Flaschenzug
Glocke
Handschellen
Jagdfalle
Kerze
Korb
Krähenfüße
Krug
Lampe
Metallkügelchen
Netz
Öl-Flasche
Papier
Pergament
Phiole
Sack
Schaufel
Schlafsack
Schnur
Seil
Stachel, Eisen
Stange
Zunderkästchen

Der Gegenstand existiert, bis du eine lange Rast beendest, dann verschwindet er.
Die Anzahl der möglichen Anwendungen dieses Merkmals entspricht deinem Intelligenzmodifikator (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.
 

Magisches Replikat

Du hast arkane Baupläne erlernt, mit deren Hilfe du magische Gegenstände herstellen kannst:
Bekannte Baupläne: Wenn du dieses Merkmal erhältst, wählst du vier Baupläne aus der "Magische Baupläne"-Tabelle. Beutel der Aufbewahrung, Kappe des Wasseratmens, Sendesteine und Stab des Kriegsmagiers werden empfohlen.
Wann immer du eine Magieschmiedstufe erhältst, kannst du einen deiner Baupläne mit einem anderen Bauplan deiner Wahl ersetzen, für den du die Voraussetzungen erfüllst.
Wenn du die 6., die 10. und die 14. Magieschmiedstufe erreichst, erlernst du je einen weiteren Bauplan deiner Wahl.
Neuer Zauberfokus: Du kannst jeden Zauberstab oder jede Waffe, die du mit diesem Merkmal hergestellt hast, als Zauberfokus verwenden, anstelle deines Handwerkszeug.
 

Stufe 3: Magieschmied-Unterklasse

Du erhältst eine Magieschmied-Unterklasse deiner Wahl. Die Unterklassen Artillerist, Kampfschmied, Kartograf und Rüstungsmacher werden nach der Beschreibung dieser Klasse erläutert. Unterklassen sind Spezialisierungen, die dir auf bestimmten Magieschmiedstufen Merkmale gewähren. Du erhältst für den Rest deiner Laufbahn alle Merkmale deiner Unterklasse, die zu deiner aktuellen Magieschmiedstufe oder den niedrigeren Stufen gehören.
 

Stufe 4: Attributswerteerhöhung

Du erhältst das Talent Attributswerterhöhung oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Du erhältst dieses Merkmal auf der 8., 12. und 16. Magieschmiedstufe erneut.
 

Stufe 6: Verbessertes magisches Replikat

Dein Merkmal Magisches Replikat erhält folgende Optionen:
Magischen Gegenstand aufladen: Als Bonusaktion kannst du einen magischen Gegenstand im Abstand von bis zu 1,5 Metern berühren, den du mit Magisches Replikat erschaffen hast und der über Aufladungen verfügt. Du verbrauchst einen Zauberplatz des 1. Grades oder höher und lädst den Gegenstand wieder auf. Die Anzahl der zurückgewonnenen Aufladungen entspricht dem Grad des verbrauchten Zauberplatzes.
Magischen Gegenstand entladen: Als Bonusaktion kannst du einen magischen Gegenstand im Abstand von bis zu 1,5 Metern berühren, den du mit Magisches Replikat erschaffen hast, und ihn verschwinden lassen, um seine magische Energie in einen Zauberplatz umzuwandeln.
Der Zauberplatz ist vom 1. Grad wenn der Gegenstand gewöhnlich ist, oder vom 2. Grad wenn er ungewöhnlich oder selten ist. Ein auf diese Weise erzeugter Zauberplatz verschwindet, wenn du eine lange Rast beendet hast.
Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Magischen Gegenstand umwandeln: Als magische Aktion kannst du einen magischen Gegenstand im Abstand von bis zu 1,5 Metern berühren, den du mit Magisches Replikat erschaffen hast, und ihn in einen anderen magischen Gegenstand umwandeln. Der neue Gegenstand muss auf einem Bauplan basieren, den du kennst.
Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
 

Stufe 7: Geistesblitz

Wenn du oder eine Kreatur, die du sehen kannst, im Abstand von bis zu 9 Metern einen Attributs- oder Rettungswurf verfehlt, kannst du deine Reaktion einsetzen, um dem Wurf einen Bonus hinzuzufügen, der ihn möglicherweise erfolgreich macht. Der Bonus entspricht deinem Intelligenzmodifikator (mindestens +1). Die Anzahl der möglichen Anwendungen dieser Fähigkeit entspricht deinem Intelligenzmodifikator (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.
 

Stufe 10: Adept der magischen Gegenstände

Du kannst dich nun auf bis zu vier magische Gegenstände gleichzeitig einstimmen.
 

Stufe 11: Magische Einspeisung

Wann immer du eine lange Rast beendest, kannst du eine Waffe oder einen Gegenstand berühren, den du als Zauberfokus verwenden kannst, und einen Zauber in ihm speichern. Wähle dazu einen Magieschmiedzauber des 1., 2. oder 3. Grades mit einer Zauberzeit von einer Aktion, der keine verbrauchende Materialkomponente erfordert (du musst den Zauber nicht vorbereitet haben).
Während eine Kreatur den Gegenstand in der Hand hält, kann sie als magische Aktion den Effekt des Zaubers auslösen und dabei deinen Modifikator für das Zauberwirken verwenden. Erfordert der Zauber Konzentration, muss die Kreatur die Konzentration aufrechterhalten. Nachdem eine Kreatur den Gegenstand auf diese Weise verwendet hat, kann er erst wieder zu Beginn des nächsten Zuges dieser Kreatur erneut genutzt werden.
Der Zauber bleibt im Gegenstand gespeichert, bis er eine Anzahl von Malen in Höhe deines doppelten Intelligenzmodifikators (mindestens zweimal) gewirkt wurde oder bis du dieses Merkmal erneut einsetzt, um einen neuen Zauber zu speichern.
 

Stufe 14: Fortgeschrittener Magieschmied

Du erhältst die folgenden Vorzüge:
Experte der magischer Gegenstände: Du kannst dich nun auf bis zu fünf magische Gegenstände gleichzeitig einstimmen.
Erfrischter Geistesblitz: Wenn du eine kurze Rast beendest, erhältst du eine verbrauchte Anwendung deines Merkmals Geistesblitz zurück.
 

Stufe 18: Meister der magischen Gegenstände

Du kannst dich nun auf bis zu sechs magische Gegenstände gleichzeitig einstimmen.
 

Stufe 19: Epische Gabe

Du erhältst ein Epische-Gabe-Talent oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Gabe der Energieresistenz wird empfohlen.
 

Stufe 20: Seele des Handwerks

Du hast eine mystische Verbindung zu deinen magischen Gegenständen entwickelt, aus der du Kraft schöpfen kannst. Du erhältst die folgenden Vorzüge:
Den Tod überlisten: Wenn deine Trefferpunkte auf 0 sinken, du aber nicht sofort getötet wirst, kannst du eine beliebige Anzahl ungewöhnlicher oder seltener magischer Gegenstände zerlegen, die du mit Magisches Replikat erschaffen hast. Tust du dies, behältst du stattdessen 1 Trefferpunkt und erhältst eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe des Zwanzigfachen der Anzahl der zerlegten Gegenstände.
Magische Führung: Wenn du eine kurze Rast beendest und auf mindestens einen magischen Gegenstand eingestimmt bist, erhältst du alle verbrauchten Anwendungen deines Merkmals Geistesblitz zurück.
 

Spezialisierungen

Ein Magieschmied zu sein, bedeutet sich im Laufe seines Werdegangs auf einen bestimmten Themenbereich zu spezialisieren. Zwar besitzen gute Magieschmiede einen grundlegenden Wissensschatz über sämtliche Anwendungsbereiche der Magie-Schmiedekunst, jedoch spezialisieren sich wahre Experten dieser Kunst, bereits recht früh auf einen bestimmten Bereich und verschreiben diesem ihr Leben. Diese Spezialisierung entscheidet über dein weiteres Studium als Magieschmied und sorgt dafür, das viele Magieschmiede, trotz der selben Anfänge, völlig unterschiedliche Wege im Leben gehen.
 
Artillerist
Artilleristen sind geniale Erfinder, die Magie und Technik vereinen, um zerstörerische arkane Geschütze zu erschaffen. Sie beherrschen das Schlachtfeld aus der Distanz mit Explosionen, Energiestrahlen und taktischer Feuerkraft.
 

Zauberliste des Artillerist


Magieschmied-
stufe
Zauber
3
Donnerwoge, Schild
5
Sengender Strahl, Zerbersten
9
Feuerball, Windwall
13
Eissturm, Feuerwand
17
Energiewand, Kältekegel

Stufe 3: Zauber des Artillerist

Deine Spezialisierung sorgt dafür, dass du bestimmte Zauber stets bereithalten kannst. Wenn du eine Magieschmiedstufe erreichst, die in der Artillerist-Zauberliste angegeben ist, hast du die aufgeführten Zauber stets vorbereitet.
 

Stufe 3: Handwerk des Artillerist

Du erhältst die folgenden Vorzüge:
Fernkampfwaffen: Du bist geübt im Umgang mit Fernkampf-Kriegswaffen.
Werkzeugübung: Du erhältst Übung im Umgang mit Holzschnitzerwerkzeug. Falls du diese Übung bereits besitzt, erhältst du stattdessen Übung im Umgang mit einer anderen Art von Handwerkszeug deiner Wahl.
Zauberstabherstellung: Wenn du einen Zauberstab herstellst, halbiert sich die dafür benötigte Zeit.

Stufe 3: Arkanes Geschütz

Als magische Aktion kannst du, mithilfe von Schmiedewerkzeug oder Holzschnitzerwerkzeug, ein Kleines oder Winziges Geschütz in einem freien Bereich, auf einer waagerechten Oberfläche, im Abstand von bis zu 1,5 Metern von dir erschaffen.
Du bestimmst das Aussehen des Geschütz, einschließlich der Frage, ob du es trägst oder nicht (und ob es Beine oder Räder besitzt). Du kannst immer nur ein arkanes Geschütz gleichzeitig besitzen und kein neues erschaffen, solange du bereits eins im Besitz hast. Das Geschütz verschwindet, nach 1 Stunde oder wenn seine Trefferpunkte auf 0 sinken oder wenn du es vorzeitig als magische Aktion auflöst.
Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden. Alternativ kannst du die Anwendung wiederherstellen, indem du einen Zauberplatz verbrauchst (keine Aktion erforderlich).
 

Stufe 5: Arkane Feuerwaffe

Du weißt, wie man eine Rute, ein Stab oder einen Zauberstab in eine arkane Feuerwaffe verwandelt, ein Instrument für deine zerstörerischen Zauber. Wenn du eine lange Rast beendest, kannst du deine Holzschnitzerwerkzeug verwenden, um spezielle Glyphen in eine Rute, einen Zauberstab oder eine Fernkampf-Kriegswaffe zu schnitzen, um daraus eine arkane Feuerwaffe zu machen. Die Glyphen verschwinden von dem Objekt, wenn du diese später auf einen anderen Gegenstand ritzt. Die Glyphen verbleiben ansonsten auf unbestimmte Zeit.
Du kannst deine arkane Schusswaffe als Zauberfokus für deine Magieschmiedzauber verwenden. Wenn du einen Magieschmiedzauber durch diese Schusswaffe wirkst, erhältst du einen Bonus von 1W8 auf einen der Schadenswürfe des Zaubers.
 

Stufe 9: Explosives Geschütz

Jedes Arkanes Geschütz, das du erschaffst, wird noch zerstörerischer:
Feuerkraft: Der Schaden, sowie die Anzahl möglicher temporärer Trefferpunkte, deines Geschützes erhöht sich um 1W8.
Detonation: Wenn dein Geschütz Schaden erleidet, kannst du deine Reaktion einsetzen, um es zur Detonation zu bringen, sofern du dich im Abstand von bis zu 18 Metern zu ihm befindest.
Das Geschütz wird dabei in einer Explosion zerstört und jede Kreatur im Umkreis von 6 Metern muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 3W10 Energieschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte.
 

Stufe 15: Befestigte Stellung

Du bist ein Meister darin, eine gut zu verteidigende Stellung mithilfe deines magische Geschützes zu errichten:
Doppelte Feuerkraft: Du kannst nun zwei Geschütze zeitgleich platzieren. Du kannst beide mit derselben magischen Aktion erschaffen, jedoch nicht mit der selben Anwendung des Merkmals und auch nicht mit dem selben aufgebrauchten Zauberplatz. Du kannst beide Geschütze mit derselben Bonusaktion aktivieren und für sie entweder dieselbe oder unterschiedliche Optionen auswählen.
Solange du zwei arkane Geschütze gleichzeitig besitzt, kannst du keine Drittes erschaffen.
Schimmerndes Schutzfeld: Du und deine Verbündeten haben Teildeckung, solange ihr euch im Abstand von bis zu 3 Metern zu einem deiner arkane Geschütze befindet.
Kampfschmied
Kampfschmiede sind taktische Frontkämpfer, die Magie, Handwerk und Kampfkunst miteinander verbinden. Seite an Seite mit ihrem Stählernen Verteidiger ziehen sie in die Schlacht und vertrauen ebenso auf ihren Verstand wie auf ihre Waffe.
 

Stufe 3: Zauber des Kampfschmied

Deine Spezialisierung sorgt dafür, dass du bestimmte Zauber stets bereithalten kannst. Wenn du eine Magieschmiedstufe erreichst, die in der Kampfschmied-Zauberliste angegeben ist, hast du die aufgeführten Zauber stets vorbereitet.
 

Stufe 3: Handwerk des Kampfschmied

Du erhältst die folgenden Vorzüge:
Werkzeugübung: Du erhältst Übung im Umgang mit Schmiedewerkzeug. Falls du diese Übung bereits besitzt, erhältst du stattdessen Übung im Umgang mit einer anderen Art von Handwerkszeug deiner Wahl.
Waffenherstellung: Wenn du eine nicht-magische oder magische Waffe herstellst, halbiert sich die dafür benötigte Zeit.

Stufe 3: Kampfbereit

Dein Kampftraining und deine magischen Experimente haben sich auf zwei Arten ausgezahlt:
Arkane Verstärkung: Wenn du mit einer magischen Waffe angreifst, kannst du für die Angriffs- und Schadenswürfe deinen Intelligenzmodifikator anstelle deines Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikators verwenden.
Waffenkenntnis: Du erhältst Übung im Umgang mit Kriegswaffen. Außerdem kannst du jede Waffe, mit der du geübt bist, als Zauberfokus für deine Magieschmiedzauber verwenden.
 

Stufe 3: Stählerner Verteidiger

Deine Tüfteleien haben dir einen Gefährten eingebracht, einen stählernen Verteidiger. Du bestimmst das Aussehen des Verteidigers sowie, ob er sich auf zwei oder vier Beinen fortbewegt; diese Entscheidungen haben keinen Einfluss auf seine Spielwerte. Der Verteidiger ist dir und deinen Verbündeten freundlich gesinnt und gehorcht deinen Befehlen. Er verschwindet, wenn du stirbst.
Der Verteidiger im Kampf: Im Kampf handelt der Verteidiger während deines Zuges. Er kann sich eigenständig bewegen und seine Reaktion einsetzen, doch die einzige Aktion, die er ausführt, ist die Ausweichen-Aktion, es sei denn, du verwendest eine Bonusaktion, um ihm zu befehlen, eine andere Aktion auszuführen.
Wenn du Kampfunfähig bist, handelt der Verteidiger selbstständig und ist nicht auf die Ausweichen-Aktion beschränkt.
Den Verteidiger wiederherstellen oder ersetzen: Wenn der Verteidiger innerhalb der letzten Stunde zerstört wurde, kannst du ihn als magische Aktion berühren und einen Zauberplatz verbrauchen. Nach 1 Minute erhält der Verteidiger all seinen Trefferpunkten zurück.
Wann immer du eine lange Rast beendest, kannst du einen neuen Verteidiger erschaffen, sofern du über Schmiedewerkzeug verfügst. Falls du bereits einen Verteidiger durch dieses Merkmal besitzt, verschwindet der vorherige, sobald der neue erschaffen wird.
 

Stufe 5: Zusätzlicher Angriff

Du kannst jetzt zweimal angreifen, wenn du in deinem Zug eine Angriffsaktion ausführst. Du kannst auf einen dieser Angriffe verzichten, wenn du die Angriffsaktion ausführst, um stattdessen deinem Stahlverteidiger zu befehlen, die Aktion Energie-geladene Faust auszuführen.
 

Stufe 9: Arkane Entladung

Wenn du ein Ziel mit einem Angriffswurf mit einer magischen Waffe triffst oder dein Stahlverteidiger ein Ziel trifft, kannst du arkane Energie durch den Schlag leiten und einen der folgenden Effekte erzeugen:
Zerstörerische Energie: Das Ziel erleidet zusätzlich 2W6 Energieschaden.
Wiederherstellende Energie: Wähle eine Kreatur oder einen Gegenstand, den du sehen kannst, im Abstand von bis zu 9 Metern zum Ziel. Heilende Energie durchströmt das gewählte Ziel und stellt 2W6 Trefferpunkte wieder her.
Die Anzahl der möglichen Anwendungen dieses Merkmals entspricht deinem Intelligenzmodifikator (mindestens 1). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, wenn du eine lange Rast beendest.
 

Stufe 15: Verbesserter Verteidiger

Deine Arkane Entladung und dein Stählerner Verteidiger werden mächtiger und gewähren dir die folgenden Vorzüge:
Verbesserter Entladung: Der zusätzliche Schaden und die Heilung deines Merkmals Arkane Entladung erhöhen sich auf jeweils 4W6.
Verbesserte Abwehr: Wann immer dein Stählerner Verteidiger sein Merkmal Angriff ablenken einsetzt, erleidet der Angreifer Energieschaden in Höhe von 1W4 + deinem Intelligenzmodifikator.
Kartograf
Kartografen sind die die fortschrittlichsten Navigatoren und Aufklärer. Mithilfe ihrer Erfindungen können sie Bedrohungen aufspüren, Verbündete beschützen und Portale zu fernen Orten öffnen. Die Vermessung von Dingen ist für sie eine Art Waffe – und jeder Schritt ein kalkulierter Zug im großen Plan der Wirklichkeit.
 

Stufe 3: Zauber des Kartograf

Deine Spezialisierung sorgt dafür, dass du bestimmte Zauber stets bereithalten kannst. Wenn du eine Magieschmiedstufe erreichst, die in der Kartograf-Zauberliste angegeben ist, hast du die aufgeführten Zauber stets vorbereitet.
 

Stufe 3: Handwerk des Kartograf

Du erhältst die folgenden Vorzüge:
Werkzeugübung: Du erhältst Übung im Umgang mit Kartografenwerkzeug und Kalligrafenwerkzeug. Falls du diese Übungen bereits besitzt, erhältst du stattdessen Übung im Umgang mit zwei anderen Art von Handwerkszeug deiner Wahl.
Schriftrollenherstellung: Wenn du eine Zauberschriftrolle herstellst, halbiert sich die dafür benötigte Zeit.

Stufe 3: Atlas des Abenteurers

Wann immer du eine lange Rast beendest, während du über Kartografenwerkzeug verfügst, kannst du dieses Werkzeug verwenden, um einen Satz magischer Karten zu erschaffen. Dazu berührst du mindestens zwei Kreaturen (eine davon kannst du selbst sein), bis zu einer maximalen Anzahl von Kreaturen in Höhe von 1 + deinem Intelligenzmodifikator (mindestens zwei Kreaturen).
Jedes Ziel erhält eine magische Karte, die sich fortlaufend aktualisiert und die relative Position aller Karteninhaber anzeigt. Für alle anderen Kreaturen sind diese Karten unlesbar. Die Karten bestehen, bis du dieses Merkmal erneut einsetzt oder stirbst. In diesem Fall verschwinden alle zuvor durch dieses Merkmal erschaffenen Karten augenblicklich.
Solange eine Kreatur ihre Karte bei sich trägt, erhält sie die folgenden Vorzüge:
Übersicht: Die Kreatur addiert 1W4 auf ihre Initiativewürfe.
Positionierung: Die Kreatur kennt jederzeit den Aufenthaltsort aller anderen Karteninhaber, die sich auf derselben Existenzebene befinden wie sie selbst. Wenn ein Karteninhaber einen Zauber wirkt oder einen anderen Effekt erzeugt, der erfordert, dass er das Ziel sehen kann, kann er einen anderen Karteninhaber als Ziel wählen, unabhängig von Sichtlinie oder Deckung, solange sich das Ziel noch innerhalb der Reichweite des Effekts befindet.
 

Stufe 3: Kartografische Magie

Du erhältst die folgenden Vorzüge:
Erleuchtete Kartografie: Du kannst den Zauber Feenfeuer wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Die betroffenen Kreaturen werden dabei so umrandet, als wären sie mit leuchtender Tinte gezeichnet. Die Anzahl der möglichen Anwendungen dieses Vorzugs entspricht deinem Intelligenzmodifikator (mindestens 1). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, wenn du eine lange Rast beendest.
Portalsprung: In deinem Zug kannst du einen Teil deiner Bewegung in Höhe von der Hälfte deiner Bewegungsrate (abgerundet) aufwenden, um dich zu teleportieren. Du teleportierst dich entweder: in einen freien Bereich, den du sehen kannst, im Abstand von bis zu 3 Metern von dir, oder in einen freien Bereich im Abstand von bis zu 1,5 Metern zu einer Kreatur, die sich im Abstand von bis zu 9 Metern von dir befindet und eine deiner Karten aus dem Atlas des Abenteurers bei sich trägt. Du kannst diesen Vorzug nicht verwenden, wenn deine Bewegungsrate 0 beträgt.
 

Stufe 5: Geführte Präzision

Einmal pro Zug, wann immer du einen Zauber aus deiner Kartograf-Zauberliste wirkst oder eine Kreatur triffst, die von deinem Zauber Feenfeuer betroffen ist, kannst du deinem einen Schadenswurf des Zaubers oder Angriffs deinen Intelligenzmodifikator hinzufügen.
Außerdem kann das Erleiden von Schaden nun nicht mehr dazu führen, dass du die Konzentration auf Feenfeuer verlierst.
 

Stufe 9: Geniale Bewegung

Wenn du dein Merkmal Geistesblitz einsetzt, kannst du als Teil derselben Reaktion dich selbst oder eine willige Kreatur deiner Wahl, die du sehen kannst und die sich im Abstand von bis zu 9 Metern von dir befindet, teleportieren.
Das Ziel teleportiert sich dabei in einen freien Bereich, den du sehen kannst, im Abstand von bis zu 9 Metern von seiner aktuellen Position.
 

Stufe 15: Überlegener Atlas

Dein Atlas des Abenteurers verbessert sich und gewährt dir die folgenden Vorzüge:
Sicherer Zufluchtsort: Wenn ein Karteninhaber auf 0 Trefferpunkte sinkt, aber nicht sofort getötet wird, kann diese Kreatur ihre Karte zerstören. Stattdessen ändern sich die Trefferpunkte der Kreatur auf einen Wert in Höhe des Doppelten deiner Magieschmiedstufe, und die Kreatur wird, in einen freien Bereich im Abstand von bis zu 1,5 Metern zu dir oder zu einem anderen Karteninhaber ihrer Wahl, teleportiert.
Unfehlbarer Pfad: Wenn du selbst zu den Karteninhabern deines Atlas des Abenteurers gehörst, kannst du den Zauber Weg finden wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, ohne den Zauber vorzubereiten und ohne Zauberkomponenten zu benötigen.
Sobald du diesen Vorzug eingesetzt hast, kannst du ihn erst wieder verwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Rüstungsmacher
Ein Rüstungsmacher modifiziert seine Rüstungen so, dass sie fast wie eine zweite Haut funktionieren. Die Rüstung wird verbessert, um die Magie des Schmieds zu verfeinern, mächtige Angriffe zu entfesseln und eine beeindruckende Verteidigung zu erzeugen.
 

Stufe 3: Zauber des Rüstungsmacher

Deine Spezialisierung sorgt dafür, dass du bestimmte Zauber stets bereithalten kannst. Wenn du eine Magieschmiedstufe erreichst, die in der Rüstungsmacher-Zauberliste angegeben ist, hast du die aufgeführten Zauber stets vorbereitet.
 

Stufe 3: Handwerk des Rüstungsmacher

Du erhältst die folgenden Vorzüge:
Rüstung: Du bist geübt im Umgang mit schwerer Rüstung.
Werkzeugübung: Du erhältst Übung im Umgang mit Schmiedewerkzeug. Falls du diese Übung bereits besitzt, erhältst du stattdessen Übung im Umgang mit einer anderen Art von Handwerkszeug deiner Wahl.
Rüstungsherstellung: Wenn du eine nicht-magische oder magische Rüstung herstellst, halbiert sich die dafür benötigte Zeit.

Stufe 3: Arkane Rüstung

Als magische Aktion, während du über Schmiedewerkzeug verfügst, kannst du eine von dir getragene Rüstung in eine Arkane Rüstung verwandeln. Die Rüstung bleibt eine Arkane Rüstung, bis du eine andere Rüstung anlegst oder stirbst. Während du deine Arkane Rüstung trägst, erhältst du die folgenden Vorteile:
Keine Stärkebeschränkung: Falls die Rüstung normalerweise eine Mindeststärke erfordert, entfällt diese Voraussetzung für dich.
Schnelles An- und Ablegen: Du kannst die Rüstung als Verwenden-Aktion an- oder ablegen. Die Rüstung kann nicht gegen deinen Willen entfernt werden.
Zauberfokus: Du kannst die Arkane Rüstung als Zauberfokus für deine Magieschmiedzauber verwenden.
 

Stufe 3: Rüstungsmodell

Du kannst deine Arkane Rüstung anpassen und ein Rüstungsmodell auswählen. Das gewählte Modell verleiht dir besondere Vorteile, solange du es trägst und jedes Modell beinhaltet eine spezielle Waffe. Wenn du mit dieser Waffe angreifst, kannst du deinen Intelligenzmodifikator anstelle deines Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikators für Angriffs- und Schadenswürfe verwenden. Du kannst das Rüstungsmodell ändern, wenn du eine kurze oder lange Rast beendest und dabei über Schmiedewerkzeug verfügst.
  Infiltrator-Modell: Du passt deine Rüstung für heimliche Handlungen an. Dies verleiht der Rüstung folgende Funktionen:
  • Blitzwerfer: Ein juwelenartiges Objekt erscheint auf einer deiner gepanzerten Fäuste oder auf deiner Brust selbst (deine Wahl). Es zählt als einfache Fernkampfwaffe mit einer normalen Reichweite von 27 m und einer langen Reichweite von 90 m und verursacht bei einem Treffer 1W6 Blitzschaden. Einmal in jedem deiner Züge, wenn du eine Kreatur damit triffst, kannst du dem Ziel zusätzlich 1W6 Blitzschaden zufügen.
  • Optimierte Schritte: Deine Bewegungsrate erhöht sich um 1,50 m.
  • Dämpfungsfeld: Du bist bei Geschicklichkeitswürfen (Tarnung) im Vorteil. Wenn die Rüstung solche Würfe normalerweise benachteiligen würde, heben sich dein Vor- und Nachteil gegenseitig auf.
Koloss-Modell: Du hast deine Rüstung entwickelt, um Gegnern entgegen zu treten, welche bereits durch ihre Größe eine Bedrohung darstellen. Dies verleiht der Rüstung folgende Funktionen:
  • Energie-Zertrümmerer: Eine arkane Schlagwaffe, wie etwa ein massiver Hammerkopf ragt aus deiner Armschiene hervor. Der Zertrümmerer zählt als einfache Nahkampfwaffe mit der Eigenschaft Reichweite und verursacht bei einem Treffer 1W10 Energieschaden. Triffst du mit dem Zertrümmerer eine Kreatur, die mindestens eine Größenkategorie kleiner ist als du, kannst du sie bis zu 3 Meter von dir wegstoßen oder bis zu 3 Meter zu dir heranziehen.
  • Kampfgröße steigern: Als Bonusaktion verwandelst und vergrößerst du deine Rüstung für 1 Minute. Während dieser Zeit erhöht sich deine Angriffsreichweite um 1,5 Meter, und falls du kleiner als Groß bist, wirst du Groß, zusammen mit allem, was du trägst. Falls nicht genug Platz vorhanden ist, ändert sich deine Größe nicht. Die Anzahl der möglichen Anwendungen dieser Bonusaktion entspricht deinem Intelligenzmodifikator (mindestens 1). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, wenn du eine lange Rast beendest.
Wächter-Modell: Du hast deine Rüstung dazu entworfen, um an vorderster Front von Konflikten zu stehen. Dies verleiht der Rüstung folgende Funktionen:
  • Impuls-Handschuhe: Jeder Handschuh deiner Rüstung zählt als einfache Nahkampfwaffe, solange du nichts darin hältst, und verursacht bei einem Treffer 1W8 Schallschaden. Eine vom Handschuh getroffene Kreatur hat bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen andere Ziele als dich, da die Rüstung auf magische Weise einen ablenkenden Impuls aussendet, wenn die Kreatur jemand anderen angreift.
  • Abwehrfeld: Wenn du über weniger als die Hälfte deiner Trefferpunkte verfügst, kannst du als Bonusaktion temporäre Trefferpunkte in Höhe deiner Magieschmied-Stufe erhalten. Du verlierst diese temporären Trefferpunkte, wenn du die Rüstung ablegst. Die Anzahl der möglichen Anwendungen dieser Bonusaktion entspricht deinem Intelligenzmodifikator (mindestens 1). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, wenn du eine lange Rast beendest.

Stufe 5: Zusätzlicher Angriff

Du kannst jetzt zweimal angreifen, wenn du in deinem Zug eine Angriffsaktion ausführst.
 

Stufe 9: Verbesserter Rüstungsschmied

Du erhältst die folgenden Vorzüge:
Rüstungsreplikation: Du erlernst einen zusätzlichen Bauplan für dein Merkmal Magisches Replikat, der zur Kategorie Rüstung gehören muss. Wenn du diesen Bauplan austauschen willst, muss er durch einen anderen Rüstungs-Bauplan ersetzt werden. Zusätzlich kannst du einen weiteren Gegenstand mit diesem Merkmal herstellen, der ebenfalls zur Kategorie Rüstung gehören muss.
Verbessertes Arsenal: Du erhältst auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit der speziellen Waffe deines Rüstungsmodells ausgeführt werden, einen Bonus von +1.
 

Stufe 15: Perfektionierte Rüstung

Deine Arkane Rüstung erhält zusätzliche Vorzüge, abhängig vom gewählten Modell:
Infiltrator-Modell:
  • Der Schaden von Blitzwerfer erhöht sich auf 2W6 Blitzschaden. Jede Kreatur, die durch deinen Blitzwerfer Schaden erleidet, schimmert magisch, bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Die schimmernde Kreatur verbreitet dämmriges Licht in einem Radius von 1,5 Metern und ist im Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich.
  • Als Bonusaktion erhältst du eine Fluggeschwindigkeit in Höhe des Doppelten deiner Bewegungsrate bis zum Ende des aktuellen Zuges. Die Anzahl der möglichen Anwendungen dieser Bonusaktion entspricht deinem Intelligenzmodifikator (mindestens 1). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, wenn du eine lange Rast beendest.
Koloss-Modell:
  • Der Schaden von Energie-Zertrümmerer erhöht sich auf 2W6 Energieschaden.
  • Bei der Verwendung von Kampfgröße steigern erhöht sich deine Angriffsreichweite um 3 Meter, deine Größe kann Groß oder Riesig werden (deine Wahl), und du hast Vorteil auf Stärkewürfe und Stärkerettungswürfe.
Wächter-Modell:
  • Der Schaden von Impuls-Handschuhe erhöht sich auf 1W10 Schallschaden.
  • Wenn eine riesige oder kleinere Kreatur, die du sehen kannst, ihren Zug innerhalb von 9 Metern von dir beendet, kannst du deine Reaktion nutzen und diese Kreatur zwingen, einen Stärkerettungswurf gegen deinen Zauber-SG abzulegen. Bei einem Fehlschlag ziehst du die Kreatur bis zu 7,5 Meter direkt auf dich zu in ein freies Feld. Ziehst du sie in ein Feld innerhalb von 1,5 Metern, kannst du als Teil derselben Reaktion einen Nahkampfangriff gegen sie ausführen.

 

Magische Einspeisungen

Magische Einspeisungen sind außergewöhnliche Prozesse, die ein nichtmagisches Objekt schnell in einen magischen Gegenstand verwandeln. Magieschmiede nutzen diese Einspeisungen dafür, ihre Ausrüstung so anzupassen, das sie auf jede mögliche Herausforderung angemessen reagieren können.
 

Arkane Repulsorrüstung

Voraussetzung: 14. Stufe als Magieschmied
Gegenstand: Eine Rüstung (Benötigt Einstimmung)

  Der Träger dieser Rüstung erhält diese Vorteile:
    • Die Bewegungsrate des Trägers erhöht sich um 1,5 m.
    • Die Rüstung besitzt Repulsorhandschuhe, von denen jeder eine magische Nahkampfwaffe ist, die nur getragen werden kann, wenn die Hand nichts hält. Der Träger ist geübt im Umgang mit den Handschuhen, jeder fügt bei einem Treffer 1W8 Energieschaden zu und hat die Wurfeigenschaft mit einer normalen Reichweite von 6 m und einer großen Reichweite von 18 m. Beim Werfen löst sich der Handschuh und fliegt auf das Ziel des Angriffs, kehrt dann sofort zum Träger zurück und wird wieder befestigt.
    • Die Rüstung kann nicht gegen den Willen des Trägers entfernt werden.
    • Wenn dem Träger Gliedmaßen fehlen, ersetzt die Rüstung diese Gliedmaßen – Hände, Arme, Füße, Beine oder ähnliche Extremitäten. Die mechanischen Körperteile funktionieren identisch wie die organischen Körperteile, die sie ersetzen.

Gedankenschärfer

Gegenstand: Eine Rüstung oder eine Robe

  Der magisch eingespeiste Gegenstand kann dem Träger helfen, um seinen Geist neu zu fokussieren. Wenn dem Träger ein Konstitutionsrettungswurf scheitert, um die Konzentration auf einen Zauber aufrechtzuerhalten, kann der Träger seine Reaktion nutzen, um stattdessen 1 Ladung des Gegenstands zu verbrauchen, um erfolgreich zu sein.
Der Gegenstand hat 4 Ladungen und erhält täglich im Morgengrauen 1W4 verbrauchte Ladungen zurück.
 

Helm des wachen Auges

Voraussetzung: 10. Stufe als Magieschmied
Gegenstand: Ein Helm (Benötigt Einstimmung)

  Der Träger dieses Helms hat einen Vorteil bei Initiativewürfen. Außerdem kann der Träger nicht überrascht werden, sofern er nicht handlungsunfähig ist.
 

Homunkulus Diener

Gegenstand: Ein Edelstein oder Kristall im Wert von mindestens 100 GM

  Du lernst komplizierte Methoden, um auf magische Weise einen besonderen Homunkulus zu erschaffen, der dir dient. Der Edelstein oder Kristall, in den du deine Magie einspeist, dient als Herz der Kreatur, um das sich sofort dessen Körper formt.
Du bestimmst das Aussehen des Homunkulus. Einige Magieschmiede bevorzugen mechanisch aussehende Vögel, während andere schwebende Werkzeugkoffer oder belebte Miniaturen mögen.
Der Homunkulus ist freundlich zu dir und deinen Gefährten und gehorcht deinen Befehlen.
Im Kampf teilt der Homunkulus sich mit dir die Initiative, er ist unmittelbar nach dir an der Reihe. Er kann sich selbst bewegen und seine Reaktion einsetzen, aber die einzige Aktion, die er in seinem Zug ausführt, ist die Aktion Ausweichen, es sei denn, du führst in deinem Zug eine Bonusaktion aus, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Diese Aktion kann aus seinem Statistikblock stammen oder eine andere Aktion sein. Wenn du handlungsunfähig bist, kann der Homunkulus jede beliebige Aktion ausführen, und ist nicht mehr nur auf Ausweichen begrenzt.

  Der Homunkulus erhält 2W6 Trefferpunkte zurück, wenn Ausbessern auf ihn gewirkt wird. Wenn du oder der Homunkulus sterben solltest, verschwindet er und hinterlässt sein Herz im Raum.

 

Ring der magischen Rückgewinnung

Voraussetzung: 6. Stufe als Magieschmied
Gegenstand: Ein Ring (Benötigt Einstimmung)

  Während eine Kreatur diesen Ring trägt, kann die Kreatur als Aktion einen verbrauchten Zauberplatz wiederherstellen. Der wiederhergestellte Zauberplatz kann entweder einer des 3. Grades oder niedriger sein. Einmal verwendet, kann der Ring bis zum nächsten Morgen nicht wieder genutzt werden.
 

Rückstoßschild

Voraussetzung: 6. Stufe als Magieschmied
Gegenstand: Ein Schild (Benötigt Einstimmung)

  Eine Kreatur die diesen Schild trägt, erhält einen Bonus von +1 auf die Rüstungsklasse.

  Der Schild hat 4 Ladungen. Während der Träger es hält, kann er sofort nach einem Nahkampfangriff eine Reaktion einsetzen, um 1 Ladung des Schildes zu verbrauchen und den Angreifer bis zu 4,50 m wegzustoßen.
Der Schild erhält täglich im Morgengrauen 1W4 verbrauchte Ladungen zurück.
 

Rüstung der magischen Stärke

Gegenstand: Eine Rüstung (Benötigt Einstimmung)

  Die Rüstung besitzt 6 Ladungen. Der Träger kann eine Ladung für einen der folgenden Vorteile einsetzen:
    • Wenn der Träger einen Stärkewurf oder Stärkerettungswurf macht, kann er 1 Ladung aufwenden, um seinen Intelligenzmodifikator dem Wurf als Bonus hinzuzufügen.
    • Wenn die Kreatur zu Boden geworfen werden sollte, kann sie ihre Reaktion nutzen, um 1 Ladung zu verbrauchen, um zu vermeiden, dass sie zu Boden geworfen wird.
Die Rüstung erhält täglich im Morgengrauen 1W6 verbrauchte Ladungen zurück.
 

Stiefel des gewundenen Pfads

Voraussetzung: 6. Stufe als Magieschmied
Gegenstand: Eine Paar Schuhe (Benötigt Einstimmung)

  Wenn eine Kreatur diese Stiefel trägt, kann sie sich als Bonusaktion bis zu 9 m weit in einen nicht besetzten Bereich, den sie sehen kann, teleportieren. Die Kreatur muss dieses Bereich irgendwann während des aktuellen Zuges betreten haben.
 

Strahlende Waffe

Voraussetzung: 6. Stufe als Magieschmied
Gegenstand: Eine einfache oder eine Kriegswaffe (Benötigt Einstimmung)

  Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit ihr. Während der Träger die Waffe hält, kann er eine Bonusaktion ausführen, um innerhalb von 9 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 6 m dämmriges Licht auszusenden Der Träger kann das Licht als Bonusaktion löschen.

  Die Waffe hat 4 Ladungen. Als Reaktion unmittelbar nachdem der Träger von einem Angriff getroffen wurde, kann er 1 Ladung aufwenden, um den Angreifer bis zum Ende von dessen nächsten Zuges zu blenden. Gelingt dem Angreifer ein Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberwurf-SG, bleibt er von dem Blendung verschont.
Die Waffe erhält täglich im Morgengrauen 1W4 verbrauchte Ladungen zurück.
 

Verbesserter Arkaner Fokus

Gegenstand: Eine Rute, Stock oder Stab (Benötigt Einstimmung)

  Während sie diesen Gegenstand hält, erhält eine Kreatur einen Bonus von +1 auf Zauberangriffswürfe. Außerdem ignoriert die Kreatur die Teildeckung, wenn sie einen Zauberangriff durchführt.
Der Bonus erhöht sich auf +2, wenn Sie die 10. Stufe in dieser Klasse erreichen.
 

Verbesserte Verteidigung

Gegenstand: Eine Rüstung oder ein Schild

  Eine Kreatur erhält einen Bonus von +1 auf seine Rüstungsklasse, wenn sie den eingespeisten Gegenstand trägt.
Der Bonus erhöht sich auf +2, wenn Sie die 10. Stufe in dieser Klasse erreichen.
 

Verbesserte Waffe

Gegenstand: Eine einfache oder eine Kriegswaffe

  Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit ihr.
Der Bonus erhöht sich auf +2, wenn Sie die 10. Stufe in dieser Klasse erreichen.
 

Widerstandsfähige Rüstung

Voraussetzung: 6. Stufe als Magieschmied
Gegenstand: Eine Rüstung (Benötigt Einstimmung)

  Wenn eine Kreatur diese Rüstung trägt, hat sie eine Resistenz gegen eine der folgenden Schadensarten, die du beim Einspeisen des Gegenstands wählst: Blitz, Feuer, Gift, Gleißend, Kälte, Nekrotisch, Psychisch, Säure, Schall oder Wucht.
 

Wiederholter Schuss

Gegenstand: Eine einfache oder eine Kriegswaffe mit der Eigenschaft Geschosse (Benötigt Einstimmung)

  Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, wenn sie für einen Fernkampfangriff verwendet wird, und ignoriert die Ladeeigenschaft, falls vorhanden.
  Wenn du keine Munition in die Waffe geladen hast, produziert sie ihre eigene und erzeugt automatisch ein Geschoss von magischer Munition, wenn Sie damit einen Fernangriff ausführen. Die von der Waffe erzeugten Geschosse verschwinden, sobald sie ein Ziel treffen oder verfehlen.
 

Zurückkehrende Waffe

Gegenstand: Eine einfache oder eine Kriegswaffe mit der Eigenschaft Wurfwaffe

  Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit ihr und kehrt sofort in die Hand des Trägers zurück, nachdem sie für einen Fernkampfangriff verwendet wurde.

Zauberliste