Druide

Sei es beim Anrufen elementarer Kräfte oder in Gestalt einer Kreatur der Wildnis - Druiden verkörpern die Widerstandskraft, Wut und Furchtlosigkeit der Natur. Sie beanspruchen keine Herrschaft über diese, sondern sehen sich selbst als Vollstrecker ihres unbeugsamen Willens.
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Druidenzirkel

- Zirkel des Landes
- Zirkel des Meeres
- Zirkel des Mondes
- Zirkel der Sterne

Zauberliste des Druiden

Trefferpunkte

Trefferwürfel: 1W8 pro Stufe
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W8 + dein Konstitutionsmodifikator oder 5 + dein Konstitutionsmodifikator
 

Übung

Rüstungen: leichte Rüstungen und Schilde
Waffen: Einfache Waffen
Werkzeuge: Kräuterkundeausrüstung
Rettungswürfe: Intelligenz, Weisheit
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Heilkunde, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Naturkunde, Religion, Überlebenskunst, Wahrnehmung
 

Ausrüstung

Du kannst zu Beginn zwischen Ausrüstung A oder B wählen:
 
    • (A) eine Lederrüstung, Schild, Sichel, druidischer Fokus (Kampfstab), Entdeckerausrüstung, Kräuterkundeausrüstung und 9 GM
    • (B) 50 GM

Klassenmerkmale

Stufe 1: Zauberwirken

Du hast gelernt, Zauber zu wirken, indem du die mystischen Kräfte der Natur studiert hast. Folgende Informationen erklären, wie du die Druidenzauber verwendest, die in der Zauberliste des Druiden aufgeführt sind.
Zaubertricks: Du beherrschst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Druiden. Druidenkunst und Flammen erzeugen werden empfohlen. Wann immer du eine Druidenstufe erhältst, kannst du einen deiner Zaubertricks mit einem anderen Zaubertrick deiner Wahl aus der Zauberliste des Druiden ersetzen. Wenn du die 4. und 10. Druidenstufe erreichst, erlernst du einen weiteren Zaubertrick deiner Wahl aus der Zauberliste des Druiden, wie in der Spalte "Zaubertricks" der Druidentabelle dargestellt.
Zauberplätze: Die Druidentabelle zeigt wie viele Zauberplätze dir zum Wirken deiner Zauber ab dem 1. Grad zur Verfügung stehen. Du erhältst alle verbrauchten Zauberplätze nach einer langen Rast zurück.
Vorbereitete Zauber ab dem 1. Grad: Du bereitest die Liste der Zauber ab dem 1. Grad vor, die dir mit diesem Merkmal zur Verfügung stehen. Wähle zu Beginn vier Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Druiden aus. Donnerwoge, Feenfeuer, Tierfreundschaft und Wunden heilen werden empfohlen. Die Anzahl der Zauber auf deiner Liste erhöht sich, wenn du weitere Druidenstufen erhältst, wie in der Spalte "Vorbereitete Zauber" der Druidentabelle dargestellt. Wann immer sich diese Anzahl erhöht, wählst du zusätzliche Zauber aus der Zauberliste des Druiden aus, bis die Anzahl von Zaubern auf deiner Liste der Anzahl entspricht, die in der Tabelle aufgeführt ist. Der Grad der ausgewählten Zauber muss dem der verfügbaren Zauberplätze entsprechen. Beispiel: Wenn du ein Druide der 3. Stufe bist. kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs Zauber des 1. und 2. Grades in beliebiger Kombination enthalten.
Wenn ein anderes Druidenmerkmal dir Zauber gibt, die du stets vorbereitet hast. zählen diese Zauber nicht bei der Anzahl von Zaubern, die du mit diesem Merkmal vorbereiten kannst. Ansonsten zählen diese Zauber jedoch als Druidenzauber für dich.
Deine vorbereiteten Zauber ändern: Wann immer du eine lange Rast beendest, kannst du deine Liste vorbereiteter Zauber ändern und beliebige Zauber von der Liste mit anderen Druidenzaubern ersetzen, für die du Zauberplätze hast.
Attribut zum Zauberwirken: Dein Attribut zum Wirken der Druidenzauber ist Weisheit.
Zauberfokus: Du kannst einen Druidischen Fokus als Zauberfokus für deine Druidenzauber verwenden.
SG für Rettungswürfe: 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator.
Modifikator für Zauberangriffe: dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator.
 

Stufe 1: Druidisch

Du beherrschst Druidisch, die Geheimsprache der Druiden. Beim Erlernen dieser uralten Sprache hast du auch die Magie erlangt, mit Tieren zu kommunizieren. Daher hast du den Zauber Mit Tieren sprechen stets vorbereitet.
Du kannst Druidisch verwenden, um verborgene Botschaften zu hinterlassen. Jeder, der dieser Sprache mächtig ist, findet eine solche Botschaft automatisch. Andere erkennen sie nur, wenn sie einen SG-15-Intelligenzwurf (Nachforschungen) bestehen, und können den Inhalt nicht ohne magische Hilfe entschlüsseln.
 

Stufe 1: Urtümliche Ordnung

Du hast dich nach deiner Wahl einer der folgenden heiligen Rollen verschrieben:
Magier: Du kennst einen zusätzlichen Zaubertrick aus der Zauberliste des Druiden. Außerdem gibt dir deine mystische Verbindung mit der Natur einen Bonus auf deine Intelligenzwürfe (Arkane Kunde oder Naturkunde). Dieser Bonus entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens +1).
Wächter: Du wurdest für den Kampf ausgebildet, daher hast du Übung im Umgang mit Kriegswaffen und Vertrautheit mit mittelschwerer Rüstung.
 

Stufe 2: Tiergestalt

Die Mächte der Natur erlauben dir, die Gestalt eines Tieres anzunehmen. Als Bonusaktion nimmst du eine Tiergestalt an, die du für dieses Merkmal erlernt hast. Du bleibst für eine Anzahl von Stunden in Höhe der Hälfte deiner Druidenstufe in dieser Gestalt, oder bis du Tiergestalt erneut wirkst, kampfunfähig wirst oder stirbst. Du kannst die Gestalt auch als Bonusaktion vorzeitig aufgeben.
Anzahl der Anwendungen: Du kannst Tiergestalt zweimal einsetzen. Wenn du eine kurze Rast beendest, erhältst du eine verbrauchte Anwendung zurück. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück. Du erhältst zusätzliche Anwendungen, wenn du bestimmte Druidenstufen erreichst, wie in der Spalte "Tiergestalt" der Druidentabelle dargestellt.

Bekannte Gestalten: Du kennst vier Tiergestalten für dieses Merkmal, ausgewählt aus Tieren, die höchstens einen Herausforderungsgrad von 1/4 und keine Flugbewegungsrate haben. Ratte, Reitpferd, Spinne und Wolf werden empfohlen. Wann immer du eine lange Rast beendest, kannst du eine deiner bekannten Gestalten durch eine andere Gestalt ersetzen, welche die Bedingungen erfüllt. Wenn du bestimmte Druidenstufen erreichst, werden die Anzahl deiner bekannten Gestalten sowie der maximale Herausforderungsgrad dieser Gestalten erhöht, wie in der Tiergestalt-Tabelle dargestellt. Außerdem kannst du ab der 8. Stufe Gestalten mit Flugbewegungsrate annehmen. Beim Auswählen deiner Gestalten kannst du dich am Monsterhandbuch oder anderweitig orientieren, wenn der Spielleiter dir dies gestattet.
Regeln bei verwandelter Gestalt: In verwandelter Gestalt behältst du deine Persönlichkeit, deine Erinnerungen und deine Sprechfähigkeit bei, und es gelten folgende Regeln.
  • Wenn du eine Tiergestalt annimmst, erhältst du eine Anzahl von temporären Trefferpunkten in Höhe deiner Druidenstufe.
  • Deine Spielwerte werden durch den Wertekasten des Tieres ersetzt, aber du behältst deinen Kreaturentyp, deine Trefferpunkte, deine Trefferpunktewürfel, deine Werte für Intelligenz, Weisheit und Charisma, deine Klassenmerkmale, deine Sprachen und deine Talente bei. Außerdem behältst du Übung in Fertigkeiten und Rettungswürfen bei und wendest deinen entsprechenden Übungsbonus an. Übung der Kreatur kommen noch dazu. Wenn ein Fertigkeits- oder Rettungswurfmodifikator im Wertekasten des Tieres höher als deiner ist, verwendest du den im Wertekasten.
  • Du kannst keine Zauber wirken, aber der Gestaltwandel unterbricht nicht deine Konzentration oder beeinträchtigt auf andere Weise einen Zauber, den du bereits gewirkt hast.
  • Deine Fähigkeit, mit Gegenständen zu interagieren, wird von den Gliedmaßen der Tiergestalt bestimmt statt von deinen. Außerdem entscheidest du, ob deine Ausrüstung an Ort und Stelle zu Boden fällt, mit deiner neuen Gestalt verschmilzt oder von ihr getragen wird. Getragene Ausrüstung funktioniert wie gewohnt, aber der SL entscheidet je nach Größe und Gestalt der Kreatur, ob die Ausrüstung ihr etwas nützt. Deine Ausrüstung verändert weder Größe noch Form, um sich an die neue Gestalt anzupassen. Jede Ausrüstung, die in der neuen Gestalt nicht getragen werden kann, muss entweder zu Boden fallen oder mit der Gestalt verschmelzen. Ausrüstung, die mit der Gestalt verschmilzt, hat keinen Effekt, solange du diese Gestalt beibehältst.

Stufe 2: Wilder Gefährte

Du kannst einen Naturgeist beschwören, der eine Tiergestalt annimmt und dich unterstützt. Als magische Aktion kannst du einen Zauberplatz oder eine Anwendung von Tiergestalt verbrauchen, um den Zauber Vertrauten finden ohne Materialkomponenten zu wirken. Wenn du den Zauber auf diese Art wirkst, ist der Vertraute ein Feenwesen und verschwindet nach einer langen Rast.
 

Stufe 3: Druiden-Unterklasse

Du erhältst eine Druiden-Unterklasse deiner Wahl. Die Unterklassen Zirkel des Landes, Zirkel des Meeres, Zirkel des Mondes und Zirkel der Sterne werden nach der Beschreibung dieser Klasse erläutert. Unterklassen sind Spezialisierungen, die dir auf bestimmten Druidenstufen Merkmale gewähren. Du erhältst für den Rest deiner Laufbahn alle Merkmale deiner Unterklasse, die zu deiner aktuellen Druidenstufe oder den niedrigeren Stufen gehören.
 

Stufe 4: Attributswerteerhöhung

Du erhältst das Talent Attributswerterhöhung oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Du erhältst dieses Merkmal auf der 8., 12. und 16. Druidenstufe erneut.
 

Stufe 5: Wilde Wiederkehr

Einmal in jedem deiner Züge kannst du, wenn keine Anwendungen von Tiergestalt mehr übrig sind, eine Anwendung wiederherstellen, indem du einen Zauberplatz verbrauchst (keine Aktion erforderlich).
Außerdem kannst du eine Anwendung von Tiergestalt verbrauchen (keine Aktion erforderlich) um dir einer Zauberplatz des 1. Grades zu geben. Dies kannst du erst nach einer langen Rast wiederholen.
 

Stufe 7: Elementare Wut

Die Macht der Elemente durchfließt dich. Du erhältst eine der folgenden Optionen nach deiner Wahl:
Urschlag: Einmal in jedem deiner Züge kannst du, wenn du eine Kreatur mit einem Angriffswurf triffst, den du mit einer Waffe oder in Tiergestalt mit dem Angriff des Tieres ausführst, dem Ziel zusätzlich 1W8 Blitz-, Feuer-, Kälte- oder Schallschaden (nach deiner Wahl) zufügen.
Verstärkte Zaubertricks: Füge dem Schaden den du mit Druidenzaubertricks bewirkst, deinen Weisheitsmodifikator hinzu.
 

Stufe 15: Verbesserte Elementare Wut

Die für Elementare Wut ausgewählte Option wird mächtiger, wie unten beschrieben:
Urschlag: Der zusätzliche Schaden deines Urschlags erhöht sich auf 2W8.
Verstärkte Zaubertricks: Wenn du einen Druidenzaubertrick mit eine Reichweite von mindestens drei Metern wirkst, ist die Reichweite des Zaubers um 90 Meter erhöht.
 

Stufe 18: In Tiergestalt zaubern

Wenn du Tiergestalt verwendest, kannst du in Tiergestalt Zauber wirken, sofern diese weder Materialkomponenten mit angegebenen Kosten erfordern noch Materialkomponenten verbrauchen.
 

Stufe 19: Epische Gabe

Du erhältst ein Epische-Gabe-Talent oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Gabe des Dimensionsreisens wird empfohlen.
 

Stufe 20: Erzdruide

Die Lebenskraft der Natur gedeiht in dir und gewährt dir folgende Vorzüge:
Ausdauernde Tiergestalt: Wann immer du die Initiative auswürfelst und keine Anwendungen von Tiergestalt übrig hast, erhältst du eine verbrauchte Anwendung zurück.
Naturmagier: Du kannst Anwendungen von Tiergestalt in einen Zauberplatz umwandeln (keine Aktion erforderlich). Wähle eine Anzahl von unverbrauchten Anwendungen von Tiergestalt aus und wandle sie in einen einzigen Zauberplatz um, wobei jede Anwendung zwei Zauberplatzgrade beiträgt. Beispiel: Wenn du zwei Anwendungen von Tiergestalt umwandelst, erhältst du einen Zauberplatz des 4. Grades. Du kannst diesen Vorzug erst nach einer langen Rast erneut verwenden.
Langlebigkeit: Die Urmagie, die du wirkst, lässt dich langsamer altern. Wenn zehn Jahre vergehen, altert dein Körper nur um ein Jahr.

Druidenzirkel

Druiden bilden lose Zusammenschlüsse, die sie Zirkel nennen. In manchen von ihnen betrachten die Druiden sich gegenseitig als Brüder und Schwestern und in wiederrum anderen wetteifern sie wie wilde Tiere miteinander oder tragen sogar Kämpfe aus.
 
Zirkel des Landes
Dem Zirkel des Landes gehören Mystiker und Weise an die Wissen und Riten aus uralten Zeiten bewahren. Diese Druiden treffen sich in heiligen Hainen oder Steinkreisen um auf Druidisch urtümliche Geheimnisse auszutauschen Die weisesten Mitglieder des Zirkels stehen ihren Gemeinschaften als leitende Priester vor.
 

Stufe 3: Beistand des Landes

Als magische Aktion kannst du eine Anwendung von Tiergestalt verbrauchen und einen Punkt im Abstand von bis zu 18 Metern von dir auswählen. Um diesen Punkt erscheinen in einer Kugel mit einem Radius von drei Metern für kurze Zeit Blumen, die Lebenskraft spenden, sowie Dornen, die Lebenskraft entziehen. Jede Kreatur deiner Wahl in der Kugel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Scheitert der Wurf, so erleidet die Kreatur 2W6 nekrotischen Schaden, anderenfalls die Hälfte. Eine Kreatur deiner Wahl in diesem Bereich erhält 2W6 Trefferpunkte zurück. Schaden und Heilung werden um jeweils 1W6 erhöht, wenn du die 10. und die 14. Druidenstufe erreichst.
 

Stufe 3: Zirkelzauber des Landes

Wann immer du eine lange Rast beendest, wähle ein Art des Landes aus: gemäßigt, polar, trocken oder tropisch. Die Zauber, die in der jeweiligen Tabelle eingetragen und für deine Druidenstufe verfügbar sind, hast du vorbereitet.
 

Gemäßigtes Land


Stufe Zauber des Zirkels
3
Nebelschritt, Schlaf, Schockgriff
5
Blitz
7
Bewegungsfreiheit
9
Baumwandeln

Tropisches Land


Stufe Zauber des Zirkels
3
Spinnennetz, Säurespritzer, Strahl der Übelkeit
5
Stinkende Wolke
7
Verwandlung
9
Insektenplage

Trockenes Land


Stufe Zauber des Zirkels
3
Brennende Hände, Feuerpfeil, Verschwimmen
5
Feuerball
7
Dürre
9
Steinwand

Polares Land


Stufe Zauber des Zirkels
3
Kältestrahl, Nebelwolke, Person festhalten
5
Schneesturm
7
Eissturm
9
Kältekegel

Stufe 6: Natürliche Erholung

Du kannst einen deiner vorbereiteten Zauber über dem 1. Grad deines Merkmals Zirkelzauber des Landes wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du dies erneut tun kannst. Außerdem kannst du dir nach einer kurzen Rast verbrauchte Zauberplätze aussuchen, die du zurückerhältst. Die Zauberplätze dürfen zusammen nur eine Gradzahl besitzen, die höchstens der Hälfte deiner Druidenstufe entspricht (aufgerundet), und keiner von ihnen darf den 6. Grad oder höher aufweisen. Beispiel: Wenn du ein Druide der 6. Stufe bist. kannst du Zauberplätze zurückerhalten, deren Grade sich auf bis zu 3 addieren. Du kannst also entweder einen Zauberplatz des 3. Grades, zwei Zauberplätze des 1. und einen Zauberplatz des 2. Grades oder drei Zauberplätze des 1. Grades zurückerhalten. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.
 

Stufe 10: Schutz der Natur

Du bist gegen den Zustand Vergiftet immun und bist gegen eine Schadensart resistent, die mit deiner aktuellen Land-Entscheidung beim Merkmal Zauber des Zirkels assoziiert ist.

 
Land-Typ Resistenz
Gemäßigt
Blitz
Tropisch
Gift
Trocken
Feuer
Polar
Kälte

Stufe 14: Heiligtum der Natur

Als magische Aktion kannst du eine Anwendung von Tiergestalt verbrauchen und in einem Würfel mit 4,5 Metern Kantenlänge auf dem Boden im Abstand von bis zu 36 Metern yon dir geisterhafte Bäume und Ranken erscheinen lassen. Sie bleiben eine Minute lang bestehen, oder bis du kampfunfähig wirst oder stirbst. Du und deine Verbündete habt in diesem Bereich Teildeckung, und deine Verbündeten erhalten die aktuelle Resistenz deines Schutzes der Natur, während sie sich dort befinden. Als Bonusaktion kannst du den Würfel um bis zu 18 Meter an einen Punkt auf dem Boden im Abstand von bis zu 36 Metern von dir verschieben.
 
Zirkel der Meeres
Druiden vom Zirkel des Meeres nutzen die gewaltigen Kräfte von Ozeanen und Stürmen. Manche sehen sich als Verkörperung des Zorns der Natur und wollen Rache an jenen üben, welche die Natur schänden. Andere suchen die mystische Einheit mit der Natur, indem sie sich auf Ebbe und Flut einstimmen, dem eiligen Lauf von Flüssen und Wellen folgen und dem unerforschlichen Flüstern und Brüllen der Winde lauschen.
 

Stufe 3: Heiligtum der Natur

Als Bonusaktion kannst du eine Anwendung von Tiergestalt verbrauchen, um eine 1,5 Meter große Ausströmung zu manifestieren, welche die Form von Gischt hat und dich zehn Minuten lang umgibt. Sie endet vorzeitig, wenn du sie verwirfst (keine Aktion erforderlich), sie erneut manifestierst oder kampfunfähig wirst. Wenn du die Ausströmung manifestierst, sowie als Bonusaktion in deinen folgenden Zügen, kannst du eine andere Kreatur auswählen, die die du in der Ausströmung sehen kannst. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen, oder es erleidet Kälteschaden. Wenn es sich um eine Kreatur von höchstens großer Größe handelt, wird sie um bis zu 4,5 Meter von dir weggestoßen. Um den Schaden zu bestimmen, würfelst du mit einer Anzahl von W6 in Höhe deines Weisheitsmodifikators (mindestens ein Würfel).

Stufe 3: Zirkelzauber des Meeres

Wenn du eine Druidenstufe erreichst, die in der "Zirkelzauber des Meeres"-Tabelle aufgeführt ist, hast du die aufgeführten Zauber fortan stets vorbereitet.
 

Stufe 6: Aquatische Affinität

Die Größe der Ausströmung deines Grimms der See wird auf drei Meter erhöht. Außerdem erhältst du eine Schwimmbewegungsrate in Höhe deiner Bewegungsrate.
 

Stufe 10: Sturmgeboren

Dein Grimm der See bietet zwei weitere Vorzüge wie unten beschrieben, während er aktiv ist.
Flug: Du erhältst eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner Bewegungsrate.
Resistenz: Du bist gegen Blitz-, Kälte- und Schallschaden resistent.
 

Stufe 14: Geschenk des Ozeans

Anstatt die Ausströmung von Grimm der See um dich selbst herum zu manifestieren, kannst du sie um eine bereitwillige Kreatur im Abstand von bis zu 18 Metern von dir manifestieren. Diese Kreatur erhält alle Vorzüge der Ausströmung und verwendet deinen Zauberrettungswurf-SG und deinen Weisheitsmodifikator dafür.
Außerdem kannst du die Ausströmung sowohl um die andere Kreatur als auch um dich selbst herum manifestieren, wenn du dazu zwei Anwendungen von Tiergestalt statt einer verbrauchst.
 
Zirkel der Mondes
Druiden vom Zirkel des Mondes nutzen Mondmagie, um sich zu verwandeln. Ihr Orden versammelt sich im Mondschein, um Neuigkeiten auszutauschen und Rituale durchzuführen.
Wechselhaft wie der Mond könnte ein Druide dieses Zirkels in einer Nacht als Großkatze umherstreifen, am nächsten Tag als Adler über die Baumwipfel schweben und schließlich als Bär durchs Unterholz brechen, um Monster zu vertreiben. Die Wildnis liegt Druiden im Blut.
 

Stufe 3: Tiergestalten des Zirkels

Du kannst Mondmagie kanalisieren, wenn du eine Tiergestalt annimmst. Dies gewährt dir folgende Vorzüge:
Herausforderungsgrad: Der maximale Herausforderungsgrad der Gestalt entspricht deiner Druidenstufe geteilt durch 3 (abgerundet).
Rüstungsklasse: Solange du die Gestalt beibehältst, entspricht deine RK 13 + deinem Weisheitsmodifikator sofern die Summe höher ist als die RK des Tieres.
Temporäre Trefferpunkte: Du erhältst eine Anzahl von temporären Trefferpunkten in Höhe des Dreifachen deiner Druidenstufe.
 

Stufe 3: Zirkelzauber des Mondes

Wenn du eine Druidenstufe erreichst, die in der "Zirkelzauber des Mondes"-Tabelle aufgeführt ist, hast du die aufgeführten Zauber fortan stets vorbereitet.
 

Stufe 6: Verbesserte Tiergestalten des Zirkels

In Tiergestalt erhältst du folgende Vorzüge:
Strahlen des Mondes: Jeder deiner Angriffe in Tiergestalt kann seine normale Schadensart oder gleißenden Schader bewirken. Du kannst dies bei jedem Treffer mit Angriffen in Tiergestalt entscheiden.
Erhöhte Zähigkeit: Du kannst deinen Konstitutionsrettungswürfen deinen Weisheitsmodifikator hinzufügen.
 

Stufe 10: Mondscheinschritt

Du transportierst dich magisch selbst und erscheinst in einem Ausbruch von Mondlicht wieder. Als Bonusaktion teleportierst du dich bis zu neun Meter weit in einen freien Bereich, den du sehen kannst, und bist beim nächsten Angriffswurf, den du vor Ende des aktuellen Zugs ausführst, im Vorteil. Die Anzahl der möglichen Anwendungen dieses Merkmals entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück. Außerdem kannst du Anwendungen zurückerhalten, indem du für jede Anwendung, die du wiederherstellen möchtest, einen Zauberplatz ab dem 2. Grad verbrauchst (keine Aktion erforderlich).
 

Stufe 14: Mondgestalt

Die Macht des Mondes erfüllt dich und gewährt dir folgende Vorzüge:
Gemeinsames Mondlicht: Wann immer du Mondscheinschritt einsetzt, kannst du zusätzlich eine bereitwillige Kreatur teleportieren. Diese Kreatur muss sich im Abstand von bis zu drei Metern von dir befinden. Du teleportierst sie in einen freien Bereich im Abstand von bis zu drei Metern von deinem Zielort, den du sehen kannst.
Verbessertes Strahlen des Mondes: Einmal pro Zug kannst du einem Ziel, das du mit dem Angriff einer Tiergestalt triffst, zusätzlich 2W10 gleißenden Schaden zufügen.
 
Zirkel der Sterne
Seit undenklichen Zeiten beobachtet der Zirkel der Sterne die himmlischen Muster und entdeckt Geheimnisse die in den Sternbildern verborgen sind. Mithilfe dieser Geheimnisse wollen die Druiden dieses Zirkels die Machte des Kosmos nutzen.
 

Stufe 3: Sterngestalt

Als Bonusaktion kannst du eine Anwendung deines Merkmals Tiergestalt verbrauchen, um eine Sterngestalt statt eine Tiergestalt anzunehmen.
Du behältst deine Spielwerte in deiner Sterngestalt bei, aber dein Körper beginnt zu strahlen: Deine Gelenke schimmern wie Sterne und sind wie auf einer Sternkarte mit leuchtenden Linien verbunden. In dieser Gestalt spendest du in einem Radius von drei Metern helles Licht und in einem Radius von weiteren drei Metern dämmriges Licht. Die Verwandlung hält zehn Minuten lang an. Sie endet vorzeitig, wenn du sie verwirfst (keine Aktion erforderlich), kampfunfähig wirst oder dieses Merkmal erneut anwendest.
Wenn du deine Sterngestalt annimmst, wählst du eine der folgenden Konstellationen aus, die dann auf deinem Körper schimmert. Je nach deiner Wahl erhältst du bestimmte Vorzüge:
Bogenschütze: Auf dir erscheint die Konstellation des Bogenschützen. Wenn du diese Gestalt annimmst, sowie als Bonusaktion in den folgenden Zügen, solange sie aktiv ist, kannst du mit einem strahlenden Pfeil einer Fernkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur im Abstand von bis zu 18 Metern von dir ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel gleißenden Schaden in Höhe von 1W8 + deinem Weisheitsmodifikator.
Drache: Das Sternbild des Drachen erscheint auf deinem Körper. Wenn du einen Intelligenz- oder Weisheitswurf oder einen Konstitutionsrettungswurf ausführst, um deine Konzentration aufrechtzuerhalten kannst du W20-Würfelergebnisse unter 10 als eine 10 werten.
Kelch: Das Sternbild des Kelches erscheint auf deinem Körper. Immer wenn du einen Zauber wirkst, den du mit einem Zauberplatz wirkst und der Trefferpunkte bei einer Kreatur wiederherstellt, erhalten du oder eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir Trefferpunkte in Höhe von 1W8 + deinem Weisheitsmodifikator zurück.
 

Stufe 3: Sternkarte

Als Teil deiner Himmelsstudien hast du eine Sternkarte angefertigt. Sie zählt als winziger Gegenstand und kann von dir als Zauberfokus für Druidenzauber verwendet werden. Solange du die Karte in den Händen hältst, hast du die Zauber Göttliche Führung und Lenkendes Geschoss vorbereitet und kannst Lenkendes Geschoss wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Die Anzahl der möglichen Anwendungen entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens eine). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.
Falls du die Karte verlierst, kannst du eine einstündige Zeremonie abhalten, um auf magische Art einen Ersatz herzustellen. Diese Zeremonie kann während einer kurzen oder langen Rast erfolgen. Die vorige Karte wird dadurch zerstört. 
 

Stufe 6: Kosmisches Omen

Nach einer langen Rast kannst du auf deiner Sternkarte nach Omen suchen und würfeln. Bis nach deiner nächsten langen Rast ist eine besondere Reaktion verfügbar, deren Art davon abhängt, ob du eine gerade oder eine ungerade Zahl gewürfelt hast:
Wohl (gerade): Wenn eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir, die du sehen kannst, einen W20-Wurf ausführt, kannst du eine Reaktion ausführen, um mit 1W6 zu würfeln und das Ergebnis dem Gesamtergebnis hinzuzufügen.
Wehe (ungerade): Wenn eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir, die du sehen kannst, einen W20-Wurf ausführt, kannst du eine Reaktion ausführen, um mit 1W6 zu würfeln und das Ergebnis vom Gesamtergebnis abzuziehen.
Die Anzahl der möglichen Anwendungen dieser Reaktion entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.
 

Stufe 10: Funkelnde Sternbilder

Die Konstellationen deiner Sterngestalt werden stärker. Der 1W8 von Bogenschütze und Kelch wird zu 2W8. Hast du den Drachen ausgewählt, so erhältst du eine Flugbewegungsrate von sechs Metern und kannst schweben. Zusätzlich kannst du in Sterngestalt zu Beginn jedes deiner Züge das Sternbild ändern, das jeweils auf deinem Körper schimmert.
 

Stufe 10: Voller Sterne

In Sterngestalt wirst du teilweise körperlos. Dies macht dich gegen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden resistent.
 

Zauberliste