TGotG - Kapitel 8: Drachenessenz

"Drachenessenz" ist das achte Kapitel der Chronik "Age of Change - The Garden of the Gods" die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.   Nachdem die Abenteurer eine Einladung von Lyriel Sunshadow erhalten haben, aufgrund der eingereichten Beschwerde, gelangen Sie über den Laden "Wondrous Wares" direkt zu dem schwebenden Turm über dem Drakkenfall Lake, wo die Erzmagierin Ihren Sitz eingenommen hat. Dort angekommen wird der Gruppe zwar bestätigt, dass Sie erwartet werden, doch müssen Sie zuvor noch sechs Stockwerke durchqueren, um den sogenannten "Violetten Raum" zu erreichen, in dem die Erzmagierin die Abenteurer empfangen wird. Gemeinsam machen Sie sich an den Aufstieg und entdecken unterwegs einige mysteriöse Objekte, unglaubliche Mengen an Wissen über das Arkane, das Natürliche, den Kosmos und die Welt an sich. Sie begegnen außerdem zahlreichen anderen Besuchern, die entweder persönlich oder in astraler Gestalt den Turm besuchen und die Gastfreundschaft der Erzmagierin sowie Ihr unglaubliches Wissen in Anspruch nehmen.   Zu den interessantesten Besuchern, welche die Gruppe unterwegs trifft, zählen Nerivox, ein mysteriöser Mann, der sich sehr für Soran's Zustand interessiert und Ihm, nach dem Besuch bei der Erzmagierin, einen Pakt anbietet, der Ihm helfen soll, seine Kräfte vollends zu entfesseln und die wahre Macht dessen auszuschöpfen, was in Ihm schlummert, wenn Er dafür die Seele des Drachen erhält, die Er in Soran vermutet. Die Gruppe trifft außerdem auf Fatum, den Sie jedoch nicht als solchen erkennen und auf Varina, eine Art Vampir, die der Gruppe Legenden aus der Vergangenheit erzählt, insbesondere über die legendären Wardens of Freedom, die Sie einstmals sogar persönlich kennenlernen durfte.   Als die Abenteurer schließlich bei Lyriel Sunshadow vorsprechen, ist Diese, nach anfänglicher Wut darüber, dass man Ihr Beschwerdesystem ausgenutzt hat, angetan von der Recherche über Soran's Zustand und teilt Lucian's Faszination dafür. Sie führt einige Tests an dem Kämpfer durch, was insbesondere Tammi überhaupt nicht gefällt. So lässt sich jedoch feststellen, dass Soran mit der Essenz eines echten Drachen durchwirkt wurde, indem man Ihm Knochen, Blut und vielleicht gar das Herz eines solchen eingesetzt hat. Die Seele eines Drachen trägt Er jedoch nicht in sich und ist auch nicht von einer anderen Wesenheit besessen, was mutmaßlich hätte passieren sollen, wäre das Ritual nicht gestört worden. So aber wurde Soran zu einem Dragonkin, einem Wesen, das teilweise Drache und teilweise Mensch ist. Für Ihn ist diese Erkenntnis jedoch hilfreich, denn mit dem Wissen, dass Er keine böse Macht in sich trägt, kann Er die innere Barriere lösen, die Ihn bis dato davon abhielt, das volle Potenzial seiner Kräfte einzusetzen und zu nutzen.   Ehe die Gruppe geht, erhält Lucian ein Schreiben von Lyriel Sunshadow, dass den Abenteurern einige Rabatte im "Wondrous Wares" ermöglicht und es außerdem erlaubt, in den Turm zurückzukehren. Der Genasi dankt Ihr für Ihre Hilfe und bietet Ihr seine und die Hilfe der Anderen an, sollte Sie diese jemals benötigen, worauf Sie zusichert, darauf alsbald zurück zu kommen...

Handlung

Nachdem Sie auf telepathischem Weg die Einladung zu einer Audienz mit Lyriel Sunshadow erhalten haben, um über die eingereichte Beschwerde zu sprechen und Sie Soran aus der Verdant Grove abgeholt haben, erreichen die Abenteurer, nun wieder zu Fünft, erneut das magische Warenhaus "Wondrous Wares", wo Sie sich, alsbald möglich, einfinden sollten. Dort wird die Gruppe von Yex empfangen, dem Kriegsgeschmiedeten, welcher den Laden für die Erzmagierin betreibt. Der lässt sich noch einmal die Ernsthaftigkeit der Beschwerde bestätigen und erklärt, dass Er diese an seine Herrin weitergeleitet hat. Da einige Inhalte derselben nicht ganz eindeutig sind und weiterer Erklärung bedürfen, hat Sie infolgedessen um ein persönliches Gespräch gebeten. Mit Ihrer Erlaubnis erhält die Gruppe damit die Möglichkeit, den fliegenden Turm zu betreten, der über dem Drakkenfall Lake schwebt und der Sitz der mächtigen Erzmagierin ist.   Um dorthin zu gelangen, bleibt der Gruppe nur die Möglichkeit, ein Portal zu durchschreiten und so vom Laden aus direkt in die Empfangshalle des Turms teleportiert zu werden. Da außer Lucian alle Anderen noch niemals in Ihren Leben teleportiert sind, warnt der Genasi seine Kameraden, eine bestimmte Atemtechnik anzuwenden, um zu verhindern, dass sich Ihnen der Magen umdreht und Sie sich augenblicklich übergeben, was eine häufige Folge erster Teleportation ist. Als Yex außerdem über die Nebenwirkungen aufklärt, wie plötzliches "Zersplittern" oder das nicht mehr in einem Stück am Zielort Erscheinen, sind sich die Mitglieder der Gruppe nicht mehr so sicher, ob Sie diese Reisemethode in Anspruch nehmen wollen. Tatsächlich aber bleibt Ihnen keine Wahl, da Sie nicht fliegen können und somit keine Möglichkeit haben, den Turm anderweitig zu erreichen. Schlussendlich betreten alle von Ihnen das Portal und durchschreiten dieses, da die Audienz mit der Erzmagierin eine einmalige Chance und zu wichtig ist, um Sie nicht in Anspruch zu nehmen.   Direkt nach der Ankunft im Foyer des Turms geht es Hannibal und Soran nicht gut und Ihnen dreht sich der Magen. Übergeben muss sich allerdings nur Neria, was Sie auch mitten auf dem Teppich im Eingangsbereich tut. Lucian, der die Teleportation gewohnt ist, hat damit keine Probleme und Tammi, Dey sich an die Empfehlungen des Genasi gehalten hat, ebenfalls nicht. Während Tammi Neria nach draußen auf den Balkon begleitet, sodass die Tiefling ein wenig frische Luft schnappen kann, haben die Beiden Gelegenheit, sich dort das wahre Ausmaß des Turms anzuschauen. Teile von Ihm scheinen zu fehlen und doch fällt die massive Konstruktion nicht in sich zusammen. Der Turm ist gewaltig in seiner Größe und der Ausblick über den See, der sich unterhalb des großen Gesteinsbrocken, auf dem das Gebäude steht, erstreckt, ist ebenfalls fantastisch.   Derweil sind Lucian, Soran und Hannibal an die Rezeption herangetreten und treffen dort auf einen Genie namens Jorvanthal, der als Rezeptionist fungiert und die Besuchstermine der Erzmagierin regelt. Er geht die Liste der Termine durch und teilt den Abenteurern mit, dass die Klärung der Beschwerde im "Violetten Raum" stattfinden wird, im sechsten Obergeschoss. Die Gruppe soll die Treppe nehmen und sich dann durch die Stockwerke nach oben arbeiten, bis Sie in der sechsten Etage ankommen, wo die hohe Herrin bereits warten wird. Nachdem Neria und Tammi sich der Gruppe wieder angeschlossen haben, wollen sich die Fünf auch sogleich an den Aufstieg in die erste Etage machen. Eine Formalität müssen Sie jedoch noch erledigen, denn Jorvanthal muss Sie auf magische Einflüsse überprüfen, damit Sie keine potenzielle Gefahr für die Magierin sind. Er überprüft jeden einzelnen von Ihnen mit einem magichen Auge, wobei Er nur bei Tammi eine Diskrepanz feststellt. Er möchte wissen, ob Tammi sich darüber im Klaren ist, verflucht zu sein. Tammi verneint dies, protestiert gar gegen diese Anschuldigung, doch Jorvanthal ist sich sicher. Lucian und Soran starren Tammi entsetzt an, bis Dey erneut vehement leugnet, unter einem Fluch zu stehen. Hannibal stellt sich auf Tammi's Seite und ist bereit, Dey vorbehaltslos zu glauben, während Neria ein wenig unsicher verbleibt, aber letztlich auch Partei für Tammi ergreift. Vorerst lassen die Fünf diesen Sachverhalt unausgesprochen im Raum stehen, da Sie wichtigere Angelegenheiten zu klären haben. Sie durchqueren das Foyer in Richtung der ersten Treppe, wobei Sie auch erstmals weitere Portale in unterschiedlichem Leuchten bemerken, die sich entlang der Wände abzeichnen. Es scheint, als gebe es viele Zugänge in den Turm, nicht nur den, durch welchen die Gruppe angekommen ist.   Noch ehe Sie die erste Treppe erreichen, passiert die Gruppe die Erscheinung eines Elfen in Astralgestalt, der scheinbar die Zeit im Turm verbringt. Auf seine Erscheinung angesprochen, teilt Er mit, dass Er ebenfalls einen Termin mit Lyriel Sunshadow hat, jedoch erst zu einem späteren Zeitpunkt. Das Angebot, mit Ihm den Termin zu tauschen, lehnt die Gruppe rasch ab und setzt Ihren Weg fort. Sie nehmen die erste Treppe und gelangen in eine Etage voller Bücherregale und Schränke, eine klassische Bibliothek. Regalreihen und Schränke voller Bücher sind dort zu finden, turmhoch aufgereiht. Zahllose Personen, teilweise in astraler Gestalt, teilweise physisch, wandern durch die Reihen, lesen die Einbände und schmökern in diesem Fundus des Wissens. An den Wänden sind mechanische Wachtposten aufgereiht, die dafür Sorge tragen, dass sich die Besucher benehmen und dem angesammelten Wissen keinen Schaden zufügen.   Die Abenteurer wandern durch die Regalreihen und an den Schrankwänden vorbei, wobei Sie einige Bücher betrachten. Insbesondere Lucian kann diesem Fundus des Wissens kaum widerstehen, denn als Novize des Arkanen strebt Er immer nach der Erforschung und dem Erlangen von magischem Wissen. Auf dem Weg ins Zentrum des Raumes, der in einer Wendeltreppe in die nächste Etage führt, treffen die Fünf schließlich auf einen Mann in physischer Form, gekleidet in schwarze Gewänder, mit leuchtend blauen Augen, die arkane Energie abstrahlen. Er kommt den Abenteurern entgegen, spricht diese an und stellt sich der Gruppe als Nerivox vor. Er ist ein Händler des Arkanen und Übernatürlichen und erwartet einen Termin mit Lyriel Sunshadow. Er ist außerdem öfter in den Bibliotheken dieses Turms, denn der Fundus an Wissen ist gewaltig und Er ist äußerst belesen. Er zeigt Interesse daran, aus welchem Grund die Abenteurer mit der Erzmagierin sprechen wollen, doch da es Soran unangenehm ist, mit einem Fremden seine Problematik zu erörtern, wimmelt Ihn die Gruppe ab und macht sich an den Aufstieg in den dritten Stock.   Beim weiteren Aufstieg gelangt die Gruppe, im dritten Stock, in eine Art Austellung, wo die Skelette und Überreste verschiedenster Monster, wie z.B. eine Bulette oder ein Beholder zu sehen sind. Die Kreaturen sind für die Abenteurer faszinierend zu betrachten, denn keiner von Ihnen hat jemals zuvor solche Wesenheiten erblickt. Allein die Ausmaße der meisten dieser Kreaturen sind gigantisch und die Vorstellung, dass diese Wesen nicht nur leben, sondern auch eine echte Bedrohung sind und mit aller Kraft gegen Abenteurer kämpfen, beunruhigt die Fünf zutiefst. Erstmals erlangen die Abenteurer ein Verständnis dafür, was für Heldentaten es sind, sich solchen Monstern zu stellen. Beim Durchqueren des Raums erblickt die Gruppe dann einen Waschbären, der eine Brille trägt und aus einer Tasse Kaffee trinkt, während Er den skelettierten Körper eines Beholder betrachtet. Als die Gruppe sich neben Ihn stellt und Ihn anspricht, bemerkt Lucian, dass es sich bei diesem Mann um einen der berühmten Erzmagier der Winterhold Akademie handelt. Er ist Areus Timotheus, der Meister der Goldmagier und der Schule der Transmutation, der sich selbst einst in einen Waschbären verwandelte, da Er diese Gestalt bevorzugt. Förmlich stellt sich der Novize vor und Areus grüßt Ihn höflich. Die Gruppe plaudert mit dem Waschbären, der davon schwärmt, dass Er gerne eine solche Ausstellung auch in der Winterhold Akademie hätte, vor allem, um den Studenten die Anatomie von Bestien zu lehren, dies aber von Zanthous Yvennar niemals gestattet werden würde. Er kommt daher häufiger hierher, um sich Inspirationen für seine Vorlesungen und Abhandlungen zu holen. Es bleibt bei einem kurzen Gespräch mit den Abenteurern, ehe sich der Erzmagier wieder den Skeletten zuwendet und die Fünf weiterziehen.   Im vierten Stock angekommen stellt die Gruppe rasch fest, dass es hier deutlich dunkler ist als auf den vorherigen Etagen, was daran liegt, dass der gesamte Raum ein einziges riesiges Planetarium ist, dass Arceiron sowie die umliegenden Planeten und den Kosmos selbst zeigt. Das gesamte Sonnensystem wird hier, in einem gigantischen Modell, abgebildet. Über eine Brückenkonstruktion kann das Gebilde umrundet und von allen Seiten betrachtet werden. Die Darstellung der Sonne leuchtet dabei von innen heraus, ganz so, als würde wirkliches Sonnenlicht aus Ihr hervorkommen, jedoch in stark abgeschwächter und magischer Form. Da das Ende der Holzbrücke auch in die nächste Etage führt, betreten die Abenteurer die Konstruktion und umrunden das Modell, fasziniert von dem, was Sie sehen. Kurz vor dem Aufstieg in die fünfte Etage bemerken Sie eine junge Frau in sonderbarer Erscheinung, die verzückt am Geländer der Brücke steht und die Sonne betrachtet. Da die Fünf kaum an Ihr vorbeikommen, sprechen Sie die Frau an, die zur Seite tritt, sich entschuldigt und gesteht, dass Sie vom Anblick der Sonne fasziniert war und die Anderen gar nicht bemerkt hat. Tammi beginnt ein kurzes Gespräch mit Ihr und Sie erzählt, dass Ihr Name Varina lautet und Sie ein Vampir ist. Entsetzt von dieser Aussage revidiert Sie diese schnell und erklärt, dass Sie kein Monster ist, wie jene Vampire, die man gemeinhin aus Legenden kennt, doch dass Sie ebenfalls Blut trinken muss, um zu überleben. Sie versteht die Doppelmoral der meisten Völker diesbezüglich nicht, denn Tiere zu essen, um zu überleben wird auch als was Natürliches angesehen. Dennoch ist Sie normalerweise keine Bedrohung für die Lebenden.   Sie erzählt freimütig, dass sie aus Styria stammt, einer der legendären und gefürchteten Domains of Dread. Hier lebt Sie in dem Landstrich des Reichs, der von Ihrer Mutter kontrolliert wird und fristet ein Leben ohne Sonne. Da Sie in dieser auch nicht überleben könnte, bevorzugt Sie normalerweise auch die Dunkelheit des Reiches, doch manchmal kommt Sie in den Turm, um die Sonne zumindest in diesem Modell zu sehen und davon zu träumen, wie es sein muss, unter Ihr zu wandeln. Was für viele Wesen eine Selbstverständlichkeit ist, stellt für Varina eine Besonderheit dar. Während Sie erzählt, bemerkt Sie, dass die Fünf, die vor Ihr stehen, Abenteurer sein müssen und mutmaßt sofort, dass Sie Helden sind, über besondere Kräfte verfügen und große Abenteuer erlebt haben. Während Neria frustriert reagiert, weitergeht und das Gespräch für Zeitverschwendung hält und Lucian nur die Augen verdreht, als das Wort "Held" genannt wird, bestätigen die Anderen mehr oder minder diese Aussage. Varina möchte wissen, warum der Genasi so reagiert, worauf Lucian erklärt, dass Helden einen frühen Tod sterben und es sich nicht lohnt, ein solches Leben zu führen. Eigene Ambitionen und eigene Ziele sind viel wichtiger. Varina sieht dies aber anders, hat Sie doch schon Helden getroffen, die als solche bezeichnet werden können und Ihr bewiesen haben, dass Sie existieren. Sie kennt sogar eine Ballade über diese Helden, die als die Wardens of Freedom in die Geschichte eingegangen sind. Tammi möchte das Lied über die Helden sofort hören, doch der Termin mit Lyriel Sunshadow steht Ihnen im Weg. Varina verspricht, Ihnen das Lied auf dem Rückweg vorzutragen, da Sie sowieso noch eine Weile im Turm sein wird. Während Sie sich wieder dem Sonnensystem zuwendet, setzt die Gruppe den Weg in den fünften Stock fort.   Dort angekommen findet sich die Gruppe erneut in einem großen, mit Holz vertäfelten Bereich wieder, in dem verschiedene Exponate unterschiedlicher Natur ausgestellt sind. Direkt nahe des Eingangsbereichs entdeckt die Gruppe eine große Kuppel mit einem Miniaturgarten darin, in dem sich Wyrmlinge unterschiedlicher Färbungen tummeln. Es handelt sich dabei um lebendige Drachenbabies, die scheinbar in dieser Kuppel gehalten werden, die jedoch auf magische Weise verändert wurde und einen gesamten Wald beinhaltet. Lucian versucht, mittels einer Spielkarte, die Er elektisch auflädt, einen der Wyrmlinge, der sein Element teilt, an die Scheibe zu locken, was Ihm auch gelingt. Als Er mit der Karte über das Glas fährt und die knisternde, elektrische Energie sich auf diese ausbreitet, lockt dies einen blauen Wyrmling an, der sich nähert und seinerseits kleine Ströme elektrischer Energie ausspuckt, die jedoch harmlos sind. Lucian fühlt sogleich eine gewisse Verbundenheit mit diesem Wesen, denn die Beiden teilen sich ein Element und der Blitz, als Verkörperung der Luft, ist Ihnen Beiden zu eigen.    Als die Gruppe diesen Raum durchschreitet, realisierend, dass sich der Aufgang in den sechsten Stock am hinteren Ende des Raums, der beinahe ein Saal ist, befindet, passieren Sie das ausgestellte Skelett eines riesigen Drachen, welches auf einem Podest ausgestellt ist. Fasziniert von der Größe und der Gewaltigkeit dieses Wesens betrachtet die Gruppe die massiven Knochen und Lucian erzählt den Anderen, dass in Fachkreisen der Magier bekannt ist, dass von Drachen beinahe alles verwertet werden kann, da in jedem Teil Ihres Körpers unglaubliche Macht schlummert. Sowohl das Blut, als auch die Knochen, die Schuppen, das Herz oder die Fangzähne können von Nutzen sein und ergeben mächtige Artefakte oder Tinkturen, die Ihrerseits unglaubliche Kräfte verleihen können. Als Sie das massive Skelett umrunden, entdeckt die Gruppe außerdem eine Plakette an dem Podest, auf dem der Name "Malacrass" steht. Außerdem steht dort vermerkt, dass es sich um einen grünen "Ancient" handelte, also einen antiken Drachen von unfassbarem Alter und Macht. Der Name selbst sagt den Abenteurern nichts, doch allein der Umstand, es hier mit einem uralten Drachen zu tun zu haben, flößt Respekt ein.    Während die Abenteurer den Raum erkunden und sich langsam, aber beständig dem nördlichen Aufgang nähern, bemerkt Tammi einen Mann in weißen Roben, der an den Türbereich in den hinteren Flügel des Saals gelehnt steht und scheinbar alle Personen beobachtet, die sich im Raum befinden. Dey nähert sich dem Mann und spricht Ihn an, da dey aufgefallen ist, dass Er scheinbar goldene Augen hat, die ein gleißendes Licht abstrahlen. Tammi spricht Ihn an und möchte wissen, ob alles in Ordnung ist, Er würde so kritisch in den Raum blicken. Der Mann schaut Dey an und erklärt, dass Er nicht deretwegen hier ist und nicht wegen der Gruppe, zumindest noch nicht. Er beobachtet aktuell eine andere Person. Diese Antwort hilft Tammi nicht viel, doch Dey lässt den Robenträger allein, da Dieser keine Anstalten macht, weitere Aussagen zu tätigen oder Fragen zu beantworten.    Schließlich erreicht die Gruppe den hinteren Bereich des Raums und entdeckt dort, auf einer Erhöhung, eine ausgebreitete Weltkarte unter einer Glaskuppel. Die Karte muss antik sein, doch bildet Sie alle Kontinente ab, ein Umstand, der höchst selten ist, da es nur sehr wenige vollständige Weltkarten gibt. Fasziniert betrachten die Abenteurer die gesamte Welt von Arceiron und alle Kontinente, die darauf abgebildet sind. Erstmals wird Ihnen klar, wie klein Ihre persönliche Welt eigentlich ist, verglichen mit den unterschiedlichen Reichen, Kontinenten, Inseln und Landstrichen, aber auch Regierungen, Persönlichkeiten und Kreaturen, welche diese bevölkern müssen. Lucian, als der Gebildeste unter den Fünfen, erkennt einige der Kontinente wieder. So kann Er Norheim benennen, ebenso die Jade-Lande, wobei Er eine Anekdote von einem Jadan erzählt, der das beste Pokerface hatte, dass Er jemals kennenlernen durfte. Er weiß außerdem, welcher Kontinent Vasloria ist und erkennt Niiringard. Exotischere Landstriche wie das geheimnisvolle Vethros kennt Er jedoch auch nicht und ist sich auch nicht sicher, was es mit den Icelands auf sich haben könnte, als Hannibal über diesen Bereich eine Frage stellt.    Fasziniert reißt die Gruppe sich los und nimmt schlussendlich die Treppe in den sechsten Stock. Der gesamte Raum, der ebenfalls wie ein Studierbereich in einer Bibliothek wirkt, mit einer langen Tafel in der Mitte, an welcher man Platz nehmen kann und zahllosen Buchreihen und Regalen, ist mit purpurnem Teppich ausgelegt, was klarstellt, dass dies der "Violette Raum" sein muss. Auch hier sind Astralerscheinungen zu sehen, die zwischen den Regalen umherwandern, doch eine Erzmagierin ist auf den ersten Blick nicht zu erkennen. Soran fragt höflich eine Dame in einem weißen Gewand und mit schneeweißen Haaren, ob Sie weiß, wo sich Lyriel Sunshadow befindet. Die Frau möchte zuerst wissen, wer danach fragt, doch als Sie realisiert, dass es die Personen sind, welche die Beschwerde eingereicht haben, gibt Sie sich selbst als besagte Erzmagierin zu erkennen.    Ihre bis dato neutrale Stimmung wechselt zunächst in unverhohlene Wut, als Sie die Gruppe und insbesondere Lucian fragt, ob dies ein Scherz sein soll. Ihre Reputation ist Ihr äußerst wichtig und eine Gruppe, die sich nur über schlechte Erreichbarkeit beschwert und dann noch mitteilt, dass einer von Ihnen an einer gefährlichen Krankheit leide, die möglicherweise das gesamte Königreich Eldrithorn bedrohen könnte, ist einfach nur bodenlos. Lucian versucht, mit seiner charmenten Art, die Wogen ein wenig zu glätten und die Erzmagierin zu beruhigen. Er schmeichelt Ihr, indem Er klarstellt, dass von allen Magiern, welche in unmittelbarer Nähe verfügbar sind und welche die Gruppe aufsuchen konnten, Sie natürlich die Einzige mit der notwendigen Kompetenz sei und die Gruppe Sie deshalb unbedingt sehen wollte. Gleichzeitig appelliert Er an Ihre Neugier, denn es sei doch schließlich eine Gemeinsamkeit unter Magiebegabten, Neugierde für das Übernatürliche zu besitzen und hier liegt ein Fall vor, der eindeutig weiterer Untersuchungen bedarf. Außerdem sei es die Pflicht eines jeden Magiers, Nachforschungen zu Dingen anzustellen, die eine potenzielle Gefahr bergen, sind Sie doch die Hüter des magischen Gewebes. Lyriel Sunshadow stellt daraufhin klar, dass Sie sich bereits vor langer Zeit vom Arkanen Konklave abgewandt hat, um eben nicht mehr an deren Regeln, Gesetze und Strukturen gebunden zu sein. Sie sieht sich daher nicht in der Pflicht, aktiv zu werden, wenn Sie dies nicht wünscht. Tatsächlich aber hat die Erklärung des Genasi Ihr Interesse geweckt und so ist Sie bereit, sich Soran's Situation anzuhören.    Der Kämpfer tritt nun vor und schildert alles, was Ihm seit dem Moment widerfahren ist, als Er von Kultisten entführt und in einer Höhle grässlichen Ritualen und Folter ausgesetzt worden ist. Er spricht von seiner Rettung und wie Er, als Er sich bei der Druidin Tara Kayris erholen konnte, langsam die ersten Veränderungen an seinem Körper bemerkte und dass etwas nicht stimmte. Er erzählt, wie die Veränderungen nach seiner Rückkehr nach Forestsend nur schlimmer und intensiver wurden und Ihn letztlich veranlassten, nach Antworten zu suchen, was Ihn schlussendlich hierher führte. Lyriel hört sich seine Geschichte im Detail an und scheint tatsächlich in gewisser Weise fasziniert zu sein. Da die Veränderungen, die Soran durchläuft, allesamt drakonischer Natur zu sein scheinen, erinnert Sie diese Geschichte an eine uralte Heldensage. Sie erbittet sich einen Moment Zeit und kehrt mit einem alten Buch zurück, in dem die Legende des Drachenritters geschildert wird. Einst ein großer Krieger, der auszog, sich einem mächtigen Drachen zu stellen. Er war so nobel und edel, dass der Drache nicht nur seine Überlegenheit anerkannte, sondern auch seine Seele mit der des Ritters verschmolz, damit die Beiden eins werden konnten. Als legendärer Drachenritter zogen Sie aus, das Böse zu bekämpfen und erlangten Ruhm und Bekanntheit in einer Schlacht, in welcher der Drachenchampion mit seinem Feueratem eine ganze feindliche Armee einäscherte, was Ihm zu Legendenstatus verhelfen sollte. Dieser Ritter war angeblich sogar in der Lage, die Gestalt eines Drachen anzunehmen, da seine Seele mit jener des Drachen verschmolzen wurde und faktisch ein neues Wesen bildete. Lyriel stellt nun die Hypothese auf, dass Soran hier etwas Ähnliches widerfahren sein könnte, allerdings nicht freiwillig, weder von seiner Seite aus, noch von der des Drachen.    Lyriel möchte Ihre Theorie mit einem Test überprüfen und erklärt Soran, dass Sie vorhat, Ihn umzubringen, was sofort Tammi auf den Plan ruft, dey dies verhindern will. Lucian hält dey zurück und bittet um Vertrauen in die Erzmagierin. Soran zeigt sich geschockt, willigt aber schlussendlich ein, als Lyriel Ihm versichert, dass es sich nur um Sekunden handeln wird, dies aber notwendig ist, um Antworten zu erlangen. So legt sich der Kämpfer auf den langen Tisch, entkleidet sich und Lyriel macht sich bereit für Ihren Zauber. Zuvor aber vollführt Sie eine ausladende Handbewegung, die alle Astralerscheinungen in dieser Etage hinwegfegt und auflöst. So sollen ungewollte Beobachter vermieden werden. Anschließend wendet Sie sich Soran zu und macht eine weitere Handbewegung, sodass der Krieger erstarrt und sein Körper sofort leblos wird. Lyriel überprüft nun, ob eine weitere Seele im Körper des Kriegers schlummert, die unweigerlich die Kontrolle über dessen Körper übernehmen würde, sobald der Krieger selbst nicht mehr da ist. Tatsächlich aber geschieht nichts, kein Drache erhebt sich und übernimmt die Kontrolle und so wird klar, dass Soran nicht von einer fremden Macht beseelt wurde.    Tammi, dey dies nervös beobachtet hat, verlangt nun, dass Soran sofort wieder auferweckt wird. Lyriel lässt Dey an den leblosen Körper herantraten und erklärt, dass Dey nur darum bitten muss, dass Soran wieder erwacht, dann wird es geschehen. Tammi tut dies sofort, umarmt den Kämpfer und bittet Ihn, zurückzukehren. Lucian, der ein Stück hinter Lyriel sieht, kann beobachten, wie Sie den richtigen Moment abpasst, um unerkannt mit Ihren Fingern zu schnippen und so Soran wieder zu Bewusstsein kommen zu lassen. Er hat gar nicht mitbekommen, was geschah, da es für Ihn viel zu schnell ging und Er nun verwirrt ist, dass Tammi so aufgebracht ist.    Lyriel aber erklärt nun, dass Ihre erste Theorie scheinbar nicht richtig ist. Es ist keine Drachenseele im Körper von Soran und da ist keine andere Wesenheit, die Ihn kontrolliert. Als Lucian die Thesis aufstellt, dass die Veränderungen rein körperlicher Natur sind und nicht einmal zwangsweise böse, denn Tara Kayris hatte bereits angedeutet, sämtliche verdorbenen Elemente gesäubert zu haben, unternimmt Lyriel einen weiteren Test. Sie fährt die Leyknotenpunkte im Körper des Kämpfer's ab, um dessen Energieströme zu messen und Ihre Beschaffenheit sowie Ihr Echo zu ermitteln. Und tatsächlich kann Sie die Theorie des Genasi bestätigen: Scheinbar wurde Soran die Essenz eines echten Drachen, vom roten Drachenschwarm, eingesetzt. Teile von Knochen, Blut und vielleicht gar das Herz eines Drachen. Mittels düsterer Magie wurden diese organischen Elemente mit Soran verschmolzen, der einzige Teil des Ritus, der wahrhaft verdorben war und den die Druiden säubern mussten. Für Soran bedeutet dies nun, dass Er zwar in Theorie noch immer ein Mensch ist, aber eben auch nicht mehr ganz. Er ist zu einem Teil drakonisch und anteilig ein Drache. Der Umstand, dass die magischen Elemente eines Drachen mit Ihm verschmolzen wurden und damit Teil seiner selbst geworden sind, bewirken seine körperlichen Veränderungen. Die Verfärbungen seiner Haare ins Rote, die Fähigkeit, einen Drachenatem auszuspeien, eine gewisse Resistenz gegenüber dem Element des Drachen, von dem Er Teile bekam und außerdem die Gabe, sich Schuppen und sogar natürliche Knochenwaffen aus dem Körper wuchern zu lassen, die drakonischer Natur sind. Er hat aber die Kontrolle über diese Veränderungen, denn die Seele eines Drachen ist in Ihm nicht zu finden.    Schließlich erzählt Soran gegenüber der Erzmagierin, dass das Ritual, dem Er ausgesetzt war, auch nicht vollständig war und dass Er nicht der einzige Proband gewesen ist. Er ist jedoch der Einzige, der dies überlebte. Seine beiden Kameraden, die mit Ihm gefangen genommen und derselben Folter ausgesetzt wurden, überlebten den Prozess nicht, es steht jedoch zu vermuten, dass Ihnen dasselbe angetan wurde. Mit der Aussage, dass das Ritual unterbrochen wurde, stellt Lyriel nun die Theorie auf, dass es durchaus der Plan gewesen sein könnte, die Seele eines Drachen in einen sterblichen Körper zu bannen, vielleicht, um einem lange verstorbenen Drachen wieder ein Gefäß zu geben. Dieses sollte mit der Essenz gestärkt und verändert werden, damit es die Macht eines Drachen ertragen und einsetzen kann. Soran wurde jedoch gerettet, bevor die Verschmelzung durchgeführt werden konnte, was zur Folge hat, dass Er die körperlichen Veränderungen bereits trägt, aber nicht die Seele des Drachen. Da die Kultisten jedoch vom Orden der Heiligklinge allesamt vernichtet wurden, bleiben die Motive und Pläne im Dunkeln. Lucian jedoch vermutet sogleich, dass die ausführenden Kultisten sicherlich nicht die Drahtzieher dieses Ritus waren, sondern nur die ausführenden Handlanger. Der wahre Meister und Planer sitzt noch im Hintergrund und könnte, wenn Er von Soran's Existenz erfährt, immer noch versuchen, seiner habhaft zu werden. Stimmt die Theorie, ist der Kämpfer schließlich nichts weiter als ein laufendes Gefäß für eine mächtige Entität. Die beiden Magier warnen Soran daher zur Vorsicht, denn tatsächlich könnte Er noch immer von Interesse für dunkle Mächte sein.    Tatsächlich soll dies den Kämpfer aber nicht davon abhalten, seine Kräfte zu erforschen und zu lernen, diese einzusetzen, was die Magier eindringlich betonen. Soran selbst fühlt sich, zum ersten Mal seit Er dem Ritus ausgesetzt war, erleichtert, denn nun weiß Er zumindest, dass Er keine böse Macht in seinem Inneren stärkt, wenn Er seine Kräfte einsetzt. Er glaubt, dass Er seine innere Barriere, geschürt aus Angst und Unsicherheit, nun überwunden hat und auch wenn diese fremdartigen Kräfte immer noch komisch für Ihn sind, kann Er nun lernen, Sie einzusetzen. Er dankt der Erzmagierin überschwänglich für Ihre Unterstützung und Lyriel erklärt, dass die Gruppe Ihr nicht einmal etwas schuldig ist, obgleich eine Beratung bei Ihr normalerweise 250 Silbermünzen kostet. Sie verbucht dies jedoch unter "persönlicher Neugierde", da ein Fall wie der von Soran nicht alltäglich ist. Sie macht der Gruppe sogar das Angebot, weitere Recherche zu betreiben und bittet im Gegenzug darum, auf dem Laufenden gehalten zu werden, wenn die Abenteurer neue Erkenntnisse erlangen, was Diese Ihr zusichern.    Tammi drängt die Übrigen dazu, zu gehen, da Dey sich hier äußerst unwohl fühlt. Die Anderen schließen sich an und verabschieden von Lyriel, ehe Sie wieder die Treppe nach unten nehmen. Einzig Lucian verbleibt noch einen Moment bei der Erzmagierin, nachdem die Anderen gegangen sind. Er bedankt sich für die Hilfe und löscht, auf Wunsch von Lyriel, die Beschwerde wieder, damit Sie weiterhin eine respektable Reputation genießen kann. Außerdem erklärt Er, dass Er dankbar ist für die Hilfe und ein Mitglied des Vandermorn Instituts solche Schulden gegenüber einem Kollegen nicht offen lassen. Sollte Lyriel jemals seine oder die Hilfe der Gruppe brauchen, soll Sie sich melden. Lyriel ist einverstanden und sagt zu, dies vielleicht schon bald in Anspruch zu nehmen, bleibt aber vorerst vage mit den Details. Ehe Er sich den Anderen anschließt, überlässt Lyriel dem Genasi außerdem ein Schreiben, dass seine Gruppe berechtigt, fortan immer das Portal im "Wondrous Wares" zu nehmen und so jederzeit in den Turm zu gelangen. Sie erhalten außerdem einen Rabatt auf mundane Objekte, die normalen Kunden nicht zur Verfügung stehen. Der dankbare Lucian verabschiedet sich und folgt den Anderen zur Treppe, wo Er auf Neria stößt, die Ihn belauscht hat, weil Sie wissen wollte, was Er noch zu besprechen hat. Ein peinlich berührter Lucian, der sich ertappt fühlt, dass Er Dankbarkeit für seine Freunde gezeigt hat und bereit ist, die Kosten dafür zu tragen, geht an Ihr vorbei und ignoriert diesen Umstand.    Die Gruppe macht sich erneut an den Abstieg, wobei Sie erneut Varina begegnen, die im Planetarium gewartet hat. Tammi, Dey völlig mit den Nerven am Ende ist, möchte nun das versprochene Lied hören und so gibt Varina das Lied über die Wardens of Freedom zum Besten, große Helden der jüngeren Zeit, die maßgeblich zur Dämmerung des neuen Zeitalters beigetragen haben. Lucian lässt sich von diesem Lied nicht bewegen, seine Meinung über Heldentum zu ändern und bezeichnet Jeden, der diesem Pfad folgt, als ideologischen Narren und Träumer. Am Ende werden Helden immer einen grausamen Tod sterben und nur Schmerz hinterlassen. Tatsächlich fühlt Er sich bestätigt, als klar wird, dass auch die legendären Wardens of Freedom viele gute Freunde auf der Reise verloren haben. Er ist der Überzeugung, dass jeder seinen persönlichen Zielen folgen sollte und seine eigenen Bürden ausbaden muss. Als Varina Ihn fragt, ob dies nicht nur eine andere Form von Heldentum ist und als was Er sich dann selbst sehen würde, bleibt Lucian die Antwort schuldig und verabschiedet sich eilig von Varina. Die Anderen folgen Ihm, allesamt erschöpft und mit der Aussicht auf ein gutes Abendessen in der Taverne. Varina verabschiedet sich mit den Worten, dass Sie hofft, die Gruppe wiederzusehen und beim nächsten Mal möchte Sie vielleicht gar ein Lied von deren Heldentaten hören, die Sie bis dahin vorzutragen haben. Tammi verspricht Ihr, sich etwas auszudenken.    Eine ganze Zeit später erreicht die Gruppe schließlich wieder das Foyer und ist nun bereit, durch das Portal zurück in die Stadt zu gelangen. Für einen Moment treten Sie alle jedoch noch auf den Balkon, um sich die wahren Ausmaße des Turms anzuschauen. Allen ist klar, dass Sie mit den sechs Stockwerken, die Sie betreten durften, gerade mal einen Bruchteil des Turms gesehen haben, der noch viel größer ist. Bei der Rückkehr ins Foyer laufen Sie beinahe dem mysteriösen Mann namens Nerivox in die Arme, der scheinbar auf die Gruppe gewartet hat. Er spricht Soran an und erklärt, dass Er ein Angebot für den Kämpfer hat, dass Dieser sich anhören sollte. Er weiß von der Bedrohung für das Königreich von Eldrithorn und dass Soran, dessen Heimat dies ist, das Land um jeden Preis beschützen möchte. Auch weiß Er von den übernatürlichen Kräften, die in Ihm schlummern und die Er bisher nur im Ansatz beherrschen kann. Woher Er dies weiß, obgleich Lyriel jeden Mithörer aus dem Raum verbannt hatte, ehe Sie die Untersuchungen durchführte, bleibt offen. Er bietet nun an, dass Er das volle Ausmaß von Soran's Kräften auf einen Schlag zum Vorschein bringen könnte und Ihm damit die notwendige Macht verleiht, seine Heimat zu retten. Alles, was Er dafür verlangt ist die Seele des Drachen, dessen Essenz Soran in sich trägt. Der Kämpfer lehnt ab, ist Er sich doch sicher, seine Heimat auch ohne ein solches Angebot retten zu können, was seine Freunde hinter Ihm bekräftigen. Mit einem süffisanten Grinsen über deren Naivität schreitet Nerivox von dannen und betont, dass sein Angebot vorerst weiterhin Bestand haben wird. Ehe Er durch eines der anderen Portale im Foyer schreitet, wird Er von Jorvanthal noch darauf hingewiesen, dass Ihm untersagt wurde, Pakte innerhalb des Turms zu schließen und Er sich daran halten soll. Nerivox bittet überschwänglich um Entschuldigung und entschwindet durch das Portal.    Schließlich nimmt die Gruppe das Portal und findet sich außerhalb des "Wondrous Wares" wieder, da der Laden inzwischen geschlossen hat. Müde von diesem langen Tag voller Erkenntnisse und Erfahrungen kehrt die Gruppe ins Welcome Wyrm Inn zurück, um ein Abendessen einzunehmen. Bei der Ankunft ist Lucian äußerst guter Laune, denn Er betrachtet diesen Tag als vollen Erfolg in Bezug auf neue Informationen und Erkenntnisse. Er bittet Beatrice Oakheart um einen guten Schnaps, denn es gibt einen Grund zu feiern und ist erfreut, Sam Bones wiederzusehen, den Er erneut zu einem Spiel Karten einlädt. Von seiner hedonistischen Euphorie angesteckt lässt sich auch ein erleichterter Soran auf ein Spielchen und ein Getränk ein, denn zum ersten Mal seit langer Zeit fühlt Er sich leicht und befreit von so vielen seiner Bürden...

Charakterauftritte

Protagonisten

Antagonisten

  • Brak the Mean (Nur erwähnt)
  • Unbekannte Kultisten (Nur erwähnt)

Nichtspielercharaktere

  • Neria Scarlet
  • Yex
  • Jorvanthal (Erstauftritt)
  • Nerivox (Erstauftritt)
  • Fatum (Erstauftritt)
  • Malacrass (Nur erwähnt)
  • Varina (Erstauftritt)
  • Tara Kayris (Nur erwähnt)
  • Adeus Timotheus (Erstauftritt)
  • Zanthous Yvennar (Nur erwähnt)
  • Lyriel Sunshadow (Erstauftritt)
  • Godric Dunward (Nur erwähnt)
  • Boguz the Brilliant (Nur erwähnt)
  • Unbekannter Drachenchampion (Nur erwähnt)
  • Beatrice Oakheart
  • Jolmi Greenbottoms
  • Sam Bones

Trivia

  • Mit dem Ende dieses Kapitels erreichen die Protagonisten gemeinschaftlich Stufe III, da Sie einige Geheimnisse aus Soran's Vergangenheit lösen konnten. Damit sind, ab diesem Zeitpunkt alle von Ihnen im Besitz von Spezialisierungen und Archetypen. 
  • Lyriel Sunshadow erzählt in diesem Kapitel die Geschichte eines Ritters, der einst gegen einen Drachen kämpfte und aufgrund seiner Ehre und seines noblen Verhaltens dessen Respekt errang, sodass der sterbende Drache seine Seele mit der des Kriegers verschmolz und so den legendären Drachenritter erschuf. Diese Legende stammt in Ihrer Urform aus dem Videospiel "DotA 2" und beschreibt die Hintergrundgeschichte des dortigen Champions "Dragon Knight". Die Geschichte wurde für die Welt von Arceiron adaptiert und in diese eingebunden. 
  • Varina singt für die Gruppe ein Heldenlied über vergangene Champions, die in Arceiron lebten. Ihr Lied bezieht sich dabei auf die Wardens of Freedom, die Protagonisten der zu diesem Zeitpunkt bereits abgeschlossenen Chronik Age of Conquest - The Calamity of Dragons.
  • In diesem Kapitel wird erstmals die Eigenart/der Tick von Lucian aufgebracht, im leichten Flüsterton langsam "Faszinierend" zu sagen, wenn Er dabei ist, ein Mysterium zu ergründen und neue Erkenntniss gewinnt. Ironischerweise scheint Lyriel Sunshadow diese Eigenheit zu einem gewissen Grad zu teilen, da Sie dies in Folge ebenfalls tut, was insbesondere Tammi beinahe zur Weißglut treibt. 
  • Varina bezeichnet sich im Gespräch mit der Gruppe selbst als Vampir und dass Sie eine Art dieser Gattung sei, sich aber dennoch von den blutsaugenden, verfluchten Kreaturen unterscheidet, die man allgemein als solche kennt. Sie weist jedoch auch deutliche Eigenheiten zur Spezies der Yeara auf, weshalb nicht ganz klar ist, ob Sie wirklich ein Vampir im klassischen Sinne oder vielmehr eine Unterart dieser, in Arceiron heimischen, Spezies ist. 
  • Als die Gruppe, in der Ausstellung mit den Skeletten von Monstern, einen gigantischen Krebs entdecken, teilt Lucian mit den Anderen die angebliche Weisheit, dass man niemals mit Krebsen Verhandlungen führen sollte, denn Diese verstehen grundsätzlich das Konzept nicht und werden niemals darauf eingehen. Von allen Tieren, mit denen man sprechen kann, eignen Sie sich nur wenig für tiefsinnige Verhandlungen. Dies ist eine Anspielung auf das Kapitel "Ein Dorf in Frieden" der Chronik Age of Change - Tales of the Sea. Darin verhandelt Sirius Wavestorm mit Krebsen darüber, Ihm einen Kurs zu zeigen, was auch nach mehreren Anläufen fatal scheitert und damit endet, dass die Krebse die angebotene Belohnung einfach fressen und von dannen ziehen. 
Titel
Drachenessenz
   
Spieldatum
11.04.2024
 
Arceiron Datum
25th of Summertide, 3175 AoM
 
Episode
Staffel I; Kapitel 8
 
Vorheriges Kapitel
Die Bürde des Söldners
 

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