TotS - Kapitel 2: Ein Dorf in Frieden
"Ein Dorf in Frieden" ist das zweite Kapitel der Chronik "Age of Change - Tales of the Sea", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.
Nachdem Sie schiffbrüchig wurden, versuchen Davian Flynt, Sirius Wavestorm, Diego Montez und Ainra Silverbreeze von dem kleinen Eiland zu entkommen, doch die Versuche, mit den einheimischen Tieren zu kommunizieren und sich so den Weg zur nächsten Insel zeigen zu lassen, scheitern, da es dem Triton nicht gelingt, mit den einheimischen Bestien zu sprechen. Im verzweifelten Bestreben, nicht einen langsamen Tod zu ereilen, fährt die Gruppe aufs Meer hinaus und orientiert sich am Nordstern, in der vagen Hoffnung, eine Insel zu entdecken.
Gerade, als das Wasser tatsächlich flacher wird und eine Insel in Sicht kommt, erhebt sich plötzlich eine mit Tentakeln versehene, humanoide Kreatur aus den Tiefen des Ozeans, begleitet von Oktopoden und einem Juvenile Kraken. Ersterer fordert die Herausgabe von etwas, dass eine der Personen an Bord des Ruderboots entwendet haben soll. Schnell zeigt sich, dass Ainra damit gemeint ist, die Ihre neuen Kameraden anweist, zu flüchten, während Sie selbst sich, Ihre Magie nutzend, auf den Kraken teleportiert und eine Auseinandersetzung beginnt, die Sie nicht gewinnen kann. Nach anfänglichem Zögern, aber im Wissen, dass Sie nicht gewinnen können, flüchten die anderen Drei und werden Zeuge, wie Ainra mit den Kreaturen in die Tiefe gezogen wird. Nur kurz darauf entdecken Sie ein Zigarrenkästchen an Bord mit einer Warnung darauf, welches die Elfe zurückgelassen hat. Im Glauben, dass dies kein Zufall war, steckt Davian das Kästchen ein und schwört, dass Er seine Schuld gegenüber Ainra Silverbreeze eines Tages begleichen wird.
Die dezimierte Gruppe landet auf einer kleinen Insel, wo Sie rasch eine Siedlung mit einigen einheimischen Locathah entdecken. Diese werden von einem Tortle namens Rukon Mossshell angeführt, der sich breitschlagen lässt, die Schiffbrüchigen zu beherbergen, wenn Sie dafür im Dorf mithelfen. Die Gruppe kann etwas Erholung finden und lernt dabei die Ziehtochter von Rukon, Sirena Stormsong kennen, eine Wasser Genasi, die seit frühester Kindheit auf der Insel lebt. Obgleich Sie Piraten hasst, interessiert Sie sich für die drei Fremden, die am nächsten Tag Ihre Aufgaben auf der Insel beginnen, dabei singen und das Dorf unterstützen. Schließlich tut Sie sich mit Diesen zusammen, um einige Amphisbaena zu vernichten, welche in der Siedlung aufgetaucht sind und die Gruppe erringt gemeinsam einen, durch gute Zusammenarbeit, verdienten Sieg.
Handlung
Als die Sonne sich über dem kleinen Eiland erhebt, auf dem Davian Flynt, Sirius Wavestorm, Diego Montez und Ainra Silverbreeze gestrandet sind, stellen alle Vier fest, dass Sie keinen besonders erholsamen Schlaf finden konnten und die meiste Zeit wach gewesen sind. Davian hatte des Nachts daher auch bemerkt, dass sich bei Ainra, als Sie sich in Trance begeben hat, wie es für Elfen nicht untypisch ist, die weißen Haare schwarz färbten und Ihr Körper merkwürdige Tätowierungen auf Ihrer Haut aufweist, als Sie vom Mondlicht beschienen wird. Sein Gedanke war sofort, dass Sie ebenfalls ein übernatürliches Geheimnis hütet, gleich dem Seinen, doch was für eines, konnte Er nicht erschließen, ehe ihn der Schlaf doch noch ereilte. Tags darauf beschließen nun Alle, trotz dessen, dass sich Jeder wie gerädert fühlt, den tags zuvor gefassten Plan in die Tat umzusetzen und bereiten den Aufbruch vor. Einige Kokosnüsse werden gesammelt und im Boot verstaut und dieses noch einmal auf undichte Stellen überprüft, wobei keine gefunden werden. Davian und Diego machen das Boot flott und schlussendlich obliegt es Sirius, mit den Tieren des Ozeans zu sprechen und sich von diesen die Richtung zur nächsten Insel zeigen zu lassen. Doch schnell zeigt sich, dass die Fähigkeit des Triton, mit Tieren zu sprechen, kein Garant dafür ist, dass Er auf diese auch sympathisch wirkt. Als der wuchtige Kämpfer in die Tiefen hinabtaucht, verscheucht Er die Fische eher und hat kein Glück damit, einige von Ihnen anzulocken, um seine Bitte überhaupt vortragen zu können. Mehrfach versucht Er sein Glück und bleibt unter Wasser, doch kein Fisch kommt auch nur in seine Nähe und so gelingt es Ihm nicht, seine Bitte vorzubringen. Stattdessen sorgt sein fortwährender Aufenthalt im Wasser dafür, dass einige Haie auf Ihn aufmerksam werden, die Ihn schlussendlich zu umkreisen beginnen und zum Angriff übergehen. Als Sirius die Kreaturen bemerkt, zieht Er seine Waffe und verteidigt sich, wobei Er von zwei Seiten attackiert wird und beinahe in Bedrängnis gerät. Nur die Unterstützung von Ainra Silverbreeze hilft Ihm dabei, das Blatt zu wenden, denn Sie ist es, die einen der Haie mit einem tödlichen Schuss dazu bringt, von Ihm abzulassen, sodass Er die Kreatur erledigen kann. Auch den zweiten Hai ereilt ein ähnliches Schicksal und schließlich taucht Sirius wieder an Land auf, mit dem Kadaver eines der Haie im Schlepptau. Die Gruppe bleibt ratlos zurück, denn schließlich hatten Sie sich darauf verlassen, dass der Triton die Fische von sich überzeugen können wird. Ainra fragt Ihn, ob es mit Krabben leichter wäre, hat Sie doch einige Riesenkrabben auf der anderen Seite des kleinen Eilands gesehen. Mangels Alternativen versucht Sirius dort erneut sein Glück, doch die Krabben, die seine Worte zwar hören und Ihn wahrnehmen, reagieren kaum auf Ihn. Als Bestechungs- und Motivationsversuch überlässt die Gruppe den drei Riesenkrabben schließlich den Kadaver des Hais, den die Meerestiere auch sofort genüsslich zerlegen und verspeisen, allerdings selbst danach keine Anstalten machen, irgendeinen Weg zu zeigen oder sich in Bewegung zu setzen. Schließlich muss auch dieser Versuch als gescheitert akzeptiert werden und die Schiffbrüchigen brauchen einen neuen Plan. Davian ersinnt schließlich den Plan, sich nach Einbruch der Dunkelheit auf den Nordstern zu verlassen, unter der Prämisse, dass es eine klare Nacht werden wird. So kann die Gruppe mit Ihrem Boot zumindest einen Kurs halten und während Sie rudern, könnte Sirius, in regelmäßigen Abständen, von Bord springen und in einem weiteren Umkreis das Meer absuchen, ob Er Land entdecken kann. Da Er im Dunkeln zumindest teilweise sehen kann, sollte dies gut funktionieren. Rasch ist klar, dass keiner der übrigen Drei einen besseren Vorschlag hat und Zeit ein wichtiger Faktor darstellt, denn allzu lange wird die Gruppe auf dem kleinen Eiland nicht durchhalten. Schlussendlich wird der Plan akzeptiert und die Gruppe bereitet sich auf den Einbruch der Dunkelheit vor. Während Sirius sich warmmacht, Diego den letzten Rest Alkohol trinkt, der noch da ist und Ainra Ihre Waffen vorbereitet, begibt sich Davian ins Gebet und in Zwiesprache mit Celestine. Er erzählt Ihr, dass Er nicht aufgeben wird, denn was Ihn hier gerade ereilt ist nichts verglichen mit den Prüfungen und Bürden, die Er bereits hinter sich hat. Im Wind glaubt Er daraufhin eine Stimme zu hören, die Stimme der Heiligen, die Ihm die Tugenden der Hoffnung in Erinnerung ruft und Ihm erklärt, dass "die Nacht vor dem Anbruch des neuen Tages immer am dunkelsten ist". Ermutigt von diesen Worten ruft Davian seine Kameraden, nach Einbruch der Dunkelheit, zur Abfahrt auf. Sie lassen das Boot zu Wasser und während Davian und Diego rudern, verbleibt Ainra im hinteren Teil des Bootes, um die Umgebung im Auge zu behalten und etwaige Bedrohungen im Wasser ausmachen zu können. Sirius springt, einmal jede Stunde, ins Wasser und schwimmt einige Runden im Kreis um das Boot herum, den Abstand dabei stetig vergrößernd, um eine Insel wahrnehmen zu können. Zweimal ist Er dabei erfolglos und mit jedem Mal, wenn Er zum Schiff zurückkehrt und keinen Erfolg erzielt hat, verlässt die Gruppe der Mut etwas mehr, denn das Rudern wird anstrengend und zunehmend kräftezehrend, doch ein Zurück gibt es nun nicht mehr. Schließlich, als Er das dritte Mal in den Ozean hinausschwimmt, bemerkt Sirius, dass der Meeresboden an einer Stelle seichter wird, wenn auch nur wenig. Er kann noch kein festes Land erblicken, ist sich aber dennoch sicher, dass in dieser Richtung eine Insel sein muss, denn ein Anstieg des Bodens deutet auf eine Landmasse hin. Er kehrt zum Ruderboot zurück und sofort macht sich die Gruppe auf den Weg und wendet das Boot in die Richtung, in der die Erhebung erkennbar war. Mit neuem Mut legen sich die beiden Ruderer in die Riemen und rasch legt das Boot Strecke zurück. Dann aber ist es Ainra, welche die Anwesenheit von Widersachern bemerkt und Ihre Kameraden warnt. Als das Boot anhält und die Gruppe sich umschaut, entdecken Sie eine humanoid wirkende Gestalt, die scheinbar mitten im Wasser zu stehen scheint. Bei näherem Hinsehen entpuppt sich das Wesen als fremdartige Kreatur, mit tentakelartigen Auswüchsen, einem Kopf, der einem Oktopus gleicht und schleimigen Gliedmaßen. Die Kreatur der Tiefe steht auf einem Juvenile Kraken, einem Jungtier dieser Gattung, der aber dennoch mehrere Meter an Höhe misst und bereits über extrem lange und mächtige Tentakel verfügt. Als das Monster sich, mit dem fremdartigen Wesen auf seinem Kopf aus den Tiefen erhebt und links und rechts vom Boot weitere Tentakel auftauchen, die zu Riesenoktopoden gehören, sieht sich die Gruppe von einer Übermacht umzingelt. Das unbekannte Wesen aus der Tiefe beginnt mit einer dröhnenden und donnernden Stimme zu sprechen und fordert die Herausgabe von dem, was gestohlen wurde. Eine Person an Bord des kleinen Bootes hat der Tiefe etwas entwendet und dies möchten Sie nun umgehend zurück. Zunächst scheint unklar, was das Wesen damit meint, doch dann gibt sich Ainra als die betroffene Person zu erkennen, indem Sie sich klar gegen die Kreaturen stellt und fordert, dass diese sich holen mögen, was Sie einfordern. Sie wendet sich an ihre drei Mitstreiter, die Sie nur verwirrt anblicken und nicht verstehen, was vor sich geht. Sie weist die Drei an, sofort zu flüchten, da die Wesen nicht hinter Ihnen her sind. Nur Augenblicke später wird Sie plötzlich von Rabenfedern umgeben, verschwindet im Bruchteil einer Sekunde vom Boot und taucht auf dem Kopf des Kraken, direkt neben dem Tiefenwesen wieder auf, dem Sie Ihre Flinte an den Kopf hält. Während die monströsen Wesen der Tiefe sich Ainra zuwenden, zögern die Anderen für einen Moment, was Sie tun sollen. Der erste Impuls besteht darin, helfen zu wollen, doch rasch wird klar, dass Sie keine Chance gegen die monströsen Wesen haben, schon gar nicht auf einem kleinen Ruderboot, mitten im nächtlichen Ozean. Es bleibt nur die Flucht, auch wenn dies bedeutet, dass Ainra, die Ihnen Allen das Leben gerettet hat, zurückgelassen werden muss. Davian versteht als Erstes, dass zu bleiben und zu kämpfen der Tod für die Gruppe wäre und weist seine Kameraden an, sich in die Ruder zu legen und sich umgehend in die Richtung zu bewegen, die Sirius zuvor benannt hatte. Als Sie losfahren, blicken sich die Drei um und sehen Ainra, die sich, schießend und ausweichend gegen die Kreaturen der Tiefe zur Wehr setzt, schlussendlich aber von der Übermacht überwältigt und hinabgezogen wird in die dunkle, trübe See. Mit Ihr zusammen verschwinden auch die monströsen Wesen, die wirklich keinerlei Interesse an den übrigen Drei hatten, sondern einzig und allein an der gefürchteten Piratin. Davian ist wütend darüber, dass Er Jemanden zurücklassen musste und nicht die Kraft besaß, die Elfe zu retten, sondern vielmehr erneut von Ihr gerettet werden musste. Als Er sich im Boot umblickt und versucht, seine Gedanken zu ordnen, bemerkt Er ein kleines Zigarrenkästchen, welches dort liegt, wo Ainra Silverbreeze zuvor gesessen hatte. Offenbar hat Sie es zurückgelassen und auch, wenn dies auf den ersten Blick wie ein Zufall wirkt, so ist sich Davian, dass dem nicht so ist und Ainra es bewusst, bevor Sie teleportiert ist, zurückgelassen hat, weshalb Sie es auch so eilig damit hatte, dass die Gruppe flüchten soll. Als die Drei das Kästchen eingehender untersuchen, entdecken Sie eine eingeritzte Warnung auf dem Deckel: "Do not draw". Ohne zu wissen, was das bedeutet, schlägt Diego vor, das Kästchen zu öffnen und einen Blick zu riskieren, doch Davian will es verwahren, bis Er Gelegenheit hatte, es von einem Magier prüfen zu lassen, für den Fall, dass es einen Fluch oder eine verlorene Macht enthält. Da es das zu sein scheint, was die Kreaturen der Tiefe unbedingt haben wollen, hält Er es für klüger, damit vorsichtig zu sein, will es aber auf jeden Fall behalten, wenn es für Ainra so wichtig war. Es dämmert bereits am Horizont, als Davian, Sirius und Diego endlich das Ufer einer kleinen Insel erreichen. Sie ziehen das Ruderboot an Land und stellen rasch fest, dass die Insel bewaldet und von Dschungel übersät ist. Sie ist nicht groß, aber dennoch wesentlich größer als das Eiland, auf dem Sie zuvor gewesen sind. Die Drei beschließen, dass Sie das Boot in den Wäldern verstecken, es mit Blättern und Ästen zudecken, damit es nicht gefunden wird und sich alsdann an die Erkundung der Insel machen, um herauszufinden, ob es vielleicht einen Außenposten der Ivailan Archipelago Trading Company gibt, von dem Sie aus wieder den richtigen Kurs aufnehmen können. Schnell aber zeigt sich, dass die Insel verwildert ist und keine Zeichen von Zivilisation aufweist, geschweigedenn einen Außenposten. Die Gruppe bemerkt jedoch einige Holzhütten auf einer Lichtung und Sie entdecken ein kleines Dorf, bewohnt von den fischartigen Locathah. Sirius ist ob deren Anwesenheit auf der Insel überrascht, denn für gewöhnlich sind diese Wesen Meeresbewohner und nicht selten werden Sie von den übrigen Bewohnern des Arthanis Empire versklavt und ausgebeutet. Dass hier ein ganzes Dorf dieser Wesen ist, erscheint dem Triton merkwürdig. Davian sieht in der ganzen Situation jedoch eine Chance und tritt aus dem Dickicht hervor, um sich zu erkennen zu geben. Er hebt die Hände als Zeichen der Kapitulation und die beiden Anderen folgen Ihm schließlich. Die Locathah erheben, als Sie die Gruppe bemerken, sofort Ihre Waffen und machen sich angriffsbereit. Zugleich erhebt sich eine riesenhafte, krebsartige Kreatur aus dem Sand und blockiert den Durchgang ins Dorf. Dieser "Wächter des Dorfes" ist der Verteidiger von Einsammuschel, wie diese Siedlung heißt. Davian und die Anderen erklären, dass Sie nicht mit böser Absicht gekommen, sondern lediglich Schiffbrüchige sind, die Hilfe benötigen. Die Locathah bleiben jedoch misstrauisch und schließlich schlägt der wagemutige Blubblubb vor, dass der Älteste des Dorfes und Anführer diese Entscheidung treffen soll. Die Gruppe wird angewiesen, sämtliche Waffen in unmittelbarer Nähe des riesenhaften Wächters abzulegen und den Locathah ins Dorf zu folgen, einer Anweisung, der Sie anstandslos Folge leisten. Dabei stellen Sie fest, dass die kleine Siedlung nicht nur aus Holzhütten besteht, sondern sogar mehrstöckig sind und Brücken die einzelnen Segmente verbinden. Die Drei werden in eine große Hütte geführt, wo ein älterer Tortle sitzt, der scheinbar der Anführer der Dorfgemeinschaft ist. Er stellt sich als Rukon Mossshell vor und heißt die Gruppe willkommen. Er bittet die Drei, den ruppigen Empfang zu entschuldigen, denn die letzten humanoiden Besucher auf der Insel waren Piraten, die versuchten, Einsammuschel auszubeuten und zu plündern. Es waren vornehmlich Orcs, was sofort den Verdacht auf die Bande der Greenblood Pirates lenkt, die unter Ihrem Anführer, Mozin Greenblood, die Region terrorisieren. Alle Drei versichern aber, dass Sie keinen Bezug zu diesen Piraten haben, sondern vielmehr erst unlängst Mitglieder von dessen Bande töteten. Rukon Mossshell ist jedoch noch nicht überzeugt, da Sirius ein Triton ist und diese Spezies die Locathah und auch Rukon einst versklavt hatten. Es zeigt sich, dass die Bewohner dieser Siedlung deswegen an der Oberfläche leben, weil Sie Flüchtlinge vor den Grausamkeiten des Arthanis Empire sind und nicht länger als Bauernopfer in deren politischen Intrigen, Schlachten und Machtkämpfen dienen und sterben wollten. Nun sind Sie frei und bereit, diese Freiheit um jeden Preis zu verteidigen. Erst als Sirius versichert, dass Er nicht vorhat, die Bewohner der Insel erneut zu versklaven oder dem Imperium von Ihrer Existenz zu erzählen, sind die Bewohner bereit, Ihm vorerst zu glauben. Schließlich handelt Davian mit Rukon aus, dass die Drei Essen und Unterkunft erhalten und am Folgetag Ihre Schuld ableisten, indem Sie dem Dorf bei einigen anfallenden Aufgaben helfen. Rukon ist einverstanden und will die Gäste vorerst in seiner persönlichen Hütte, bei seiner Tochter, unterbringen. Blubblubb führt die Drei dorthin. Zur Überraschung aller entpuppt sich die Tochter des Tortle nicht ebenfalls als solche, sondern als eine Wasser Genasi, was bedeutet, dass Sie die Ziehtochter von Rukon ist. Die junge Frau, Sirena Stormsong, heißt die Gäste willkommen und respektiert den Wunsch Ihres Vaters. Sie serviert den Dreien etwas Suppe und später sogar einen Pfirsichschnaps, den die Bewohner des Dorfes selbst gebraut haben. Im Verlauf des Abends kommen die drei Seefahrer mit Sirena ins Gespräch. Sie kennt Ihre wahre Abstammung nicht und wuchs als Kind an Bord verschiedener Schiffe auf, immer wieder als exotisches Wesen von einem Kapitän an einen Anderen verkauft, wobei Sie stets von den Mannschaften als böses Omen betrachtet wurde, aufgrund Ihrer elementaren Verbindung zum Ozean. Als sich später herausstellte, dass Sie über sturmähnliche Kräfte verfügte, wurde Sie als "Sturmhexe" und "Sturmkind" verteufelt und die Schuld wurde stets Ihr gegeben, wenn ein Schiff von einem Sturm gebeutelt wurde. Das Kind konnte seine Kräfte nicht kontrollieren und war so niemals in der Lage, das Gegenteil zu beweisen. Eines Tages hatte der letzte Kapitän genug von der ständigen Angst seiner Mannschaft und um die Meeresgötter, allen voran Calia, gütig zu stimmen, wurde Sirena über Bord geworfen. Ihre Affinität zum Ozean verhinderte, dass Sie ertrank und so wurde Sie auf dieser Insel an Land gespült, wo Sie von Rukon Mossshell gefunden und adoptiert wurde. Sie wuchs seitdem auf dieser Insel auf und fühlt sich den Bewohnern nun verpflichtet. Als Davian Sie nach Ihren Träumen und Sehnsüchten für die Zukunft fragt, verwirft Sie die Frage sofort wieder, da Sie Ihre lebensfüllende Aufgabe darin sieht, den Bewohnern von Einsammuschel zu helfen. Als Davian Ihr vorschlägt, Piratin zu werden und zur See zu fahren, erklärt Sie wütend, dass Sie Piraten hasst und niemals ein solches Leben führen würde. Im Verlauf des Abends erzählen auch Davian Flynt, Sirius Wavestorm und Diego Montez von Ihrer Vergangenheit, damit sich die Gruppe ein wenig besser kennenlernen kann. Ersterer berichtet davon, wie Er bei den Solcrest Pirates anheuerte, dort Freunde fand und die Philosophie von deren Kapitän, Sir Francis Kenneth , übernahm, was der Grund dafür ist, warum Er Piraten nicht als Bösewichte betrachtet, sondern in Ihnen die Helden des Ozeans sieht, Beschützer der Schwachen und Verteidiger der Meere. Er erzählt außerdem, dass Er einst von Celestine gerettet wurde, jedoch ohne die Details zu bennenen und dass Er Ihr verpflichtet ist und Ihre Mission ausführen will, wofür Er eine Crew braucht. Er fühlt sich aktuell jedoch noch nicht bereit, eine eigene Mannschaft zu gründen. Aus diesem Weg ist Er auch auf dem Weg nach Torretidal, um Inspiration durch das zu finden, was auch immer dort bei der Hinrichtung von Edward Bartholomew geschehen wird. Sirius erzählt später dann von seinem Mentor und wie Dieser auf einer gemeinsamen MIssion starb, weshalb Er nun die Piraten sucht, die dies verschuldet haben, um blutige Rache zu nehmen. Er will nach Torretidal, weil Er den Ort für einen guten Ansatzpunkt hält, um mit der Suche zu beginnen. Als Er die Flagge der Piraten beschreibt, die Er sucht, kennt Davian diese nicht, doch Diego glaubt, diese Flagge schon einmal gesehen zu haben. Erinnern kann Er sich jedoch nicht. Davian warnt den Triton, dass Er nach Gerechtigkeit und nicht nach Vergeltung streben muss, denn während Ersteres Ihn weiterbringen wird, könnte Letzteres Ihn vernichten. Sirius verspricht, dass Er den Unterschied kennt und genau weiß, auf welchem Pfad Er wandeln sollte. Zuletzt erzählt Diego Montez davon, wie Er und die Mannschaft, in welcher Er diente, einstmals einen großen Schatz suchten und diesen schlussendlich auch fanden. Allerdings war der Schatz verflucht und zwar so, dass Jeder, der etwas aus der Truhe nahm, in eine blutdürstende Bestie verwandelt wurde. Dieses Schicksal ereilte seine gesamten Kameraden, die sich kurz nach Fund des Schatzes in Monster verwandelten und sich gegenseitig zerfleischten. Zuletzt blieben nur noch sein Kapitän und Er selbst übrig, doch die Macht des Kapitäns in seiner Bestiengestalt war so groß, dass Diego unterlag und knapp flüchten konnte. Er berichtet, dass Er danach von einer Voodoo-Priesterin einen Anhänger habe fertigen lassen, der Ihm helfen sollte, seine bestialische Seite zu bändigen, was auch teilweise gelang. Seitdem Er wieder Herr seiner Sinne und Instinkte wurde, sucht Er nach dem Kapitän, der noch immer das letzte Stück des Schatzes, einen gewaltigen Edelstein, mit sich führt. Konnte Er den Rest des Schatzes wieder zusammentragen, ist es dieses letzte Stück, was Er zurückbringen muss, um von dem Fluch befreit zu werden, der auf Ihm liegt. Wenn dies bedeutet, seinen ehemaligen Kapitän zu töten, ist Diego durchaus dazu bereit. Da Er, dank der Hilfe von Davian und Sirius seinen Anhänger zurückhat, ist Er nun bereit, seine Suche fortzusetzen. Nachdem jeder der Vieren seine Geschichte, bis zu einem gewissen Grad zumindest, geteilt hat und Alle realisieren, dass keiner von Ihnen ein leichtes Leben geführt hat, trinken Sie gemeinsam, stoßen an auf die Erfüllung Ihrer Träume und dass es sich dafür lohnt, zur See zu fahren. Insbesondere Sirena muss Ihre erste Meinung von den Piraten insgeheim ein wenig revidieren, denn sie realisiert, dass die drei Männer, die Ihr gegenübersitzen, aufrichtig und im Herzen gute Personen sind. Früh am nächsten Morgen werden die drei Seefahrer, die noch Nachwirkungen vom Pfirsichschnaps haben, von Blubblubb geweckt, der die Drei erneut zu Rukon Mossshell bringt, damit Sie Ihren Teil der Abmachung erfüllen und im Dorf mithelfen können. Der Tortle erwartet dabei die Erfüllung von drei Aufgaben: 1.) Die Strohdächer im Dorf müssen ausgebessert und gesichert werden, damit diese beim nächsten Sturm nicht davonfliegen. 2.) muss der Wächter des Dorfes gewaschen und gereinigt werden, da sich Mossablagerungen unter seiner Schale und seinem Panzer ablagern, ebenso Salzverkrustungen und diese Ihn behindern. Und 3.) sind in einer Hütte des Dorfes feindselige Schlangen aufgetaucht, die beseitigt werden müssen, damit die Hütte wieder bewohnt werden kann. Die Gruppe macht sich sofort an die Erfüllung der Aufgaben. Die erste Aufgabe mit dem Neudecken der Strohdächer erweist sich dabei als schwierig, denn während Davian sich mit Knoten auskennt und das Verknüpfen von Stroh daher rasch meistert, versteht Diego das Konzept nicht wirklich und der grobschlächtige Sirius bricht gleich komplett durch die Decke und beschädigt das Haus nur umso mehr. Schlussendlich übernimmt Sirena den Rest der Aufgabe, während die Piraten mit der zweiten Aufgabe, dem Waschen des Wächters, fortfahren. Bei dieser stimmt Diego ein Seemannslied an, damit die Arbeit leichter von der Hand geht, in welches Davian rasch einstimmt. Sirena beobachtet, von den Hüttendächern aus, interessiert, wie die drei Seefahrer während der Arbeit singen und wie mitreißend die Stimmung und das Lied selbst ist. Die Drei haben eine gute Zeit und die Genasi hätte nie gedacht, dass Piraten und Seefahrer auch so sein können. Als die zweite Aufgabe schließlich erledigt ist, stößt Sirena zu der Gruppe und übergibt den Dreien wieder Ihre Waffen, da Sie diese für die finale Aufgabe benötigen werden. Bei den Schlangen in der Hütte handelt es sich um Amphisbaena, doppelköpfige und hochgiftige Kreaturen, weshalb Sie die Gruppe auch warnt, sich keinesfalls beißen zu lassen und den Kreaturen nicht zu nahe zu kommen. Die drei betreten die Hütte, gefolgt von Riggliblibb, dem Bewohner, der darauf hofft, sein Haus endlich wieder beziehen zu können. Im Inneren der Hütte wird die Gruppe von drei Amphisbaena erwartet, die sofort zum Angriff übergehen. Davian beherzigt die Warnung von Sirena und greift auf seine übernatürlichen Kräfte zu, auch wenn dies bedeutet, dass Er etwas seiner eigenen Lebenskraft opfern muss. Dafür kann Er sein Blut in Klingenform fliegen lassen und eine der Kreaturen aus der Distanz verwunden. Diego und Sirius steht diese Option jedoch nicht offen und die Beiden haben keine andere Wahl, als sich in den Nahkampf zu begeben. Zwar setzen Sie den Monstern zu, doch am Ende werden Beide gebissen und gehen zu Boden, als das Gift in Ihrem Kreislauf zu zirkulieren und zu wirken beginnt. Sirena entpuppt sich als mächtige Zauberin, befähigt, Ihre Sturmmagie zu kanalisieren und eine der Kreaturen zu vernichten, ehe Ihre Begleiter zu Boden gehen. Dann aber sehen Sie und Davian sich allein den zwei verbliebenen Schlangen gegenüber. Der Pirat nimmt eine schützende Position vor der gebrechlicheren Zauberin ein und weist Sie an, Ihre Magie direkt zu fokussieren und vernichtende Treffer zu landen. Riggliblibb weist Er an, die Verwundeten zu versorgen und dafür Sorge zu tragen, dass die Beiden nicht sterben. Der Locathah kommt dieser Bitte nach und verbindet die Wunden von Diego und Sirius mit Fischhaut, um die Wundheilung zu beschleunigen. Davian bemerkt schnell, dass Er gegen die Übermacht, insgesamt vier Mäuler mit Gift, nicht lange standhalten kann, weshalb Er erneut die Macht der Domains of Dread entfesselt. Vor seinem geistigen Auge erscheint die Sea of Sorrows und während Er selbst beinahe so etwas wie einen neuerlichen Angstzustand durchlebt, gelingt es Ihm, diese Furcht auf eine der Schlangen zu projizieren, Ihr das Gefühl zu geben, welches Er durchlebte und Sie so zurückweichen zu lassen, was es Sirena erlaubt, sich auf die verbliebene Schlange zu fokussieren und diese auszuschalten. Als Davian sich im Anschluss an die zusammengekauerte dritte Bestie wendet und langsam auf Sie zugeht, wird Sie von seiner Panik verbreitenden Aura, ein Überbleibsel seiner Zeit in den Nebeln, verzehrt und kann sich nicht rühren. Davian setzt einen tödlichen Schnitt und Sirena beendet den Kampf mit einem erneuten Einsatz von Wassergeschossen. Nachdem der Kampf beendet ist, sind auch Diego und Sirius bereits außer Gefahr, gut verarztet von einem dankbaren Riggliblibb. Auch Sirena und der herbeieeilende Rukon Mossshell sind dankbar und betrachten die Drei nun als Freund des Dorfes. Ihnen steht die Gastfreundschaft der Locathah offen, solange Sie möchten. Während die bewusstlosen Diego und Sirius in die Hütte von Rukon gebracht werden, um sich dort zu erholen, erklärt Davian, dass die Gruppe ein Schiff braucht und fragt, ob andere Seefahrer die Insel besuchen. Rukon erzählt Ihm von den Greenblood Pirates, die immer mal wieder vorbeikommen und in diesen Zeiten immer in der sogenannten "Haifischgrotte" anlegen. Was Sie dort machen, weiß der Tortle nicht, da sich die Dorfbewohner von den Piraten fernhalten, doch Davian sieht darin in jedem Fall eine Gelegenheit. Er will sich dort umschauen, sobald seine Kameraden aufgewacht sind und Sirena erklärt sich sofort bereit, die Drei dorthin zu führen. Vorerst aber verbleiben Sie noch in der Hütte von Rukon und warten ab, bis die Verwundeten aufwachen, sodass sich nun Alle ein wenig ausruhen können...Charakterauftritte
Protagonisten
- Davian Flynt
- Sirius Wavestorm
Antagonisten
- Unbekannte Kreatur der Tiefe (Erstauftritt)
- Riesenoktopoden (Erstauftritt)
- Juvenile Kraken (Erstauftritt)
- Amphisbaena (Erstauftritt)
- Carlos Montez (Nur erwähnt)
Nichtspielercharaktere
- Diego Montez
- Ainra Silverbreeze
- Rukon Mossshell (Erstauftritt)
- Sirena Stormsong (Erstauftritt)
- Blubblubb (Erstauftritt)
- Riggliblibb (Erstauftritt)
- Wächter von Einsammuschel (Erstauftritt)
- Sir Francis Kenneth (Nur erwähnt)
- Lucya Windris (Nur erwähnt)
- Bendris Mondrak (Nur erwähnt)
- Mentor von Sirius Wavestorm (Nur erwähnt)
- Sonya Stone (Nur erwähnt)
- St. Celestine (Indirekt; nur als Stimme)
Trivia
- Diego benennt die drei Riesenkrabben, mit denen Sirius zu sprechen versucht hat, auf die Namen "Piet", "Kevin" und "Antonio". Es bleibt ein Running Gag des Kapitels, dass Er vehement behauptet, die Drei auseinanderhalten zu können.
- Davian befürchtet bereits im Vorfeld, dass es eine der Aufgaben der Gruppe werden könnte, den uralten Wächter des Dorfes zu waschen, was sich dann auch tatsächlich als wahr herausstellt. Dies ist eine Anspielung auf typische Quests in Videospielen des RPG-Genre, in denen solche Aufgaben nicht unüblich sind.
- Davian warnt Sirius beim Betreten der Insel davor, keine Früchte mit merkwürdigen Spiralenmustern darauf zu essen, da diese ekelhaft schmecken würden. Dies ist eine direkte Referenz an die Teufelsfrüchte aus der Anime-Serie One Piece, welche dieses Muster aufweisen und tatsächlich äußerst ungenießbar sind.
- Die in diesem Kapitel erstmals auftretenden Locathah sind in den offiziellen Regeln von Dungeons & Dragons ein von Spielern wählbares Volk. In der Welt von Arceiron stehen diese den Spielern jedoch nicht als Volk zur Verfügung, welches bei der Charaktererstellung gewählt werden kann.
- Die Technik, mittels Fischhaut Wunden zu verbinden und die Wundheilung zu beschleunigen, um potenziell gefährliche Wunden zu behandeln, ist eine in der Realität tatsächlich funktionierende Methode. Tatsächlich lassen sich Fleischwunden oder auch chronische Wunden mit besonderen Fischhäuten, insbesondere jene vom Kabeljau, behandeln, da dies antibakteriell und desinfizierend wirkt. Eine zusätzliche Infektion bei der Nutzung besteht nicht, da es zwischen Fischen und Menschen keine Übertragungsgefährdung von Krankheiten gibt.
- Der Nordstern, auch Polarstern oder Polaris genannt, anhand dem Davian Flynt navigiert, ist in der realen Welt Teil des sogenannten "Großen Wagens" und damit ein reales Sternenbild. Da die Welt von Arceiron fiktiv ist und die Navigation nach dem Nordstern trotzdem auf diese Art möglich ist, bedeutet dies, dass es eine ähnliche Sternenkonstellation wie in der realen Welt bzw. zumindest einen Polarstern geben muss, auch wenn dieser nicht zwangsläufig zu einem Sternenbild gehören muss.
- Davian nennt den Locathah, in dessen Haus die Schlangen aufgetaucht sind, an einer Stelle versehentlich Riggliblubb. Dieser reagiert darauf empört und erklärt, dass Er Riggliblibb sei, der andere Name jedoch seinem Bruder gehöre, der damit ebenfalls existiert.
- Das Lied, welches die Gruppe während der Erfüllung der zweiten Aufgabe singt, ist der Titel "Was wollen wir trinken" in der Interpretation der Band "dArtagnan".

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