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Steppes de Khaelor

Mortel tu étais, mortel tu redeviendras.

J'ai atteint la gloire suprême, il n'est que justice que je connaisse enfin la déchéance.
Ethas et Alhéas ont déjà disparu. Notre protecteur... Ifréas, est mort, et j'entends encore les échos de sa chute - un tel phénomène résonnera encore longtemps dans les royaumes, et nombreux seront ceux à souffrir des conséquences des actes d'une poignée. Quelques individus responsables de la souffrance de milliers... et plus spécifiquement, de la mienne.

Le mana se délite déjà autour de mes dernières protections, et le néant approche.

Les mortels retiendront cela comme les événements de la Brisure.
La chute d'Ifréas.
Ceux que Khaelor nommait les Muses d'Ifréas... Ethas, Alhéas et Siléas seront ignorés, relégués aux notes de bas de page de l'Histoire.
Et bientôt, les mortels oublieront.

Quelques chevaux gambadent librement au pied de la colline qui me sert de refuge. Me rappellent le temps où je parcourais les steppes avec eux, et leurs éleveurs - je trouve une maigre consolation dans le fait que les nomades entretiendront encore longtemps les traditions et la culture de l'élevage de chevaux apportés par Alhéas, même si son nom se perdra dans l'oubli.
Au loin résonne un chant guerrier, repris par d'innombrables gorges - ces intonations, ces peintures, ces démonstrations enflammées d'art guerrier, leurs viennent d'Ethas. Le meilleur d'entre nous, et plus grande Muse d'Ifréas.
Quand à moi, mon héritage ? La magie.
Mon sacrifice servira à protéger Lynnaeus et les autres. Qu'une lueur d'espoir soit préservée et que les clans puissent encore placer leur foi dans leurs dieux. Qu'ils puissent continuer leur existence, en ignorant à jamais le cadeau qui leur est offert aujourd'hui. Pour eux, Vie et Magie.

Pour nous, le Néant.
 

Steppes de Khaelor

   

Généralités

  Les Steppes de Khaelor représentent probablement l'un des plus curieux des royaumes : on y assiste à une cohabitation chaotique entre les différents clans nomades et les grandes cités, mêlée de conflits mineurs et de romans diplomatiques propres à faire démissionner le plus tenace des bureaucrates. Il est toutefois un élément qui unit aussi bien les clans que les cités : Khaelor est un environnement rude, sans pardon, où l'entraide est un facteur nécessaire pour ceux qui souhaitent y prospérer.
  Le royaume est également l'un des plus riche des royaumes : on y trouve un accès relativement aisé aux Brumes du Bout du Monde, région située à l'extrême ouest des steppes et au cœur de laquelle il est possible de trouver des déchirures dans la trame du Plan... et ainsi d'en extraire le si convoité Fil de Mana.

 

Politique et situation actuelle

  Le royaume de Khaelor présente une dichotomie politique intéressante : bien qu’officiellement gouverné par un regroupement de clans, les principales cités du royaume disposent d’une relative autonomie et d’une voix au conseil des clans.
En effet, et bien que les cités aient grandement perdu de leur influence passée - notamment suite aux événements de la Brisure - les intrigues de Caelane représentent encore une bonne part de la vie politique du territoire.
  L'organe dirigeant des Steppes de Khaelor est le 'Conseil des Clans', qui se réunit à intervalles réguliers afin de traiter des problèmes ayant trait à la diplomatie ou à la gouvernance générale du royaume. Chaque cité majeure y dispose d'un siège, tandis que chaque clan en possède deux : l'un pour la dirigeante du clan, l'autre pour un représentant temporaire.
Le fonctionnement du double siège des clans perturbe généralement les étrangers : tout d'abord, il est excessivement rare que le premier siège ne soit pas occupé par la doyenne du clan - celle-ci représentant aux yeux du clans la sagesse de l'âge (et les clans ayant depuis bien longtemps décidé d'éloigner au maximum les mâles de toute décision relative à la diplomatie). Ensuite, le deuxième siège est plus délicat : il représente une fonction temporaire, le représentant y siégeant étant nommé par chaque clan selon des méthodes qui leur sont propres, et doit apporter un point de vue plus jeune ou plus exotique au conseil des clans. Il n'est pas rare de trouver des excentriques, inventeurs ou même des adolescents sur ces sièges.
  Il est également à noter que certains regroupement disposent d’un régime spécial au regard de la gouvernance du royaume : le plus flagrant exemple en est la cité-libre de Claeos, assujettie au conseil des clans mais disposant d’une autonomie presque totale - la cité disposant d’une protection relative du fait de son implication de premier plan dans le commerce de fil de mana.

 

Géographie

  La géographie des Steppes est un sujet intéressant, quoi qu'il soit responsable de la dépression de plus d'un étudiant. En effet, outre sa taille imposante, Khaelor regorge de particularités et de sujets plus épineux les uns que les autres.
  Les généralités, tout d'abord : le cœur économique du royaume est Caelane, située sur les rives de l'ancien lac majeur et depuis lesquelles on peut voir couler l'Ysanne en direction de la Principauté d'Elirria, à l'est. En slalomant entre les divers massifs montagneux, on peut suivre les campements et petites cités jusqu'à l'Astrel et ses cités, sur les rives nord du continent.
Une fois ce survol effectué, le sujet se corse : plus l'oeil se porte vers l'ouest, plus la situation devient erratique et présente une diversité de petits cours d'eaux, communautés nomades et, parfois, une petite cité çà et là.
  Parmi les curiosités on trouve notamment :
  • Claeos, la cité des tisseurs de mana. Perchée à l'extrémité nord-ouest du royaume, sur les derniers rivages accessibles à l'humain, se trouve l'une des cités les plus riches et les plus influentes des royaumes : responsable d'une grande partie de la production de Fil de Mana, Claeos est une cité-état officiellement rattachée à Khaelor, mais en grande partie contrôlée par les marchands et divers seigneurs de la cité.
  • Les Brumes du Bout du Monde, présentes sur toute la frontière ouest de Khaelor et responsable d'innombrables morts de chercheurs de gloire : c'est au sein de ces "Brumes" (en réalité une grisaille indéfinissable) que l'on peut trouver et extraire le fil de mana, quoi que le faire sans y perdre la vie soit un art.
  • Le Puits des Ombres. Bien que cette rumeur n'ait jamais pu être officiellement confirmée, les quelques érudits ayant connaissance de son existence placent le Puits des Ombres quelque part dans les Steppes de Khaelor... ce qui est une bien maigre information au vu de leur superficie.
  • La Passe des Souvenirs. La zone franche - et désormais territoire dévasté et abandonné de tous - au sud de Khaelor prend généralement le nom de "Passe des Souvenirs" en raison de l'activité magique qui y règne. Site d'un Nœud de Puissance parmi les plus démesurés jamais constaté, la magie y est non seulement particulièrement instable mais "offre" également (de façon imposée et complètement aléatoire) la possibilité de se voir plongé dans l'une ou l'autre des batailles qui prit place en ces lieux. Délice des historiens, elle représente de fait un défi conséquent à traverser.

 

Histoire

  Fragmentée en autant de récits qu'il y a de clans sur les steppes, l'histoire de Khaelor est un casse-tête insoluble : bien que l'on puisse retracer les grandes lignes de son histoire récente, reconstituer une histoire complète et détaillée du royaume relève de l'impossible.
Outre la nécessité d'interroger chaque clan pour s'enquérir de son histoire - chose d'autant plus ardue que ceux-ci ne la partagent pas volontiers avec les étrangers - il faudrait retrouver les innombrables archives perdues lors des événements de la Brisure.
  Une image de gloire flotte encore dans l'imaginaire collectif des cités : Caelane l'orgueilleuse, capitale incontestée et maîtresse temporaire du rapport de force qui l'oppose aux clans. Caelane, centre du royaume... jusqu'à la Brisure, l'effondrement magique qui s'ensuivit et l'ouverture des terres - le prolongement soudain de l'Ysanne jusqu'à ce qui devait devenir Elirria entraîna un assèchement du lac de Caelane et la perte de l'essentiel de son pouvoir.
L'agitation politique qui s'ensuivit acheva de rétablir le pouvoir des nomades et vit le retour du status quo, avec le retour du conseil des clans : à l'heure actuelle les deux factions se partagent tant bien que mal un pouvoir approximatif, essayant de prendre le dessus sans briser le fragile équilibre qui leur permet toutes deux de survivre.

 

Dieux et magie

  Tout d’abord, la plupart des citoyens sédentaires des grandes villes de Khaelor se contentent du culte des principaux dieux, sans y apporter de modifications locales - quoi qu’une certaine influence se fasse parfois sentir par le contact des clans.
En effet, quoi qu’ils reconnaissent leur influence et acceptent les rites courants des dieux primordiaux, les nomades des clans de Khaelor vénèrent avant tout un panthéon divers de dieux secondaires - il en ressort néanmoins quatre dieux courants, représentant chacun une période et une facette de la vie d’un nomade.
 

Assapan, l’enfance

Assapan, le Dieu-Ecureuil est souvent représenté parmi les clans et représente l’enfance pour ceux-ci, probablement né d’un point commun : la démarche hésitante au sol, mais agile dès qu’il s’agit d’escalader ou de surgir à des endroits inattendus. Il symbolise notamment la curiosité et les jeux, ainsi que le début de la nécessité de survie mais l’incapacité de répondre aux menaces éventuelles.
Il apparaît ponctuellement dans les rites des clans, symbole du jeu et de l’insouciance.
 

Hecario, l’adolescence

Seconde étape de la vie d'un nomade, le Dieu-Ocelot représente la transformation progressive des activités de l'enfance, y apportant un enjeu essentiel à la survie de la communauté. Hecario est réputé prêter sa curiosité et son énergie sans fin aux jeunes, qualités encouragées par les aînés des clans.
 

Linnaeus, l’adulte

L'apparition de Linnaeus, le Dieu-Loup, marque la fin de l'aspect insouciant et enfantin au sein des clans : tel son totem, l'adulte doit pouvoir subvenir à ses besoins et par dessus tout apporter sa contribution au développement et à la sécurité de sa communauté. Le loup veille sur les siens.
 

Strigae, l’âge noble

Représentant l’acuité mentale et la connaissance apportées par l’expérience, la Déesse-Chouette représente ce que les clans appellent l’âge noble - l’étape de la vie où la personne ne peut plus physiquement participer aux chasses et aux conflits et doit se rabattre vers des moyens plus intellectuels d’aider à la survie du clan.
En effet, quoi qu’ils prennent grand soin de leurs aînés, les clans ne les dispensent pas de travaux - ils sont ainsi chargés d’entretenir l’histoire du clan, de la formation des plus jeunes et souvent de la diplomatie avec les autres clans.


Rarement évoqués en présence d'étrangers, les rites des clans recèlent une part non négligeable de magie : si certaines de leurs divinités secondaires ne sont rien de plus que des mythes, leurs quatre dieux principaux sont bien réels et prêtent une part de leur pouvoir aux mages de Khaelor.
On assiste donc à une hybridation étrange de mages classiques et de "mages" de Khaelor ayant adapté leurs usages magiques à leurs pratiques religieuses, mêlant magie classique, pratiques tribales et recours à leurs dieux.


Founding Date
278 C2
Demonym
Khaelorien.ne
Government System
Tribalism
Power Structure
Autonomous area
Economic System
Mixed economy
Official Languages
Neighboring Nations

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