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Ombres


La plupart des gens pensent que nous sommes seuls. Oh, ils croient en l'existence des Dieux, ils savent que diverses races foulent les terres qui nous ont vu naître... mais pas beaucoup plus. Et pourtant, s'ils savaient.
Divers esprits nous côtoient - c'est un fait sur lesquels les mages ont cessé de se disputer il y a bien longtemps.
En revanche, quelle est leur nature ? Où, et surtout comment vivent ils ? Il y a des recoins de la magie que seuls les inconscients et les fous se risquent à explorer : ce sont ceux-là qui nous intéressent maintenant.
D'après les recherches que j'ai menées, parfois de concert avec d'autres têtes pensantes de ce milieu, il existe un milieu exotique - une sorte de plan d'existence parallèle, où les lois normales qui s'appliquent en notre monde sont déformées. Outre l'impossibilité totale d'appréhender la lumière et les sons, certains concepts -comme la distance- ne s'appliquent pas de la même façon en cet endroit (ce détail sera particulièrement intéressant, nous y reviendrons dans la suite de l'ouvrage).

Ce plan (par facilité, nous retiendrons cette notation pour la suite de l'ouvrage) des Ombres ne se manifeste que peu dans nos existences, et presque toujours à l'initiative d'un mage. Les connexions entre les Ombres et nous sont généralement brèves, car les conséquences d'une trop longue exposition peuvent être funestes. Outre de légères perturbations liées à la nature de ce plan (distorsion progressive des sons, effets de lumière, désintégration brutale du mage et de son entourage, etc.), il semblerait que certaines des manifestations de ce plan soient en parties conscientes, et capables de se manifester sous une forme physique : bêtes informes et obscures, je n'ai pas encore rencontré de mage suffisamment téméraire pour tenter de les étudier, mais il semblerait que notre plan leur soit particulièrement désagréable - ce qui se traduit entre autres par une agressivité extrême.
La bonne nouvelle (si tant est que nous puissions parler de "bonne" nouvelle à ce stade de danger et d'inconscience), c'est qu'il apparaît que la fermeture de la connexion avec le plan des Ombres les prive rapidement de leur énergie. Ainsi, si je peux me fendre d'un conseil : lorsque vous avez atteint le point où les Ombres se manifestent sans que vous en soyez à l'origine, interrompez votre activité et courez.

Pour compléter ce passage sur les risques, vous saurez -car vous avez évidemment lu mes autres grimoires- que je considère la magie comme hautement addictive : un drogué à la poudrelune en manque n'est rien comparé à un mage qui s'est aventuré trop longtemps sur les voies de la magie (avec vous déjà observé la réaction d'un mage privé de sa magie, même temporairement ? Ils en dégoulinent tellement de désespoir contrit que cela pourrait en devenir drôle si ce n'était pas aussi pitoyable). Mais revenons au sujet : sachez que cette discipline n'est pas seulement la quintessence de l'addiction (à cause du contact avec ce plan étranger, peut être ?), il s'avère qu'elle use l'esprit et risque de vous ronger progressivement, pour vous faire plonger dans cet abyme que nombre de mages redoutent : la folie. Ne vous inquiétez cependant pas pour cette folie, votre serviteur y est comme chez lui.
— Ethan Ril'Kresh, Ancien Prime Joaillier du Chaos, Façonneur
       

Plan des Ombres

    Le Plan des Ombres est probablement l'une des dernières destinations touristiques possibles dans l'univers des Plans.
Tout d'abord, la physique présente sur la plupart des Plans n'a pas cours ici, et même le temps perd de sa cohérence : les règles dépendent essentiellement des entités majeures présentes sur ce Plan, et elles font de piètres hôtes. L'environnement est également particulièrement hostile aux sens humains, et même un court séjour parmi les Ombres représente un danger certain pour la santé mentale du visiteur - à moins de disposer d'une protection quelconque.   Les dieux primordiaux s'assurent tant que possible que les Ombres restent confinées à leur propre Plan d'existence. Nonobstant, il arrive que des brèches se forment et que les Ombres fassent leur apparition sur les plans principaux - il va sans dire que de telles brèches représentent des anomalies extrêmement dangereuses.
Il existe également des lieux, généralement des Nœuds de Puissance, où ces brèches sont permanentes : sur le plan primaire où se trouvent les Royaumes, le Puits des Ombres est l'un de ces lieux. Bien peu connaissent sa localisation, et les rares dans la confidence veillent à ce que cela reste le cas : le Puits des Ombres est un lieu où la magie est particulièrement instable, les règles de la physique perdent rapidement de leur cohérence et où la faune est bien peu accueillante.        
Nous avons vu certains des risques que présentent les Ombres, mais quels avantages peut-on en tirer ? La réponse ne surprendra guère mes confrères : plus ou moins les mêmes que les risques.
Les applications que j'ai étudiées se classent pour le moment en trois grandes catégories : amener le plan des Ombres à nous, y plonger nous-même, ou le lier (temporairement) à notre plan.



Amener le plan des Ombres à nous, ou plutôt une partie (très) localisée de celui-ci et de façon ponctuelle, représente la partie la plus "facile" de ce domaine : limiter l'ampleur de l'action permet généralement de limiter les risques - ou pour le moins, de limiter les dégâts.
Ainsi, il est possible d'en "extraire" temporairement ses caractéristiques seulement, les sorts les plus simples se limitant à un simple point de détail. Dans cette catégorie se trouve notamment la possibilité d'invoquer des "bulles" de silence ou de distordre la lumière pour faire apparaître une lueur dansante d'un magnifique éclat bleuté, que la plupart des témoins décrivent comme "une flamme démoniaque tout droit sortie de l'imagination d'un fou furieux". Ces rustres ne savent pas apprécier la vraie beauté.

Mais développons un peu ces deux premières applications, car elles sont les plus courantes et les plus simples à réaliser. L'apparition de flammes bleues ne présente pas réellement d'utilisations autres que pour une lumière ou un signal : n'étant pas une 'vraie' flamme elle ne pourra être éteinte par l'eau ou l'étouffement, mais elle ne saura pas vous réchauffer non plus. Les bulles de silence sont déjà plus intéressantes : relativement sûres, elles permettent de priver une zone (creuses ou non, même si cela requiert un peu plus de concentration) de tout son. Particulièrement utile pour les discussions discrètes ou un peu de tranquillité, elles pourront se décliner à l'envi : bulles, murs, etc. Il est toutefois à noter que si un être vivant (ou quoi que ce soit de magique, en fait) traverse la frontière de la zone de silence, celle-ci sera temporairement troublée et privée de ses propriétés.
Oh, et la frontière scintille généralement, d'un beau bleu elle aussi (ce que vous pourrez effacer au prix d'un peu de concentration supplémentaire, mais est-ce bien sage ?)



Du coté des manifestations plus intéressantes, nous avons la capacité de susciter les Ombres - pas les créatures dont nous avons parlé (je ne vois pas ce qui vous empêche d'essayer cela dit, tant que vous êtes capable de courir loin et vite) mais des Ombres 'concrètes', capables d'interagir avec le monde qui nous entoure.

Ainsi, il est possible de susciter des "fumées" (terme peu adapté car cela n'a pas grand-chose à voir avec de vraies fumées) dont les propriétés pourront varier : quantité, consistance, teinte, etc. Attention ici à la complexité : un fumigène semblable à ceux fabriqués par votre alchimiste sera enfantin à générer, mais une construction complexe demandera du temps et des efforts conséquents. Ce sort est possiblement l'un des plus intéressants de ce domaine, mais également l'un des plus gourmands si vous vous abandonnez à ses possibilités (le façonnage le plus long lié à ce sort m'a demandé plusieurs jours de travail, bien que je doute que vous puissiez le reproduire si vous n'êtes pas vous même façonneur).
Directement liés à celui-ci se trouvent les tentacules d'Ombre : des excroissances sombres qui sortiront de votre corps, causant une légère douleur mais qui seront du plus bel effet. Leur avantage principal est leur grand adaptabilité, mais gare au point faible : tout tentacule gravement endommagé se rétractera immédiatement et causera une vive douleur à son propriétaire.
Attention, car cette douleur pourra (et le fera un jour, n'en doutez pas) vous menez jusqu'à l'inconscience - le problème principal ici n'étant pas la perte temporaire de vos sens, mais bien l'énergie qui restera dans les tentacules encore intacts et qui se libérera de façon violente.



Jusqu'ici, nous n'avons parlé que d'amener une partie des Ombres jusqu'à nous... il est également possible de s'y plonger, notamment de façon brute : gare aux conséquences si vous ne préservez pas votre trajet retour ! Nous avons essayé avec un confrère -sur un esclave, bien entendu-, et je crains bien que le pauvre hère qui nous a bravement servi ne soit à jamais perdu dans les limbes...
Il est également possible, de façon plus intéressante, de lier deux points de notre propre monde à travers les Ombres.

Si vous suivez bien, je parle effectivement de générer un construct capable de gommer la distance entre deux points et d'y faire transiter des êtres ou des objets : un portail. Attention ici, tenter d'y faire transiter de l'énergie magique sera acceptable pour des sorts faibles, mais déstabilisera fortement le portail pour des sorts plus puissants. Avec les conséquences que l'on connaît...
Autre point dangereux : tenter de maintenir trop longtemps un portail ouvert (ou simplement un portail instable) semble le seul moyen assuré de créer des bêtes d'Ombre, et donc de se placer dans une situation délicate.



Enfin, les Ombres semblent influencer les esprits quand elles y sont projetées : de plus amples recherches sont nécessaires à ce sujet (le principal problème étant de trouver des sujets de tests aptes à faire un rapport cohérent après les expériences), mais il semblerait que divers effets soient possibles, de la douleur pure à la peur contrôlée, en passant par la mise en place d'un sommeil profond.

A ce sujet, une note sur la peur : cet usage étant particulièrement lourd sur la concentration du mage, il est vivement déconseillé de prolonger son usage plus de quelques minutes. Il est également à noter que l'effet produit est bien plus influencé par la résistance mentale de la victime que par la puissance du mage - des personnes psychologiquement fragiles s'effondrent même face à des novices, tandis que je n'ai pu faire plier certains guerriers endurcis.

Certains confrères ont évoqué la possibilité d'influer sur la perception du temps du sujet sur lequel les Ombres sont projetées, mais je n'ai pu à ce jour reproduire ces effets sans infliger des dommages irréparables.
— Ethan Ril'Kresh, Ancien Prime Joaillier du Chaos, Façonneur
     

Magie des Ombres

  La magie des Ombres, bien qu'instable, dangereuse et hautement addictive, fait partie des applications les plus puissantes que l'on puisse trouver dans l'univers des Plans.
Les utilisations en sont variées et particulièrement polyvalentes, et un archimage des Ombres est quelqu'un qu'il ne faut pas négliger - notamment parce que l'archimage en question est probablement un fou dangereux.

Outre les applications décrites dans les ouvrages d'Ethan, un point sur lequel se pencher est la corruption apportée par les Ombres : un utilisateur (ou une victime) en contact avec les Ombres subira progressivement les effets de la corruption du Plan des Ombres. Si les premiers effets physiques sont bénins - marques sur le corps, perte légère de mobilité, fièvre -, les conséquences d'une corruption marquée peuvent être dramatiques : instabilité magique, effets planaires indésirables, transition progressive vers les Ombres...        

Enfants du Voile

  Malgré la folie que cela représente, il existe un groupe d'adorateurs des Ombres.

Les Enfants du Voile sont une secte d’adeptes de la magie des Ombres présents aux confins des plans habités, voués à “lever le Voile” entre le plan des Ombres et le reste de la création. Méconnus de tous et ignorés des non-mages, la secte rencontre généralement une vive hostilité de la part des peuples voués à l’ordre - de fait, la Main Blanche s’oppose tout particulièrement à cette secte.

Sur le plan primaire qui nous intéresse, l'un de leur rares rites connus est le pèlerinage au Puits des Ombres. Ce pèlerinage est pour eux un rite de passage, au terme duquel ils acquièrent leur lien particulier avec les Ombres - celui-ci se traduit de façon physique par l’apparition d’ombres bleutées sur leur peau. (Les personnes présentant ce type de marque étant donc évidemment *très* mal vues dans la plupart des royaumes).

Leur divinité tutélaire est Theodras : dieu des Ombres et du Chaos, ou “le dieu aux cent visages” - entité primordiale des Ombres et principal résident du plan, maître incontesté de la plupart des entités mineures qui y sont présentes.
Son conflit direct avec la plupart des autres dieux primordiaux le pousse à tolérer les Enfants du Voile et à les utiliser comme pions dans la bataille incessante qui l'oppose au reste de la création : son objectif ultime est de corrompre par les Ombres le reste du Rêve. Divinité chaotique et corruptrice, il s'oppose principalement à Alphée et ses adeptes, représentant la part sombre de celui ci.

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Cover image: by Alyn Spiller

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