Fédération des Etats d'Eridane Organization in Arcane | World Anvil
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Fédération des Etats d'Eridane

"Le problème que vous constituez est un souci dont je me serais agréablement dispensé, maître Daemrion."

Le regard de l'intéressé saute sans cesse de son interlocuteur, le Protecteur local, à ses conseillers. Un léger sourire flotte sur ses lèvres, reflet des secrets dont il est seul détenteur.
Quoi qu'il ait effectivement outrepassé les limites de son autorité et allègrement bafoué des règles parmi les plus importantes du territoire, il serait assez improbable que quiconque dans cette pièce puisse représenter un danger pour lui - et tous sont pleinement conscients de ce fait.

Un soupir marque la reprise de parole du Protecteur.

"Il est incontestable que vous avez rendu des services conséquents à cette cour, et j'ai moi-même profité de certains des bienfaits apportés par votre présence. Toutefois..." Une pause, comme si le noble cherchait toujours une échappatoire au problème apparemment insoluble.
"Je suis lié par les lois de la fédération et les traditions de ce pays. Que vos frasques aient provoqué plus d'une plainte de la part de ma cour passe encore, mais l'usage délibéré de magie dans l'enceinte de la cité représente une violation profonde de tout ce que nous avons de plus sacré."

Pour un citoyen quelconque d'Eridane, sans les circonstances particulières qui entourent ce cas, la conséquence directe d'une telle audience serait un raccourcissement brutal et définitif, d'une longueur de tête environ. Le mage qui se tient devant le Protecteur ne semble pourtant pas troublé le moins du monde, et son assurance tranquille rappelle à tous qu'il n'est présent qu'en gage de bonne foi - et parce que la Bibliothèque d'Achéron ne lui pardonnerait probablement pas que sa tête soit mise à prix sur la moitié du continent.

L'un des conseillers du seigneur l'interrompt un instant pour lui murmurer quelques mots à l'oreille, qui semblent l'apaiser quelque peu.

"La peine usuelle n'étant pas à l'ordre du jour, je crains que nous soyons contraints d'improviser. Par bonheur, il semblerait qu'il existe un précédent pour un cas semblable." Un sourire sans joie vient flotter sur les lèvres du Protecteur, qui affiche un air partagé entre le dépit et le soulagement.
"Vous êtes désormais banni de cette cité, de ses terres et de celles qui leur sont attachées. Aucun citoyen de cet état n'aura le droit de vous fournir gîte ou couvert, et la sentence serait sans clémence si vous deviez reparaître devant cette cour. En outre, nul représentant de la Bibliothèque d'Achéron n'aura désormais le droit de franchir les portes de cette cité... y contrevenir serait alors considéré comme un acte de guerre et sera traité en conséquence."

Une pause. Brève.

"Acceptez vous la sentence de cette cour ?"

L'air insouciant qui ne semblait pas pouvoir quitter le visage du mage est désormais quelque peu crispé - le bannissement personnel n'est pas une mesure particulièrement contraignante, ou inhabituelle à vrai dire. En revanche, l'idée de devoir expliquer à ses supérieurs pourquoi la Bibliothèque ne pourra plus utiliser cette cité comme étape pour ses mages est nettement plus déplaisante.
Après quelques instants de réflexion, il opine néanmoins - réaction qui vaut un soupir de soulagement de la part de son interlocuteur.

"Bien. En dépit de cela, je vous souhaite une bonne route. Vous pouvez nous laisser."
   

Fédération des Etats d'Eridane

   

Généralités

  Eridane est un territoire particulier dans les royaumes, au sens où la fédération est morcelée en plusieurs territoires cohabitant plus ou moins pacifiquement les uns avec les autres, à l'histoire parsemée d'escarmouches et de conflits territoriaux. Un célèbre dicton elirrien affirme qu'à Eridane, le seul à ne pas lorgner sur les terres du voisin est le voisin en question.   L'un des aspects les plus importants d'Eridane, et l'une de ses rares caractéristiques communes, est l'extrême méfiance envers la magie.
Elle est vue ici comme quelque chose d'extrêmement dangereux et qui doit être contrôlé à tout prix. Les cultes majeurs sont acceptés, pour peu qu'ils évitent les démonstrations magiques qu'ils pratiquent ailleurs, mais les rares mages à ne pas fuir la fédération doivent accepter des mesures strictes - et bien souvent, d'entrer au service de la noblesse.
Parmi les nombreuses restrictions portées sur la magie, il en est une que tout mage entrant sur le territoire se doit de connaître : nul ne peut pratiquer la magie sans une autorisation spéciale des autorités, contrevenir à cette règle étant un crime particulièrement grave. Même avec cette autorisation, les pratiquants sont souvent considérés avec suspicion, mépris et autres comportements néfastes apportés par une superstition fortement ancrée dans la culture locale.

   

Noblesse et classe dirigeante

  L'essentiel du système hiérarchique d'Eridane est un reliquat du premier cycle, alors que les divers états représentaient encore des entités politiques distinctes.   Chaque état de la fédération dispose à sa tête d'un Primat, chargé de l'administration et de la gestion de l'état - suivant les directives générales décidées lors des conseils de la fédération. Outre sa fonction d'administrateur régional, chaque Primat est apte à siéger aux réunions décidant de la gouvernance générale de la fédération.
Au niveau local, chaque état est divisé en protectorats sous le contrôle du Primat associé - chaque Protecteur se voit ainsi doté du contrôle d'un territoire, qu'il est libre de fractionner à nouveau en diverses seigneuries.

Les divers Primats, Protecteurs et seigneurs ainsi que leurs familles, leurs relations et les alliances forgées au fil des temps, composent la noblesse d'Eridane.
Outre le clivage social certain apporté par l'existence de ces statuts, appartenir à une telle famille apporte de nombreux avantages administratifs et légaux - il est par exemple bien plus aisé d'obtenir une licence de mage pour un noble que pour un roturier.

   

Politique et situation actuelle

  Les remous politiques bien présents durant le second cycle se sont fait rares à l'aube du troisième cycle : les conflits extérieurs qui agitaient le territoire se sont pour la plupart calmés, et la paix établie avec Khaelor semble partie pour durer. Les querelles de voisinage et divers conflits internes sont toujours présents, quoi que bien moindres que par le passé.
  L'événement marquant du troisième cycle pour Eridane fut cependant l'apparition de la Principauté d'Elirria, particulièrement nuisible à toute la partie nord-est de la fédération : particulièrement pauvre en terres comparée à ses voisins, Elirria lorgne déjà sur certaines des propriétés de la fédération et son influence se fait parfois ressentir pour l’œil averti.
Bien que nul à Elirria ne reconnaisse ouvertement ce risque, les Primats en sont venus à considérer le risque de conflit comme bien réel - préparés à y répondre sur le plan militaire, il est en revanche à craindre qu'Eridane ne puisse lutter efficacement contre les méthodes moins directes de sa voisine du nord.

   

Géographie

  Aux côtés des Steppes de Khaelor, Eridane resprésente le plus grand territoire des royaumes. Fortement urbanisé à l'est, notamment sur les côtes, le territoire devient majoritairement rural alors que l'on progresse vers l'ouest - la raréfaction des cours d'eau en faisant un territoire quasiment désertique sur certaines de ses régions.   Quelques points importants sont à noter concernant la géographie des terres d'Eridane.
  • Eridu, la capitale et cœur économique du territoire, repose sur un Nœuds de Puissance particulier : excepté en certains points clés, il interdit toute usage de magie dans la région - fournissant dans les faits une protection efficace contre ce qu'ils considèrent comme contre-nature. Certains cristaux propres à la région permettent de contourner cette restriction ou de l'étendre en dehors de la zone naturelle du nœud, mais la cité veille jalousement sur ses réserves - les crimes relatifs au vol ou à la possession illégitime de tels cristaux étant parmi les plus graves qu'il est possible de commettre à Eridane.
  • Le mont solitaire est une curiosité géologique pour nombre d'érudits : situé dans les plaines au nord d'Eridu, rien de naturel ne semble expliquer sa présence.
    En outre, les quelques mages à l'avoir parcouru ont rapporté des distorsions imprévisibles de la trame du Plan et une instabilité particulière de leur magie. L'hypothèse courante est qu'un ancien cataclysme magique serait responsable de sa présence, mais nul ne possède aujourd'hui les connaissances nécessaires pour clore le sujet.
  • Les frontières nord-est d'Eridane sont une particularité politique du territoire : officiellement sous le contrôle d'Eridane, les régions au nord du mont solitaire font l'objet de discrètes guerres d'influence avec Elirria - certaines seigneuries allant jusqu'à appliquer ouvertement les lois et coutume d'Elirria en lieu et place de celles d'Eridane.
   

Histoire

  Bien que la fédération en tant que telle ne soit apparue qu'au cours du second cycle, les états qui la composent font partie des entités politiques les plus anciennes du continent : pour la plupart apparus lors du premier cycle, les détails de leur naissance sont depuis bien longtemps perdus pour la mémoire humaine.
  Formée durant le second cycle à la suite des guerres avec Khaelor, la fédération avait pour but d'origine de présenter un front militaire uni face aux autres royaumes. Elle a depuis évolué pour soutenir d'autres intérêts, notamment économiques - bien que les divers états qui la composent soient toujours farouchement attachés à leur indépendance, ils reconnaissent bien volontiers les bénéfices qu'ils retirent de cette association.
  Le célèbre passé de conflits d'Eridane laisse encore aujourd'hui des marques vives dans la conscience collective. Outre un ressentiment certain encore présent dans certaines parties du territoire, les Eridaniens ont choisi de canaliser cette violence à travers de rencontres sportives et guerrières - les tournois sont sans conteste l'un des plus grands divertissements offerts sur cette partie du continent, et leur renommée attire les curieux bien au delà des frontières.
  Enfin, l'histoire récente d'Eridane porte les traces des troubles ayant donné naissance au troisième cycle : les événements de la Brisure ont renforcé la haine de la magie et de l'étrange, tandis que les conflits d'Elirria ont lentement débordé au travers des frontières - l'exemple le plus flagrant étant la Compagnie du Lotus ayant pris résidence dans les campagnes de la fédération après son bannissement d'Elirria.
Date de Fondation
376 C2
Gentilé
Eridanien.ne
Système Gouvernemental
Monarchy, Absolute
Structure de Pouvoir
Federation
Système Économique
Mixed economy
Langues Officielles

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Cover image: by Alyn Spiller

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