BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Protectorat de la côte des Épées

Le protectorat, dirigé par l'L'Alliance des seigneurs, se revendique membre de l'Union de Marathéa mais a, en réalité, suffisament de pouvoir pour être considéré comme une entité à part.   On raconte d'ailleurs que les neufs cités sont en pleine négociation avec l'Impératrice Lena Morgans, car ils souhaitent réintégrer l'Empire Garlien mais selon leurs propres termes.   Néanmoins, il est de notoriété publique que l'Empire Garlien a les yeux rivés sur cette enclave et que les serres du Conseil éternel ne sont pas loin de se refermer sur la gorge des seigneurs des cités. C'est donc un jeu de diplomatie et de patience qui se joue entre ces deux entités.   La région est néanmoins protégée de l'extérieur par une chaîne de montagnes denses, rendant toute invasion militaire complexe. Il semblerait également que tout le secteur soit protégé des dragons, qui ne peuvent tout simplement pas s'approcher.   Il y a 9 cités, au total, qui constituent officiellement le protectorat.  
  1. Amphail. Petite ville de 700 âmes, Amphail est réputée pour ses élevages de chevaux. Les trois principales familles nobles qui l'ont fondée, qui y possèdent des terres et qui s'y affrontent, proviennent de Waterdeep, et ses habitants ont tendance à être suspicieux vis-à-vis de ceux qui montrent des signes de richesse.
  2. Gué de la dague. Dame Morven Gué de la dague, la duchesse qui vit dans le château qui surplombe cette petite ville de 1200 habitants, en comptant les fermes alentours, est une personne compétente et charismatique. Les terres agricoles de la région sont un véritable havre de paix et de nombreuses caravanes qui se dirigent au sud vers Waterdeep ou au nord vers la Porte de Baldur passent par ici. La vie du village est supervisée par le conseil des Guildes et on y trouve un petit temple de Tempus.
  3. Longueselle. Ce qui n'est qu'un hameau est le siège de la puissante famille de magiciens des Harpells, et de leurs apprentis, depuis plus de deux cents ans. Toutes les maisons autour de leur manoir sont des fermes, et on relate que quelques lycanthropes s'attaquent à leurs animaux de temps en temps.
  4. Lunargent. La perle du Sud est une ville tranquille et très civilisée où toutes les races sont représentées, mais à l'influence elfe évidente, au moins dans son architecture. Des temples à Mailikki, Oghma, Sylvanus, Sunie, Tymora et Mystra y sont présents. Depuis le Haut Palais le seigneur demi-elfe Methrammar Aerasume dirige la cité, lequel peut compter sur ses Chevaliers en Argent et les nombreux magiciens et ensorceleurs de la cité pour la défense des murs. Les Ménestrels sont également très présents à Lunargent.
  5. Mirabar. Riche ville fortifiée majoritairement humaine en population, on y trouve toutefois également des gnomes et halfelins, mais surtout toute une colonie de nains dans les cavernes sous terre. De fait, tous les habitants de Mirabar, quelle que soit leur race, vénèrent Moradin, faisant de cette cité une cité naine au moins dans l'esprit. Le conseil majoritairement nain des Pierres Pétillantes, avec à sa tête Selin Raurym, fixe la politique de la ville, et principalement à qui seront vendu les minéraux extraits des mines, lesquelles sont protégées par la Hache de Mirabar, la garde de la cité.
  6. Neverwinter. Le chaos qu'a affronté la cité il y a environ un demi siècle après l'explosion du volcan du mont Hotenow, fait partie du passé maintenant. La Grande Route a été reconstruite et Neverwinter a renoué avec le commerce, principalement avec Waterdeep et les villes du sud. La cité est redevenue une ville attrayante, avec à sa tête son Seigneur Protecteur, Dagult Neverember, ancien dirigeant de Waterdeep. De nombreux aventuriers viennent à Neverwinter chercher du travail, que ce soit pour participer à nettoyer certains recoins de la ville encore dangereux ou pour protéger des caravanes. Le Gouffre qui déchirait le sud-est de la cité a été scellé par une puissante magie, laissant une vaste étendue vide sans bâtiment.
  7. La Porte de Baldur. Avec ses dizaines de milliers d'habitants, la Porte de Baldur est une grande ville portuaire et commerçante dirigée par les ducs du Conseil des quatre. L'actuel grand duc, élu parmi ces quatre et qui a la fonction de départager les situations bloquées, se nomme Ulder Gardecorbeau. Ce conseil est secondé par le Parlement des pairs. La défense de la Cité haute, où logent les nobles, les patriars, est assurée par la Veille, les forces de l'ordre officielles. Dans le reste de la ville, la Cité basse, c'est la compagnie de mercenaires du Poing enflammé qui s'en charge avec brutalité. Plusieurs portes séparent la Cité haute et la Cité basse. Une organisation qu'on appelle la Guilde contrôle les bas fonds de la cité. Tous les efforts pour détruire cette organisation ont jusque-là été vain. Hors des murs de la cité se trouvent les plus pauvres et les activités considérées comme trop gênantes ou trop bruyantes.
  8. Waterdeep. voir article
  9. Yartar. Ville fortifiée de pêcheurs et de constructeurs de péniches, Yartar est avant tout connue pour ses foires d'embauche durant l'été. A ce moment toute sorte de personnes (bandits, mercenaires, brutes, voire même quelques barbares) se retrouvent en ville à la recherche d'un travail comme garde, guide, ou toute autre activité un peu physique. Le pouvoir en ville est personnalisé par la baronne Nestra Ruthiol, femme au fort caractère, et ses Boucliers de Yartar, des gardes montés qui entre autres protègent la ville des raids uthgardt. La guilde de voleurs locale se fait appeler la Main de Yartar.
  EDIT :   Après les évènements de L'Éveil de la Brume, le protectorat accepta à l'unanimité la proposition d'Entoma Morgans de fusionner les restes de l'Empire Garlien avec leur état de droit afin de fonder le royaume d'Erodan.   Waterdeep fut désignée comme capitale de la région et Laeral Silverhand fut élue au rang de Primarque.

"Une porte vers la gloire, l'autre vers la richesse"

Type
Alliance, Generic
Capitale
Localisation
Territoires Contrôlés

Commentaires

Please Login in order to comment!