Episode 1 – Les Premiers pas vers le sud by Vondor | World Anvil

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Mon 24th Aug 2020 09:00

Episode 1 – Les Premiers pas vers le sud

by Vondor

Épisode 1 – Les Premiers pas vers le sud
 
L’aventure débute par la rencontre à « l’Auberge de l’automne » de Mérick l’oeil gris (devin et second du seigneur Eugène de Sarnal). L’homme qui nous reçoit est dans la quarantaine ou cinquantaine et doit son nom à son œil aveugle. Il s’affère à remplir des documents bureaucratiques.
 
Après les présentations en bonnes et dues formes, Mérick écoute l’objectif de notre exploration et nous propose de nous fournir ce dont nous avons besoin pour débuter notre périple. À notre demande, Mérick nous fournit des rations, 5 pour être plus exact.
 
Mérick nous promet d’être récompensé à sa juste valeur en plus de devenir membre de la « Guilde d’Exploration Officielle ».
 
Après s’être procuré des tentes, 2 options s’offre à nous : monter vers le nord puis bifurquer vers l’est pour traverser la rivière ou passer par la route qui mènent dans la partie sud qui n’est pas sous la protection de la ville. Il existe toutefois une possibilité d’être attaqué par des goblins. Bien qu’il y ait quelques patrouilles dans le secteur, du renfort est possible, mais il est peu nombreux pour une ville aussi grande et donc loin d’être une valeur sûre.
 
Choisir l’option de passer par le nord (île du milieu) signifierait que nous devrions traverser la rivière. Mon armure n’apprécierait pas cette traversée de l’eau, je suggère de prendre la route vers le sud. Le groupe pèse le pour et le contre et opte pour la traversée de la partie de la ville qui n’est pas sous la protection de la ville.
 
Dans les terres sauvages, il y a une force, une sensation oppressante qui nous empêche d’avoir des repos longs facilement (un repos court se fait à chaque jour plutôt qu’à l’heure. Le repos long doit absolument se faire dans un lieu consacré par les 8 ou dans un endroit sécuritaire et confortable). Quelle en est la raison, difficile à dire. Est-ce qu’une quelconque magie se cache derrière cette oppression? L’exploration de ces terres nous amènera peut-être la réponse.
 
Nous traversons donc la ville, moi en premier, suivi d’Erwin (avec mule à côté), Fardus, Alberterin, Alric.
 
 
En traversant la ville, environ à mi-chemin, on aperçoit un grand bâtiment de pierre en ruine de ce qui, jadis semblait être un temple. La nature des gémissements et des bruits étranges indiquent que les créatures ne sont pas d’origine humaine. La majorité du groupe est d’avis qu’on devrait aller explorer la zone, ce que l’on fait. Alberterin, Erwin et Alric entrent dans le temple. Les nains, Fardus et moi, restons à l’entrée afin de monter la garde et dans l’intention de surveiller la mule d’Erwin.
 
Alberterin, Erwin et Alric se dirigent vers les bruits. Malgré une tentative d’approche discrète, ils attirent l’attention de 4 goblins qui s’obstinent sur un morceau de toile.
 
Erwin attaque le premier. Il décoche une flèche de l’extérieur, touche le goblin le plus proche en plein torse.
Alberterin fait une « moquerie vicieuse » au goblin blessé : « La mule est plus intelligente que toi! » et qui n’atteint pas avoir eu l’effet escompté. Alberterin va ensuite se cacher derrière le mur.
Le goblin blessé recule, ramasse un arc qui traîne au sol, tire sur Erwin et le rate.
Alric sort son arc et vise le goblin le plus à droite mais la flèche se fiche dans le bouclier.
Je charge en criant : « Vous allez mourir sales goblets (goblins) ! » puis tente de me mettre à couvert derrière le mur.
Le goblin du milieu se déplace pour m’attaquer dans le dos. Le cimeterre rebondit sur ma cotte de maille. Le goblin devant moi donne un coups de gourdin sur mon genou. L’autre goblin à sa droite tente de m’achever. Le bouclier du nain rebondit sur lui, ce qui a pour effet de faire échouer sa tentative.
Fardus se déplace de 25 pieds et fait « Toll the Dead » sur le goblin à droite de Vondor mais sans succès.
Erwin se déplace derrière la poutre et décoche une flèche sur le goblin affaibli au fond de la pièce qui se fiche dans le banc.
Alberterin attaque le goblin devant moi, mais celle-ci est déviée par le bouclier de l’ennemi. Par la suite, il fait une « mélodie bardique » pour me donner de l’inspiration.
Le goblin du fond, gravement blessé, qui échoue son attaque.
Alric attaque le goblin dans mon dos, mais sa tentative est ratée. Il se déplace par la suite vers la gauche pour être hors de portée.
Je tente une attaque sur l’ennemi qui est dans mon dos mais sans succès.
Le goblin contre-attaque et fait un coup critique me plongeant dans un coma.
J’ouvre les yeux grâce à Fardus qui utilise « Cure Wounds » pour me soigner.
Erwin garde son arc dans la main gauche puis attaque avec la hache dans sa main droite, mais le résultat s’avère infructueux.
Alberterin vise l’archer au fond et fait un « Vicious Moquery ». La tentative est couronnée de succès avec le décès de l’adversaire.
Alric touche et élimine le goblin derrière moi, puis se déplace ensuite vers la gauche, hors de vue de l’ennemi.
Je me lève et frappe le goblin à ma droite de mon marteau de guerre. L’impact le blesse gravement, fracassant les os de ce dernier, manquant le crâne de peu. Le goblin tente de fuir une mort imminante, ce qui me donne, ainsi qu’à Alberterin, une attaque d’opportunité. C’est finalement Alberterin qui viendra à bout de la menace.
Le combat prend fin quand Fardus élimine le goblin restant.
 
On récupère un vieux morceau de tapisserie avec un symbole glorifiant Lumière. La pièce est ensanglantée et profanée. On trouve dans les poches des goblins : 12 pièces de cuivre (sous) d’une vielle monnaie dont on ne connait pas l’effigie.
 
On sent l’oppression des brumes un peu moindre dans le temple, mais comme l’édifice est profané, il n’est pas sous la protection des 8.
 
 
On quitte la ville sans incidents, on prend la route laissée à l’abandon, à cadence normale. Après 8h, on s’installe pour camper près d’une forêt. On consomme une ration avant que la nuit tombe.
 
 
Trois loups nous attaquent durant la nuit. Alberterin sort de la tente, prend une torche et l’allume avec « Prestidigitation ».
 
Alric attaque le loup en bas et le blesse d’une flèche
Le loup en haut se faufile dans le bosquet et attend, prêt à bondir.
Celui de gauche attaque Alberterin, qui s’écroule au sol.
J’attaque le loup de droite avec un javelot, ce qui est suffisant pour mettre la créature hors d’état de nuire.
Fardus attaque le loup à gauche avec son marteau de guerre mais il rate la cible.
Erwin avance vers le loup de droite, hache et bouclier en main, prêt à contre-attaquer.
Alberterin gît toujours au sol, l’air mal en point.
Alric tire une flèche sur le loup de gauche et achève la cible.
La mule chigne pour un 2e tour.
Je soigne Alberterin avec « Lay Of Hands » afin de remettre mon compatriote sur pied.
Je ne vois donc pas par la main de quel allié le dernier loup va périr.
Le reste de la nuit se passe sans embuches.
Les blessés profitent du reste de la nuit pour se reposer. Au lever du soleil ils seront au meilleur de leur forme.
 
 
En poursuivant notre chemin, on aperçoit une vieille construction humaine. Fardus reconnait un vieil hôtel de voyage dédié au « Protecteur ». La protection n’est toutefois plus très active puisque l’endroit est désaffecté.
 
Le prêtre (Fardus) donne ses respects en replaçant les pierres et fait ses prières aux 8, principalement au « Protecteur » (malgré sa préférence pour « Lumière »). Ce faisant, Fardus est inspiré.
 
 
Par la suite, on suit le chemin parsemé de troncs d’arbres (certains coupés) qui mène à un endroit lugubre où la végétation est moins dense, et les sons d’animaux de moins en moins présents. Il y a beaucoup de toiles d’araignées, alors on rebrousse chemin. On prend toutefois des notes de l’endroit pour une éventuelle exploration, qui sait si les lieux seront propices à l’établissement d’un camp une fois réaménagés.
 
On choisi de retourner à l’hôtel de voyage pour camper durant la nuit. La moins grande présence des toiles d’araignées ainsi que les murs restant des ruines, offrant une protection contre d’éventuels dangers, dictent notre choix.
 
Suite à une nuit sans embuche, nous sommes convaincus que les 8 nous ont protégés. À notre réveil, on se sent inspiré.
 
 
On marche vers le Sud-Est, on approche vers des bâtiments et des ruines où se trouve des toiles d’araignées. Des squelettes de cervidés et de loups sont pris dans des toiles. On continue à marcher furtivement en suivant la route. Les toiles deviennent de plus en plus denses et on doit parfois en éviter. On n’a pas entendu d’oiseaux chanter depuis des heures.
 
 
On arrive finalement à un bâtiment en ruine (3 murs tiennent encore). Il y a des toiles de tout bord tout côté. On poursuit notre route sur le petit chemin qui bifurque vers le nord.
 
Dix minutes plus tard, on arrive à un restant de civilisation. Il y a 3 bâtiments détruits et un puits.
 
 
Alberterin allume une torche pour éclairer les alentours. Éclairé par la torche, on peut voir un bâtiment en ruine et une charrette.
 
Alric fouille la charrette mais est surpris par une araignée qui tente de lui mordre le doigt. L’araignée atteint sa cible avec le plus grand succès, mais la morsure lui inflige une blessure mineure.
Alberterin entend Alric et voit une araignée grosse comme son poing. Il sort son épée, pique cette dernière et l’empale.
Le groupe explore les environs pour sécuriser le secteur.
Erwin est le seul à voir des araignées dans le bâtiment en face. Il s’embusque dans un buisson environnant.
Alric tire une flèche (appartenant aux goblins) sur une cible et l’élimine.
Erwin reste embusqué.
L’autre araignée court vers Fardus, mais Erwin profite de son attaque d’opportunité pour infliger des dégats fatals pour l’araignée. On entend des mouvements dans les toiles environnantes, ce qui laisse présager que les créatures sont plus nombreuses.
Fardus se déplace vers le haut et sort son marteau de guerre en préparation d’une attaque.
Alberterin se prépare à une attaque avec sa rapière.
Une petite araignée fonce vers nous de l’arrière.
Armé de mon warhammer et mon bouclier, j’avance devant la mule et me prépare à une attaque.
Alric avance à côté de moi et tire la petite araignée, vainquant cette dernière.
Une autre araignée arrive.
Erwin reste sur place et se prépare à une attaque.
Une plus grosse araignée (elle a la taille d’un bouclier) arrive en direction de Fardus puis une autre la suit.
Fardus frappe la plus grosse araignée. Elle a maintenant 2 pattes amochées.
Alberterin suit Fardus et fait une « Vicious Moquery » sur la plus grosse araignée en disant : « Ma mère a des plus belles jambes que toi! ». Elle n’est toutefois pas affectée.
L’araignée en haut descend un peu en diagonal vers la droite.
Je recule pour joindre le groupe afin de continuer à bien voir et je reste à l’affût.
Alric grimpe sur la charrette, tire sur l’araignée en haut à gauche et plante une flèche dans les mandibules, neutralisant la menace pour de bon.
La mule hennie de détresse alors qu’une araignée fonce vers elle.
Erwin attaque de sa hache l’araignée aux pattes amochées, mais malgré son inspiration la tentative sera infructueuse. Il reste près de Fardus.
L’araignée aux pattes amochées attaque Fardus en le mordant de ses mandibules et arrachant des bouts de peau au passage.
L’autre araignée située plus haut fait des dégâts mineurs à Erwin.
Une autre araignée en haut grimpe sur la charrette et s’en prend à Alric. Il subira lui aussi des dégâts mineurs. Erwin subit le même sort venant d’une autre araignée.
Une autre araignée géante blesse Alric.
Se sentant inspiré, Fardus attaque, écrasant l’ennemi.
Une araignée attaque Fardus mais rate son attaque.
Je peux attaquer l’araignée (avec son action préparée) qui fonce vers moi et touche la cible sans toutefois l’éliminer.
Alberterin prête main forte à Alric en touchant l’araignée. Il gratifiera ce dernier d’une inspiration bardique pour lui insuffler du courage.
J’attaque l’araignée qui vient de sortir, mais je rate la cible.
Alric utilise l’inspiration bardique et dégaine une dague pour attaquer la grosse araignée. L’entreprise sera couronnée de succès avec un coup critique. La dague s’enfonce dans son thorax et déchire jusqu’à l’abdomaine.
Une araignée tente de mordre la mule et la manque. La mule contre-attaque en l’écrasant cette dernière de son sabot. Décidément, cette bête est pleine de surprise!
Erwin attaque l’araignée à sa droite, elle explose d’un coup de hache. L’autre araignée s’en prend à Erwin infligeant des dégâts négligeables.
Celle en face d’Alric rate celui-ci.
Une nouvelle créature sort près de moi.
Fardus fait un coup critique et achève une araignée. Fardus est épargné par l’attaque d’une autre araignée.
Alberterin fonce vers l’araignée au dessus de moi, mais rate la cible.
L’araignée sous moi me rate. Je contre-attaque, mais échoue.
Alric attaque de sa dague, réduisant la créature au néant.
Erwin se joint à Alberterin pour attaquer l’araignée. Celle-ci attaque mais manque la cible.
Fardus tue l’araignée devant lui.
Alberterin attaque avec la torche et la tue sa cible.
L’araignée me vise, mais avant qu’elle ne puisse faire quoi que ce soit, je prends mon inspiration et vise l’araignée. La tentative s’avèrera infructueuse.
Alric quant à lui, réussit haut la main en faisant un coup critique. Il enfonce son poignard dans la dernière araignée qui se trouve devant moi, qui décède sur le coup.
 
 
Le puits est plein de toiles d’araignée et est obstrué par des débris.
On prend des morceaux de la charrette et on barricade le puits pour la nuit.
On nettoie et sécurise les lieux.
On se fait un abri et on campe pour la nuit. Alric traîne une araignée et fait un feu avec l’aide d’Alberterin qui fait « prestidigitation », pour s’en faire un repas.
Alric fait un repos court pour reprendre des forces.
Fardus se guérit, mais n’est pas au top de sa forme. Je complète donc le travail avec « Lay Of Hands » et soigne Fardus. Ce dernier me donne sa bénédiction ainsi qu’au reste du groupe.
On regarde le fond du puits pour vérifier si de il y a de l’eau. On nettoie les toiles d’araignée et on lance des cailloux dans le puits, sauf Erwin qui reste à l’écart. Alric lance un bâton allumé enflammé et on voit du matériel qui bloque le puits, sans doute le résultat d’éboulis.
 
On prend le lieu en note pour une éventuelle colonisation. La proximité avec les montagnes rend le lieu intéressant pour faire un atelier de joaillerie.
 
 
De retour vers la ville, on voit les ruines où se trouvaient les toiles d’araignée. On peut apercevoir plus d’habitations et des fermes qu’auparavant. Il y a de terribles cocons qui envahissent les habitations et les fermes qui s’y trouvent et dans les cocons, la civilisation est capturée pour servir d’éventuel repas. L’exploration de cet endroit devra se faire afin de sécuriser les environs dans une prochaine expédition.