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Halladhun

Halladhun ist der Name der Zwergenstadt und des dazugehörigen Reiches, welches zwischen der Sturmküste und dem Fellweir in und unter den Tralham Bergen im äußersten Nordwesten Eureths liegt. Es wurde vor 800 GZ gegründet, als die Rhunkonungr und ihre Gefolgsleute aus dem Tiefenreich an die Oberfläche fliehen mussten.   H. wurde im Eingangsbereich der Opnadyr errichtet, eines titanischen Zugangs zum Unterreich aus der Zeit der Baumeister. Es ist eine Festung sowohl nach außen, zur Oberwelt, als auch nach innen, zum Tiefenreich. Die Talmauer begrenzt den an der Oberfläche gelegenen Teil des Reiches einerseits und der Schacht begrenzt den in die Tiefe führenden Bereich. So teilt sich Halladhun in die Oberstadt, welche bis zur Talmauer ein großes Gebiet umschließt, dass dort lebende Elfen, Halblinge, Gnome und Fremde sogar einen leidlichen Ackerbau und etwas Weidewirtschaft betreiben können, auch wenn das rauhe Klima und der Steinige Untergrund nicht wirklich dafür geeignet ist.   Die Unterstadt ist der Sitz der priveligierten Zwerge, der Bergzwerge und Würdenträger, der Priester, Handwerker und der Schmiede.   Ganz Halladhun ist ein Zeugnis der Kunstfertigkeit der zwergischen Steinmetze, zu Ehren Alvadrs haben die Zwerge begonnen, selbst die Kesselwand der Oberstadt mit Reliefen zu verzieren. Insgesamt bietet die Stadt und ihre teils massiven Gebäude einen verlorenen Anblick in der riesigen Pforte Opnadyr und der dahinterliegenden Halle.   Halladhun wird von Hanar Hamarson aus dem Geschlecht der Rhunkonungr regiert. Der Bergzwerg ist direkter Nachfahre des Gründers der Siedlung Hamar Skuldson und kann seinen Stammbaum bis in die Zeit des Tiefenreiches verfolgen.   Die Wahrzeichen von Halladhun sind: die Opnadyr, die Talmauer und der Schacht und die künstlich begradigte, senkrechte hunderte Meter Hohe Kesselwand der Oberstadt. Tatsächlich fällt selten das Sonnenlicht senkrecht in die Stadt, die so selbst am Tage in ein beständiges Zwielicht gehüllt ist.

Demografie

70% Zwerge (95% Hügelzwerge, 4% Bergzwerge, 1% mechanische Zwerge) 20% Elfen (Hochelfen, Waldelfen) 5% Gnome und Halblinge 5% andere (Menschen, Mischwesen)

Regierung

Die Familie und Abkömmlinge der Rhunkonungr und der ursprünglichen Bergzwerge stellen die alteingesessene Elite. Der König wird über den Besitz von deren Insignien und der Fähigkeit, diese anzuwenden bestimmt, was den Segen des Alvadrs für dessen Herrschaft zum Ausdruck bringt.   Dem König unterstehen die Segensmeister, der Talwart und der Halwart, der Hüter der Tafeln, der Schenk, der Bergmann und der oberste Schmied als höchste Ämter. Diese können, Einstimmigkeit vorausgesetzt, die Entscheidungen des Königs anfechten und einen neuen König aus ihren Reihen wählen, sollte es die Notwendigkeit dazu geben.   Der König ist an die Vaterstreue gebunden, so wie seine Untertanen ihm gehorsam schuldig sind. Direkten Weisungen des Alvadrs muss er gehorchen, sowie den Regeln die im Treueschwur festgeschrieben sind (Feiertage, Riten und Regeln zur Ernennung und Auswahl der Ämter, Gottesprüfungen und Gottesurteile, Tribute, Opfergaben und Steuersätze, Grundrechte der Edlen, Grundrechte der Handwerker, Grundrechte der Priester)   Neuerdings gibt es das Amt des Fremdwalts, der die rechte der Gastfreundschaft mit den Flüchtlingen und Fremden vertritt.   Es gibt eine permanente Gesandtschaft der Zwerge aus Limgornir, die mittels eines Zauberspiegels Gespräche mit den entfernten Monarchen und Verwandten führen können.   König Hamarson unterhält seinerseits eine Gesandschaft in Ardescoil und in Hal.   Gesetze:   Tabus:
  • öffentliche Trunkenheit, Nacktheit, Unzucht, Ruhestörung (Handwerk zählt nicht als Ruhestörung), Vandalismus
  • Beleidung der Ahnen, Respektlosigkeit vor den Älteren, der Familie
  • Untreue, Wortbruch
  • Bartlosigkeit
  • Bestechung
  • Faulheit, Schmarotzertum
  • Unbegabtheit
  • Rassen: alle - außer Zwergen, Elfen, Gnomen, Halblingen, Seelengeschmiedeten
    Verbote (allgemein):  
  • Einwohner aus Onreght und den Hünlanden
  • tragen von Waffen (Ausnahmen: Wachen, Edle, Allmänner, Seelengeschmiedete, etc.)
  • Einsatz von Waffen und Zauberei (Ausnahme: Wachen, Allmänner, Moradin-Geweihte, Handwerker zur Ausübung ihres Berufes)
  • Sachbeschädigung, Diebstahl, Einbruch, Betrug, Fälscherei, Ungehorsam, Körperverletzung, Steuerbetrug, Prostitution, Drogenhandel, Giftmischerei, Brandstiftung, Betteln, Lungern, Straßengewerbe (Unterstadt)
  • Unbefugter Zutritt in: Wehranlagen, Tiefenschacht, Unterstadt
  • Besitz und Zucht von Bestien und Monstren
  • Respektlosigkeit gegen Moradin und Helden der Vergangenheit
    Verbote (streng):  
  • Sabotage, Mord, Sklaverei, Vergewaltigung, Sachbeschädigung von Heiligtümern und Erbstücken, Verrat, Hochverrat, Verschwörung, Gotteslästerung (Moradin)
  • Kindesmissbrauch/-entführung
  • Sprengstoffe und Zauber mit Sprengwirkung/vergleichbaren Effekten
  • Anbetung von Teufeln, Dämonen, Surtvandr, Weaslor
  • Magie zur Erschaffung von Untoten, Beschwörung von Dämonen und Monstrositäten
  • Unbefugter Zutritt in Königskammer, Arkanistenkammer, Halle der Geschichte, Schatzkammer
  • Rassen: Trolle, Orks, Riesen, Duergar, Dunkelelfen
    Strafen  
  • Es herrscht Sippenhaft.
  • Geldstrafen
  • Rasieren
  • Zwangsarbeit
  • Haft
  • Pranger
  • Verbannung
  • Käfig Enthauptung

Verteidigungsmaßnahmen

Talmauer. Der Talwart - einer der zwei höchsten Militärs von Halladhun - verfügt über eine die Schildwache, eine Truppe von schwer gepanzerten Soldaten zur Verteidigung der Oberstadt und der Talmauer. Diese massive Verteidigungsanlage wurde nur selten durchbrochen und ist darauf ausgerichtet Riesen und Trolle der Tralham-Berge abzuhalten. Schwere Armbrüste und defensive Artillerie, Verteidigungsrunen, und undurchdringliche Defensive Formationen gehören zum Repertoir dieser Truppe.   Der Schacht untersteht der Aufsicht des Halwarts, des zweiten Zwergengenerals, der die Sicherheit der Stadt vor Bedrohungen aus der Tiefe zu gewährleisten hat. Die Truppen des Halwart, die Hallenwache, verfügen über Pionierfähigkeiten, Sprengrunen, sind ausgefeilte Fallenkonstrukteure. Der Schacht sind eigentlich mehrere zur Zeit der Baumeister angelegte künstliche Schächte von teils riesigen Dimensionen, die senkrecht bis in unbekannte Tiefen führen, zumeist eingestürzt sind. Sie sind ohne magische Hilfsmittel bzw. aufwendige Hilfskonstruktionen kaum zu durchqueren. Der Königsschacht ist bis heute gangbar - durch ihn kamen die Gründer von Halladhun einst. Die Tiefenwache hat eine besondere Taktik, nämlich Monster, Gefangene und Verbrecher am Fuße des Königsschachtes in einer Strafkolonie zu halten. So entsteht ein Frühwarnsystem und eine Pufferzone zwischen Halladhun und den gefährlichen Bewohnern des Tiefenreiches.   Eine besondere Einheit, offiziell der Hallenwache unterstellt, ist die Tiefenwacht, welche Experten für Expeditionen in die tiefsten Höhlen des Tiefenreiches sind.   Die Allmannen sind eine Elitetruppe asketischer Zwerge, die sich einem Strengen Kodex der Selbstbeherrschung unterwerfen. Sie bilden die Leibwächter und Ehrengarde der Würdenträger, Priester und Gildenfürsten.   Die Seelengeschmiedeten sind mechanische, beseelte Zwerge aus dem Maschinenzeitalter, einige von ihnen haben überdauert und sind in ihren mechanischen Körpern nicht dem Wahnsinn anheim gefallen. Ihr besonderen Fähigkeiten und endlose Ausdauer sind in unwirtlichen Gegenden und bei Bauvorhaben von großem Wert. Einige von ihnen sind als Krieger konzipiert und fürchterliche Gegner auf dem Schlachtfeld.   Die größte militärische Einheit von Halladhun ist die Bergwacht, leicht gerüstete Krieger, die die Umgebung der Stadt und die oft weit entfernten zwergischen Siedlungen schützen und die Straßen patrouillieren. Sie sind von vielen elfischen Kriegern verstärkt. Ihre Struktur und Rangordnung ist, untypisch für den Rest der zwergischen Streitmacht, sehr flexibel und wenig autoritär. Entsprechend haben ihre Anführer - der oder die Berghüter - allesamt Hügelzwerge oder Elfen - einen niederen Rang im Vergleich zu Tal- und Halwart; sie haben den Status von Hilfstruppen.   Der Drachenorden unterhält eine kleine, permante Präsenz aufrecht, da die umliegenden Gebirge und der eisige Norden Heimat verschiedener Eisdrachen ist; insbesondere der große Frostwyrm hat seinen Hort hier im Norden und soll von diesem Punkt aus beobachtet werden.

Industrie

Halladhun ist auf ganz Wel berühmt als Heim legendärer Runenschmiede. Es ist der Ursprung zahlreicher berühmter Waffen und Rüstungen sowie wundersamer Gegenstände, die die Geschichte Wels prägten. Durch die abgelegene Lage gibt es keinen permanenten Handel mit der Außenwelt, sondern das Erlangen der Arbeiten der Zauberschmiede ist für Helden, Abenteuerer, Aristokraten und Zauberer und andere Reiche und Mächtige Wesen in jedem Fall eine besondere Errungenschaft; die schwer zu erreichende Stadt will aufgesucht sein, das Vertrauen der Zwerge gewonnen, ihre hohen und anspruchsvollen Preise bezahlt, die langen Zeiten der Herstellung abgewartet werden.   Bergbau wird im Dreierzetal betrieben, hauptsächlich für den Eigenbedarf, weder Handelspartner noch Straßen sind verfügbar. Mit dem Beginn der Seefahrt in Lorneshad könnte sich das zukünftig ändern.   Es gibt einen "Handelsposten" mit Verbindungen nach Onreght (Schwarzmarkt, illegal) im Untergrund der Stadt; das Greifer-Netzwerk reicht bis in das Gefängnislager am Fuße des Königsschachtes.

Infrastruktur

Alvadrs Kessel ist das wichtigste Heiligtum von Halladhun, es garantiert die Autarkie der Stadt und das Überleben des Stammes. Der gewaltige goldene Kessel wurde der Legende nach von Alvadr selbst gegossen und mit Freylias Milch gefüllt und ist das kostbarste, was die Rhunkonunger aus den Tiefenhallen retten konnten. Der Kessel sitzt in seinem eigenen Tempel im Zentrum der Unterstadt von Halladhun. Die Priesterschaft des Schenks schürt Tag und Nacht das Feuer unter dem Kessel. Die Suppe darin, auch wenn es sich um einen für andere Völker und Besucher von Halladhun sehr fettigen und faden Brei handelt, ist die größte Delikatesse für die Zwerge von Halladhun. Sie besitzt sättigende und heilende Wirkung. Je nach Anzahl der Priester und der Weihen, kann Alvadrs Kessel eine unbegrenzte Anzahl von Personen ernähren. Die Zwerge von Halladhun sind so weder zum Handel noch zum Anbau von Nahrungsmitteln gezwungen und können auch in den unwirtlichen Tiefen Wels oder dem eisigen Norden überleben.   Das Dreierzetal nördlich von Halladhun beherbegt eine Reihe von Minen und Stollen, welche die Zwerge mit eigenen oberirdischen Eingängen dort angelegt haben, weil die Tiefen des Schachtes unter der Stadt zu weit hinabführen und voller Gefahren und weniger reicher Erzlagerstätten sind. Die Schächte haben jeweils eigene kleine Siedlungen erzeugt und eine gut ausgebaute Wagenstraße führt oberirdisch bis in die Stadt.   Im Heiligtum der Erdrose befindet sich ein Teleportationskreis, den Angehörige der Ardescoil, der Fluchbinder und des Drachenordens gelegentlich nutzen, wenn Sie im Hohen Norden etwas zu erledigen haben.

Mittel

Die Herdhalle der Schenke ist der zentrale Tempel der Unterstadt. Er beherbergt Alvadrs Kessel.   Die Schmelzwerke des Alvadr sind die Haupttempel, in denen die Handwerkskunst des Alvadrs verehrt und gepflegt wird und gleichzeitig das hämmernde Herz der Stadt. Sie sind im Schmiedeviertel der Unterstadt zu finden. Drei Segensmeister, denen oftmals direkte Visionen des Alvadr zuteil werden, sind die höchsten Priester der Stadt.   Die Gilde der Runenwerfer ist der Sitz der Arkanisten Halladhuns und befindet sich im Palast der Rhunkonunger. Sie untersteht direkt dem König, der der oberste Arkanist ist. Im Alltag ist er jedoch kaum mit der Leitung und Ausbildung der zwergischen Arkanisten beschäftigt, dies ist die Aufgabe des Runenmeisters Feldr Funkenschlag aus der ehrwürdigen Familie der Sambredvar. Die Arkanisten der Runenwerfer sind Spezialisten, die auf konkrete Aufgaben hin sich ausbilden: Schachtschneider, Artilleristen, Mechaniker, etc.   Die Hallen der Geschichte ist ein weiterer Tempel der Unterstadt, hier befinden sich einige der Ewigen Tafeln, welche die Historie und Stammbäume der Zwergen bewahrt; sie sind teils beschädigt und unvollständig, bilden aber dennoch eine der längsten kontinuierlichen Historien Wels, welche mehrere Zeitalter umspannt und bis zum Zeitalter der zwergischen Clansgründung zurückreicht. Die Bewahrer des Wissens sind eine große Priesterschaft, die oft von Wissbegierigen zu Rate gezogen wird, jedoch nur selten genug Vertrauen hat, um ausgiebige Informationen mit anderen Völkernzu teilen. Nichtangehörigen des Ordens ist der Zutritt zu den Hallen des Wissen untersagt. König Hamarson verbringt viel Zeit in diesen Hallen, mehr als auf dem Thron.   Der Königssitz ist ein steinerner Sockel, der auf dem öffentlichen Platz vor der Herdhalle der Unterstadt aufgebaut ist und als Thron fungiert. Er wird beständig von einer Ehrengarde und dem Hrotthag bewacht.   Das Lofmithil ist eine alte und ehrwürdige Einrichtung, die aus Traditionsgründen ihren Platz im Zentrum der Unterstadt erhalten hat und unter der Obhut des Bergmannes steht. Eine kleine Schar von Runenschneidern und Priestern bewahren hier die Kunst der Belüftungschächte, Luftrunen und -Kanäle für den Fall, dass die Zwerge wieder einmal in die wirklichen Tiefen hinabsteigen müssen. Derzeit ist das Lofmithil zu einer Art Planungsbüro für neuanzulegende Stollen geworden, sehr zum Leidwesen der Priesterkaste, die sich ihrer existenziellen Bedeutung in früheren Zeiten bewusst sind.

Gilden und Fraktionen

Segensmeister und Handwerksmeister, insbesondere Schmiede und Steinmetze genießen ein sehr hohes Ansehen. Ihre Einschätzung, Lob und Diplome können über Rang und Namen eines Zwergen entscheiden. Es gibt unter ihnen die Traditionalisten, welche an den strengen, abstrakten Designs und farblosen Ornamentik der Bergzwerge festhalten, und die Neue Farblichkeit, welche an figürlichen und bildlichen, farbigen Darstellungen der Oberweltler, der Elfen und anderer Kulturen sich inspirieren. Der Streit ist existenziell und hat durch die aufnahme elfischer Flüchtlinge an Intensität gewonnen.   Das Greifer-Netzwerk ist eine verbrecherische Verschwörung, welche Karten der Machtverhältnisse in Halladhun neu mischen will.   Die Bergzwerge und ihre Anhänger sind die Alteingesessene Macht, oftmals frustriert und statisch in ihren Ansichten; die Hügelzwerge sind die neue, flexible Kraft, oftmals ohne Position und Einfluss; die Elfischen Flüchtlinge sind noch eine Minderheit, vermehren sich aber rascher als die Zwerge und könnten bald zu einer Unterrepräsentierten Mehrheit anwachsen.   Schildwache und Tiefenwache stehen in traditioneller, kultivierter Konkurrenz. Anlass vieler Wetten, Wettstreite und Prügeleien.   In den Rängen der Tiefenwache, insbesonder der Aufseher und der Gefangenen verbirgt sich ein Surtvandr-Kult, welcher bereit ist, die Verteidigung der Stadt mit Kriegsbestien zu verstärken.   Unter den Hügelzwergen, insbesondere der Bergwacht, verbreitet sich eine Version des Dondr Glaubens, der jedoch bisher formal keine Anerkennung gefunden hat.   Die Bergleute selbst haben ihren stärksten Sitz im Dreierzetal und sind einer starken Besteuerung ausgesetzt. Bestrebungen zu mehr Unabhängigkeit und einer besseren Machtposition sind im Gange.   Die Befürworter der Skeifal Expedition und ihre Gegner.

Geschichte

Geofili wird von Glegg der Lifstekan abgenommen. Gleggs Stamm gräbt sehr tief und findet auch dank des Lifstekan sagenhafte Schätze. Der Bruderkrieg beginnt, von Geofili mit angetrieben, da er einen Anteil haben will. Alvadr verbannt die Zwerge aus der Tiefenhalle, bis sie sich geeinigt haben. Gleggs Stamm verschwindet in die Tiefen und hetzt Geldeslond auf Geofili, fast alle kommen dabei um. Die Nachkommen Geofilis suchen nach dem Verlorenen Clan und dem Lifstekan. Als diese viele Generationen später wieder Auftauchen, sind sie von Surtvandr zu den Duergar korrumpiert, Hamar Skuldson flieht mit seinem Gefolge durch den Königgschacht an die Oberfläche und errichtet Halladhun.
Alternative Namen
Calduwath (Elfisch), Das nördliche Zwergenreich, Die Zuflucht
Art
State
Einwohner
~25.000
Einwohnerbezeichnung
Nordvergen
Zugehörige Orte
Related Tradition (Primary)
Zugehörige Berichte (primär)

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Articles under Halladhun


Die Verlorene Geschichte der Opnadyr

15000 GZ 7000 GZ

Die Zeit der weltumspannenden Konstruktionen der Glorreichen Vorväter.   Die Opnadyr muss etwa 15000 GZ von Zwergen im Auftrag des Alvadrs geschaffen worden sein. Ihr urprünglicher Zweck und ihre Funktionsweise sind heutztage unbekannt.

  • 13700 GZ


    Geofili wird Clansvater der Rhunkonungr
    Founding

    Geofili Gemason, Säulenmeister der Tiefenhalle, errichtet die ersten Stützsäulen der Tiefenhalle. Er wird mit dem Segen des Alvadr zum Clansvater der Rhunkonungr erhoben.

    Additional timelines

Das Reich der Tiefenhalle

7000 GZ 1000 GZ

Die Zeit, in der die Dvergar ausschließlich unterirdisch lebten und das Tiefenreich schufen. Regiert von den Königen und Clansvätern der Tiefenhalle.

  • -6538 TH

    -6515 TH


    Die Wiederentdeckung der Opnadyr durch Glorbam Geddafil Lingornir
    Discovery, Exploration

    Schatzjäger Glorbam Geddafil Lingornir begibt sich auf der Suche nach den geraubten Familienschätzen der Lingormirs in die nördlichen Gefilde des Tiefenreiches und entdeckt dabei die Opnadyr wieder. Ausgiebige Dokumentation und Erforschung, kurze Zeit der Niederlassung, Konstruktion, schließlich ziehen Glorbam und seine Gefolgsleute weiter.

    Additional timelines
  • -1189 TH


    Die Häresie des Thrimur
    Era beginning/end

    Der Rebell Thrimur Drudvergar wendet sich vom Glauben an den Alvadr ab und Prophezeit das Ende der Herrschaft der Selfornungr und das Ende der Tiefenhalle.   Er zieht sich mit seinem Clan aus den Tiefenhallen zurück, in unbekannte Abgründe.

    Additional timelines
  • -1065 TH

    -997 TH


    Der Fall der Tiefenhalle
    Military action

    Rückkehr von Thrimur Drudvergar mit seinem von finsteren Mächten korrumpierten Clansleuten und einer Herrschaar von Tiefenbestien.   Beginn der Belagerung der Tiefenhalle und des Krieges der Sieben Wellen. Niederlage und Flucht der beiden verbleibenden Zwergenclans (Rhunkonungr und Lingormir)

    Additional timelines

Die Zeit des Fjeldoms

899 GZ 110 GZ

Das Zeitalter des großen oberirdischen Zwergenreiches, welche die drei Bergketten Eureths beherrschte.

  • -899 FD


    Die Zwerge kommen ans Licht
    Founding

    Die Bergzwerge kommen aus dem Unterreich an die Oberfläche und errichten das Fjeldom, eine Kette von Zwergenfestungen und Minen, welche ein Reich bilden, dass den gesamten Kontinent entlang der Bergketten durchzieht und von Ragenna aus regiert wird.   Als Hügelzwerge bezeichnet man seitdem jene, die an den oberirdischen Aktivitäten gefallen fanden und gut damit zurecht kamen, als Bergzwerge jene, die es bis heute vorziehen, hauptsächlich unterirdisch zu leben.

    Additional timelines
  • -803 FD


    Thoif Falson Rhunkonungr erreicht die Opnadyr und erklimmt den Schacht
    Founding

    Beginn der Besiedlung und Befestigung der Opnadyr unter der Führung der Rhunkonungr, die sich aus den Überresten der gefallenen Tiefenhalle bis in diese abgelegene Region durchgeschlagen hatten.

    Additional timelines
  • -582 FD


    Tod von Thoif
    Life, Death

    Nach dem Tod von Thoif im Jahr 583 wird dessen jüngster Sohn Nirban Thoifson Rhunkonungr Patriarch von Halladhun. Er schwört den Selforkonungr von Ragenna den Treueid.

  • -182 FD


    Hamar Nibarson Patriarch von Halladhun
    Political event

    Im Vollbesitz seiner Kräfte überlässt Nibar Thoifson seinem Sohn Hamar die Rolle des Patriarchen von Halladhun. Nibar wird als Hoher Arkanist nach Hal gerufen.   Hamar überlässt die Tagesgeschäfte der Regierung von Halladhun den Marverkar. Er widmet sich dem Studium der Arkanen Künste in Ragenna und der Ardescoil

  • -149 FD

    -95 FD


    Die Drudverg-Kampagne
    Expedition

    Hamar wird Anführer der größten Fjeldom-Expedition in das Tiefenreich, um die Tiefenhallen zu erreichen und das Heim der Drudvergar zu zerstören. Die Expedition wird von einem großen Anteil der Seelengeschmiedeten von Ragenna begleitet.

    Additional timelines
  • -110 FD


    Die Spaltung des Fjeldoms
    Disaster / Destruction

    Die Maschinengeister und Seelengeschmiedeten Zwerge von Ragenna erheben sich und beanspruchen den Zwarghemval und Thal für sich. Trennung von Halladhun und Lingormir, welche eigenständige Königreiche werden.

Das Königreich Halladhun

110 GZ and beyond

Die Epoche der Eigenständigkeit Halladhuns unter der Herrschaft der Rhunkonungr.

  • 110 GZ


    Die Spaltung des Fjeldoms
    Disaster / Destruction

    Die Maschinengeister und Seelengeschmiedeten Zwerge von Ragenna erheben sich und beanspruchen den Zwarghemval und Thal für sich. Trennung von Halladhun und Lingormir, welche eigenständige Königreiche werden.

  • 95 GZ


    Krönung von Hamar Nibarson zum ersten König von Halladhun
    Life, Career

    Von der Drudverg Kampagne mit dezimierten Streitkräften zurück, findet Hamar das Fjeldom zerstört vor. Die Seelengeschmiedeten haben Ragenna übernommen und die dort lebenden Dvergar vertrieben, die Zuflucht in Halladhun und Lingormir finden.   Hamar wird zum ersten König von Halladhun gekrönt.

    Additional timelines
  • 0 GZ


    Götterfrieden: Alvadrs Abschied
    Celestial

    Alvadr verabschiedet sich persönlich von seinem Volk und verkündet den Götterfrieden und die Geburt des Hierophanten Cadu in Hal.   Hamar erhält den Segen des Alvadr. Eine neue Era beginnt.

  • 10 GF


    Nibars Pilgerschaft
    Life, Death

    Nibar Thoifson, von den spirituellen Verhältnissen der Gnadenzeit enttäuscht, beginnt seine freiwillige Pilgerschaft in das Arboretum.   Er kehrt ein letztes Mal nach Halladhun zurück, um sich von seiner Familie zu verabschieden und begibt sich von dort aus auf mystsichem Weg auf die Reise in die Nachwelt.

  • 256 GF


    Fellweir
    Disaster / Destruction

    Die Elfen von Vetirseld müssen vor einer magischen Katastrophe fliehen. Ihre Heimat wird unbewohnbar und verwandelt sich in das Fellweir, sie finden in Halladhun Zuflucht.

  • 380 GF


    Uldins Kampf mit dem Haengjurl
    Military action

    Uldin besiegt den Haengjurl, was in der Legende Wie Haengjurl die Wolken fraß noch heute gern erzählt wird.

  • 382 GF


    Die Große Allianz von Kover
    Political event

    Unter Führung des Drachenordens schließen sich die Fünf Königreiche und die Segensreichen Felder zu einer Allianz zusammen, um den Sturmkönig Einhalt zu gebieten. Der Drachenorden bringt fremdländische Söldner zu Hilfe.   Die "Fahrt der Cherenidh" ist das Epos der Heldenfahrt, welche den Sturmkönig von Atrune in dessem eisigen Reich bezwang.   Das Ergebnis ist der Allianz und der erfolgreichen Schlachten gegen die Riesen, ist der Frieden von Kover und das Fortbestehen der Großen Allianz als diplomatisches Parkett der Könige von Eureth und gemeinsames Verteidigungsbündnis gegen Invasoren des Kontinentes.

  • 444 GF


    Geburt von Hanar Hamarson
    Life, Birth

    Mit der Prophezeiung, dass mit diesem Kind die Blutlinie der Rhunkonungr enden wird, wird Hanar Hamarson, der Letzte Rhunkonungr  geboren.

  • 502 GF


    Krönung: Hanar Hamarson
    Life, Career

    Kaum ist Hanar erwachsen, legt Hamar Nibarson die Krone nieder und begibt sich nach Hal, um dem Hierophanten zu dienen.

  • 750 GF


    Plünderungen der Sturmküste
    Criminal Activity

    Überfälle von Banditen und Abenteuern auf die Dvergar-Siedlungen entlang der Sturmküste häufen sich. Die Banden kommen aus Onreght und werden von Legenden über die sagenhaften Reichtümer der Dvergar angelockt. Einer Gruppe um Dimithra gelingt es gerüchteweise sogar, in die königlichen Schatzkammern der Rhunkonungr einzudringen. Hanar Hamarson begegnet den übergriffen streng und Menschen aus Onreght werden seitdem äußerst harsch in Halladhun empfangen.

  • 790 GF


    Sidshad überrannt
    Disaster / Destruction

    Die zwergisch/elfische Siedlung Sidshad wird in Vorwegnahme der Prophezeiung vom Grimmmen König von den Horden der Sturmherz-Weite dem Erdboden gleich gemacht.

    Additional timelines
  • 819 GF


    Die Entdeckung von Skeifal
    Discovery, Exploration

    Der Hügelzwerg Gulvin Shal Bravan  entdeckt die untergegangene Zivilisation der Or auf Skeifal.

    Additional timelines
  • 841 GF


    Stumpen trinkt das erste Weihebier
    Life, Supernatural

    Der Säufer und Bierbrauer Stumpen trinkt das erste Weihebier in Lorneshad und wird vom Heiligen Zorn des Alvadr erfüllt.

  • 841 GF


    Der Orische Würfel gelangt nach Halladhun
    Metaphysical / Paranormal event

    Ein orisches Artefakt, der Orische Würfel, wird unter großen Mühen von Skeifal nach Halladhun gebracht. Sowohl der Haengjurl als auch furchteinflößende Untote sind hinter dem Artefakt her.

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