Halladhun ist der Name der Zwergenstadt und des dazugehörigen Reiches, welches zwischen der Sturmküste und dem Fellweir in und unter den Tralham Bergen im äußersten Nordwesten Eureths liegt. Es wurde vor 800 GZ gegründet, als die Rhunkonungr und ihre Gefolgsleute aus dem Tiefenreich an die Oberfläche fliehen mussten.
H. wurde im Eingangsbereich der Opnadyr errichtet, eines titanischen Zugangs zum Unterreich aus der Zeit der Baumeister. Es ist eine Festung sowohl nach außen, zur Oberwelt, als auch nach innen, zum Tiefenreich. Die Talmauer begrenzt den an der Oberfläche gelegenen Teil des Reiches einerseits und der Schacht begrenzt den in die Tiefe führenden Bereich. So teilt sich Halladhun in die Oberstadt, welche bis zur Talmauer ein großes Gebiet umschließt, dass dort lebende Elfen, Halblinge, Gnome und Fremde sogar einen leidlichen Ackerbau und etwas Weidewirtschaft betreiben können, auch wenn das rauhe Klima und der Steinige Untergrund nicht wirklich dafür geeignet ist.
Die Unterstadt ist der Sitz der priveligierten Zwerge, der Bergzwerge und Würdenträger, der Priester, Handwerker und der Schmiede.
Ganz Halladhun ist ein Zeugnis der Kunstfertigkeit der zwergischen Steinmetze, zu Ehren Alvadrs haben die Zwerge begonnen, selbst die Kesselwand der Oberstadt mit Reliefen zu verzieren. Insgesamt bietet die Stadt und ihre teils massiven Gebäude einen verlorenen Anblick in der riesigen Pforte Opnadyr und der dahinterliegenden Halle.
Halladhun wird von Hanar Hamarson aus dem Geschlecht der Rhunkonungr regiert. Der Bergzwerg ist direkter Nachfahre des Gründers der Siedlung Hamar Skuldson und kann seinen Stammbaum bis in die Zeit des Tiefenreiches verfolgen.
Die Wahrzeichen von Halladhun sind: die Opnadyr, die Talmauer und der Schacht und die künstlich begradigte, senkrechte hunderte Meter Hohe Kesselwand der Oberstadt. Tatsächlich fällt selten das Sonnenlicht senkrecht in die Stadt, die so selbst am Tage in ein beständiges Zwielicht gehüllt ist.
70% Zwerge (95% Hügelzwerge, 4% Bergzwerge, 1% mechanische Zwerge)
20% Elfen (Hochelfen, Waldelfen)
5% Gnome und Halblinge
5% andere (Menschen, Mischwesen)
Die Familie und Abkömmlinge der
Rhunkonungr und der ursprünglichen Bergzwerge stellen die alteingesessene Elite. Der König wird über den Besitz von deren Insignien und der Fähigkeit, diese anzuwenden bestimmt, was den Segen des Alvadrs für dessen Herrschaft zum Ausdruck bringt.
Dem König unterstehen die
Segensmeister, der
Talwart und der
Halwart, der
Hüter der Tafeln, der
Schenk, der
Bergmann und der
oberste Schmied als höchste Ämter. Diese können, Einstimmigkeit vorausgesetzt, die Entscheidungen des Königs anfechten und einen neuen König aus ihren Reihen wählen, sollte es die Notwendigkeit dazu geben.
Der König ist an die Vaterstreue gebunden, so wie seine Untertanen ihm gehorsam schuldig sind. Direkten Weisungen des Alvadrs muss er gehorchen, sowie den Regeln die im Treueschwur festgeschrieben sind (Feiertage, Riten und Regeln zur Ernennung und Auswahl der Ämter, Gottesprüfungen und Gottesurteile, Tribute, Opfergaben und Steuersätze, Grundrechte der Edlen, Grundrechte der Handwerker, Grundrechte der Priester)
Neuerdings gibt es das Amt des
Fremdwalts, der die rechte der Gastfreundschaft mit den Flüchtlingen und Fremden vertritt.
Es gibt eine permanente Gesandtschaft der Zwerge aus
Limgornir, die mittels eines Zauberspiegels Gespräche mit den entfernten Monarchen und Verwandten führen können.
König Hamarson unterhält seinerseits eine Gesandschaft in Ardescoil und in Hal.
Gesetze:
Tabus:
- öffentliche Trunkenheit, Nacktheit, Unzucht, Ruhestörung (Handwerk zählt nicht als Ruhestörung), Vandalismus
- Beleidung der Ahnen, Respektlosigkeit vor den Älteren, der Familie
- Untreue, Wortbruch
- Bartlosigkeit
- Bestechung
- Faulheit, Schmarotzertum
- Unbegabtheit
- Rassen: alle - außer Zwergen, Elfen, Gnomen, Halblingen, Seelengeschmiedeten
Verbote (allgemein):
- Einwohner aus Onreght und den Hünlanden
- tragen von Waffen (Ausnahmen: Wachen, Edle, Allmänner, Seelengeschmiedete, etc.)
- Einsatz von Waffen und Zauberei (Ausnahme: Wachen, Allmänner, Moradin-Geweihte, Handwerker zur Ausübung ihres Berufes)
- Sachbeschädigung, Diebstahl, Einbruch, Betrug, Fälscherei, Ungehorsam, Körperverletzung, Steuerbetrug, Prostitution, Drogenhandel, Giftmischerei, Brandstiftung, Betteln, Lungern, Straßengewerbe (Unterstadt)
- Unbefugter Zutritt in: Wehranlagen, Tiefenschacht, Unterstadt
- Besitz und Zucht von Bestien und Monstren
- Respektlosigkeit gegen Moradin und Helden der Vergangenheit
Verbote (streng):
- Sabotage, Mord, Sklaverei, Vergewaltigung, Sachbeschädigung von Heiligtümern und Erbstücken, Verrat, Hochverrat, Verschwörung, Gotteslästerung (Moradin)
- Kindesmissbrauch/-entführung
- Sprengstoffe und Zauber mit Sprengwirkung/vergleichbaren Effekten
- Anbetung von Teufeln, Dämonen, Surtvandr, Weaslor
- Magie zur Erschaffung von Untoten, Beschwörung von Dämonen und Monstrositäten
- Unbefugter Zutritt in Königskammer, Arkanistenkammer, Halle der Geschichte, Schatzkammer
- Rassen: Trolle, Orks, Riesen, Duergar, Dunkelelfen
Strafen
- Es herrscht Sippenhaft.
- Geldstrafen
- Rasieren
- Zwangsarbeit
- Haft
- Pranger
- Verbannung
- Käfig Enthauptung
Talmauer.
Der Talwart - einer der zwei höchsten Militärs von Halladhun - verfügt über eine die
Schildwache, eine Truppe von schwer gepanzerten Soldaten zur Verteidigung der Oberstadt und der Talmauer. Diese massive Verteidigungsanlage wurde nur selten durchbrochen und ist darauf ausgerichtet Riesen und Trolle der Tralham-Berge abzuhalten. Schwere Armbrüste und defensive Artillerie, Verteidigungsrunen, und undurchdringliche Defensive Formationen gehören zum Repertoir dieser Truppe.
Der Schacht untersteht der Aufsicht des
Halwarts, des zweiten Zwergengenerals, der die Sicherheit der Stadt vor Bedrohungen aus der Tiefe zu gewährleisten hat. Die Truppen des Halwart, die Hallenwache, verfügen über Pionierfähigkeiten, Sprengrunen, sind ausgefeilte Fallenkonstrukteure. Der Schacht sind eigentlich mehrere zur Zeit der Baumeister angelegte künstliche Schächte von teils riesigen Dimensionen, die senkrecht bis in unbekannte Tiefen führen, zumeist eingestürzt sind. Sie sind ohne magische Hilfsmittel bzw. aufwendige Hilfskonstruktionen kaum zu durchqueren. Der Königsschacht ist bis heute gangbar - durch ihn kamen die Gründer von Halladhun einst. Die Tiefenwache hat eine besondere Taktik, nämlich Monster, Gefangene und Verbrecher am Fuße des Königsschachtes in einer Strafkolonie zu halten. So entsteht ein Frühwarnsystem und eine Pufferzone zwischen Halladhun und den gefährlichen Bewohnern des Tiefenreiches.
Eine besondere Einheit, offiziell der Hallenwache unterstellt, ist die
Tiefenwacht, welche Experten für Expeditionen in die tiefsten Höhlen des Tiefenreiches sind.
Die
Allmannen sind eine Elitetruppe asketischer Zwerge, die sich einem Strengen Kodex der Selbstbeherrschung unterwerfen. Sie bilden die Leibwächter und Ehrengarde der Würdenträger, Priester und Gildenfürsten.
Die
Seelengeschmiedeten sind mechanische, beseelte Zwerge aus dem Maschinenzeitalter, einige von ihnen haben überdauert und sind in ihren mechanischen Körpern nicht dem Wahnsinn anheim gefallen. Ihr besonderen Fähigkeiten und endlose Ausdauer sind in unwirtlichen Gegenden und bei Bauvorhaben von großem Wert. Einige von ihnen sind als Krieger konzipiert und fürchterliche Gegner auf dem Schlachtfeld.
Die größte militärische Einheit von Halladhun ist die
Bergwacht, leicht gerüstete Krieger, die die Umgebung der Stadt und die oft weit entfernten zwergischen Siedlungen schützen und die Straßen patrouillieren. Sie sind von vielen elfischen Kriegern verstärkt. Ihre Struktur und Rangordnung ist, untypisch für den Rest der zwergischen Streitmacht, sehr flexibel und wenig autoritär. Entsprechend haben ihre Anführer - der oder die
Berghüter - allesamt Hügelzwerge oder Elfen - einen niederen Rang im Vergleich zu Tal- und Halwart; sie haben den Status von Hilfstruppen.
Der
Drachenorden unterhält eine kleine, permante Präsenz aufrecht, da die umliegenden Gebirge und der eisige Norden Heimat verschiedener Eisdrachen ist; insbesondere der große Frostwyrm hat seinen Hort hier im Norden und soll von diesem Punkt aus beobachtet werden.
Halladhun ist auf ganz Wel berühmt als Heim legendärer Runenschmiede. Es ist der Ursprung zahlreicher berühmter Waffen und Rüstungen sowie wundersamer Gegenstände, die die Geschichte Wels prägten. Durch die abgelegene Lage gibt es keinen permanenten Handel mit der Außenwelt, sondern das Erlangen der Arbeiten der Zauberschmiede ist für Helden, Abenteuerer, Aristokraten und Zauberer und andere Reiche und Mächtige Wesen in jedem Fall eine besondere Errungenschaft; die schwer zu erreichende Stadt will aufgesucht sein, das Vertrauen der Zwerge gewonnen, ihre hohen und anspruchsvollen Preise bezahlt, die langen Zeiten der Herstellung abgewartet werden.
Bergbau wird im Dreierzetal betrieben, hauptsächlich für den Eigenbedarf, weder Handelspartner noch Straßen sind verfügbar. Mit dem Beginn der Seefahrt in Lorneshad könnte sich das zukünftig ändern.
Es gibt einen "Handelsposten" mit Verbindungen nach Onreght (Schwarzmarkt, illegal) im Untergrund der Stadt; das Greifer-Netzwerk reicht bis in das Gefängnislager am Fuße des Königsschachtes.
Alvadrs Kessel ist das wichtigste Heiligtum von Halladhun, es garantiert die Autarkie der Stadt und das Überleben des Stammes. Der gewaltige goldene Kessel wurde der Legende nach von Alvadr selbst gegossen und mit Freylias Milch gefüllt und ist das kostbarste, was die Rhunkonunger aus den Tiefenhallen retten konnten. Der Kessel sitzt in seinem eigenen Tempel im Zentrum der Unterstadt von Halladhun. Die Priesterschaft des Schenks schürt Tag und Nacht das Feuer unter dem Kessel. Die Suppe darin, auch wenn es sich um einen für andere Völker und Besucher von Halladhun sehr fettigen und faden Brei handelt, ist die größte Delikatesse für die Zwerge von Halladhun. Sie besitzt sättigende und heilende Wirkung. Je nach Anzahl der Priester und der Weihen, kann Alvadrs Kessel eine unbegrenzte Anzahl von Personen ernähren. Die Zwerge von Halladhun sind so weder zum Handel noch zum Anbau von Nahrungsmitteln gezwungen und können auch in den unwirtlichen Tiefen Wels oder dem eisigen Norden überleben.
Das Dreierzetal nördlich von Halladhun beherbegt eine Reihe von Minen und Stollen, welche die Zwerge mit eigenen oberirdischen Eingängen dort angelegt haben, weil die Tiefen des Schachtes unter der Stadt zu weit hinabführen und voller Gefahren und weniger reicher Erzlagerstätten sind. Die Schächte haben jeweils eigene kleine Siedlungen erzeugt und eine gut ausgebaute Wagenstraße führt oberirdisch bis in die Stadt.
Im Heiligtum der Erdrose befindet sich ein Teleportationskreis, den Angehörige der Ardescoil, der Fluchbinder und des Drachenordens gelegentlich nutzen, wenn Sie im Hohen Norden etwas zu erledigen haben.
Die Herdhalle der Schenke ist der zentrale Tempel der Unterstadt. Er beherbergt Alvadrs Kessel.
Die Schmelzwerke des Alvadr sind die Haupttempel, in denen die Handwerkskunst des Alvadrs verehrt und gepflegt wird und gleichzeitig das hämmernde Herz der Stadt. Sie sind im Schmiedeviertel der Unterstadt zu finden. Drei Segensmeister, denen oftmals direkte Visionen des Alvadr zuteil werden, sind die höchsten Priester der Stadt.
Die Gilde der Runenwerfer ist der Sitz der Arkanisten Halladhuns und befindet sich im Palast der Rhunkonunger. Sie untersteht direkt dem König, der der oberste Arkanist ist. Im Alltag ist er jedoch kaum mit der Leitung und Ausbildung der zwergischen Arkanisten beschäftigt, dies ist die Aufgabe des Runenmeisters Feldr Funkenschlag aus der ehrwürdigen Familie der Sambredvar. Die Arkanisten der Runenwerfer sind Spezialisten, die auf konkrete Aufgaben hin sich ausbilden: Schachtschneider, Artilleristen, Mechaniker, etc.
Die Hallen der Geschichte ist ein weiterer Tempel der Unterstadt, hier befinden sich einige der Ewigen Tafeln, welche die Historie und Stammbäume der Zwergen bewahrt; sie sind teils beschädigt und unvollständig, bilden aber dennoch eine der längsten kontinuierlichen Historien Wels, welche mehrere Zeitalter umspannt und bis zum Zeitalter der zwergischen Clansgründung zurückreicht. Die Bewahrer des Wissens sind eine große Priesterschaft, die oft von Wissbegierigen zu Rate gezogen wird, jedoch nur selten genug Vertrauen hat, um ausgiebige Informationen mit anderen Völkernzu teilen. Nichtangehörigen des Ordens ist der Zutritt zu den Hallen des Wissen untersagt. König Hamarson verbringt viel Zeit in diesen Hallen, mehr als auf dem Thron.
Der Königssitz ist ein steinerner Sockel, der auf dem öffentlichen Platz vor der Herdhalle der Unterstadt aufgebaut ist und als Thron fungiert. Er wird beständig von einer Ehrengarde und dem Hrotthag bewacht.
Das Lofmithil ist eine alte und ehrwürdige Einrichtung, die aus Traditionsgründen ihren Platz im Zentrum der Unterstadt erhalten hat und unter der Obhut des Bergmannes steht. Eine kleine Schar von Runenschneidern und Priestern bewahren hier die Kunst der Belüftungschächte, Luftrunen und -Kanäle für den Fall, dass die Zwerge wieder einmal in die wirklichen Tiefen hinabsteigen müssen. Derzeit ist das Lofmithil zu einer Art Planungsbüro für neuanzulegende Stollen geworden, sehr zum Leidwesen der Priesterkaste, die sich ihrer existenziellen Bedeutung in früheren Zeiten bewusst sind.
Segensmeister und Handwerksmeister, insbesondere Schmiede und Steinmetze genießen ein sehr hohes Ansehen. Ihre Einschätzung, Lob und Diplome können über Rang und Namen eines Zwergen entscheiden. Es gibt unter ihnen die Traditionalisten, welche an den strengen, abstrakten Designs und farblosen Ornamentik der Bergzwerge festhalten, und die Neue Farblichkeit, welche an figürlichen und bildlichen, farbigen Darstellungen der Oberweltler, der Elfen und anderer Kulturen sich inspirieren. Der Streit ist existenziell und hat durch die aufnahme elfischer Flüchtlinge an Intensität gewonnen.
Das Greifer-Netzwerk ist eine verbrecherische Verschwörung, welche Karten der Machtverhältnisse in Halladhun neu mischen will.
Die Bergzwerge und ihre Anhänger sind die Alteingesessene Macht, oftmals frustriert und statisch in ihren Ansichten; die Hügelzwerge sind die neue, flexible Kraft, oftmals ohne Position und Einfluss; die Elfischen Flüchtlinge sind noch eine Minderheit, vermehren sich aber rascher als die Zwerge und könnten bald zu einer Unterrepräsentierten Mehrheit anwachsen.
Schildwache und Tiefenwache stehen in traditioneller, kultivierter Konkurrenz. Anlass vieler Wetten, Wettstreite und Prügeleien.
In den Rängen der Tiefenwache, insbesonder der Aufseher und der Gefangenen verbirgt sich ein Surtvandr-Kult, welcher bereit ist, die Verteidigung der Stadt mit Kriegsbestien zu verstärken.
Unter den Hügelzwergen, insbesondere der Bergwacht, verbreitet sich eine Version des Dondr Glaubens, der jedoch bisher formal keine Anerkennung gefunden hat.
Die Bergleute selbst haben ihren stärksten Sitz im Dreierzetal und sind einer starken Besteuerung ausgesetzt. Bestrebungen zu mehr Unabhängigkeit und einer besseren Machtposition sind im Gange.
Die Befürworter der Skeifal Expedition und ihre Gegner.
Geofili wird von Glegg der Lifstekan abgenommen.
Gleggs Stamm gräbt sehr tief und findet auch dank des Lifstekan sagenhafte Schätze.
Der Bruderkrieg beginnt, von Geofili mit angetrieben, da er einen Anteil haben will.
Alvadr verbannt die Zwerge aus der Tiefenhalle, bis sie sich geeinigt haben.
Gleggs Stamm verschwindet in die Tiefen und hetzt Geldeslond auf Geofili, fast alle kommen dabei um.
Die Nachkommen Geofilis suchen nach dem Verlorenen Clan und dem Lifstekan.
Als diese viele Generationen später wieder Auftauchen, sind sie von Surtvandr zu den Duergar korrumpiert, Hamar Skuldson flieht mit seinem Gefolge durch den Königgschacht an die Oberfläche und errichtet Halladhun.
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