Fertigkeiten

Begriffserklärung

Fertigkeiten sind Eigenschaften und Qualifikationen, die eine Kreatur im Laufe ihres Lebens (oder Unlebens) gewonnen hat. Siehe auch: Tags, Eigenschaften
Nicht zu verwechseln mit: Kampffähigkeiten, Bestialische Fähigkeiten    

Fertigkeiten – Generell

Diese Fertigkeiten gewähren Medianwürfe auf Proben, die mit ihnen in Verbindung stehen.

Gelehrter

Biologie
Geschichte
Linguistik
Mathematik
Philosophie
Physik
Politik
Theologie
 

Hochstapler

Charmeur
Lügner
Trickbetrüger
 

Künstler

Maler
Poet
Schriftsteller
Sänger
 

Militär

Soldat
Offizier
 

Gauner

Langfinger
Einbrecher
Gespenst
 

Fertigkeiten – Magisch

Runenkunde

Runen sind eine der ältesten Formen der Magie. Auf ihnen ist die Kunst der Verzauberung begründet, und sie sind ein integraler Bestandteil der Ritualmagie.
Verschiedene Kulturen nutzen verschiedene Runen; was ihnen allen zugrunde liegt, ist Intention. Durch Verstehen der Intention hinter einer spezifischen Rune kann ein Runenkundler auch die Werke anderer Kulturen entziffern, nachahmen und nutzen.
Eine runische Ausbildung erfordert viel Zeit, Geduld und Lesen – oder zahllose Experimente und einen schwach ausgeprägten Selbsterhaltungstrieb.
Anfänger
+2 auf Runenkunde-Proben. Erlaubt die Verwendung von Tier I-Materialien.
Voraussetzungen: Magisches Talent oder Magisch
Geselle
+5 auf Runenkunde-Proben. Erlaubt die Verwendung von Tier II-Materialien.
Voraussetzungen: Runenkunde-Anfänger, Formelle Ausbildung
Experte
+10 auf Runenkunde-Proben. Erlaubt die Verwendung von Tier III-Materialien.
Voraussetzungen: Runenkunde-Geselle, Formelle Ausbildung
Meister
+15 auf Runenkunde-Proben. Erlaubt die Verwendung von Tier IV-Materialien.
Voraussetzungen: Runenkunde-Experte, Erfahrung
Großmeister
+20 auf Runenkunde-Proben. Erlaubt die Verwendung von Tier V-Materialien.
Voraussetzungen: Runenkunde-Meister, langjährige Erfahrung oder genialer Durchbruch im Runenkunde-Feld
Genie
+25 auf Runenkunde-Proben
Voraussetzungen: Mehrere geniale Durchbrüche im Runenkunde-Feld  

Verzauberung

Die Verzauberkunst ist ein relativ junger Zweig der Magie. Sie entsprang menschlichem Erfindungsgeist, jahrtausendealter Runenkunde und dem Reverse Engineering mehrerer hundert elfischer Artefakte.
Ein Verzauberer nutzt magische Ressourcen, Runen und oft eine Prise Ritualmagie, um einem Gegenstand magische Eigenschaften zu verleihen. Es wird dringend empfohlen, sich an Rezepte zu halten, denn Experimente können sehr schnell sehr teuer (und sehr tödlich) werden.
Anfänger
+2 auf Verzauberungs-Proben. Erlaubt die Verwendung von Tier I-Materialien.
Voraussetzungen: Magisches Talent oder Magisch, Runenkunde
Geselle
+5 auf Verzauberungs-Proben. Erlaubt die Verwendung von Tier II-Materialien.
Voraussetzungen: Verzauberungs-Anfänger, Formelle Ausbildung
Experte
+10 auf Verzauberungs-Proben. Erlaubt die Verwendung von Tier III-Materialien.
Voraussetzungen: Verzauberungs-Geselle, Formelle Ausbildung
Meister
+15 auf Verzauberungs-Proben. Erlaubt die Verwendung von Tier IV-Materialien.
Voraussetzungen: Verzauberungs-Experte, Erfahrung
Großmeister
+20 auf Verzauberungs-Proben. Erlaubt die Verwendung von Tier V-Materialien.
Voraussetzungen: Verzauberungs-Meister, langjährige Erfahrung oder genialer Durchbruch im Verzauberungs-Feld
Genie
+25 auf Verzauberungs-Proben
Voraussetzungen: Mehrere geniale Durchbrüche im Verzauberungs-Feld  

Ritualmagie

Ritualmagie ist uralt. So uralt, dass niemand wirklich versteht, wie sie funktioniert. Runenkunde kann helfen, sie nachzuvollziehen... Aber am Ende des Tages ist sich niemand wirklich sicher, warum sieben Krötenaugen, halbkreisförmig um eine hundertjährige Eiche angeordnet, gegen Akne helfen.
Anfänger
+2 auf Ritualmagie-Proben. Erlaubt die Verwendung von Tier I-Materialien.
Voraussetzungen: Magisches Talent oder Magisch
Geselle
+5 auf Ritualmagie-Proben. Erlaubt die Verwendung von Tier II-Materialien.
Voraussetzungen: Ritualmagie-Anfänger, Formelle Ausbildung
Experte
+10 auf Ritualmagie-Proben. Erlaubt die Verwendung von Tier III-Materialien.
Voraussetzungen: Ritualmagie-Geselle, Formelle Ausbildung
Meister
+15 auf Ritualmagie-Proben. Erlaubt die Verwendung von Tier IV-Materialien.
Voraussetzungen: Ritualmagie-Experte, Erfahrung
Großmeister
+20 auf Ritualmagie-Proben. Erlaubt die Verwendung von Tier V-Materialien.
Voraussetzungen: Ritualmagie-Meister, langjährige Erfahrung oder genialer Durchbruch im Ritualmagie-Feld
Genie
+25 auf Ritualmagie-Proben
Voraussetzungen: Mehrere geniale Durchbrüche im Ritualmagie-Feld  

Alchemie

Alchemie ist unter der nichtmagischen Bevölkerung als Quacksalberei verrufen, aber in der übernatürlichen Gesellschaft ist sie nicht wegzudenken. Heilende Tränke, magische Tinkturen und attributsverstärkende Pillen ermöglichen es Menschen, mit Kreaturen der Nacht und Magie mitzuhalten – und ebenjenen Kreaturen, auch noch das letzte Fünkchen Potential aus sich hervorzubringen.
Anfänger
+2 auf Alchemie-Proben. Erlaubt die Verwendung von Tier I-Materialien.
Voraussetzungen: Magisches Talent oder Magisch
Geselle
+5 auf Alchemie-Proben. Erlaubt die Verwendung von Tier II-Materialien.
Voraussetzungen: Alchemie-Anfänger, Formelle Ausbildung
Experte
+10 auf Alchemie-Proben. Erlaubt die Verwendung von Tier III-Materialien.
Voraussetzungen: Alchemie-Geselle, Formelle Ausbildung
Meister
+15 auf Ritualmagie-Proben. Erlaubt die Verwendung von Tier IV-Materialien.
Voraussetzungen: Alchemie-Experte, Erfahrung
Großmeister
+20 auf Alchemie-Proben. Erlaubt die Verwendung von Tier V-Materialien.
Voraussetzungen: Alchemie-Meister, langjährige Erfahrung oder genialer Durchbruch im Alchemie-Feld
Genie
+25 auf Alchemie-Proben
Voraussetzungen: Mehrere geniale Durchbrüche im Alchemie-Feld    

Fertigkeiten – Handwerk

Holzhandwerk

Die Kunst, ein Stück Holz mit dem richtigen Werkzeug in ein sinnvolles Stück Holz zu verwandeln.
Anfänger
+2 auf Holzhandwerk-Proben
Geselle
+5 auf Holzhandwerk-Proben
Voraussetzungen: Holzhandwerk-Anfänger, Ausbildung oder Erfahrung
Meister
+10 auf Holzhandwerk-Proben
Voraussetzungen: Holzhandwerk-Geselle, Formelle Ausbildung  

Metallhandwerk

Die Kunst, ein Stück Metall mit dem richtigen Werkzeug in ein besseres Stück Metall zu verwandeln.
Anfänger
+2 auf Metallhandwerk-Proben
Geselle
+5 auf Metallhandwerk-Proben
Voraussetzungen: Metallhandwerk-Anfänger, Ausbildung oder Erfahrung
Meister
+10 auf Metallhandwerk-Proben
Voraussetzungen: Metallhandwerk-Geselle, Formelle Ausbildung  

Schneiderhandwerk

Die Kunst, ein Stück Stoff oder Leder mit dem richtigen Werkzeug in ein bequemes Stück Stoff oder Leder zu verwandeln.
Anfänger
+2 auf Schneiderhandwerk-Proben
Geselle
+5 auf Schneiderhandwerk-Proben
Voraussetzungen: Schneider-Anfänger, Ausbildung oder Erfahrung
Meister
+10 auf Schneiderhandwerk-Proben
Voraussetzungen: Schneider-Geselle, Formelle Ausbildung

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